ダンビラムーチョ - ドラゴンクエストライバルズ資料館(DQR資料館)
商人・ユニットノーマルコスト4/攻撃力3/HP5テンションリンク:ランダムな味方ユニット1体の攻撃力+1弱くはないが、採用優先度は低い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
商人・ユニットノーマルコスト4/攻撃力3/HP5テンションリンク:ランダムな味方ユニット1体の攻撃力+1弱くはないが、採用優先度は低い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
ットに自分が特技を使う度+1/+1種を一つ使うことで標準ステータスに達する。確定除去やアンルシアを食らわない限り、テンポを取ることができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:4
る全ての敵ユニットに4ダメージを与える対象を取らないのでステルスのユニットも処理できる。このカードがあるため、相手はブロックを形成しづらい。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:4
スト4/攻撃力4/HP3召喚時:自分のデッキから攻撃力1のユニットを1枚引くメラゴースト、つちわらし、リッカなどを手札に加えることができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:2
カードを1枚引くとても強力なドローソース。守り切れる状況であれば確実にリソース勝ちできるだろう。つちわらしやマドハンドで大量ドローを狙える。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:4
ニットスーパーレアコスト3/攻撃力3/HP3召喚時:道具カードを手札に1枚加えるテリー・ゼシカのテンションスキルで取られてしまうステータス。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:3
このターン中縦1列にいる全ての味方ユニットの攻撃力+2処理とトドメに使うことができる。無理にユニットを縦一列に並べるとマルティナなどが怖い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
スト3/攻撃力2/HP2味方リーダーの攻撃で敵ユニットを倒す度、道具カード1枚を手札に加える道具カードが手に入るカード。コスト3は少し高め。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
商人・特技レアコスト3敵ユニット1体を相手の手札に戻す高コストのユニットを戻せばテンポが取れる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
ーパーレアコスト3/攻撃力1/HP3他の味方ユニットに自分が特技を使う度その特技と同じ効果がこのユニットに対しても発動する少し条件が厳しい。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
師・特技レアコスト5占い:①ユニットのコピーを自分の手札に加える②ユニット1体を1/1のスライムに変身超必中状態でゾーマに対して打つカード。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
:自分のデッキの上からカードを2枚見る。1枚を手札に加え残りをデッキの上に戻す歩くアドバンテージ。アドバンテージの塊。ステータスも悪くない。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:5闘技場:5
僧侶・ユニットノーマルコスト5/攻撃力3/HP6味方が回復する度攻撃力+2フィニッシャーとなり得るが汎用性に乏しい。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:4
2/HP1召喚時:後列にいるユニット1体に1ダメージ主にアリーナで採用されるカード。対アリーナではHP1のユニットは前列に置くようにしよう。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
ルコスト1/攻撃力1/HP2テンションリンク:攻撃力+1相手はこのカードを放置しづらい。モーモンと同様にアグロデッキのコスト1帯定番カード。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
共通・ユニットノーマルコスト1/攻撃力1/HP2テンションリンク:味方リーダーのHPを1回復ククールで採用される可能性がある。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
力なし普通に使うと手札リソースが尽きる。リッカやシュバルツシュルトでドローする。リビングデッドでミイラおとこに変化させる。などの工夫が必要。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
HP1死亡時:ランダムな敵1体に1ダメージメラゴーストを出されると運ゲーが始まる。ジャガーメイジに弱いが、それ以外は優秀なコスト1ユニット。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
共通・ユニットレアコスト1/攻撃力3/HP2召喚時:カードを1枚捨てるコスト1/2/2に相打ちされる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
全ての敵ユニットの攻撃力-2魔界の雷やグラコスと相性が良い。相手が処理しきれない状況、もしくは処理をさぼった場合ゲームエンドに持っていける。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:4
攻撃しなければテンションスキルで処理されることもなく、2/3に有利交換されることもない。突然飛んでくるメラゴーストやジャガーメイジには弱い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
えた分だけ敵リーダーにダメージトロルキングの効果で受けるダメージが2倍になっている場合、相手リーダーに貫通して与えるダメージもその分増える。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
コスト8/攻撃力6/HP5召喚時:他の味方ユニットの数と同じだけカードを引くマドハンドなどが並ぶ、ゾンビ軸のデッキと相性が良いかもしれない。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
勝ちに持っていくカード。テンションスキルが強力になるため、1枚は入れておきたい。グダグダになった際にテンションスキルの力で勝つことができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:4
ニットを死亡させるりゅうおうなどは処理できないが、盤面をリセットすることができる。結局後手に回ることになるが、手札リソース差で有利をとろう。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
ステルスもちユニットがいれば比較的安全に効果を発動できる。(あやしいかげの攻撃力を上げて、はやてのリングを使うなどのコンボがないこともない)独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
ライム系ノーマルコスト1/攻撃力1/HP2におうだちモーモンに有利トレードされてしまう。どうしてもコスト1でにおうだちが必要なら採用しよう。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
行ってから、死亡時の効果が発動する。例えばこのカードで相手のがいこつを倒した場合、ピサロナイトが3体召喚されてからがいこつの効果が発動する。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:4
共通・ユニットノーマルコスト1/攻撃力2/HP2能力なし標準的で使いやすい。コスト1の指標とされるユニット。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
共通・ユニット・ドラゴン系ノーマルコスト1/攻撃力1/HP2貫通モーモンに有利トレードされてしまう。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
動させるメラゴーストやジャガーメイジに弱い。アリーナのデッキに採用される可能性がある。強制効果の為、自分のユニットに対して使わされることも。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
攻撃力0/HP1攻撃時:このターン中攻撃力+3スライムに有利交換されるステータス。はやてのリングやふしぎなタンバリンと相性が良かったりする。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
のターン中攻撃力+2後出しすることができれば3/4と非常に強力。アグロ対策に有効。セクシービームを食らってもいいように、配置に気を付けよう。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:4
られることも多い。自傷にも使えることを覚えておこう。(ククールの自傷、エスタークを起こすなど)4位→12月12日発表 カード使用数ランキング独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:5闘技場:5
P3攻撃時:攻撃力+1一回攻撃できれば標準ステータスになる。先行1ターン目に召喚できた場合、テリー・ゼシカ以外のリーダーに対して非常に強い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:2
共通・ユニット・スライム系ノーマルコスト1/攻撃力2/HP1能力なし上位互換が複数存在する。スライム軸のデッキ以外では採用されない。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
・ユニットレアコスト1/攻撃力0/HP2自分のターン終了時ランダムな敵1体に1ダメージ守り切れば強いかもしれないが、リスクに見合っていない。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニットノーマルコスト1/攻撃力2/HP1ねらい撃ちメラゴーストやジャガーメイジに弱い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニット・スライム系ノーマルコスト1/攻撃力1/HP1ダメージを与えたユニットを毒にするメラゴーストやジャガーメイジに弱い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニットノーマルコスト1/攻撃力1/HP1速攻メラゴーストやジャガーメイジに弱い。メラゴーストの下位互換になりやすい。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
魔剣士・ユニットノーマルコスト7/攻撃力7/HP7におうだちアルカナバーストでも倒されない体力を持つ。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:3
がランダムに選ばれる効果はなくなる。天敵はジャガーメイジ。分身に打ったセクシービームが本体に当たった場合、通常通り本体のコントロールを得る。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:4
ーパーレアコスト6/攻撃力4/HP4占い:①1/1のスライムを出す②4/4のホースデビルを出すダイス・ド・デビル必中状態であれば強いカード。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
魔剣士・ユニットノーマルコスト2/攻撃力1/HP3死亡時:カードを1枚引くセクシービームで取られないように祈る。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
魔剣士・特技レアコスト2全ての敵ユニットを封印する腐ることは少ないが、有効な場面も少ない。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:1
死亡させた後自分のデッキからコスト6以上のユニットカードを2枚引く終盤用ドローソース。しかし、汎用性の高いドローソースが好まれることが多い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
ビ系ノーマルコスト1/攻撃力1/HP2死亡時:ランダムな敵ユニット1体を-1/-1闇への供物を使うも良し、普通に使っても強い優秀なユニット。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:5闘技場:5
1増える無理やり終盤へと近づけることができる。増やしたMPを先に利用できるのは相手であることに気を付けよう。ただしステータスはよろしくない。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
方ユニット1体を死亡させた後カードを1枚引く。最大MPが1増える一時的なテンポロスとなるが、次ターンから大きく有利を取れる。謎のドロー付き。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:5闘技場:5
パワーカードを1ターン早くプレイすることができる。ランプピサロにおいて、テンポルートに移行することもできる。柔軟な立ち回りを可能するカード。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:3