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おいては、乱数(擬似乱数)など粗雑なアルゴリズムでコンピュータ側の和了タイミングを決めるものが見られた。これは当時のハードウェアスペックや、思考アルゴリズム設計のプログラミング的な限界が原因と思われるが、作品によってはコンピューターが役満など成立しづらい役を頻繁に和了するゲームも

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