各リーダー対策 要注意カード

ページ名:各リーダー対策 要注意カード

各コスト帯の要注意カード

共通(ニュートラル)

コスト1
メラゴースト:考慮しても回避できない場合が多い。
おおくちばし:対アリーナではHP1のユニットは前列に配置しよう。
コスト2
イエローシックル:意味のないブロックを組むと痛い目を見る。
ナスビナーラ:対テリーではなるべく真ん中の段には配置しないようにしよう。
たけやりへい:突然2点出る。
コスト3
ジャガーメイジイオが飛んでくる。3体以上になる場合には考慮しよう。
ガチャコッコジャガーメイジのついでに警戒しよう。無駄にユニットを並べないよう注意。
はぐれメタル:突然2点出る。考慮しても不可避な場合が多い。採用率が高い。
コスト4
シールドオーガ:相手リーダーのHPを15以下にするかどうか、しっかり考えよう。
コスト6
マルティナ:縦一列に並べるかどうか、一考しよう。
コスト9
シドー:全体5点。無意味に手札からユニットを出さないようにしよう。

剣士(テリー)

テンションスキル:ランキング1位でも貫通を忘れて、横に配置することがある。油断しないよう気を付けよう。
コスト3
ギガスラッシュ:配置には常に気を使おう。
コスト4
きせきのつるぎ:3点。
コスト5
ギガブレイク:配置に気を付けよう。
しにがみきぞく:相手リーダーのHPを15以下にするかどうか、しっかり考えよう。貫通持ち。
コスト6
ジゴスパーク:盲点になりやすい。テンションMAXの時は一応考慮しよう。
コスト7
雷鳴の剣:5点+3点が2回飛んでくる。

魔法使い(ゼシカ)

コスト2
イオげんじゅつしを絡めると全体2点になる。早詠みの杖まで使われるとコスト3で全体2点が飛んでくる。
メラミ:HPから逆算して、どのくらいHPを残せば良いのか考えよう。
コスト3
セクシービーム:死亡時効果をもつ攻撃力2以下のユニットを取られないよう気を付けよう。
ウォールを解除しつつとどめを刺すという使い方もあるため気を付けよう。考慮してもどうしようもない状況も多い。
コスト4
メラゾーマ:HPから逆算して、どのくらいHPを残せば良いのか考えよう。
コスト7
イオナズン:デッキタイプから推測して、採用していそうなデッキであれば警戒しよう。

格闘家(アリーナ)

コスト2
せいけん突き:におうだちは前列に置くかどうか考えよう。
コスト3
まわしげり:におうだちは前列に置くかどうか考えよう。
はやてのリング:突然大ダメージを出してくるので相手のユニットを残す場合には注意。(特にエスターク)
コスト6
ハッサン:におうだちは前列に置くかどうか考えよう。
コスト7
ムーンキメラ+まわしげり:下手すると全滅するため要注意。
コスト8
キングレオ:7点。

僧侶(ククール)

コスト2
皮肉な笑い:HPの高いユニットを処理するかどうか考えよう。HPを少し減らすという方法もある。
天使の守り:警戒しようがないが、大型ユニットにこのカードを使われることを計算に入れておこう。
コスト4
イービルフライ:HPの高いユニットを処理するかどうか考えよう。HPを少し減らすという方法もある。
コスト5
グランドクロス:配置に気を付けよう。
コスト6
エビルトレント:HPの高いユニットを処理するかどうか考えよう。HPを少し減らすという方法もある。
コスト7
ザラキ:配置に注意。
ベリアル:全体2点。ユニットを自滅させることも視野に入れよう。

商人(トルネコ)

テンションスキル:種全般に気を付けよう。ユニットを残すと有利トレードされてしまう。
特にはぐれメタルは処理しないと悪用される。
コスト1
超ちからのたね:コスト1で貫通を付与できる。つまり常に貫通に気を付けないといけない。
超ちからのたね+はぐれメタル+ちからのたねでいくらでも点数を出してくるので注意。
コスト4
いかずちの杖:配置に気を付けよう。
コスト5
まねまねりゅうおうなどをコピーされるとかなりきつい。
はぐれメタルなどをコピーして詰めにつかわれることもある。
コスト6
あらくれ呼び:超必殺技なのでわかりやすい。残りHPに気を付けよう。
コスト8
キラーマジンガ:除去が飛んでくる上に、このユニット自体を放置しづらい。

占い師(ミネア)

テンションスキル:コストが1安くなる。警戒すべきカードのコストも1安くなっている可能性を考えよう。
コスト2
塔のタロット:超必中状態だと確定除去が飛んでくると考えよう。
コスト3
タロットショット:4点。テンションスキルで引いた場合はコスト2で飛んでくる。
コスト4
アルカナバースト:6点。テンションスキルで引いた場合はコスト3で飛んでくる。
太陽のタロット:必中状態だと全体2点が確実に飛んでくる。
コスト5
隠者のタロット:警戒しようがないが、ゾーマを出すときは考えて出そう。
コスト8
悪魔のタロット:全体4点。テンションスキルで引いた場合はコスト7で飛んでくる。
天変地異:除去カードであり、終わりの始まりでもある。

魔剣士(ピサロ)

コスト4
地獄の業火:一応考慮しよう。
コスト5
妖剣士オーレン:オーレンを出される前提で次の手を考えよう。
コスト6
タタリ御前:攻撃力が0になったユニットも相手リーダーを攻撃しよう。
コスト7
魔界の雷:2点で倒しきれなければピサロナイトは出てこない。対策できる状況は限られている。
コスト9
進化の秘法:盤面不利の状態で変身されてしまうとゲームオーバー。
コスト10
ゼルドラド魔界の雷で出てきたピサロナイトたちを放っておくと大変なことになる。
対策のしようがない場合が多い。

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