カロムとも呼ばれるカロムは、中東とその周辺地域で人気のあるゲームである。 ビリヤードとシャッフルボードを組み合わせたようなゲームだが、携帯性に優れている。 卓上のボードと、小さなゲームピースを使う。 人気が高まるにつれ、キャロムを習い、愛好する人が増えている。 キャロムは、トーナメントや公園、ご家庭でプレイすることができます。
パート1
ゲームの準備
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キャロムボードを購入する。 ボードは72~74センチの滑らかな木製の正方形がよい。 各角には51ミリの円形の穴があり、その下にミニビリヤード台のようなネットがある。 ボードの中央には2つの同心円があり、1つはプレーの駒の大きさ、もう1つはより大きな円である。 角から対角線に走る2本の線がファウルラインとなる。 側面と平行に走る線は、"ベースライン "として知られる小さな長方形を作る。
- 駒が木の上をより自由に動くように、ホウ酸、片栗粉、チョークの粉などでボードを潤滑にするプレーヤーもいる。
- これが伝統的なキャロム盤の代表的なものである。 その他のボードには、シャッフルボードと同じように駒を押すのに十分な大きさのバリエーションがある。 また、より多くのプレーヤーがプレイできるように、六角形に成形されたボードもある。
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キャロムをプレイするために必要な駒を集める。 ゲームには、黒または暗い色の駒9個、白または明るい色の駒9個、赤のクイーン、ストライカーが必要です。
- 上級者は個人用のストライカーを所有していることが多い。 ストライカーは駒の4倍の重さがあり、骨や象牙でできているのが一般的だ。
- 各プレイヤーが自分のストライカーを持参することもできるし、1本のストライカーをプレイヤー全員で共有することもできる。
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キャロムボードの中央にクイーンを置きます。 クイーンは赤い駒です。 ボード中央の小さな円にクイーンを置くことから始めます。 残りの暗い駒と明るい駒は、大きな円の中でクイーンを囲むように配置します。
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明暗の駒を並べます。最初の明るい駒をクイーンから対角線に沿って、駒を打ちたいポケットの方向に置きます。 暗い駒、明るい駒を交互に、クイーンを中心に時計回りに円を描くように配置する。
- 元のピースと同じ対角線に沿ってもう1枚のライトピースを置き、最初のピースの輪の周りを時計回りに、ピースの外側の輪が完成するまで、ダークピースとライトピースを交互に置く。
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先攻後攻を決めます。 一方のプレーヤーは片手にゲームピースを持ちます。 もう一方のプレイヤーは、どちらの手にゲーム駒が隠されているかを当てなければなりません。 正しく当てられた場合、そのプレイヤーは自分が先に打つのか、もう一方のプレイヤーに軽い駒の位置を譲り、先に打たせて "ブレイク "するのかを選ぶことができます。
- 不正解の場合は、駒を持っていたプレイヤーが先攻か後攻かを選ぶ。
- コインをひっくり返して最初のプレイヤーを決めることもできる。
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キャロムボードで自分の席を選びます。 先に打ったプレイヤーは、軽い駒と向かい合う位置に座ります。 伝統的な2人ゲームの場合、対戦相手はボードの反対側に座ります。
- キャロムはしばしば4人でダブルスとしてプレイされます。 この場合、パートナーはあなたの反対側に座り、同じ色の駒を割り当てられる。
- ダブルスの場合、手番は時計回りに進みます。
パート2
駒を打つ
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ボードの自分の側に楽に座ります。 すべてのショットは座った状態で行わなければなりません。 自分のショットがよく見える位置に楽に座り、ボードの上に手を置いてショットを打ってください。
- 選手は座ったままでいなければならない。 椅子から立ち上がったり、ボードの周りを移動することはできない。
- プレーヤーの身体は、ボード上の対角線によって作られる自分の象限内にとどまっていなければならない。 対角線がボードを越えて伸びていれば、そこがプレイヤーの象限となる。 対角線を越えることができるのは手だけである。 腕、足、肩、その他の体の部分は、この想像上の線を越えてはならない。
- ボードに触れることができるのは手と腕だけである。 肘は決してボードに触れてはならない。
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ストライカーをボード上に置き、両方のベースラインに触れる。 ベースラインとは、ボードのあなたの側に沿って走る平行線のことで、キャロムのベッドを作ります。 ストライカーは、ベースラインと端の円によって作られる長方形内のどこにでも置くことができます。
- ストライカーは両方のベースラインに接していなければなりません。
- 線の端にある円の中央に直接置くこともできる。 そうでなければ、円にはまったく触れてはならない。
- ストライカーは角の対角線にも触れてはいけません。
- キャロムベッドのストライカーは、シュートするたびに交換してください。
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ストライカーを打ちたいピースに向けてフリックします。 ストライカーのフリックの仕方は人それぞれです。 人差し指でも中指でもかまいません。 自分の使いやすい方を選んでください。
- 手のひらをボードの上に置きます。 中指または人差し指を親指に当て、ストライカーの真後ろに置く。
- 親指で指に少し抵抗を加え、指を弾き出し、ストライカーに当ててボードを弾きます。
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親指またはシザーテクニックで後方にシュートする。 座った状態から、狙った駒がストライカーの後方にある場合、後方にシュートする必要があるかもしれません。 この場合、バックショットのためのテクニックを調整したい。
- 人差し指を親指の先端に巻き付けるようにして親指で撃つ。 親指にプレッシャーをかけて抵抗を作り、フィンガーロックから親指をフリックしてストライカーに当てる。
- 人差し指と中指を少し重ね合わせ、シザー効果を作る。 両方の指をまっすぐ伸ばしたまま、上の指で圧力をかけ、下の指をシザーのようにはじき出す。 このテクニックはフォワードショットにも使える。
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最初のターンでピースを割る。 白または色の薄いプレーヤーが常に最初に打つ。 このプレーヤーは、配置された駒にストライカーをフリックして駒をバラバラにし、中央から駒を壊す役割を果たします。
- ストライカーが両方の線から離れなかった場合は、ストライカーを交換して再挑戦する。
- 最初のプレーヤーには3回の割るチャンスが与えられる。
- ゲームごとにブレイクを担当するプレイヤーが交代する。 4人でダブルスをする場合、手番は反時計回りに進む。
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ファウルをしたり、ピースをポケットに入れられなかったりしたら、ストライカーをもう一方のプレーヤーに渡します。 自分の駒をポケットに入れることで得点を稼ぎ、ボードに勝つことが目標です。 手番は、自分の色の駒をコーナーポケットのいずれかに打ち込んでポケットに入れるまで続きます。
- 駒をポケットに入れられなかったり、誤って相手の駒をポケットに入れてしまった場合、手番は終了となります。
パート3
得点
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すべての駒をポケットに入れるとボードに勝ちます。 自分の駒をすべてポケットに入れたら、ボードの勝者となります。 相手の駒がボード上に残っている場合は、その駒1個につき1点を集めます。
- 目標は25点か8枚のボードを集めることです。
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相手の駒を沈めないようにしましょう。 相手の駒を沈めると手番を失います。 相手の駒はポケットに残り、ボードの勝利に近づきます。 相手の最後の駒をポケットに入れると、ボードと3点も失います。
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クイーンをカバーして3点 クイーンはボードの中央に置かれた赤い駒です。 一度クイーンをポケットしたら、次の手番でいずれかのコーナーに自分の駒をポケットしなければ、クイーンはカバーされたとみなされません。 次の手番で駒をポケットできなかった場合、クイーンはカバーされず、ボードの中央に戻されます。
- クイーンを沈めたのと同じショットで自分の駒がポケットされた場合は、クイーンをカバーしたことになる。
- ボードの勝者はクイーンもポケットしていれば3点を獲得する。 負けた相手がクイーンをポケットした場合、そのボードのクイーンポイントは誰にも入らない。
- ゲームが22点に達した時点で、クイーンのカバーによる得点はなくなる。
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クイーンをカバーする計画を立てます。 まず自分の駒をポケットに入れるまではクイーンをポケットに入れることはできません。 自分の最後の駒がポケットされる前にクイーンをポケットし、その駒でクイーンをカバーできるようにしなければなりません。
- クイーンをカバーする前に最後の駒を沈めてしまうと、ボードと3点、そして相手の残りの駒1枚につき1点を失う。
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ストライカーを沈めた時点で手番を終了し、駒を1枚失う。 自分の駒を1枚もポケットに入れず、ストライカーを沈めた場合、自分のターンと1枚の駒を失う。 対戦相手があなたの駒をポケットから出し、ボード中央に戻す。
- まだポケットに入れていない駒は、ポケットに入れた時点で中央に置かれます。
- 自分のピースとストライカーの両方を沈めた場合、自分のピースはボードの中央に置かれ、再び手番が回ってきます。
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