ユ・ギ・オーのプレーの仕方

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遊戯王は、モンスターを召喚し、それを使って相手を倒すという複雑なトレーディングカードゲームである。アニメを見て「あのゲームがやりたい」と思った人もいるかもしれない。複雑な仕組みやルールが満載ですが、この記事を読めば理解できます。

その1

カードを理解する

  1. モンスターカードを使おうモンスターカードは相手のライフポイントを攻撃したり、自分のライフポイントを守ったりするために召喚されます。通常、オレンジ色(効果)か黄色(通常)をしていますが、他にも様々な色があります。モンスターには1~12までのレベルがあり、上部の星印と右上の属性を示すマークで示されます。カードテキストの上には、タイプ、モンスターの種類、チューナーやフリップなどのモンスター能力が太字で書かれています。攻撃力と守備力は、下にATKとDEFで表示されます。
    • 効果モンスターはゲームに影響を与える効果を持ちますが、通常モンスターは伝承しか持ちません。効果モンスターは、その効果がかなり強力であるため、最もよく使われるタイプのモンスターです。通常モンスターはそれほど有用ではないが、サポートに優れ、特定のタイプのデッキで使用される。効果を持たないエクストラデッキのモンスターは非効果モンスターであり、ノーマルモンスターでも効果モンスターでもありません。
    • トークンは効果によって召喚されるモンスターの一種です。攻撃力と守備力を示すことができる小さなものであれば何でも表すことができます。トークン・カードはどちらのデッキにも入れることができず、フィールドに は表向きにしか存在できません。そのため、墓地へ送ったり、コストとして追放したり、表側表示にしたり、Xyz素材にすることはできません。通常モンスターとして扱われ、召喚に使用したカードによって名前・攻撃力・守備力・レベル・属性・タイプが与えられます。公式トークン・カードはグレーです。
    • 融合モンスター、シンクロモンスター、エクシーズモンスター、リンクモンスターは手札やデッキに存在できず、エクストラデッキに入れなければなりません。Xyzモンスターは背景が黒く、レベルの代わりにランクが表示されます。シンクロモンスターは白色、フュージョンモンスターは紫色、リンクモンスターは青色で背景が六角形である。これらのモンスターはそれぞれ固有の召喚方法を持っており、他の方法(墓地からの蘇生など)で召喚する前に、まずその方法で特殊召喚しなければなりません。これらのモンスターの中には召喚に使用するモンスター(素材と呼ばれる)に特別な条件を持つものがあり、それはテキストの1行目に書かれています。
    • 儀式モンスターは青色であり、また最初に儀式召喚されない限り召喚できません。ほとんどのモンスターは特定のスペルで召喚されます。
    • ペンデュラムモンスターはどのような種類のモンスターでもよく、カードの下半分にあるスペルカードの緑色に背景色が薄くなります。カードのテキストの上には、そのカードのペンデュラム効果が書かれた枠があり、その両側にはペンデュラムの鱗が描かれています。ペンデュラムモンスターは、左端と右端の呪文・罠ゾーンに呪文カードとして手札から発動することができ、ペンデュラムカードが置かれている間はペンデュラムゾーンとなります。フィールドの呪文とは異なり、ペンデュラムカードは同じゾーンに他のペンデュラムモンスターを置いて入れ替えることはできません。ペンデュラムモンスターがフィールドから墓地に送られる場合、代わりにエクストラデッキの上に表向きに置かれ、そこでフィールドに再召喚することができます。両方のペンデュラムゾーンにペンデュラムモンスターがいる場合、ペンデュラム召喚を行うことができます。
    • 可能なモンスターの能力は、チューナー、スピリット、ジェミニ、フリップ、ユニオン、トゥーンです。チューナーモンスターはシンクロ召喚に必要である。他のタイプは自明である。
  2. モンスターをフィールドに召喚します。召喚とはモンスターを自分のフィールドに出すことです。召喚には主に3つの種類があります:通常召喚、特殊召喚、フリップ召喚です。通常召喚は1ターンに1度、特殊召喚には制限がありません。手札から表側攻撃表示または裏側守備表示のモンスターを通常召喚することができます(ノーマルセットと呼びます)。レベル4以下のモンスターは貢物を必要としませんが、それ以上のレベルのモンスターは自分フィールドのモンスターを墓地に送る必要があります。レベル5と6には1枚、レベル7以上には2枚の貢物が必要です。貢物を含む通常召喚は貢物召喚とも呼ばれます。
    • 表側表示モンスターは相手に公開されません。表側表示モンスターは相手に公開されません。表側表示モンスターは、手動で攻撃表示モンスターに変更した場合(フリップ召喚と呼ばれる)、効果によって、または攻撃された場合に表側表示にすることができる。表側表示モンスターは効果以外では表側表示にできない。
  3. 特殊召喚を行う特殊召喚はカードの効果やゲームのメカニズムとして行われます。通常モンスターは表向きに特殊召喚することはできませんが、攻撃または守備のいずれかの位置に特殊召喚することができます。以下に特殊召喚の種類を示します。
    • 融合召喚は通常、融合スペルカード(ポリマー化など)を使用し、融合モンスターに記 載されたモンスターを墓地へ送ることで行われます。一部の融合モンスターは融合スペルカードを必要としません。融合素材は通常かなり特殊です。
    • シンクロ召喚は、自分フィールドのチューナーモンスター1体とチューナー以外のモンスター 1体以上を墓地へ送り、エクストラデッキから素材モンスターのレベルの合計と正確に一致する レベルのシンクロモンスターを特殊召喚することで行われます。
    • Xyz召喚は、自分フィールド上の同じレベルのモンスターを2体以上重ねて、その上に同じランクのXyzモンスターを重ねて行います。下のモンスターはXyz素材と呼ばれるようになり、フィールド上に存在するものとして扱われません。ほとんどのXyzモンスターは、Xyzマテリアルを切り離す(墓地に送る)ことで発動する効果を持っています。Xyzモンスターがフィールドから離れたり、モンスターとして扱われなくなったりすると、そのXyzマテリアルは墓地に送られます。
    • 儀式召喚は通常、特定の儀式呪文カードを使用し、儀式モンスターのレベルと同 じレベルのモンスターを何体か捧げ、その儀式モンスターを手札から特殊召喚する ことによって行われます。例外もあります-儀式呪文を読んでください。
    • ペンデュラム召喚は、自分のペンデュラムゾーンの両方にペンデュラムモンスター がいる場合に行うことができます。ペンデュラムモンスターのレベルがペンデュラムモンスター2体のペンデュラムスケー ルと同じであれば、手札にあるモンスターを何体でもエクストラデッキの上 に表側表示で特殊召喚することができます(ペンデュラムスケールと同じにすることは できません)。ペンデュラム召喚は1ターンに1度しか行えません。
    • リンク召喚は、リンクの条件を満たす素材モンスターを自分フィールドから墓地へ送ることで行います。リンクモンスターのリンク評価(右下の数字)と同じ数の素材を使用しなければなりません。リンクモンスターをリンク素材とする場合、リンクモンスターは1体のモンスターとして扱うことも、リンクレートに等しい数の素材として扱うこともできます。リンクモンスターはレベルやDEFを持たず、いかなる手段でも守備位置に変更することはできません。カード・アートを囲むようにオレンジ色の矢印が描かれており、その矢印の数はリンク・レートに等しく、リンク・モンスターの周囲のモンスター・ゾーンを指します。リンクモンスターが指すゾーンにはエクストラデッキのモンスターを召喚することができます。
  4. エクストラモンスターゾーンに入るマスタールール4でリンクと一緒に登場したエクストラモンスターゾーンは、両プレイヤーのフィールドの間に存在し、両者を繋いでいます。エクストラデッキからの召喚は、必ずエクストラモンスターゾーンに行かなければなりません。エクストラデッキからの召喚でないもの(一時的な追放、コントロール変更、コントロール変更からの復帰を含む)は、必ずメインモンスターゾーンに行かなければなりません。つのエクストラモンスターゾーンのうち1つに召喚すると、そのデュエルが終わるまでそのエクストラモンスターゾーンはあなたのものとなり、もう1つは自動的に相手のものとなります。
  5. スペルカードを発動します。スペルカードは緑色をしています。通常、自分のターンに手札から発動し、様々な効果を持ちます。スペルには6種類あり、通常スペル以外のスペルには、右上の太字の近くにその種類を示すアイコンが表示されます。
    • 通常のスペルカードは、手札からフィールドのS/Tゾーンにプレイされ、 効果が適用された後、墓地へ送られます。
    • 連続スペルカードは∞のシンボルを持っています。場にプレイされた後、何らかの方法で除去されない限り場に残り、その 効果は場にある限り適用されます。
    • クイックプレイ・スペルには稲妻のマークがついています。あなたのターンの間中、また、セットされていれば対戦相手のターンの間中、プレイすることができます。
    • フィールドスペル フィールドスペル フィールドスペル フィールドスペル フィールドスペルには4つの星マークがあります。フィールドスペ ルはフィールド全体に効果を及ぼし、取り除かれない限りその場に留ま ります。自分のフィールド・スペル・ゾーンにあるフィールド・スペルをコントロール している状態で新たなフィールド・スペルを発動した場合、その前に発動し ていたフィールド・スペルは破壊されます。両方のプレイヤーが同時にフィールドスペルをコントロールすること ができます。
    • 装備スペルにはプラスのマークが付いています。発動時、フィールド上の表側表示モンスター1体に装備され、取り除かれない限りフィールド上に残ります。装備魔法カードは、そのモンスターがフィールド上に表側表示で存在しなく なったり、有効な対象でなくなったりした場合に破壊されます。
    • 儀式魔法カードは炎で表示され、儀式モンスターの儀式召喚に使用します。通常魔法と同じように機能し、指定されたモンスターを手札から儀式召喚するた めには、通常フィールドからの貢物を必要とします。
  6. 罠カードをプレイします。罠は相手のターンに使用し、相手のプレイを妨害するためのものです。罠カードは紫色で、ノーマル罠カード以外は隅にマークが付きます。罠カードはすべて、使用する前にセット(S/Tゾーンに裏向きに置くこと)しておく必要があり、どちらのプレイヤーのターン中にも発動することができます。
    • ノーマルトラップは、使用するときと、発動条件が満たされたときに、表 向きに裏返すことができます。解決後は墓地に送られます。
    • 連続罠は連続呪文と同じ∞のマークで示され、同じように機能します。
    • カウンター罠カードは矢印で示されます。このカードは通常の罠と同じように機能しますが、このカードに 対して発動できるカードは他のカウンター罠カードのみです。
パート2

ゲームの仕組みを理解する

  1. 呪文と罠をセットするメインフェイズに手札からセットすることができます。セットされたカードは裏向きの状態でスペル&トラップゾーンに置かれ ます。罠カードやクイックプレイカードをセットした場合、次のターンにな るまで発動することはできません。
  2. 自分のモンスターの戦闘準備自分のバトルフェイズに自分のモンスターが攻撃態勢にある場合、そのモンスターで相手モンスター1体を攻撃できる。相手がモンスターをコントロールしていない場合、直接攻撃することができます。各モンスターは1ターンに1度しか攻撃を宣言できない。相手モンスターが表側表示の場合、ダメージ計算の直前に表側表示になる。
  3. ダメージを計算する。
    • 両方が攻撃表示の場合、ATKが少ない方が破壊され、そのコントローラーはその差に等しいダメージを受ける。
    • 両者のATKが等しい場合、どちらも破壊される。
    • 一方が守備表示で、そのモンスターのDEFが攻撃モンスターのATKより少ない場合、そのモンスターは破壊されるが、そのコントローラーはダメージを受けない。
    • DEFの方が大きい場合、攻撃モンスターのコントローラーはその差に等しいダメージを受け、どちらも破壊されない。
    • ATKとDEFが等しい場合、どちらも破壊されない。
    • 直接攻撃では、相手はそのモンスターのATKをダメージとして受ける。
  4. リプレイを発動する:自分の攻撃中に相手がコントロールするモンスターの数が変化した場合、同じモンスターで攻撃するか、違うモンスターで攻撃するか、攻撃しないかを選択できるリプレイが発動します。また、別の攻撃対象を選ぶこともできます。別のモンスターで攻撃する場合、最初のモンスターはすでに攻撃したものとみなされ、そのターンの間、再び攻撃することはできません。
  5. 戦闘態勢に入るモンスターは攻撃態勢か守備態勢のどちらかになります。攻撃力の高いモンスターは攻撃態勢に、攻撃力の低いモンスターは守備態勢になります。攻撃力が高いモンスターは攻撃位置に、攻撃力が低いモンスターは防御位置に配置する。また、相手モンスターの中に攻撃力が高いモンスターがいる場合、自分のモンスターは防御位置に配置し、ダメージを受けないようにする。戦闘配置の変更は、各モンスター1ターンに1度、自分のメインフェイズに手動で行うことができます。そのターンに召喚されたモンスター、セットされたモンスター、攻撃したモンスターは戦闘位置を変更することができません。
  6. カードをチェーンでつなぐカードや効果をチェーンすることは、他の効果が解決する(適用される)前に発動することです。カードや効果の発動によってチェーンリンクが開始されます。発動後、相手プレイヤーはそのカードにカードをチェーンすることができ、チェーンリンク2となります。この連鎖は両プレイヤーが連鎖に反応しなくなるまで続き、その 後最近の連鎖から解決されます。連鎖の解決中は、カードや効果を発動することはできません。
    • 例えばプレイヤーAは「奔流の貢納」を発動し、チェーンリンク1になる。これに対してプレイヤーBは「盗賊の七つ道具」を発動し、1000ライフポイントを支払ってこれを無効にします。これはカードを発動するためのコストであり、解決時ではなく発動時に発生するため、彼は今LPを支払います。プレイヤーAはさらにカードを連鎖させます。解決は最新のチェーンリンクである《七つ道具》から始まります。七つ道具》は《奔流の貢納》を無効にするので、モンスターは破壊されない。
  7. スペルスピード連鎖リンク2以上として他のカードに連鎖できるのは、速攻魔法カード、罠カード、速攻効果のみです。クイック・エフェクトは、クイック・エフェクトであることを示すか、いずれかのプレイ ヤーまたは対戦相手のターン中に発動できることを示します。自分のメインフェイズ以外で発動するには、スペルスピード2以上かトリガー効果でなければなりません。クイック・プレイ・スペルは、前のターンにセットされた場合のみ、相手 ターンに発動することができます。カウンター罠カードが発動した場合、チェーンできるのは他のカウンター罠 カードのみです。
  8. エクストラリンクの追加エクストラリンクとは、リンクモンスターを使って相手のエクストラモンスターゾーンを奪う方法です。そのためには、自分のエクストラモンスターゾーンから相手のエクストラモンスターゾーンにつながるリンクモンスターが必要です。このリンクモンスターがあれば、相手のエクストラモンスターゾーンに、自分のモンスターとリンクしているリンクモンスターを召喚することができます。リンクモンスターは「U字型」に召喚することも、斜めにV字型に召喚することもできます。相手のメインモンスターゾーンにリンクモンスターが3体並んでいる場合、その3体とリンクしているエクストラモンスターゾーンにリンクモンスターを2体召喚することで、エクストラリンクを完成させることができます。
その3

デュエル

  1. デッキを組む遊戯王をプレイするには、デッキが必要です。デッキの枚数は40枚以上60枚以下でなければなりません。通常は40枚に近い方が良いでしょう。デッキには呪文、罠、モンスターをバランスよく入れましょう。モンスターは15~20枚、呪文は9~12枚、罠は5~8枚程度が良い比率です。この比率は必須条件ではないし、すでにデッキ構築について知っているのであれば守る必要もない。実際のプレイでは何の意味もない。ほとんどのモンスターはレベル4以下であるべきで、他の方法で召喚できないような高レベルのモンスターは(いたとしても)1~4枚程度であるべきです。呪文や罠カードはデッキの弱点をカバーするもので、攻撃防御、効果無効、召喚無効、呪文・罠破壊をそれぞれ一握りずつ用意する。もちろん、これらの数値は絶対的なものではなく、デッキによって異なるので、自分に合ったものを使おう。デッキの中心的なアーキタイプやテーマを1つに絞ることで、デッキはより安定したものになります。
    • エクストラデッキはデュエルには必要ありませんが、ほとんどのデッキには推奨されます。融合モンスター、シンクロモンスター、エクシーズモンスターはメインデッキではなくエクストラデッキに入れます。デュエル中いつでもエクストラデッキに目を通すことができ、自分のターン中にエクストラデッキからモンスターを特殊召喚することができます。エクストラデッキに入れられるカードは最大15枚です。対戦相手は効果以外ではエクストラデッキを見ることができません。
    • サイドデッキも15枚までです。このデッキは任意であり、トーナメン トにおけるマッチに適しています。マッチとは 3 回のデュエルを行い、3 回中 2 回勝利したプレイヤーが勝者となります。サイドデッキは特定のデッキに対して使用されるカード で、一般的であったり、デッキにとって大きな脅威となるも のであっても、状況的にメインデッキに入れることができな いカードです。サイドデッキはデュエル中に使用するものではありませんが、対戦中にメインデッキやエクストラデッキとカードを入れ替えることができます。サイドデッキに入れるカードの枚数は、対戦開始時と同じでなければなりません。
    • メインデッキ、エクストラデッキ、サイドデッキを合わせて、1枚のカードを3枚までしか入れることができません。大会によっては使用が禁止されているカードや制限されているカードがありますので、大会に参加する場合は自分のデッキが合法であることを確認してください。
  2. デュエルを始めるデュエルを始めるには、デュエル相手を探します。お互いのデッキをシャッフルし、どちらが先かを決めます。ジャンケンをしたり、コインをひっくり返したり、その他適当な方法で行います。先攻のプレイヤーはドローもアタックもできません。序盤に場を整えたいデッキや、自分との戦闘を防ぐ効果を使いた いデッキは先攻の方が有利であり、プレイを開始したり相手のプレイに対応 したりするために余分なハンドアドバンテージを必要とするデッキは後攻の 方が有利である。両プレイヤーとも8000ライフポイントからゲームを開始します。
  3. カードを適切な位置に配置します。エクストラデッキを下段左、自分のデッキを下段右に置き、その間に5枚分のスペースを空けます。この5枚のスペースがスペル/トラップゾーンとなります。自分のデッキとエクストラデッキの上には左右のペンデュラムゾーンを配置 します。上段には左のフィールド・スペル・ゾーンと右の墓地ゾーンがあ ります。その間の5つのスペースがモンスターゾーンになります。バニッシュゾーンは通常、墓地の右側にあります。
  4. 手札を引きます。両プレイヤーはゲーム開始時に5枚のカードを引きます。
    • 手札はあなたに公開され、対戦相手には公開されません。対戦相手はカードの効果によってのみ手札を見ることができます。対戦相手に手札を見せないようにし、あなたの戦略を知られないようにすることが重要です。エンドフェイズに、手札が6枚以上ある場合、6枚になるまで捨て札をし なければなりません。
  5. カードを1枚引きます。自分のターンの始めのドローフェイズに、デッキからカードを1 枚引きます。先攻のプレイヤーはカードを引くことができません。
  6. スタンバイフェイズ特定の効果はスタンバイフェイズ中に発動します。それ以外は無視してください。
  7. メインフェイズに移行します。メインフェイズはそのターンで最も重要なフェイズです。このフェイズには、モンスターの召喚、効果の発動、モンスターの戦闘 位置の変更、呪文や罠の発動やセットなどが行われます。
  8. バトルバトルフェイズ中に、自分がコントロールする攻撃位置のモンスターを使 って攻撃することができます。バトルフェイズに入るかどうかは任意です。バトルフェイズに入らなければ、エンドフェイズに移行し、メインフェイズ 2には入りません。先攻のプレイヤーはバトルフェイズを行えません。
  9. 2回目のメインフェイズを行います。バトルフェイズの後、メインフェイズ2に移行します。このフェイズでは、バトルフェイズ中に攻撃したカードの戦 闘位置を変更できないことを除き、メインフェイズ1と同じ 行動を行うことができます。バトルフェイズに入っていない場合、このフェイズに入ることは できません。
  10. ターンの終了エンドフェイズはターンの終了です。このフェイズに発動する効果もあります。この後、次のプレイヤーのターンになります。
  11. 誰かが負けるまでプレイします。プレイヤーのライフポイントが0になった時点で、そのプレイヤーはデュエルに敗北します。カードを引きたいがデッキにカードがないため引けない場合、そのプレイヤーもデュエルに負けます。また、カードの効果によっても勝敗が決まります。
この記事はCC BY-NC-SAで公開されている「 遊戯王の遊び方 」を改変して作成しました。特に断りのない限り、CC BY-NC-SAの下で利用可能です。

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