ジャストエイム等について
致命の一撃と表示される素敵性能一撃必殺技類は、以下の特徴を持つ。
- 999の固定ダメージを与える
- 互いの命中率のランク補正を無視する
- 装飾による命中率の上昇はない
- アビリティによる命中率の上昇、下降はしない
- 固定ダメージのため、猪武者や西方の地脈などによる威力上昇はしない
- 波状攻撃では999×2ダメージを与える
- 地相:白虎でも必中しない
- 感電状態でも必中しない
- 決闘がある場合は必中する
- 属性の影響を受ける。結果的にエアクッションや虚弱体質で防ぐことができる。
波状攻撃について
固定ダメージは0.6倍されない→エイム、カロン、カウンター系など
藁人形を持って攻撃した場合、技効果ではなくアビリティ効果で攻撃するため、2回HPが減る
1回目の藁人形によるHP減少で死んだ場合、追加攻撃は発生する
自分が死亡した場合は、基本的にそこで攻撃が終わる。
例:自爆技を使用、1回目の攻撃で相手のリフレクトガードで死亡など
1回目の攻撃で感染症にかかった場合、2回目の攻撃は発生しない。
2ターンかかる攻撃は、1ターン目は1ターン目の効果、2ターン目は2ターン目の効果が発生する
N回攻撃の技は、N回の攻撃が終わった後に追加の攻撃がされる
そのため、全面的に威力が落ちる
十文字などの場合では、威力50×0.6倍×3回=実質威力90、ツイスターなども2回攻撃なら実質威力30、5回攻撃としても実質威力75
以下の効果は、追加攻撃時には発生しない
・N割の追加効果
・確定で発生する状態変化及び状態異常(メリット、デメリット問わず)
・能力ランクの上昇及び下降
・真空破断拳などの反動で動けないターン追加
・オーバースキルなどの反動ダメージ
etc…… ようは、大概の効果は発生しない。
発生する効果
・急所に当たる
・森羅結界、バリアオプションの突破
一部のスキルは攻撃中に威力が変動する
・天候、地相を解除する攻撃 → 1回目は威力2倍、2回目は等倍
特定のチート利用時のみ発生する挙動↓
技の成立条件を満たしていない場合、通常通り失敗する
例:猛毒の相手に対し、ミアズマ効果を付与している技を撃ったとき
もったいない精神効果付与している技を使用時、アイテムを所持している時
疾風迅雷、チェンジリングで攻撃した場合、
・野良人形:殴る→逃げ出した→殴る
・人形遣い:殴る→殴る→交代
となる。
消費できる効果は消費するらしい。
例→雷の技にライトニングチャージの効果を付与して使用すると、2回目の攻撃が威力2倍になる。
先読みや臨死体験の効果を付与した技だと、最大4回攻撃になる。失敗すると悲しい。
・元の攻撃+追撃、その後に効果で相手の技を使用+追撃。変化技だと波状攻撃は発生しないのは変わらず。
・臨死体験の効果の場合、1回目の攻撃のエフェクトが消える。
持物を燃やす技は、1回目で威力上昇&燃やした後、2回目の攻撃は等倍になる
ポイズンボディ
連続攻撃をした場合、その回数分判定が出る
技の追加効果は別途で発生する
鋼は毒にできない
99スタイル
スタイル番号アドレスを99に書き換えると発現する。選出したとき、リリカのポルターガイスト音(窓を叩くような音:ゴンゴンゴンゴン)がする。
全種族値が254になり、属性相性も非常に特殊になる
夢× 雷× 鉄× 風× 光× 闘× 音× 自然× 大地× 幻× 毒× 歪×
冥 〇
闇 即死
無炎水 等倍
図鑑的に自分の2つ下の位置にいる人形の91(Nの一つ下)のスタイルと93(EX)のスタイルの本来持つアビリティは呼び出せる模様
ネガティブオーラや闇の衣がその位置にあると、非常に凶悪。(例:さなえ→Eすわこがネガティブオーラ所持)
無限音階
能力の上昇によって攻撃力が上昇する技。
通常、基礎攻撃力は20であり、いずれかの能力1段階について20威力が上昇している。
これが固定値20なのか否かを調べたところ、どうやら
元の攻撃力を(各能力ランクの上昇段階の合計値+1)倍
しているらしい。
元の威力を40にした場合、フェアリーダンス1回で威力160、また、オフェンサー1回すれば威力280になる模様。
里香、紫、慧音、ヘカーティア
人形の種族値を変更する彼女たちだが、彼女たちの格納されている番号は、
Doll300:ハクタクけいね
Doll301:ヘカティ青
Doll302:ヘカティ黄
Doll303:アタックりか
Doll304:本気ゆかり
となっていて、人形の参照値はFF(255)までしかない。
直接手持ち人形に入れるのは、たぶん不可能……と思ってたら、できた。
(2E 01などと入れる)
2C:レミリア 2D:フランドール 2E:レティ 2F:橙 30:リリーホワイト に、01を足す
ただし、もともと戦闘中しか存在しないはずの人形なので、後ろにいるのに姿は消えるし、アイコンは消えるし、もちろん本来の人形の特性やアビリティの発動状況もめちゃめちゃになる。
・攻撃前からてゐ防御なアタックりか
・攻撃してAB型orCD型→変化技でBD型になると姿が消えるヘカティ青&黄
・実質的に無能力高速アタッカーとなったが為に、PP振りで事実上のチョーカー持ちとしての機能や変化技を撃つターンが作り辛くなったハクタクけいね
など。ただ使うだけなら、個性がほぼ死んでしまう。
本気ゆかりについては、自由度が上がるだけなので凶化される。
変身系アビリティについて
各アビリティはそれぞれ、人形のデータ上の参照の仕方が異なるらしい。
ハクタク化→人形の基礎情報のうち、HPとアビリティを除く戦闘用のデータについて、doll300:ハクタクけいねの位置の情報を呼び出す。そのためハクタク化を持たせた人形は、ハクタク化の条件を満たした場合に例外なく、スタイル番号90→Nけいね、91→Pけいね、92→ハクタクけいねと同じステータスになる。(スタイル変化画面で言うと、Nが90で、そこから↓に1つ移動すると+1) ただし、Eスタイルの場合はハクタク化を持たせる予定がなかったためか、スタイル番号93→無属性+全種族値が5になる。これは、データが作られていない人形の基礎情報に合致する。(覚える技もない)
突貫
n割の確率で発生する効果が消える代わりに威力を上昇するアビリティ。
内部的に10割の確率で素早さが上がるor下がるライジングサンやスパーククロス等にも発動する。
プラズマボールや天明の大火も内部的に10割発生なので消費する
反動ダメージは消えない。
幻想郷直撃タイフーンは、1ターン目に溜めて2ターン目に威力上昇した追加効果がない攻撃をする。
毒矢とバーンストライクは、改造なしでは痛烈率上昇だけ発動するが、10割発動の状態では状態異常、痛烈率上昇双方が発動しない。
大会及び対戦に連れていける改造の仕方について
人里の大会に参加できる=対戦環境に連れていける
このブロック機能をどうやったら突破できるか調べたところ、恐らくは
「人形の育成状況について、1か所でも異常な育ち方をしている箇所がある」
場合に、参加不可能の判定が下されるらしい。
PP振りが131以上である、スタイル番号が90~93以外の数値である、!がつく通常覚えない技を覚えている、アビリティの番号が0か1ではない、など。
逆に、育成内容がおかしくなければ、このブロックを潜り抜けることができる。
例えば、技を改造する、人形の基礎データをいじる、出会った場所や捕まえた日時の改造はチェックされない。
ただし、この強引なチェックのすり抜けを行ったうえで対戦に入った場合
おそらく、かつてポケモン赤緑のころにあった対戦上のバグと同じ状況が発生すると予測される。
その例が、「やどりぎどくどくバグ」である。
このバグ技を使うと、使用した側からはヤドリギのタネのダメージがどんどん大きくなるが、使用された側ではヤドリギのタネのダメージが増えないため、相互間のHPに差が出来てしまい、使用した側から見て使用された側のポケモンが倒れた時に、食い違いが決定的になり、「つうしん たいきちゅう!」のまま、一切動かなくなる。
上記の状況が起こると予測しているが、実際にどうなるかは不明。
真実を知るためには、実際に戦闘に入らなければいけない。
その場合、あらかじめ説明し、同意を得たうえで勝負に入る必要がある。ランダム対戦で検証などもってのほか。
なので、簡単には検証できないだろう。
→協力してくれた方、ありがとうございます。
結果
やはり、相互間の情報にズレが発生した場合、①:相手側に「通信が切断されました。」と表記、②:自分側は永続的に通信待機中になるor自分も通信が切断される、という結果に。
HPや技の効果においてズレがあってもなんとか動くものの、残り人形の数にズレが生じると、切断される模様。
乱数は双方で共通のものを使用しているため、片方がチートによって痛烈を引きやすくしていても、片や痛烈、片や痛烈ではないという状況になる。これは状態異常でも同じになる。
つまるところ、【チートによって対戦を有利に進めることは絶対的に不可能】ということでQ.E.Dとなる。
……もっとも、生放送主の行動選択を見た後に自分が行動するという、カードゲームや麻雀などで通しや覗きと呼ばれる不正行為は可能だが、それをやると生放送主が待機時間の大幅延長、更にはつまらないと感じて生放送しなくなるので、みんな揃って楽しみが潰れることになる。なので、やはり止めた方が良い。
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