開発日誌“新しいモンスターの制作”

ページ名:開発日誌“新しいモンスターの制作”
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Q:あ、あんた誰だ、なにしてるんだ!?

A:やあ、ども。僕はTim “Raskolnikov” Langさ(でもコンテンツチームのみんなは「マン・バット」って呼ぶんだよね)。

僕は去年の11月にQAチームからシステムチームに異動した比較的新しいメンバーだ。異動するとすぐにフォロヘル(第十三巻)のモンスターに放り込まれた。「やあ、Tim。乗船を歓迎するよ……モンスターは好きだろ?」「ええ、確かに僕……」「それはすばらしい、なぜって君は剣歯虎とガウラダン・マンモスの新しい行動を一式作るんだからね」「いいですけど、どうや……」「おお、それから特殊効果チームの奴がグリムについて何か言ってたな……とにかく、幸運を!」(注:フィクションです)。

ま、ようするに僕はモンスターの仕事をする、舞台裏のやつになった。伝説的アイテムチームのようにモテモテにはならなかったけど、一方で君のお気に入りのクラスの「バランスをとった」ときに卵を投げつけられるわけでもなかった。さて、この開発日誌ではどのようにモンスターを連れてくるか、モンスターのどの部分を僕が作っており、どうやって作っていったのか、そしてモリアの坑道で目指した大まかな目標を説明したいと思う。最後には、僕が最も誇れるいくつかのモンスターもちょっとだけ紹介しよう(僕のグロカワイイ赤ちゃんてとこさ)。

Q:はじめまして、コウモリ顔!モンスターを連れてくる方法を教えてくれないか。興味がわいてきたんだ。

A:皮肉じゃないよね。ほら、こんな感じ。

ステップ1:何を作るか決める

ワールド、コンテンツ、そしてシステムチームが一室に集まり、おだやかに、理性的に、新しい地域で自分が見てみたいモンスターのタイプを論じる。各々のグループが、断固として、ただし丁重に、モンスターの案に懸念を表する。ワールドチームはたいてい攻撃的モンスターと非攻撃的モンスターのバランス取りに懸念を持つ。コンテンツチームはたいていモンスターの「ロア上の適切さTM」と、様々なクエストにどう影響するかについて懸念を持つ。システムチームとしては、まずモンスターの構造について、そしてそいつらのスキルがどの程度正確に働くかについて懸念を持つ。(「ちょっと整理させて。君はマンモスが攻撃してる間、その上で槍を投げてる男が欲しい。それからマンモスが怒り狂うと、乗り手を振り落として、そいつはそのまま攻撃し始める……」「イエス!」「ハァ……できるかどうか見てみるよ……」)

ステップ2:仕事を山分けする

いったん僕らがモンスターへのウィッシュリストを作ったら、それぞれの部門が制作のいろいろな部分に着手する(みんなが相互依存関係にある)。

ワールドチーム: 新エリアの各地域におけるモンスターの一覧を作る。この一覧はコンテンツチームが特定の名前のモンスター(例:危険なキルパ=キタ)を作るまでは、プレースホルダーかテストモンスターで穴埋めされてることが多い。

コンテンツチーム:うろついてるのを君らが目にするような、特定の名前のモンスターを作る。クエストを作る上でこうした名前のあるモンスターが必要だからね。ただしそれらのモンスターは基本の行動パターンを使ってる(ボディ・ボディ・ヘッド、グラウンド・アンド・パウンド……MMA参照)。システムチームがそれぞれのモンスタータイプのためにスキルを作るまではね。

システムチーム:(僕も含めて)スキル、行動、エフェクトをモンスタータイプごとに作る(詳細はあとで)。けど、僕らの仕事はモンスター自身のアートと、そのすべてのアニメーションに依存してるから、最初のうちは面白おかしい結果になるようなプレースホルダーのモンスターを使ってる。地形を超えてプレイヤーをバッティングするちっちゃなゴブリンとか、火の玉になって爆発する洞窟クロウとか。楽しいよ。

アートチーム:ここのメンとギャルは、進行上のすっごくすっごく重要なところだ。僕が友達に「モンスター作ってる」って言ったとしたら、それはウソに近い。僕はモンスターが何をするかを伝えてるだけだけど、アートチームは実際にモンスターを作ってる――モンスターの体、外見、アニメーション、それから僕が把握できないぐらいたくさんのものをね。それぞれの部門の仕事は、アートチームと密接に連動してる。システムチームが特定の攻撃アニメーションに興味を持ってる一方で、コンテンツチームはモンスターの全体的な外見と雰囲気についてアートチームと話してるって感じにね。

ステップ3:全部をひとまとめにする

全部門が最初の制作過程を完了したら、QAチームの助けを得て全てのモンスターに立ち返り、ちゃんとプレースホルダーの数値が正しい数値に置き換わってるか、見た目は完ぺきでうまく動くか確かめるんだ。

Q:とっても簡潔で効率的なシステムじゃないか!全部カンペキに決まるんだろ?

A:進行にちょっとした問題はあるけど(たとえばこの開発日誌を書いてる間、言及したガウラダン・マンモスの「激怒」アニメーションは動いてなかった)、改良しようといつもがんばってるよ。

Q:アート、コンテンツ、ワールドチームは繋がってるんだな。で君は何してるの?*コウモリまばたき*

A:何を読んでたの?僕はモンスターを作ってる。もっと厳密に言うなら、モンスターの使うスキルや、どのようにそれらのスキルを使うのか決定する行動様式、そのスキルが適用するバフ/デバフを作ってるよ。

僕らのシステムは実に強健だ。僕がしたいことすべてを操作できなくても、十分にクレイジーなものを作るだけの操作ができる(ありがとう、そういう僕でもできるスイッチとかノブとかダイアルとかを全部作ってくれたエンジニアさん)。ノックバック(吹き飛ばし)、オーラ、膨大な種類のバフとデバフ、マルチアタック、モンスターが傷ついたときだけ機能するようなスキル、など、など、など……

Q:てことは、こう言いたいんだ。大いなる力には大いなる責……

A:そうでもない・_<(P.S. スパイダーボーイよりバットマンの方がいい)僕の主目標は楽しい体験を作ることだ。でもそこにはたくさんのハードルがある。バグりやすいモンスター(だいたいの場合、僕がスキルでちょっとやり過ぎた結果だ)、難しすぎるモンスター、優しすぎるモンスター、他のモンスターとうまく連動しないモンスター、グループ用にはすごいけどソロできないモンスター、それから単に退屈なモンスター。僕らはそれらを組み合わせ、すべてのモンスターが同じ感じにならないような、そして君がちゃんと挑戦を手中にできるような独特のスキルを作り、ちゃんと動くよう努力する。でも、そうしてるのに、どかんといくわけだ!これは断然、僕がこれまでした中でも最高の仕事だ。僕は自分が作ったモリアのモンスターに超興奮してる。それじゃ、モリアについて話そうか……。

ミスター短気さん。モリアの情報を読みたくてここまでスクロールしてきたなら、ここで止めるといいですよ。

ロード・オブ・ザ・リングス オンライン モリアの坑道は、LOTROへの最初の拡張版だ。モリアは巨大で恐ろしく、心臓の弱い人向けではない。言いかえれば……これぞモリア!

そう、この使い古されたジョークのためにこの開発日誌を書いたんだ!

モリアに棲むモンスターを作る上での僕らの主目標は、彼らの悪評を実現させることだ。さて、これが僕らがその悪者を作り始めた時の目標のリストだ。

  • より極端なモンスター(二頭筋で作ったジェットみたい!)

o プレイヤーに無視されるのではなく、感じてもらう攻撃とデバフo プレイヤー(君ら)はたくさんのすごいものを得た。伝説的アイテムのような強力な助け、特性セット、ルーンキーパー、ワーデン、そして追加の10レベル。モンスターはそれらすべてについていき、また挑戦する姿勢を崩さないようにする。

  • より反応的なゲームプレイ

o より効率的に戦うための戦術・戦略を用いる機会を増やす(詳細は後で)

  • モンスターが何をしているかについてのより良いフィードバック

o モンスターが大きな攻撃を準備するのを知らせる、モンスターがオーラによるバフを受けていることを知らせる、モンスターのオーラで君がデバフを受けたことを知らせる。

これを書いてる時点で、僕は新しいモンスターが行うすべての行動、スキル、バフ/デバフの作成の最初の段階を終えている。僕らは本当に目的を達したと思うよ。これからの仕上げの過程で、実際にそれを確かめたり、否定してよくなるように調整する機会があるけど、なによりそれらの小動物と戦うのは楽しいんだ。以下が、僕らがしたことだ。

より極端なモンスター

ここにあるアイディアは、君が避けたいと思うような大きなインパクトをモンスターの攻撃に与えるものだ(これは直接にゲームプレイの反応に結びつく)。全般的に、増加の値を10%にしていたのを、50%に置き換えた。この目標は初期の手段としては単純だったが、バランス段階で難しくなった。ロアマスターはチャンピオンとはまったく違う戦い方をするけど、それでも両方が同レベルのモンスターとソロで戦えるようにしなければならない。ここが調整の慎重を要するところ。モンスターがデバフでプレイヤーの近接ダメージ出力を50%にするのは、ロアマスターにとって大きなことではないけれど、チャンピオンの有効性を厳しく減少してしまったんだ。

より反応的なゲームプレイ

単なる数値の上昇では、君の注意は引けるけど、それは「楽しさ」には変換されない。モンスターとの戦闘をよりエキサイティングで楽しいものにするのは、僕らが何を達成したいのかだ。そこで、僕らはモンスターのスキルが反応的になるようにしてみた。ドレイクの吹き付ける火は、君の足元を燃やす。大きなダメージを受けたくないなら、そこから飛び出した方がいい。あるオークは自身に汚染バフを与えることで激怒し、よりダメージを与えるようになる。君がオークから余分な50%のダメージを受けたくないならば、いまこそ汚染除去スキルを使うときだ!

これは「より極端なモンスター」の数値でのバランスとりが難しかったように、いくつかの理由で少し難しかった。「僕らは雷ダメージ以外のすべてのダメージ種別に90%の緩和を持つモンスターが作れるよ!」ダメダメだよね。すべてのクラスが雷ダメージを与えるスキルを持ってる訳じゃないんだから。でも、僕らが2つのとても基本的なこと――それぞれのプレイヤーは移動することができ、またダメージを与えることができる――を理解した時、すべてがまとまりはじめた。わかりきったことのように聞こえるかもしれないけど、でもそれが僕らにどれだけの選択肢があるかということを気付かせてくれたんだ。

  • プレイヤー回避能力:タメに入っている攻撃の方向から避ける、足元にモンスターが吐いた酸だまりから抜け出す。
  • 特定の目標を殺す:デバフのオーラをまくモンスターを、その手下よりも先に殺す。近くのモンスターをバフするトーテムをまず壊す。手下に守られているボスに対して最も効果的なのは、まず彼の手下を殺すこと。
  • 攻撃タイミング:一時的に、攻撃しない方が良い戦闘状態となるモンスター。正しいタイミングで攻撃することで追加のダメージを与えることができる。
  • 選択タイミング:最初に攻撃しようと思わせる、高い士気を持った状態でのみ自身をバフするモンスター。手早くケリをつけようと思わせる、低い士気を持った状態でのみ自身をバフするモンスター。

これらとエンジニアから得たいくつかの新特色、プレイヤーが除去できるモンスターの自己バフのようなものを組み合わせることで、モンスターの汚染バフが誕生した。大部分のクラスが持ってる特定のモンスターのスキルの発動動作を妨害するスキルと、毒・病気・恐怖・傷を治す様々な能力に加えて、モンスターのスキルに反応するための要素が本当にたくさん加わったんだ。

Q:ちょ、ちょ待てよ、ちゃんと考えたのか、その……

A:もっちろん!少なくとも、僕は全部考えてみたよ。たぶん上を読んだら疑問と不安が生まれてきたんだろう、そりゃいい!思うにこの開発日誌は長くなりすぎたみたいだ。この記事のスレッドに書き込んでくれれば、どんな質問にも答えて、みようとするよ。

けど、何をおいても主張しておかなきゃならないと思うのは、僕がこれらすべてをできるだけ強制しないようにしたってこと。僕が君のキャラクターに、絶えず動き回ったり、たくさんの治癒薬液を持ち歩いたり、決まった時にだけモンスターを攻撃したりするよう強いてるって?違うね。もし長い一日を終えて家に帰ってきて、功績を進めるため気楽にクエスト対象のゴブリンを殺したいとかなら、大丈夫。他の人より殺すのに時間がかかったり、戦闘が終わった時に普通より士気が低かったりするかもしれないけど、まだまだ対等なレベルのモンスターはソロしやすいよ。

さらなるモンスターからのフィードバック

Q:モンスターのオーラとか、タメ/発動の攻撃は前からあったよ、でも、ちゃんと反応しようにも、何が起こってるのか分かりづらくて……

A:然り!これは僕が取り組んですぐに、僕個人のミッションになった。「Tim……だ、だいじょうぶ?顔赤いし、ひきつってるし、口から泡吹いてるよ……普段よりも」「このモンスターは何しやがってるんだ!?」「え……それ、君が作らなかった?」「そうだよ!ああああああ゛あ゛あ゛あ゛っ!」こうして、どのようにLOTROのモンスターのフィードバックを向上するかについて、正式な仕様書を書く正気の過程が始まった。僕はそれに日々を費やし、磨きをかけ、僕らで使えるようにフィードバックの例をスゴい「ペイント」の画像に落とし込んだ。それが終わったとき、僕はシャングリラでも作りあげた気分だったよ。そしてミーティングの日が来た。ご存じの、おだやかで理性的なミーティングだ。僕が本当にシャングリラと共にミーティングに行ったら、ニュージャージーと一緒にしちまった気分だったろうな。でも、おい、ジャージーはいいところだぜ……*鼻にしわを寄せる*(脚色です。実際の出来事ではありません)

新モンスターフィードバックは、5つのグループ(とおまけ)に分解された。発動時間スキル、オーラ、スキルアニメーション、モンスターのスタンス、それからスパムしないこと。

  • 発動時間スキル:モンスターが大きな攻撃やブレス攻撃を溜めていることを知らせるのは難しい。そのためそれぞれの発動時間スキルに、いくつかの新特殊効果を加えた。僕らはすでに素晴らしい治癒スキルの特殊効果(緑色の輪)を持っているが、これからは攻撃スキルも似たような特殊効果を持つようになる(オレンジ/赤の輪)。今後モンスターは、発動待ちを分かりやすく首尾一貫した特殊効果で知らせてくれるだろう。
  • オーラ:発動時間スキルと同様、モンスターがオーラからバフを受けている、またはプレイヤーがオーラからデバフを受けているかどうかを知らせるのは難しいことがある。特殊効果チームの助けを得て、オーラの源とオーラの対象に新しい特殊効果をつけた。この方法で、君がいつオーラの影響を受けているか、どのモンスターがオーラからバフされているかはっきりわかるようになるだろう。
  • スキルアニメーション:モンスターの特別な攻撃は時に、彼らの基本的な攻撃と同じアニメーションが使われていた。これは君が何の変化もなしに突然膨大な量の士気を失ったり、デバフされたりして、ずいぶんと混乱を引き起こしていた。今回はアートチームと綿密な調整を行い、特別な攻撃が普通の攻撃アニメーションとは違うアニメーションをするようにした。
  • モンスターのスタンス:モリアにいる知的なモンスターのいくつかが持っている反応で、その数はごくわずかだ。スタンスを使うモンスターは、スタンス中に特定のスキル(群)を使い、他のスタンスのほかのスキルは使わない。あとで二つの異なるスタンスを使うモンスターの例を書いておこう。でもスタンスを用いる主な目的は、プレイヤーにそのモンスターからどのような種類の攻撃が来るか知らしめることだ。
  • スパムしない:普通のモンスターが持つファンシーで特別な攻撃の数を制限しようという全般的な決定だ。もし君が一般的なゴブリンと相対して、彼に全ての特別な攻撃を次から次に繰り出されると、それぞれの攻撃がぼやけてしまうし、全然特別じゃなくなってしまう。加えて今どのスキルが使われていて、そのうちのどれに対応するか判断しづらくなってしまう。
  • (おまけ)アイコン向上:僕らのアイコンをどう見せるか、どうやって配置するかというところには、確実に改善の余地がある。すべて完璧にすることはできないだろうけど、いくつかの向上を試みてはいる。これを書いている時点ではまだ、どの改良なら実行できるだけの余裕があるか吟味している段階だから、今後君らがどういう変化をみるのかについてはコメントできない。でも僕らの目標は二つだ。明瞭さと、一貫性。

Q:ハン?何?まだしゃべってたの?お仕事が終わってるとは奇跡だね……

A:はい、はい、はい……僕は創造されたいくつかのよりエキゾチックな生き物について自由に話せないんだよ。でも僕がモリアのために作った、お気に入りの基本モンスターをいくつか紹介しよう。前述したたくさんの要素が含まれてるよ。

オークの狂戦士:スタンス:こいつをどこかで見つけたら、こいつは二つのスタンス、攻撃的スタンス(赤)か激励のスタンス(緑)のどちらかをとっているだろう。

攻撃的スタンス:オークの狂戦士が低い士気になると、激怒し始める。数秒ごとに激怒バフは増え続け、こいつのダメージ出力も上がる。激怒バフもまた汚染バフなので、つまり君は汚染除去スキルでこのバフを解除できる。

プレイヤーの戦術:こいつを何体も同時に低い士気にすることを避ける。オークの狂戦士が激怒するのを見たら、激怒バフがつみあがる前に手早く殺すか、汚染除去スキルでバフを解除して、こいつをもっと扱いやすくすること。

激励のスタンス:オークの狂戦士がダメージを受けると、少しの間、君がこいつを叩くごとに少量の回復をする状態になる。その状態が終わると「息切れ」して、短時間どんな攻撃からも余分なダメージを受けるようになる(このスキルのインスピレーションは、映画の「プレデター」から沸いてきたよ)。

プレイヤーの戦術:戦うときはしっかりとこいつに注意を払うんだ!この状態に入ったのを見たら、引き下がるか失神させろ。バフが切れるのを待ってから素早く強く攻撃し、こいつが弱くなっている間の主導権をとるんだ。

洞窟トロルこいつらの見た目を不快なものにするだけでなく、こいつらはとてもテーマに沿うスキルを手に入れた――「弾み」だ。攻撃して当てるたびに、トロルはかなりの確率でダメージと攻撃速度を増加するバフを受け取る。たくさん当たれば攻撃はより速くなり、よりダメージを与えるようになる。

プレイヤーの戦術:どうやってこのエフェクトを取り除く?簡単だ、こいつの弾みを壊せ。トロルは失神したり放心すればいつでも、彼の「弾み」バフをすべて失う。

ゴブリンの守護者スタンス:こいつをどこかで見つけたら、こいつは二つのスタンス、攻撃的スタンス(赤)か防御的スタンス(青)のどちらかをとっているだろう。

攻撃的スタンス:このちびのダチは背負ってる盾をどう使えばいいか知っている。こいつは発動時間を披露した後、その盾でぶちかましてきて、こいつの前面の誰かを短時間失神させる。

プレイヤーの戦術:こいつが発動時間を披露するのを見つけ、妨害するか、失神させる。もしそういうスキルが待機時間に入っていたら、素早く飛んで下がって、こいつの盾が空を切るところを見よう。

防御的スタンス:ゴブリンの守護者は、高い士気がある限り、彼の防備を固めることができる。数秒ごとにこいつの「防壁」バフは増加し、とても大量の緩和を与える。このバフは汚染バフだ。

プレイヤーの戦術:このゴブリンをたたくことを先決とする。士気が減れば、こいつはもう防備を固められない。もしゴブリンが二つの「防壁」バフを得たなら、それを消すために汚染除去スキルを使い、こいつが強化した緩和をひっぺがしてしまおう。

さて、ここまで。うまくいけば、君はモリアで対面するモンスターにこういうものを見つけ、面白がってワクワクするだろう。もし何か疑問、不安、または何かコメントがあったら、感じたところを自由にスレッドに投稿してくれ。僕はそれに目を光らせてるし、返信できる時はするよ。んじゃまた!

P.S.おっとそうだ。グリムをもう1つ……2つ作ったと思うよ。



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