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(再)紹介 やあ、みなさん!私を知らない人のために説明しますと、私のあだ名はVastin。ロード・オブ・ザ・リングス オンラインのラウンチからコンテンツ・デザイナーの一人を務める名誉にあずかっています。長年ゲーム開発会社にいるので、皆さんの中には私の昔のプロジェクトを遊んだことがあるかもしれません――WarCraft 2: Beyond the Black Portalとか、Heroes of Might & Magic 2: The Price of Loyaltyとか。でもここ数年は、LOTROの世界の中で静かに楽しく仕事にいそしんでいます。 私の普段の役割は、功績の大部分のデザインと、あなたが野営地や世界中の重要な場所を見つける助けとなるランドマークのシステムのサポートで、第二の役割はそれぞれのリリースに含まれるクエストのデザイン。過去に携わった主要な作品は、霧ふり山脈の東側と、イヴンディムの西の森のクエストです。 初めての拡張版のため、私は再度モリアの核となる功績やランドマークに携わることになりましたが、インスタンスを基にした功績などでは他のデザイナーの手を借りることができました。おかげで私は、再びクエストデザイン、特に「モリアの坑道」で導入される伝説的アイテムシステムを補助するコンテンツのデザインに挑戦するための時間を、たっぷり確保することができました。 プランA大失敗! この過程は当初の計画よりも騒然としたものになってしまいました。この武器強化システムのために私が最初にデザインしたのは、数多くのクエスト(武器に神秘的な力を吹き込むため、中つ国のあちこちを巡って特別なネームドモンスターを発見/召喚して倒す)を中心に展開する形式でした。 この方法は約三カ月の間うまくいくとみられ、完成に近づいていました。二つの小さなしつこい心配が、重大な懸念に育つまでは……そして最終的に、私は自分がトラブルに陥ったことに気付きました。 まず最初に気付いたのは、伝説的アイテムクエストの数の多さです。60本近いそれらのクエストは、いずれも単一の専門化された報酬を持っており――そしてあるクラスの中の限られた人々にとってしか魅力がないものでした。これはクエストの大半が、ほとんどのクラスにとってやる気になれないものだということを意味します。心の片隅では知っていたのですが、コンテンツの完成が近付き、問題の範囲が明確になったことで、この事実は私をさらに悩ませました。私は多くのプレイヤーが見たくないコンテンツを作るのが嫌いです。悲しくなりました。 第二の問題はロアに関するものでした。私は無意識に、伝説的アイテムクエストの多くを「共感呪術」の概念に基づいてデザインしていたのです。これは言うなれば、物体や存在の基本的な特性と、生み出される効果との間にある類似性から力を得る魔法です。 が、私は中つ国を「ありきたりの」世界にしたいとは思っていません。私は「シルマリルの物語」の大ファンであり、この物語はもっと高位の魔法や、半神や古の竜にただ一人立ち向かうエルフの殿や人間の英雄たちを描いたものです。しかし私が終わりかけの仕事を振り返ったとき、その共感呪術はありきたりなファンタジーに落ちぶれており、トールキンの作品には存在しないようなものでした。魔法はより入り組んだ世界の知識、生産の技、神格的な影響力なのです。 そう、私は重大なゲームプレイの問題と、重大なロアの問題に行きあたってしまったのです。すでに作ったクエストについて、範囲か本質のどちらか一方を修正することはできたかもしれませんが、両方に満足する修正をすることはできそうにありませんでした。 その結果、私は過去にない重大な職業的決断を迫られました。残るプレベータ開発期間はちょうど三週間。私は伝説的アイテムクエストシステム――約60のクエストと三カ月の開発期間――の全てを掴み…… ……そして投げ捨てました。o_0; 私は自分の仕事に嫌になり、最初からやり直そうと決心しました。言うまでもなく、これから三週間はほとんど眠らないつもりでした。過去最長ではないものの、私の経歴で最も強烈なピンチ期間に入ったことは間違いないからです。 大ピンチ 幸運にも私は、このコンテンツの柱となる伝説的アイテムインスタンスにすばやく発展させることが可能なアイディアを持っていました。私はよりコンパクトなクエストのセット――小規模の繰り返し可能なインスタンスで進行し、ほとんどの、または全てのクラスにとって魅力のある幅広い報酬を提供するもの――を作りたいと考えました。 伝説的アイテムシステムの基本方針に基づき、これらのクエストの大半はソロ可能で、また変化や異なる挑戦を提供するための小規模のスモールフェローシップクエストもあります。全部で9本。私の見積もりでは、必要不可欠なテストやベータテスト開始前に済ませるべきプレイアビリティ確保の時間を差し引くと、各インスタンスのゲームプレイの中核部分を固めるために使える時間はだいたい1日。今になって振り返ると、自分がどんなとんでもないことを考えたのか分かっていませんでした……。 私が中心に据えた目標は、それぞれのクエストを割に合った挑戦にし、またおもしろい環境とテーマを提供しつつ、プレイヤーを急かしたり、習慣化したソロプレイ手法から離れて新しい戦術を試みるよう誘導したりする独特な「ひねり」を一つか二つ入れてみることでした。 さいわい私たちの手元には、すでにひとそろいの「外枠」――空っぽの標準的なダンジョン――がありました。ワールドチームが制作したシンプルなインスタンス空間です。私はそれらを仕事のとっかかりとして利用することにしました――物事を早く進めるには、白紙の状態から始めるよりも、何かしらの骨組みがあった方が良いですからね。 それからの出来事を説明するのは簡単ではありません。ただ言えるのは私の生活が、開発ツールとナプキンに書かれたメモとコーヒーの奇妙にぼやけたスライドショーになってたってことです。そして私は発見しました。一日のうち16時間も何かを続けていると――これは単にキーボードを長時間叩き続けてるってだけじゃなくて、その間ずっと集中してなにかを続け、誰かと会うことがあっても話すのはそのことについてだけって状態のことですが――そうすると夢の中にまでそいつがつきまとってくるんです。必ず。それはちょうど……ぎゃっ! そしてまた、私がこの厳しい道程から学んだように、こうした行為はあなたの目にもよくありません。残りの人生をメガネの山に埋もれて過ごしたくなかったら、仕事の後は画面から離れなければいけませんよ! 幸運なことに、私のお気に入りの趣味の一つは、複雑な戦闘シナリオをデザインすることです。そして初期のコンセプトの多くが実行可能だとわかったので、私はゴミ箱に入れたそれを救い出し、一日半という貴重な時間を費やしてなぐり書きからやり直しました。また別のものでは、レイアウトの完了後に判明したいくつかの潜在的な不正行為の問題を解決するために、丸一日の開発期間が必要になりました。 それ以外の開発は、自分が決めた時間制限や目標を考えると極めて順調といえる進行を見せました。信じてもらえるかどうか……「真夜中の奇襲」インスタンスは計画の初期段階から完成までに一日半しかかかっておらず、しかも一回のデバッグだけでプレイ可能になったんです。嘘じゃありませんよ、本当に!私……私は自分が一体どうやったのか分からないし、いつでもそれができたらと切に願いますよ。(ため息) ともかく、これらのインスタンスのうちのいくつかは簡単にクリア可能なコンテンツであり、また私が特に誇りに思い、今後の模範にしたいと思うようなものもいくつか含まれています。いずれにせよ、ついに私は自分の目標――楽しく、繰り返し可能で、挑戦的で、それぞれがプレイヤーがこれまで遭遇したことのないような特有の経験を提供する、ひとそろいのインスタンスを作ること――を達成できたと感じました。 奇妙なことに、私はこの経験をとても楽しい、神の啓示に導かれた熱狂の期間のようなものだったといわねばなりませんが……でもこれは長く続けられるものではありません。愛しいプレイヤーのため開発期間はいつもこの調子で……と言いたいところなのですが、でもごめん。無理です。私には愛してくれる妻も子もいるので、次回はもっと計画的に、最初の開発スケジュール通りにちゃんと進められるようもっと努力します! 伝説的アイテムのベータでの経験 ベータで私のシナリオを熱心にプレイし、その体験をベータフォーラムに書いてくれたすべてのプレイヤーには、特に感謝をささげたいと思います。彼らの献身ははじめから明らかであり、非常に貴重な働きでした。 今や開発者たちはフォーラムを恐れがちです。なぜなら大部分の喜んでいるプレイヤーは、それらのすべてを投稿しに来たりはしませんから。もしプレイヤーがフォーラムで膨大な時間を費やしているとしたら、それは大抵の場合、彼らがゲーム内の何かに怒ったり不満を感じていたりする時です。ありがたいことに、私はこれまで自分の仕事について、一般的なポジティブな反応、あるいはまったくの無反応(これはたいていの場合「OK」を意味するサインです)をいただいてきました――とんでもない勘違いをしているのでなければ。 しかしながら今回は、たくさんのポジティブな反応と、建設的な意見をベータコミュニティからいただけました。それらをもとに私は、テスト/仕上げ期間を通じて多くのバランス調整をすばやく組み入れることができました。それらはプレイヤビリティや難易度について、より一層の信頼感を私にもたらしてくれました。 この種の反応は大きなインスピレーションをじかに与えてくれるものです。他のアーティストたちと同じく、私たちもまた基本的にはファンの皆さんのために作品を作っており、ファンの皆さんの雰囲気は私たちの雰囲気にも反映されます。でもゲーム会社では、多くの時間をファンの皆さんから遠く離れた場所で過ごすことになるので、そうしたやり取りが難しいのです。今回、私は建設的な意見を直接、ファンの皆さんからいただくことができました――それも最初の数週間だけで。それはとても好ましい変化の見通しを与えてくれました。 またもう一つの、表に出なかった恩恵もありました。これらのインスタンスは、モリアのモンスターとプレイヤーとの、ソロプレイ時の能力バランスに関する、すばらしい実験場となってくれたのです。ソロ要素を強めたインスタンスで、他と比べて高レベルの敵と遭遇するため、そこでは様々なクラスの強みや弱みの違いを浮き彫りにすることが可能でした。また新しいモリアのモンスターの能力についても同様です。これらは拡張版の全体的なゲームバランスに関する貴重な情報となるのです! 要するに何が言いたいかというと……LOTROコミュニティのさらなる繁栄のため、私のインスタンス肉挽機にみずから踏み込み命を賭けたすべての人々に心からの感謝を!あなたの勇敢な犠牲は、きっと歌と物語によって子々孫々に至るまで記憶されるでしょう!^-^ 未来に さらに話を進めましょう。拡張版が実装され、伝説的アイテムインスタンスについてより幅広い反応が得られたら、いくつかの点で最終的な調整と仕上げの工程があるだろうと思いますが――でももっと強調しておきたいのは、私がこの努力から学んだすべての技術を、より洗練された面白い冒険に変え、今後のリリースでプレイヤーの皆さんにお目にかけようと楽しみにしてるってこと! 投げ捨てたクエストはって?ええ、私は心からエコノミストでエコロジストですから、ムダが良いとは思っていませんし、リサイクルが大好きです。それらは組み入れられていたいくつかの楽しい遭遇も含めて、よいクエストでした。ですから私は近いうちに、皆さんがまた違った形でこれらのクエストに再会するだろうとを強く感じています。それらを引き受けるに足る勇敢な者に本物の報酬を提供する、トールキンの棺を満月の真夜中にがたがたといわせないような形で! 終わりに。あなたが伝説的アイテムインスタンスクエストを、私がそれを作った時と同じくらいに楽しんでくれることを願っています。またどこかで会いましょう。モリアの坑道での幸運を! |
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+20% Monster XP (3 hours)-icon +20% Monster XP (3 hours)使用すると消費する+20% モンスターを倒したときに得る経験値持続時間: 3 時間待機時...
10 Run Speed 1h-icon.png +10% Run Speed Boost (60 min)アカウントにバインド使用すると消費する使用:+10% 非戦闘時の移動速度持続時間: 1 時間...
黒い海賊の眼帯と帽子1-icon 黒い海賊の眼帯と帽子衣装価値: 1 50 Copper coin-icon サンプル[]PHatEyeS.JPG特に記載のない限り、コミュニティのコンテンツはCC ...
黒い海賊の眼帯1-icon 黒い海賊の眼帯衣装価値: 1 サンプル[]Black Corsair Eyepatch - FrontEyeB.JPG特に記載のない限り、コミュニティのコンテンツはCC ...
黒い海賊の帽子1-icon 黒い海賊の帽子衣装価値: 1 サンプル[]Black Corsair Hat - FrontPHatB.JPG特に記載のない限り、コミュニティのコンテンツはCC BY-S...
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