・カウントバフについて
バフLv | 持ってる人の数 |
効果(%) (HPとPOWのみUP) |
|
20 | 1 | 28 | |
19 | 2 | 25 | |
18 | 3 | 24 | |
17 | 4~5 | 23 | |
16 | 6~7 | 22 | |
15 | 8~9 | 21 | |
14 | 10~11 | 18 | |
13 | 12~16 | 17 | |
12 | 17~21 | 16 | |
11 | 22~31 | 15 | |
10 | 32~41 | 12 | |
9 | 42~51 | 11 | |
8 | 52~61 | 10 | |
7 | 62~81 | 9 | |
6 | 82~101 | 8 | |
5 | 102~201 | 5 | |
4 | 202~401 | 4 | |
3 | 402~601 | 3 | |
2 | 602~801 | 2 | |
1 | 802~1001 | 1 |
※公式ディスコードより
・ダメージ計算について
基本式:POW×(5/ジョブごとの行動回数)÷√スクエア数
※√スクエア数は有効数字3桁?
ダメージ算出(ダメージバフはオーラなど):
(POW×POWupバフ)×(5/ジョブごとの行動回数)÷√スクエア数×ダメージバフ=A(切り上げ)
ダメージ減少量算出(ガード、バリアなど)
A×ガード、バリアの合計値%=B(切り捨て)
最終ダメージ算出
クリティカルなしの場合
最終ダメージ:B
クリティカルありの場合
B×CRIの値%=C(切り上げ)
最終ダメージ=C
・攻撃範囲と中心点のダメージ量に変化はない
・ガードはDEFの値%(切り捨て)の値をダメージからマイナスする
・氷結はダメージAの20%(切り捨て)の値をダメージからマイナスする
・バリアはバリアの値%(切り捨て)の値をダメージからマイナスする
・オーラは値%分のダメージ増加
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