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ステータス、特性は、職員とアブノーマリティに関するさまざまな値であり、制限や生産性、強さなど、さまざまな効果や機能を持ちます。 これらのステータスは、数値的には小さいものの、プレイ時に配慮することは非常に重要です。なぜなら一般に、上手くいかないのは特定の職員を間違った場所に送ることによるプレイヤー側の計算ミスだからです。
Stats are different values for employees and Abnormalities, that has different effects and functions in the game, like limitations, productivity, strength, and more. These statistics, although minor numerically, are very important to consider when playing, because usually, the things that go wrong are a miscalculation on the player's part through sending a certain employee to the wrong place.
エージェント情報 Agent's Info
職員に関する様々なステータスのリストがあります。リストはエージェントの情報をクリックすると見ることができます。その「基本ステータス」は、レベル、ライフスタイル、体力、精神ゲージ、作業速度、移動速度、作業効率および回避率の8種類で定義されています。 'SUPPRESSING(鎮圧)'時には、攻撃と防御の2種類が追加されます。特性は、エージェントの基本ステータスをバフまたはデバフすることができます。装備はエージェントのダメージと防御の値を変更します。
The employees has a different list of stats. The 'Basic Stats', which can be seen in the agent's info when clicking them, are defined in 8 types: Level, Life Style, Health, Mental Gauge, Work Speed, Move Speed, Work Efficiency and Evasion Rate. When 'Suppressing', there are 2 more types: Damage and Armor. Traits can buff or debuff the basic stats of the agents. Equipment changes the values of the agent's Damage and Armor.
レベルは、他のステータス情報(HP、精神、作業速度、移動速度、作業効率および回避率)の基本値を定義します。新たに雇用されたエージェントはレベル1から開始し、最大レベルは5です。エージェントは十分な経験値(下記参照)を得て昇進し、1日の終わりにのみ昇進させることができます。特別(Special)エージェントを雇うとき、プレーヤーは彼らの初期レベルを選ぶことができます。レベルが高いほど、価格は高くなります。
経験値はエージェントの隠された値であり、マニュアル配布の研究で増加させることができます。エージェントは、作業を行うときに経験値を得ます。エージェントは、ある一定の作業量を行った後で十分な経験値があった時、最大レベルでないければ昇進されます。エージェントは、1日の終わりにのみ昇進することができます。
エージェントの3つのステータス情報(作業速度、作業効率、回避率)はライフスタイルに依存しており、ライフスタイルによりステータスの増減することができます。この増減はエージェントが獲得するステータスの値を割合(パーセンテージ)で増減させます。
体力、最大体力または最大HPは、職員がゼロに達する前に受けることが可能な物理ダメージの量です。このゲージがなくなると、職員は死亡します。この値は、エージェント情報に「最大HP」として表示されます。プレーヤーは、情報チーム部門のロックを解除するまで、実際のゲージを見ることはできません。完了すると、赤いゲージがエージェントの上に表示され、現在の体力を示し、バーで区切られています。同じゲージは、作業を選択するときにも表示されます。
主要部門で待機すると、職員は体力が回復します。回復の量は、最大HPと回復率によって異なります。すべてのエージェントが死亡した場合、前のチェックポイントからゲームを再開する必要があります。
精神ゲージまたは最大精神力は、職員がゼロに達する前に受けることが可能な精神的ダメージ量です。このゲージが使い尽くされたとき、職員はパニック状態になり、パニック反応と制御できなくなります。他のエージェントは、自分や他の職員を殺害したり、より多くの職員を犠牲にしたりすることを避けるため、パニック状態の職員を鎮圧しなければなりません。 アブノーマリティへの作業しているときに職員が精神ゲージをすべて失うと、パニックに陥ることなく他の影響が発生する可能性があります。例:Nothing Thereは収容室にいるパニック状態のエージェントを即座に殺した。Alriuneは職員達に精神ダメージを与えるが、精神ゲージが空のときは彼等は眠らされている。
プレーヤーは、情報チーム部門のロックを解除するまで、このゲージを見ることができません。完了したら、HPバーの左側に、エージェントの上に薄い青色の円形ゲージが表示されます。エージェントの作業を選択するときに、精神ゲージはエージェントのレベルの背景に四角で表示されます。左の精神ゲージの現在の量で色分けされています。エージェントが精神的なダメージを受けると、ゲージが暗くなります。一度完全に黒くなると、エージェントはパニックに陥ります。彼らの「最大精神」はエージェント情報に表示されます。
主要部門で待機すると、職員は精神ゲージを回復します。回復の量は、最大精神ゲージと回復率によって異なります。すべてのエージェントにパニックが発生した場合は、前のチェックポイントからゲームを再開する必要があります。
作業速度とは、アブノーマリティに作業をした時にエージェントが作業ゲージを完了または埋める速度です。これの増加はエージェントの作業の速度が向上しますが、エージェントの効率は向上しません。これは、「失敗ブロック」をより迅速に取得することを意味します。このステータス情報は、エージェント情報に表示されます。
訳者補足:失敗ブロックはWork Progression(図1)にたまる赤ブロックのこと
移動速度は、エージェントが施設、廊下、およびその他の部屋をどのくらい速く移動できるかつまり、その位置をより早く到達させるかを示します。この値はステータスによって上昇できますが、シールドを装備しているときやSnow WhiteのAppleのつるを歩いているときなど、他のものによって減少されます。
作業効率は、アブノーマリティが発生した作業を実行するときに、エージェントの作業の成功を向上させます。これにより、作業ゲージの「成功ブロック」の可能性が高まり、「失敗ブロック」の確率が低下します。作業の終了時点でより多くの「成功ブロック」があれば、アブノーマリティの気分変化はより高くなるでしょう。このステータスは成功の見込みに影響しないようです。
訳者補足:成功ブロックはWork Progression(図1)にたまる緑ブロックのこと
回避率または回避率は、作業中にエージェントが失敗した場合に発生するダメージを回避する機会を増やします。この値は、脱走したアブノーマリティを鎮圧する場合は適用されません。
ダメージの値は、アブノーマリティまたはパニックした職員を鎮圧するときにエージェントが与えることができる「ダメージ」の量です。この値は、エージェントが現在使用している武器とその武器ともう一つのアップグレードによって計算されます。より多くのダメージを与えると、エージェントは脱走したアブノーマリティやパニック状態の職員の体力をより速く低下させます。後者の場合、これは、いろいろな職員がパニック状態の職員を同時に鎮圧している場合、職員を殺すことにつながる可能性があります。この値は、アブノーマリティまたは他の敵対的な職員を鎮圧するためにエージェントを選択した場合にのみ表示されます。
防御はエージェントの「防御」の量と考えることができます。この値は、それを鎮圧する際にアブノーマリティから受けた肉体的ダメージの量を減少させ、乗っ取られたもしくはパニック反応:殺人状態にある他の職員たちもまた同様です。これは、シールドを装備するか、物理トレーニングの研究をアップグレードすることによって増やすことができます。この値は、アブノーマリティまたは他の敵対的な職員を抑止するためにエージェントを選択した場合にのみ表示されます。
エネルギー収集は、エージェントの隠された値であり、ステータスによって増加させることができます。これは、アブノーマリティへの作業をの成功で終わらせたときに生み出されるエネルギー量を増加させます。
Level (I, II, III, IV, Other Roman Numerals)
Level will define the basic values for the other stats (HP, Mental, Work Speed, Move Speed, Work Efficiency and Evasion Rate). The new hired agents will start at level 1 and the maximum level is 5. The agents will be promoted when they have enough experience (See below) and they can only be promoted at the end of the day. When hiring a special Agent, the player can choose which level they will start. The higher the level, the higher the price.
Experience[]Experience is a hidden value of the agents, which can be increased with the Manual Distribution Research. The agents gain experience when performing works. When an agent have enough experience after performing a specific amount of works, it will be promoted if isn't at the Max Level. Agents can only be promoted at the end of the day.
The Life Style can increase or decrease the rate of 3 stats of an agent: Working Speed, Efficiency and Avoidance Rate, depending of its Life Style. This increase or decrease in percentage the values of the traits that the agent will gain.
Health, Max Health or Max HP, is the amount of Physical Damage that the employee can take before reaching zero. When this bar is depleted, the employee dies. This value is present as 'Max Health' in the Agent Info. The player can't see the actual bar until it unlocks the Information Team department. Once done, a red gauge will appear above the agents, representing their current health and separating them in bars. The same bar can be see when selecting them for a work.
Employees recover Health when standby in the main department room. The amount of recovery vary depending of their Max Health and the recovery rate. If all the agents dies, the game must be restarted from a previous checkpoint.
The Mental Gauge or Max Mental, is the amount Psychological Damage that the employee can take before reaching zero. When this gauge is depleted, the employee enter to a panicked state, according under a panic response and unable to be controlled. Other agents must suppress the panicked employees to avoid casualties of killing themselves or other employees, or panicking more employees with their presence. When an employee lose all its mental gauge while working with an Abnormality, other effects may occur instead panicking. Example: Nothing There instantly killing a panicked agent in its containment room, Alriune dealing psychological damage to employees, but sleeping them when their mental gauge is depleted.
The player can't see this gauge until it unlocks the Information Team department. Once done, a light blue circular gauge will appear above the agents, to the left side of the Health Bar. When selecting an agent to work, the mental gauge will be occupying an square, including the level of the agent; colored by the current amount of mental gauge left. When the agents suffer psychological damage, the gauge will turn darker. Once it is completely pitch black, the agent will panic. Their 'Max Mental' is presented in their Agent Info.
Employees recover Mental Gauge when standby in the main department room. The amount of recovery vary depending of their Max Mental Gauge and the recovery rate. If all the agents are panicked, the game must be restarted from a previous checkpoint.
Work Speed is how fast the agent will complete or fill the work gauge when working with an Abnormality. This increase the speed that an agent works, but doesn't increase the efficiency of the agent, this mean that it will get 'Failure Blocks' more quickly too. This stat can be see in the Agent Info.
Move Speed is how fast an agent can move through the facility, the hallways and other rooms; to reach faster its location. This value can be increased by traits, but can be reduced by other things, like when having equipped a shield or when walking on the vines of Snow White's Apple.
Work Efficiency increase the work's success of the agent when performing any work with an Abnormality. This increase the chances of 'Success Blocks' in the work gauge and will reduce the probability of 'Failure Blocks'. As more 'Success Blocks' are at the end of the work, the change of the Abnormality's mood will be higher. This stat doesn't seem to affect the Success Chance of Observations.
Evasion Rate or Avoidance Rate, increase the chances of avoiding damage that will occur when the agent fail while working. This value doesn't apply when suppressing a breaching Abnormality.
The Damage's value is the amount of 'Damage' than an agent can deal when suppressing Abnormalities or panicked employees. This value is calculated by the weapon that the agent is currently using and any other upgrades of that weapon. With more damage, the agents will reduce more faster the Health of the breaching Abnormality or panicked employees. In the latter case, this may lead to killing the employee instead if various employees are suppressing the same panicked employee at the same time. This value can only be see when selecting an agent to suppress an Abnormality or other hostile employee.
Armor could be consider as the amount of 'Defense' of the agent. This value reduce the amount of Physical Damage received of other Abnormalities when suppressing them and of others employees too, under possessions or under panic response: Murder. This can be increased by equipping shields or by upgrading the Physical Training research. This value can only be see when selecting an agent to suppress an Abnormality or other hostile employee.
Energy Gathering is a hidden value of the agents, which can be increased by traits. This will increase the amount of energy produced when ending a successful work with an Abnormality.
アブノーマリティはその収容に関するものだけでなく脱走や戦闘ではなく別々の異なるタイプのステータス情報を持っています。これらのステータスのいくつかは、類似のエージェントのステータスと重なります。気分値ゲージ、エネルギー生産、体力、ダメージ、作業成功率、気分低下、基礎気分値の7種類のステータスがあります。
Abnormalities have different type of stats, more about its containment instead than of them escaping or fighting. Some of these stats may stack up with similar stats of the agents. There's 7 types of stats: Mood Status Gauge, Energy Production, Health, Damage, Work Success Rate, Mood Decrease and Basic Mood Rating.
図1:アブノーマリティの収容室の情報 Abnormality's Containment Room Info
気分値ゲージ、気分ゲージまたは気分は、特定のアブノーマリティがどのように感じられるかを測定する方法です。このゲージは各アブノーマリティの収容室の上部に現れ、小さなもので分けられたバー(図1:Current Mood Status Gauge)として現れ、各バーは5%を表し、合計100%を占めます。このゲージは、Red(「BAD」/不機嫌)、Yellow(「Nomarl」/中立)、Green(「Good」/上機嫌)の3つの色のセクションに分けられています。すべてのアブノーマリティにすべての状態があるわけではありません。収容室の左上のアイコン(図1:Curremt Mood Status)は、現在の気分を示しています。各気分では、生産されるエネルギー(図1:Energy Produced)が変化する可能性があり、彼等はそれぞれの状態で異なる振る舞い、能力の準備段階や有害になる、脱走または実行されるスペシャル作業(Special)を解除などを起こします。気分ゲージは、新しい日の特定の気分(基礎気分値)から始まり、何も行われていないときはゆっくりと減少しますが、一部のアブノーマリティは増加します。これらのステータスはともに高い観測レベルで変化します。
図2:Spider Budの気分値は最高です。 Spider Bud's Mood Rating at its Best
気分ゲージが完全になくなると ほとんどのアブノーマリティは自分の能力を引き出すか、あまりにも長い間悪い気分に陥ったときに発動します。彼らの気分ゲージが最大量に達すると、それは「気分値最高(MOOD RATING AT ITS BEST(図2)」の気分に一定の時間の間留まります。この気分では、気分値は低下せず、アブノーマリティはより多くのエネルギーを生成し、注意を必要としません。時間がなくなると、彼らの気分は基礎気分値に戻ります。作業は、アブノーマリティの気分ゲージの変化を増減させる主な手段です。作業の変更は、作業が終了するか中断されると適用されます。
Mood_and_Energy_Classification.png気分のタイプとエネルギー生産 Type of Mood Status and Energy Production
エネルギー生産は、さまざまな気分状態でアブノーマリティがどのくらいのエネルギーを作り出すかを測定する方法です。アブノーマリティは、気分に応じて、エネルギーを生成したり、エネルギーを消費したり、エネルギーを全く生成しないことがあります。彼らが特定の気分にとどまっている限り、そのエネルギー生産は、時間が経過するにつれて増減するタイプのものになります。生成されるエネルギーの量は、「中程度」、「大」および「最大」に分類することができます。
エネルギーは、増加している場合は緑色のバーに保存され、最大に達するまで保持されます。プレイヤーは、次の日につなげるために、その日の目標に十分なエネルギーを集める必要があります。バーがいっぱいになると、「精錬」の短い時間があります。白いバーは、バーがいっぱいになるまでゆっくりと表示され、時間が経つと、その日は正常に終了します。エネルギーの生産がマイナスの場合、生産量が変化するか、底に達してゼロに戻るまでバーが下がり始めます。精錬された状態で生産がネガティブになると、精錬状態でふたたび生産するためにエネルギーを再び満たすまでは白いバーは徐々に消えていきます。
いくつかのアブノーマリティのエネルギー生産は、特定の作業を行う際には短期間で向上する可能性があります。例:ハッピーテディの特別な作品「ハグする」を成功で終える。エネルギー生産は、アブノーマリティが「Mood Status at its Best」のときに一時的に向上します。
職員と同様に、アブノーマリティも体力を持っています。情報機能の研究が実施され、彼らが逃げているときにだけ、このバーは見えます。体力ゲージはアブノーマリティを突きつけた部分の下に表示されます。彼らの体力が枯渇すると、アブノーマリティは撃退され、短時間のうちに収容部屋に戻ります。
アブノーマリティのダメージはダメージタイプによって決まります。収容時に、エージェントが作業を失敗すると、アブノーマリティはその気分に応じて、物理、精神、または複合ダメージという特定のタイプのダメージを受けることがあります。脱走するとき、彼らが扱うダメージの量は特定ではなく、むしろ「Minor」または「Strong」と表示されます。ダメージの種類は「物理」または「精神」になります。 アブノーマリティは、一度脱走すると、一人または複数のターゲットに常にダメージを与えることができます。彼らは能力を使うときにもダメージを与えるかもしれません。
All-Around_Helper_Work.pngオールアラウンドの作業をするエージェント An agent working with All-Around Helper
作業成功率は+ 0%で始まりますが、観測レベルごとに増加することができます。この値は、エージェントが特定のアブノーマリティを持つ作業を正常に完了する可能性を高めます。この値は、アブノーマリティ写本またはエンサクロペディアで見ることができます。この値は、エージェントの作業成功のステータスと重ね合わせることができます。
気分減少は-0%から始まりますが、観測レベルごとに増加させることができます。この値は、アブノーマリティの気分がどれくらい早く減少するかを減らします。この値は、アブノーマリティ写本またはエンサクロペディアで見ることができます。
基礎気分値はパーセンテージで定義されます。この金額は、新しい日にアブノーマリティの開始気分ゲージ状態を定義し、「最高気分値」終了後、この値に戻ります。この値は、アブノーマリティ写本またはエンサクロペディアで見ることができます。
The Mood Status Gauge, Mood Gauge or Mood Status, is a way to measure how a specific Abnormality feels. This gauge appear at the top of the containment room of each Abnormality and come as a bar divided in minor ones, each bar represent 5%, with a total of 100%. The gauge is divided in sections of 3 different colors, representing respectively: Red ('Bad'/Distressed), Yellow ('Normal'/Neutral) and Green ('Good'/Happy). Not all the Abnormalities may include all the status. An icon at the top left side of the containment room show its current mood status. In each mood status, the energy produced may change and they will react different in each state, like triggering abilities, become harmful, escape or unlock special works to be performed. The Mood Gauge start in a specific mood in each new day and slowly decreases when no works are being performed with them, but with other Abnormalities, this increases instead. Both of these status can be changed with higher Observation Level.When the Mood Gauge is totally depleted, most Abnormalities trigger their own abilities or when they remain in a bad mood for too long. When their Mood Gauge reaches its maximum amount, it will remain in 'Mood Rating at its Best' mood, for an amount of time. In this mood, Abnormalities will produce extra energy and doesn't need any attention, since their mood doesn't decrease. Once the time runs out, their mood will return to its Basic Mood Rating.
Works are the main tool to increase, decrease or stop the changes of the Mood Gauge of an Abnormality. The changes of work are applied once the work finished or is interrupted.
The Energy Production is the way to measure how much energy an Abnormality can produce in different mood status. Abnormalities can produce energy, drain them or don't produce any energy at all, depending of their mood. As long they remain in a specific mood, their energy production will be of that type, increasing or decreasing as time passes. The amount of energy produced can be classified as 'Moderate', 'Large' and 'Largest' or 'Most'.
The energy is stored in a green bar if is increasing, until it reaches its max. The player must gather enough energy from the current day's goal to pass to the next day. When the bar is full, there will be a short moment of 'refinement'. White bars will slowly start to appear on the bar until is filled by it, and after the amount of time, the day will end successfully. If the production of energy is negative, the bar will start decrease until the production changes or reaches the bottom, back to zero. When the production becomes negative in the refinement, the white bars will start to disappear too, slowly, until the energy is full again to proceed with the refinement again.
The energy production of some Abnormalities may get a short boost when performing a specific work. Example: Successfully finishing Happy Teddy's special work, 'To hug'. The Energy Production get a temporal boost when an Abnormality is in 'Mood Status at its Best'.
Like the employees, the Abnormalities also have Health, and its bar can only be seen when the Information Function Research is implemented and they are escaping. The Health bar appear below the breaching Abnormality. Once their Health is depleted, the Abnormality will be defeated and will return to its containment room after a short time.
Abnormalities' damage is determined by their Damage Type. When in containment, if an agent fail while working, it might receive a specific type of damage: Physical, Psychological or Compound Damage, depending of the Abnormality and its mood. When escaping, the amount of damage that they deal isn't specific but rather appearing as 'Minor' or 'Strong'. The type of damage will be 'Physical' or 'Psychological'. The Abnormalities can deal damage constantly to a single or multiple targets once escaping. They may also deal damage when using their abilities.
Work Success Rate starts as +0%, but can be increased with each Observation level. This value increase the chances of an agent successfully complete a work with the specific Abnormality. This value can be see in the Abnormality Codex or Encyclopedia. This value can stack up with the agents' Work Success stat.
Mood Decrease starts as -0%, but can be increased with each Observation level. This value reduce how fast the Abnormality's mood will be decreasing overtime. This value can be seen in the Abnormality Codex or Encyclopedia.
The Basic Mood Rating is defined by a percentage. This amount will define the starting Mood Gauge state of the Abnormality in a new day and after 'Mood Rating at its Best' ends, it will return to this value. This value can be see in the Abnormality Codex or Encyclopedia.
Game Mechanic ゲームメカニック | 一日のサイクル - ダメージタイプ - 装備 - 雇用 - LOBポイント - パニックレベル - ランダムイベント - 研究 - ステータス - チャレンジモード |
Departments 部門 | コントロールチーム - 情報チーム - 教育チーム - 安全チーム - 中央本部チーム - 懲戒チーム - 福祉チーム |
Main Characters キャラクター | 職員 - アンジェラ - X(プレイヤー) - A - B |
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http://w.atwiki.jp/kizuna1999/
http://www.nicovideo.jp/watch/so36847474
http://yugioh-wiki.net/
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/ranimeh/1693819948/l50