1~3ターン目
マナカーブ通りプレイしていく。
テンションスキルは温存することで牽制になる。
特に相手がキャットバットを採用していそうなデッキの場合、
カードを出せずにマナカーブを外してくれるかもしれない。
4~6ターン目
きせきのつるぎは盤面不利だと使い物にならないので、使える時に使っておこう。
相手がたてまじんを処理できない状態で召喚できると勝ちが近づく。
盤面不利状態の時はHPを15以下に調整できるよう調整しよう。
7ターン目~
雷鳴の剣で試合を終わらせる。
引けない場合もあるため、りゅうおうを採用しているものを今回紹介している。
(本来はテンポゼシカをメタるためのカード。パパス・アトラスも同様にメタカードになる。)
アトラスはエンドカードなので出すタイミングは考えよう。
処理を強要できるので、そういった使い方もできる。
このデッキの趣旨
テンションスキルの貫通をチラつかせながら、
(相手はブロックを組みづらい。また、ようじゅつしなどのキーカードを出しづらい。)
盤面の有利交換を繰り返しつつ相手のHPを削っていく。
たてまじんのおかげでアグロに対してとても強く、シールドオーガでその長所を伸ばしている。
コスト7以降は雷鳴の剣を振り回して詰めていく。
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