FINAL FANTASY ⅩⅡ

ページ名:FINAL FANTASY ⅩⅡ

登録日:2010/11/14 Sun 05:24:50
更新日:2023/08/17 Thu 18:33:54NEW!
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ゲーム ff final_fantasy ff12 ps2 ps4 スクエニ 群像劇 ガンビット イヴァリース ジャッジマスター 次は誰だ!← オイヨイヨ ウェミダー 8` ×オンドゥル〇オンドール バルフレアゲー 尻ゲー オイヨゲー ハイポゲー ヴァン→主人公 バルフレア→主役 お前はやめて ささっほひっ 風俗デビュー モブ狩りゲー izjs tza 王宮前プレイ ガリフ前プレイ ヘネマラソン ヘルヴィネック法




自由への冒険が今、はじまる。



オイオイヨ!



概要

FINAL FANTASY ⅩⅡはスクウェア・エニックス発売のPlay Station2用RPG
FINAL FANTASYシリーズナンバリング第十二作目。


FFT、FFTA、FFTA2、ベイグラントストーリーと同一のイヴァリースという世界が舞台。*1
続編に『FINAL FANTASYⅩⅡ レヴァナント・ウイング』がある。


プロデューサーは松野泰己氏だったが、途中で降板してしまった。
松野泰己・吉田明彦・皆葉英夫らタクティクスオウガ・FFTのスタッフが中心となって制作した異色のFFであり、オンゲー・洋ゲーライクなゲームシステムや勧善懲悪ではない歴史ドラマを垣間見るようなシナリオは従来のFFファンから批判されたが、ゼノブレイドシリーズ・FF15などFF12と似たタイプのゲームシステムを採用するゲームが増えてきた現在では再評価する向きもある。
FF8同様「大人になってから再プレイしたら面白かった」と言われることも多い。
PS4でインターナショナル版を元にしたHDリマスター『FINALFANTASY XII THE ZODIAC AGE』が発売。
ちなみにシリーズの生みの親の坂口博信氏は、本作のスタッフロールでスペシャルサンクスとしてクレジットされたのを最後にシリーズには一切関わっていない。


シナリオのテーマは『「自由」と「義務」』。『過去とどう折り合いをつけるか』もテーマか。
だが、今作は基本的に群像劇として書かれ、さりげない伏線や心情描写なども多い渋い作風であり、好きな人は好きだがちょっとわかりにくかったのは否めない。
また、登場人物一人一人に主義主張があり、どれもそれなりに筋が通っているため、プレイヤーによって共感できるキャラが異なったのも賛否が分かれた。
ただし、プレイヤーによってシナリオやキャラクターへの感じ方が異なるようにしたのは、制作陣の狙ったものである。


ゲームシステム

グラフィックを犠牲にしてでもゲームとしての面白さを追求するという松野氏の考えをコンセプトの元制作された。


システムがFF11に類似している為、「FF11オフライン」と呼ばれる事も。


また、ゲーム初期から行動範囲が広く、明らかに場違いな強さの敵がいるエリアにも足を運ぶことができる。
「王宮前プレイ」「ガリフ前プレイ」といった、あえてストーリーを進めずに可能な限り"寄り道"を楽しむ遊び方もある。


やりこみ要素は非常に豊富でヤズマットの強さ、硬さはいまだに語り草。


【アクティブディメンションバトル】

従来のFFと異なり、戦闘はあらかじめフィールド上に現れているモンスターとシームレスに行われ、一度に最大3人のキャラクターを戦わせることができる。
プレイヤーはそのうちの1人を操作する。操作キャラの変更や、戦闘メンバと控えの変更は自由。
さらに今回は従来のATB(アクティブタイムバトル)に空間の概念が加えられたADB(アクティブディメンションバトル)というシステムが加えられており、攻撃範囲、感知能力、行動の準備時間などの様々な要素が入り混じり、敵味方の攻撃の応酬がリアルタイムで入り乱れる奥深い戦闘システムとなっている。


しかし、シームレスバトルを優先した結果、当時のFFにあった敵も味方も派手に攻撃するような要素が減っており、この辺は当初落胆されていた。



【ライセンスボード】

本作にはキャラの強化には、経験値によるレベルとLPを消費するライセンスボードがある。
これはFF10のスフィア盤をアビリティ関連に絞り進歩させたようなシステム。
敵を倒す事で入手できるLPを消費する事で様々なアビリティなどを覚えることができる。
ライセンスは大きく分けて

  • 技、魔法の使用権
  • 武器、防具、アクセサリの装備権
  • オプション*2を覚える
  • ガンビットスロットの増加
  • 召喚やミストナックの習得

これにより育てればどんな武器でも使用する事が出来るようになった。
また、自分度が極めて高く、すべてのキャラに対してどのような育て方をするかをプレイヤーの裁量にゆだねられる。
ただし、これに関しては最終的に育てていくと、どのキャラも似たような感じになってしまう問題点がある*3



【ガンビット】

ざっくり言えば、ドラクエの作戦コマンドを進化させたもの。
キャラクターごとに「HP<100%の味方」「最もHPが低い敵」「『おとり』状態の自分」といった条件を設定して、その条件を満たした時に何のアクションを取るか(たたかう、魔法、アイテムの使用など)を設定しておくというもの。


例えば、
「味方1人」→フェニックスの尾・レイズ (仲間が死ぬと勝手に蘇生)
「味方1人」→ステータス異常 (必要時に勝手に発動)
「瀕死の敵」→たたかう  (敵の頭数を減らしてくれる)


これをセットしておけば、条件が満たされた時に自動的にそのアクションをしてくれる。
さらにガンビットにはセットされた順番に優先順位があり、最大12個までセットできる。
例えば
①「HP100%の敵」→盗む
②「目の前の敵」→たたかう
③「味方一人」→ケアル
なんてしておけば、出合い頭の敵からは盗んで、戦闘中はたたかうを連打。戦闘後にHPを満タンまで回復なんて芸当がオートでできるようになる。
もちろんこのガンビットを装備したキャラ一人しかいない場合、延々と盗み続けることになるので、仲間や他のガンビットでフォローしてやる必要がある。


なお、プレイヤーがコマンド入力すればそちらを優先する。


上記のように「味方一人」→レイズなどにすると正常な味方にもレイズを使いまくるのでは?と疑問がわくかもしれない。
ところが実際には、戦闘不能になった味方のみに使用する。
実は今作には無駄遣い防止機能があり、既に使用する必要性がない行動はしないようになっているのである。
そのため「味方一人」のガンビットでかなりカバーできるのだが、そういった説明がゲーム中ほとんどないため序盤は碌なガンビットが組めないと思われがちだったのである。


紛らわしいことに耐性などで防がれた場合には効く可能性があると判断するのか、延々と無駄行動を続けてしまうのも誤解されやすかった一因。



また、ガンビットには上記のように優先順位があり、優先順位が上の行動は下の行動をキャンセルして優先的に発動される。
例えば
①味方一人→毒消し
②目の前の敵→たたかう
だと、たたかう中に毒状態の味方が現れた場合は戦うをキャンセルして毒消しを使うが、順番を逆にすると目の前の敵がいなくなるまで毒消しは決して使わない。


多岐にわたるガンビットを組み合わせることで高い戦略性を発揮できるため、どのように組むかはプレイヤーの腕の見せ所である。このシステムについて熟知していなくても十分クリア可能なバランスに収まっているが、その場合戦闘が単調になってしまうのは否めないだろう。
これを利用すれば自分は何も操作せずに勝つということも出来、やろうと思えばボスですら寝ている間に倒す事が出来る。
もっともあくまで「やろうと思えば」であり、実際にやるためには戦略眼が必要。
奥深いシステムでありながら本編で説明が十分にフォローされてるとは言い難く、本作の戦闘はガンビットを使いこなせるかどうかで評価が一変するため、そこは惜しい点と言わざるをえない。


なおセットできる条件はシナリオを進めれば手に入る他、町のガンビット屋で買うことが出来る。
なんでもイヴァリースでは「判断力を高めてくれるアクセサリ」として親しまれているそうな。


インター版では序盤からほとんどのガンビットが買えるようになっており、戦術が立てやすくなっている。
もっとも、全部買うのは序盤では痛い出費なので、買う対象をある程度絞りたい。


なお、プログラムに詳しい人が見ればわかるかもしれないが、ガンビットはプログラムの制御構文そのまんまだったりする。


【敵対心】

所謂ヘイト。
敵は回復魔法や大技など厄介な行動をとったキャラを優先して狙う。*4
また、最初に行動したり察知した相手も優先的に狙われる。
そのため、回避率や防御力の高い装備をして、敵対心が高い行動を行ったり敵の攻撃を引き受ける魔法「デコイ」を使い、攻撃を引き受ける盾役…タンクがいれば戦線維持がかなり楽になる。


今となってはMMOなどで当たり前のシステムなのだが、当時のオフラインゲームとしてはかなり斬新だった。



上記のようにかなり奥深いシステムで構成された作品なのだが、発売当社はあまり理解がなく批判的な意見が多かった。

このゲームはいかにMPやアイテムなどのリソースや戦線を維持して先に進むかがポイントのゲームである。
そのためには物理アタッカー、魔法役、盾役などの役割分担を綿密に行わなければならないが、そのことに関してゲーム中説明がほとんどない


重装備をさせると物理防御だけでなく力にも補正が入り、魔装備をさせると魔法防御以外にも魔力に補正が入るなど、この辺も役割分担したほうがいい要因なのだが、この辺も説明が足りてない。
HP満タン攻撃力UPなどの盾役前提のオプションや、キャラクターの最大MPは少なめだが加ダメージチャージや魔法チャージなどのMPを維持するようなオプションが存在していたことも役割分担が大事な一因。


ライセンスボードは自由に覚えさせられるのは前述の通りだが、実際には狙ったアビリティをきちんと分担させないとすぐにLPが足りなくなってしまう。
上記のように装備も特化させるべきなのだが、この辺もライセンスボードで管理されている。


敵対心に対してもゲーム中説明がほとんどなく、盾役がいないと戦線維持が極めて困難になる。


そのため発売当初は適当に育て適当に装備したキャラを突撃させ、大技や大魔法を使った結果タコ殴りにされあっという間に戦闘不能にされ、それを打破するために無理やりレベルを上げたり、金を稼ぎアイテムを買い込むなど力技で突破するプレイヤーが後を絶たず、稼ぎが必須のテンポの悪いゲームという評価が多かったのである。

そして攻略音にも載っていなかった隠し仕様…順番待ちがこのゲームをさらに難しいものにしていたのである。


【順番待ち】

上記のように今作では攻撃のエフェクトが控えめになっているのだが、それでもマシンの制限に引っかかてしまわないように用意された隠し要素。
要は処理落ちを起こさないように、エフェクトの派手な行動が発生する場合、その前の行動が終わるまでそれは発動しないようになっているのである。
さらにはその行動以降の行動も順番が来るまで発生しなくなってしまう。
しかし、例外的にたたかうは順番待ちがおこっても発動できる。本作のたたかうが強い要因の一つ。


回復魔法、アイテムの類が使えなくなるが、敵は容赦なく殴ってくるためシャレにならない仕様。
このため上級魔法は発動しようとすると、逆にピンチに陥ることがある。
そもそもそこまでやって発動してもダメージ上限の9999に引っかかるため、基本的に使わない方がいい。
順番待ちを防ぐために、属性を強化する装備でエフェクトの地味なラ系魔法を強化するという戦術が流行った。


悪いことばかりではなく、これを利用して大ボス級の攻撃を停滞させつつ、こちらがタコ殴りにするという戦術も可能。


インター版でも変わらず…だが、ダメージの限界突破がディフォルトになったため、出合い頭に強化上級魔法をブッパして敵が行動する前にせん滅する方が効率が良くなっている。
ゾディアックエイジではマシンスペックの制限がなくなったことでほとんど発生しなくなり、これまたゲームバランスが変化している。





登場人物

操作キャラ

●[[ヴァン>ヴァン(FF12)]]
CV:武田航平
主人公。アルケイディア帝国領ダルマスカ出身(旧ダルマスカ王国)の出身。
幼い頃に両親を流行り病で亡くし、兄も戦争で亡くす。ダウンタウンの少年達のリーダー的存在で、夢は空賊になる事。
彼がダルマスカ王宮に忍び込む事でプレイヤーは本格的に物語に踏み込む事になる。

FFシリーズ一の空気主人公と言われることもあるが、実際のところいうほど空気ではない。
精神的な成長は今作の登場人物で一番わかりやすいし、ヴィエラの里などヴァンがいなかったらもっと厄介だった場面は存外多い。


これは「空賊になりたいのは、現実から逃げたいだけだったから」と自覚し真実を探す覚悟を決めたのが、よりによって物語が盛り上がる中盤手前という早すぎる覚醒のせいである。
他のキャラと比べると良くも悪くも一般市民であり、敵であるアルケイディアとの因縁が薄いのも地味な要因。
他のキャラが大事な話をしているときに海で遊んでいたり、エンディングでほとんど存在感がなかったり、当時の武田鉄平氏の演技も拙いことから地味なポジションで落ち着いてしまった。


メタなことを言うと他の作品が「主人公周りの設定ができた後から世界観設定ができた」のに対して「先に世界観を作って、そのあとに創作された」せいでもあるのだが、さすがにこの辺は割と賛否両論。
繰り返すが彼個人の設定周りは割としっかりしているし、終盤の大灯台やラスボス戦でも出番があるので全くの空気ではない。


アーシェ・バナルガン・ダルマスカ
CV:園崎未恵
ヒロイン。ダルマスカ王国の王女。
本編開始の二年前に死亡したかと思われたが、反乱軍…「解放軍です!」…解放軍の一員として水面下で活動していた。
最初はヴァンをあまり快く思っていなかったり、帝国への復讐に燃えまくっているが、ヴァンと供に旅をしていくうちに彼女の心に変化が……。

このように書かれると恋愛感情をヴァンに持っているように勘違いしがちだが、ヴァンはそんなに関係ない。
彼女が心揺れているのは亡き夫とバルフレアの方である。
バルフレアに恋しているという要素は、やや唐突でやり玉にあげられやすい。*5
ただし、ヴァンに対しての口調は物語が進むにつれて柔らかくなっており、ヴァンが大切な仲間というのも間違いではない。
「お前はやめて」の言い方を見ればわかりやすい。


ぶっちゃけ、ヒロインというよりヴァンより主人公してる王女。
彼女が祖国ダルマスカを、絶大な威力を持つ破魔石を、怨敵アルケイディア帝国をどう考え行動していくかが今作のシナリオの肝の一つである。


バッシュ・フォン・ローゼンバーグ
CV:小山力也
ダルマスカ王国将軍。イェア!
本編二年前に停戦協定に同意しようとしたダルマスカ国王を反逆者として殺害した罪で処刑された筈だったが、実際はアルケイディア帝国によってナルビナ牢獄にとじこめられていた。
アルケイディア帝国のジャッジガブラスとは何かあるようだが…?

ガブラスとは双子の兄弟。国王を殺したのもバッシュに化けたガブラスの方。
アルケイディアの政治的判断によって生かされていた。
汚名を着せられても自殺などせずに生き抜いたのは、生きてさえいればという思いがあったためである。
ふたを開けてみれば本作随一の忠臣かついい人であり、その人柄からヴァンともすぐに打ち解ける。


パンネロ
CV:三国由奈(現:小澤真利奈)
ヴァンの幼なじみ。
ある程度裕福な家庭で育ったが、戦争で自分以外の家族全てを亡くしている。

はじめは成り行きだったが、ヴァンが行くからという理由でヴァンをずっと支えてくれるできた女の子である。
それ以外特に書くことがないが、その辺の自己主張のなさも彼女の味の一つである。
本作のエンディングはパンネロがラーサーに宛てた手紙で締め括られており、各キャラのその後が彼女の視点から語られている。
手紙は小澤氏のボイスで読み上げられるのだが、最後の最後に空耳を披露してしまった。
DFFのヘルプでなぜか毒舌キャラにされており、不評を買った。


バルフレア
CV:平田広明
「この物語の主人公さ。」
ダルマスカ王宮に忍び込んだ時に、同じく忍び込んでいたヴァンと出会う。
愛機シュトラールを駆り、相棒のフランと供に大空を駆け巡る空賊。

本名「ファムナン・ミド・ブナンザ」
アルケイディア帝国のドクターシドの息子。
空賊になったのはアルケイディアの諸々から逃れるためである。
序盤は空賊らしいふてぶてしい面が目立ったが、物語が進むにつれて、自身の父親などとの因縁と向き合う覚悟を決め、帝国と敵対する。


その食えないながらも格好つける言動や自身のドラマ性、エンディングでの大立ち回りから本当に主人公になってしまったと言われている。
というか、スタッフもお気に入りだったようで一時期猛プッシュされており、鼻についたプレイヤーも少なくない。


フラン
CV:深見梨加
ヴィエラ族の女空賊、バルフレア一番の相棒。
種族上、ミストの流れに敏感で、長命のため知識の量も多い。
また、パーティメンバーで唯一年齢不詳になっている。
フランって何歳?

ヴィエラだが、森を出たことによって感覚はかなり摩耗している。
中盤彼女の故郷の森を訪れることになり、その生い立ちの一部を知ることとなる。
なお、フランの姉と妹の年齢設定はそれぞれヒュム換算で30代前半、10代後半〜20代前半となっている。
よってフランのヒュム換算での年齢は20代後半と思われる。


●レックス
CV:田坂秀樹
ヴァンの兄。
オープニング(兼チュートリアル)では彼を操作することになる。
IZJS(後述)では彼を使ってトライアルモードに挑むことも可能。(ただしクリアは困難。)

帝国の策略でバッシュの国王殺害の目撃者にされてしまい、戦後も帝国に監禁され、拷問の果てに死亡した。
ヴァンのトラウマにして心の支え。
彼の死をいかに受けれいていくかが、ヴァンの成長を現している。


ゲストメンバー

●ラーサー・ファルナス・ソリドール
CV:今井由香
常に笑顔を浮かべた人の好さそうな少年。
その正体はアルケイディア帝国皇帝の四男坊。
若いが考え自体もしっかりしており、世界の人とも仲良くできればと考えている。
序盤、中盤、最終盤と3回に分けてゲスト参加する。
無印では無限にアイテムをタダで使ってくれるため「ハイポ王子」の異名を持つ。
インター版では無限アイテムは無くなったが、ガンビットが設定できるようになり、ケアルラやHPを2倍にする「バブル」が使えるためやはり優秀。泡王子


●ウォースラ・ヨーク・アズラス
CV:てらそままさき
ダルマスカ王国将軍。
ダルマスカ崩壊後は、反乱軍の一員としてアーシェと行動を共にしていた。
序盤の終わり〜中盤の始まりにかけて一時的にパーティに参加する。
インター版では、優秀な攻撃破壊を習得済みなことから、モブ討伐やトライアルモードの攻略に連れて行くプレイヤーもいる。

実はアルケイディア帝国と通じている裏切り者。
しかし、現状は解放軍の状態が悪く、帝国の庇護下という条件付きだがダルマスカ独立も視野に入れており、現実主義者だったことがうかがえる。
実際バッシュもア―シェもその道が相いれなかっただけで、彼のことをそこまで否定していない。


暁の断片を手に入れた際に正体を現し、アーシェたちを帝国に引き渡す。
最後は輸送途中の飛空艇から脱出しようとしたヴァンたちに敗れ、敗北を受け入れ帝国の飛空艇と運命を共にした。


●レダス
CV:菅生隆之
港町バーフォンハイムを取り仕切る空賊。
勝手に敵に特攻したりトラップに引っかかったりするハゲ。
インター版はアレイズや貴重な聖属性攻撃のホーリーの習得で強化されている。

正体は帝国の元ジャッジマスター「ジャッジ・ゼクト」
2年前のナブラディア侵攻の際に、命令とはいえ破魔石を発動させてしまい、多くの命を奪ってしまった。
以降帝国に敵対しつつも、責任を感じ死に場所を探すようになる。


大灯台で契約の剣を使い、天陽の繭に突っ込んで自爆。
これ以降、破魔石は作れなくなり、戦艦バハムートを弱体化させた隠れた功労者。


アルケイディア帝国

●ヴェイン・カルダス・ソリドール
CV:飛田展男
アルケイディア帝国皇帝の三男坊。
ゲーム開始時に執政官としてダルマスカに赴任しており、ダルマスカ市民への真心のこもった演説により多くの市民の支持を得る。

その本質は「義務」が凝り固まったような人間であり、すべての行動は打算ずくの物。そこに個人的な感傷は一切なく、目的のためにはあらゆる犠牲を平気で強いる。
人心掌握にもかなりの才があるが、軍事、政治面においても天才的であり完璧超人の類。
彼の真の目的は「歴史を人間の手に取り返す」ことと「どんな手段を使っても天下を平定する」ことである。
そのためにヴェーネスやドクターシドと結託。人の制御できる人造破魔石を作らせたのである。
その一方で弟であるラーサーは自分と関係なく生かそうとしているなど、血も涙もない人間ではない。


本作のラスボス。
戦艦バハムートでダルマスカ上空でロザリアと戦争を起こそうとするが、それを防ぐヴァンたちと対峙。
人造破魔石の力を使っても敗れ、ヴェーネスと融合した「不滅なるもの」として立ちはだかるも敗れ去った。
とはいえ、彼の目的…「神から与えられた破魔石を砕き、人間の歴史を作る」という目的は達せられている。


その行為は主人公たちには否定されたが、そのストイックな生き方やまさに覇王といったキャラに心酔するファンは少なくない。


●シドルファス・デム・ブナンザ
CV:大塚周夫
アルケイディア帝国の科学者。通称「ドクターシド」。
独り言を常に独り言を言っており、変人の類。
破魔石というものを研究しているらしい。
最後まで悪役のシドというFFでも珍しい扱い。

バルフレアの実父。
喋っているのは独り言ではなく、見えないもう一人の友「ヴェーネス」に話しかけているのである。
彼の目的も「歴史を人間の手に取り戻すこと」である。そのためにオキューリアの破魔石を研究し、人造破魔石を作り上げたのである。
その過程で実験で大量の被害を出している。戦闘ではガトリングガンをぶっ放してくるトンデモジジイ。
彼とは研究所と大灯台で合計2回戦うことになる。


最後は大灯台でヴァンたちに敗れ、自身から逃げたバルフレアの生き方を認めるような発言をし、消えていった。


お題目はかなり立派なのだが、やったことがFF6のケフカに匹敵するレベルの爺さん。
そのためヴェイン以上に賛否が分かれる。


●ジャッジ・ガブラス
CV:大塚明夫
アルケイディア帝国のジャッジマスター。
パッケージの人物はこの人。そんなに重要な人物じゃないけどね

バッシュの双子の弟であり、本名「ノア・フォン・ローゼンバーグ」。
かつては帝国が滅ぼしたランディス共和国という小国の生まれであり、祖国が滅んだ頃から母を養うために帝国に仕官する。
ヴェインからの命でバッシュを語り、ダルマスカ国王を暗殺した。
その心情は祖国を滅ぼした帝国に使える恥辱、自分と母を捨てた兄への恨み、主君を守るために自ら処刑されたジャッジ・ドレイスへの義理やラーサ―個人への忠義など様々な感情がまぜこぜになった極めて複雑なもの。


本作のセミラスボス。
実質的なラストダンジョンの大灯台ではシドの前座、一応のラスダン(かなり短い)の戦艦バハムートではヴェインの前座として立ちはだかる。


物語終盤、ラーサ―への忠義を果たすことも、ヴェインからのアーシェ暗殺指令も果たすことができず、完全に立場を失い野良犬呼ばわりされてしまう。
最終的にはバハムートにて、命令ではなく個人的な忠義からラーサ―を守るためにヴェインと対峙。
ヴェインとの3連戦中の2戦目にスポット参戦する。
ようやく守るべき誇れる主ができたのだが、ラーサ―を守り、命を落とした。
「野良犬にも意地はあるのだ!」



●ヴェーネス
ヴェインとシドの協力者。
出来損ないの彫像のような姿をしており、ヴァンたちの前にしばしば現れる。
その正体は神を自称する一族「オキューリア」の裏切り者。


オキューリアは、人類に対して様々な知恵を与え発展を促してきおり、自ら定めた者に対して欲望に反応し絶大な力を与える石「破魔石*6」を与え、歴史に介入してきた一族。
今作における召喚獣を作り出したのも彼ら。


その末席であったヴェーネスは人間を操っていく他のオキューリアに反発。
シドたちと協力することで、歴史を人間主体にするように動いていたのである。


最後はヴァンたちにヴェインと融合し、「不滅なるもの」となるも敗れ、この世界から消えていった。


インターナショナル ゾディアックジョブシステム

FF12のインター版ではゲームバランスに大規模な修正が加えられ、無印とは別ゲーとなっている。基本的に難易度は下がっているので白騎士物語やゼノブレイドなどでMMORPG風ゲームに興味を持った初心者におすすめ。


変更点の一例

  • ゲストのガンビットをいじくれる。これでハゲレダスが自爆することが少なくなった。
  • ラーサーのポーションは自己負担。その代わりバブルやケアルラを覚えて帰ってきた。
  • 超高性能だが入手確率が非常に低い廃人武器追加。(見た目が透明だから透明武器とも。)
  • ひたすらボス戦をやるトライアルモード追加。全100ステージ。
  • ライセンスボードを12種類から選べる。ただし選びなおせないためよく考える必要がある。
  • ダメージ限界突破がディフォルトに。
  • 攻撃破壊がボスにも効くようになった
  • リバースがステータス異常ではなく、有利変化扱いになった。
  • 全員の初期レベルが90になる「強くてニューゲーム」と、全員のレベルが初期レベルから上がらなくなる「弱くてニューゲーム」の追加。
  • 金策しやすくなった。
  • 4倍速になる高速モードの追加。

一言でいうと、敵の強化以上に全体的に味方が強くなり、仕様もプレイヤー側に有利になっている。
ジョブの追加でどう育てたらいいか、どう戦ったらいいかわからないという事態が発生しにくく、非常に遊びやすい。


もっとも、ゲームバランスとしてはかなり大味になってしまっており、インターナショナル版よりもオリジナル版を好むプレイヤーも結構多い。
この辺りの面白い現象もFF12ならではか。


歯応えを求める人なら弱くてニューゲームに挑戦してみよう。
低レベルクリアを想定したバランス調整だけあり、頑張れば初期レベルでも最強隠しボスのヤズマットや、トライアルモード最終戦のジャッジマスターズをガンビットの自動操作だけで倒せる。


ザ・ゾディアックエイジ

PS4、steam、switch、XboxOneで発売されている、インターナショナル版をベースとしてグラフィックの向上や音源の差し替えを行ったHDリマスター版。音声は日本語と英語から選択できる。
システム面では、ハード性能の向上によって順番待ちがなくなったのが大きな特徴である。
新たに2倍速モードが登場した。
ジョブが選びなおせるようになり手軽にプレイできるのもポイント。
さらに、switch・XboxOne版ではライセンスボードを2つまで選択できる仕様が追加されている(他機種も後にアップデートで実装された)。
アプデで各キャラにガンビットを3つまで設定できるようになった。


ちなみに、FortressというFF12の続編が構想されていた。内容はFF12の約十年後のイヴァリースを舞台に、FF12とFFT・ベイグラントストーリーを結ぶ話とのこと。
開発中止されてしまったが、今も製作されているという噂が存在する。


2007年にニンテンドーDSで『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』が発売された。
公式からはFF12との設定に矛盾があるので続編という位置付けではないとのことだが、物語自体はFF12の一年後を描いている。
賛否両論だったFF12のストーリーと比べると、ヴァンがきちんと主人公として活躍する、王道の冒険活劇となっている。



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  • 積んであったの今やってるけど面白いなぁ。戦闘システムはよくできてると思う。バルフレアが鼻につくが… -- 名無しさん (2013-10-02 16:08:30)
  • ヴァンをしっかり主人公化、バルフレアを贔屓せず調整した完全版がほしい。アーシェは初期の顔グラが好き -- 名無しさん (2013-10-02 21:43:01)
  • 特別な力とか、ご都合主義とか、ヨイショされるとか、物分かりが悪かったりとか、主人公のそういう部分って適度には必要なんだと思わされたゲーム。 -- 名無しさん (2013-10-15 16:28:44)
  • 帝都に乗り込んだ時に上層部に行く為に真っ先に動いたり、そんな姿に呆れつつ感心される辺りはちゃんと主人公してたんだがなぁ……。いくら群像劇でももうちょい主人公らしい描写が必要だったな -- 名無しさん (2013-12-11 17:22:35)
  • これ以後のFFにいったい何が起こったというのか -- 名無しさん (2013-12-11 18:56:34)
  • 設定を見れば主人公してるのになぁ… -- 名無しさん (2014-06-20 20:45:40)
  • どちらかというと時間がたって見直されたゲーム。戦術の自由度の高さはFF5に匹敵すると思う。 -- 名無しさん (2014-07-31 07:43:08)
  • 12の戦闘は限られたリソースの中でいかに最善手を見つけるかって感じだな -- 名無しさん (2014-07-31 08:29:37)
  • 面白いんだけど、うちのPS2が限界だよ…リメイクしてくれスクエニ! -- 名無しさん (2015-12-01 15:37:47)
  • 最初から周回機能ついてれば名作だった…地図を開拓したり特に意味なく歩き回るのが楽しいゲームもあまりないよな -- 名無しさん (2016-06-11 00:25:26)
  • この作品がFFシリーズの生みの親の坂口博信氏が最後に関わった作品なんだよな…坂口氏はスペシャルサンクスとしてのクレジットだったけど -- 名無しさん (2016-07-14 16:54:17)
  • 何か足りないというか、尻切れ蜻蛉感がぬぐえないんだよな -- 名無しさん (2018-10-23 00:56:28)
  • 小野くんの声も良いけど今のライダーでアフレコ上達した武田さんの声のヴァンも聴きたい… -- 名無しさん (2019-05-16 20:47:21)
  • と思ってたら新録してたのか -- 名無しさん (2019-05-16 20:48:11)
  • 俺がヴァンならあれだけ冷遇されてから主人公らしくされる位なら、アーシェか、バルフレアに主人公の座を譲って、モブにでもなるか、それこそ登場しない方がマシ、男にとっちゃ屈辱でしかないがな -- 名無しさん (2021-05-14 17:16:36)
  • バルフレアやアーシェといった「普通の物語なら主人公を張るであろう人たち」の一歩後ろを歩いて歴史の転換点を見届ける、という独特のポジションを与えられているので、ヴァンは地味ではあれど冷遇されているとは思わないし、キャラとしての路線もこれでいい。強いて掘り下げを深めるなら、帝国への憎しみとかそのへんの内面的変化の方がよいと思う。 -- 名無しさん (2021-09-07 20:38:16)
  • オイヨイヨとかネタにされてるけどぶっちゃけ武田さんそこまで下手と思わん。まだ発展途上な少年らしさは出てるし -- 名無しさん (2021-12-30 18:16:00)
  • やり込めるって点は楽しかったけどなんだろう、主人公としての立ち位置で振られる役目?それ仲間で良くない?ってなる。それにディシディアの方が芯の強さとか靱やかさが発揮されて主人公感強いからやっぱり見せ方の問題でもあるのよね -- 名無しさん (2022-12-18 08:43:13)

#comment

*1 VSは松野氏によるとイヴァリース関連作品ではないとのこと。
*2 所謂アビリティでありHP+100などの単純なものから、HP満タン魔力UPや盾回避率UPなどの重要なものもある。
*3 ただし莫大な稼ぎが必要となる上に、このような評価は他のFFでもあったことは明記しておく
*4 正確には大多数がそのように行動するだけで、それ以外の要因で攻撃対象を選ぶモンスターもいる
*5 全くの唐突というわけではない。わかりにくいが。
*6 要は今作のクリスタルポジションである

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