開発日誌“戦闘の変更”

ページ名:開発日誌“戦闘の変更”

システムの将来 (The Future of the System)[]

戦闘システムが去年一年間にわたって成長したように、システムチームもプレイヤーの振る舞いやプレイスタイル、そして彼らがどのようにロード・オブ・ザ・リングス オンラインのさまざまな敵と対峙するかといった点から、たくさんのことを学びました。

私たちのデータは、全体的に見て、コアなプレイヤーは基本的に予想された方法で私たちのシステムと影響しあうことを示しました。中つ国の英雄たちは、エリアドールでのアングマールの魔王のしもべたちとの戦いで、大なり小なりの勝利をおさめています。

ゲームが生まれた時、私たちはできるだけ、平均的なプレイヤーが理解しやすいようにすることを目指しました。

その一つとして「数値をできるだけ単純にしておく」というものがあります。パーセンテージより単純なものはありません。あなたがパイの100%を持っていて、その50%を食べたならば、あとには半分が残っている。でしょう?

これはとても理解しやすいことです。ところでここに、わかりやすさと拡張性の交換に関する面白い問題があります。成功したMMOでは、そのかじ取りが厄介なものになってくるのです。なぜ厄介なのか?それは後ほど明らかにしましょう。

さて、あなたならどう作りますか――わかりやすく、それでいて長期間の成長をサポートするに足る柔軟さを持ったシステムを。

モリアの坑道では最終的に「評価値によるハイブリッドシステム」を選択しました。これからはあなたの回避率、抵抗、緩和に、このすてきで完全な数値「評価値」が適用されます。このシステムを通じて、あなたはキャラクターの評価値を増加させることができる装備を、さらに多く見つけ出せるようになるでしょう。

評価値が高まるほど、あなたのキャラクターはよりよく調節されます。なぜこれがハイブリッドシステムかって?結局のところ、あなたはこれからもキャラクターパネルの評価値をマウスオーバーするだけで、(あなたのキャラクターレベルを基準とした)パーセンテージを明らかにすることができるからです。この方法でプレイヤーは、見慣れたパーセンテージで有効な回避能力、緩和、抵抗の率を確認することができます。

評価値システム (Rating System)[]

それではなぜ、私たちは変更を加えたのでしょうか?それは至る所で均一のパーセンテージで勘定するこれまでのシステムが、真のエピック装備を切望している人々にとっての不満のタネとなっていたからです。

私たちはキャラクターに、文字通りほんのわずかな効果しか配っていませんでした。そして一般的には(同意しない人もいるかもしれませんが)、雀の涙ほどのパーセンテージなんて、もらっても全然うれしくないのです。

ここでパーセンテージと成功したMMOに関する厄介な問題を思い出してください。あなたは100%以上を配ることはできないのです!

これを10年以上にわたって分配していくとなると(気をつけて。ここで話しているのはモリアだけではなく、将来の拡張とその先も含めてのことです!)、配分できる量はあまり意味を感じないような、ごくわずかなパーセンテージになります。それでもいずれ、10年にわたってプレイしたプレイヤーは、それらの値が100%に達してしまうでしょう。

評価値システムはキャラクターにずっと関わり続ける「成長の瞬間」を、より頻繁かつ大規模に提供できるようにしてくれるものです。

あなたはキャラクターの生涯にわたって、評価値を上げ続けることができます。そしてより多くの評価値を得るほど、高レベルのコンテンツに挑戦できるのです。

これまでシステムは、より強力な生き物と戦う際の難易度調整において、モンスターとプレイヤーとのレベル比較に大きく依存していました。こうした要素は完全に無くなった訳ではありませんが、判定の多くは評価値を使用したものに変更されています。

もしあなたが強力な装備品を見つけることが出来れば、これまでレベルに依存していたいくつかの緩和と抵抗へのペナルティーを克服することができるでしょう。これにより真に大胆なプレイヤーは、上位レベルとの戦闘でペナルティを軽減することが可能になります。

詳細 (The Details)[]

以下の能力は評価値に置き変えられました。

受け流し/ブロック/回避/抵抗/緩和/クリティカル率

受け流し/ブロック/回避には、新しい部分的な回避を得るための「オーバーチャージ」があります。以前のシステムでは多くの能力の効果に対して収穫逓減が影響を与えていましたが、収穫逓減の働きは非常に不明瞭で、多くのカジュアルなプレイヤーたちを混乱させていました。

「部分的回避」の導入により、その効果をよりわかりやすく表すことができるようになりました。この部分的な回避は、ブロック、受け流し、回避の評価値によって変化するパーセンテージに基づき、ダメージを減少させるものです。回避に関する評価値が高いほど、部分的な回避や部分的なダメージ緩和の発生率が上昇します(この緩和は防御率の効果ともスタックします)。これらの部分的な回避は、適切な戦闘イベントが発生した時に可能になります。

詳細PIC.jpg

戦術、遠隔と近接クリティカル率は、自由の民の敵に対して以前の普通のクリティカルよりも多くのダメージを与える、新しい「痛烈クリティカル」の発生率を持ちます。痛烈クリティカル率は戦術、遠隔、近接の評価値と連動して増加します。高いクリティカル評価値を持つ人には、より多くの痛烈クリティカルが発生するでしょう。これはあなたの敵に追加のダメージを加え、そのうえすべてのクリティカル反応スキル(持っているなら)を使用可能にします。

防御率(緩和)はアーマー値に大きく影響されます。モリアではアーマー値が非一般の緩和(影や火のような)にも貢献するようになります。つまりダメージの引き受け役となるキャラクターは、防御率を上げるためにも、アーマー値をできるだけ高くした方が良いということです。

ツールチップ (Tool-tips)[]

では、どうやったらこのような情報を確認できるのでしょう?私たちはモリアにおいて、戦闘システムと同様にツールチップをも改善しました。あなたは評価値にマウスオーバーするだけで、同レベルに対するパーセンテージでその内訳を見ることができます。

新ツールチップの大きな特長は、何が評価値に貢献しているのかをわかりやすく反映する点です。プレイヤーは普通のステータス、または鎧や装備による強化から、どの程度のボーナスを得ているのか、その評価値にどうやって達したのかを確認できるのです。ツールチップの一番左の数値はあなたの本来のステータス(能力値のような)で、いちばん右はアイテムとバフからのものになります。

最後に[]

全体的に見て、このシステム変更はゲームとそのコミュニティの長期的な安定に役立つものです。私たちが昨年得たフィードバックは、その必要性を確かに指摘していました。あらゆる新しいシステムと同様に、慣れるには若干の時間がかかるでしょうが、あなたはすぐに装備とプレイスタイルに順応し、あなたの中つ国の英雄は再びサウロンの軍の精鋭に挑みかかってゆくことでしょう!



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