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ゲーム スクエニ スクウェア・エニックス koty クソゲーオブザイヤー バラン ランス 心理 ポジティブ ネガティブ セガ ミュージカル 説明不足 steam ps5 ps4 xbox 心折設計 集合的無意識 nintendo switch ストロングスタイル クソゲー 謎ダンス 未完成品 哀しきクソゲー 最後のkoty大賞 バランワンダーワールド ネガティ 心象世界 ジャンプできないファイアマリオ ティム バラニーズ wiki籠りのパーフェクトバラン語教室 ティエルグ!(絶望) アーゼスト 奥深いストーリー←別売りのノベライズ版 陣内がyoutubeでやったゲーム 中裕司 大島直人 バランカンパニー バランチャレンジ バランスタチュー 見た目骨太中身オンボロ
どんな時間も、無駄ではなかった
『バランワンダーワールド』(BALAN WONDERWORLD)とは、スクウェア・エニックスの新規IPによる「ミュージカル」をテーマとした2021年3月26日発売の3Dアクションゲーム。
同社が新たに立ち上げたアクションゲームブランド「BALAN COMPANY(バランカンパニー)」の初タイトルでもある。
ディレクターとキャラクターデザインにそれぞれ『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』シリーズで知られるフェラーリのおじさん中裕司、大島直人を起用。
元セガのスタッフが多数関わっている、大島が代表を務める開発会社アーゼストが開発。
Weivrevo(概要)
心象世界「ワンダーワールド」を冒険して、ネガティブな感情に偏りつつある世界のバランスを取り戻すために、闇に囚われた人々が変貌した最深部に潜むボスを倒してボスと化した人々を救う…というのが大まかな流れ。
ステージ中にある世界の住人の力を宿した「衣装」を取ると、それに応じたパワーアップができるマリオみたいなシステムもあり、その数なんと80種類以上。
さすがスクエニゲーとあって、世界観やキャラクターデザインは秀逸で、BGMやグラフィックもとても豪華。
Yrots(ストーリー)
物語の舞台は、人々の心の中の幸せな記憶や想い(ポジティブ)と、
満たされない悩みや不安(ネガティブ)とが入り混じった、
不思議な心象世界「ワンダーワールド」。
謎のマエストロ、バランによってワンダーワールドへと導かれた
少年レオと少女エマは、この世界で「大切なモノ」を探す旅に出ます。
失われた「心のバランス」を取り戻し、現実世界へと帰るために……。
(公式サイト「STORY」より引用)
Retcarahc(登場人物)
- 男の子主人公(レオ)
CV:土屋神葉
頭に身につけた青いヘッドバンドがトレードマークの少年。
ワンダーワールド内での名前は『ストリートのビート』。
ダンサーになる事を志しているが、数年前に親友と喧嘩別れしてしまってからは他人と群れる事を嫌うようになり、周りから声をかけられても無視するようになってしまった。
小鳥のティムに導かれ、『バラン劇場』に迷い込む。
- 女の子主人公(エマ)
CV:Lynn
スポーティな見た目で、耳の特徴的な形の耳飾りがトレードマーク。
ワンダーワールド内での名前は『戦う少女』。
屋敷のメイド達など周囲の人々に妬まれ、陰で悪口を言われていると思い込んでしまい、耐えられなくなって屋敷を飛び出してしまう。
ティムに(ry
- バラン
CV:鈴村健一
レオとエマをワンダーワールドへと導く、顔が隠れるほど目深に被った真っ白なシルクハットがトレードマークのシルクハットの化物マエストロ。
『バラン劇場』の支配人で、ネガティブな感情に傾きつつあるワンダーワールドの秩序を回復すべく、レオ/エマに試練を与える。
ちなみに名前の由来は「バランス」から。なおエンディングでは素顔が見れる。
- ティム
CV:木野日菜
ヒヨコのような小鳥で幸せな感情の化身のような存在。個体差が激しく、体色は様々で中にはうさ耳や猫耳がついた個体も存在。
ポジティブ感情が減るとティムの数も減ってしまう。
- ネガティ
人間の心の弱さなどが具現化した敵キャラ。雑魚ネガティは模様の入った黒い体と仮面のような白い顔をしている。
ボスクラスになると主人公よりもはるかに大きい異形の怪物と化す。詳細は後述。
- ランス
CV:櫻井孝宏
ネガティの親玉。なかなかかっこいい。
バランそっくりな見た目だが背中に黒い触手を生やしており、ワンダーワールドの住人をネガティ化させている。
名前の由来はバランと同じ。
その正体
小説版では事件解決後、彼の正体が明かされている。
それは何と、先代のバランであった。
本来、人々の集合的無意識の世界「ワンダーワールド」でポジティブの力とネガティブの力のバランスを取るのがバランの役目である。
しかし先代は人間の悲しみや苦しみに寄り添いすぎた結果感情移入してしまい、ランスになったのだという。
そして今代のバランもまた人間に感情移入し始めており、その内ランス化することが示唆されている。
つまりバランはいずれ次の代にとって代わられる運命であり、かなり救いのない立場と言える。
Negati Ssob(ボスネガティ/世界のもととなった住人達)
各世界の奥底に潜む、心象世界のもととなった住人の心の慣れの果ての姿。
元々の人物の特徴が色濃く片影された見た目をしており、様々な攻略パターンがあり、それに応じてスタチュー(後述)が手に入ることも。
- ハウリングウルフ(第1章)
オオカミ型ネガティ。
高速回転して竜巻を起こしたり、ヒップドロップや杭に上ってからの火炎弾などで攻撃してくる。
その正体
「その嵐は、俺からすべてを奪っていった―」
本来の姿はトウモロコシ農家の「ホセ」(CV:佐藤美一)。
ワンダーワールド内での名前は『農園のかかし』。
丹精込めて作ったトウモロコシが大嵐で全滅してしまい途方に暮れているところにランスによってネガティ化してしまった。なんでや!オオカミ関係ないやろ!
その後、畑の中から無事だったトウモロコシの株を1つだけ見つけたことで農園を再興させることを決意する。
- ジェリードルフィン(第2章)
イルカとクラゲを合わせたような見た目。
水流や電流を生かした攻撃を行う。
その正体
「はじめから、住む世界が違ったんだ。」
フィオナというダイバーの女性(CV:依田菜津)が本来の姿。
ワンダーワールド内での名前は『海を見つめる人』。
イルカのことが大好きだったが、イルカのせいで酸素ボンベを壊されたと勘違いしてイルカが嫌いになってしまっていた。
のちに誤解を解いて再びイルカが大好きになった。
- ブリリアントワーム(第3章)
CV:佐藤美由希
芋虫に様々な昆虫のパーツが合わさった姿のネガティで鎌やクモの糸による攻撃をしてくる。すっげえキモいデザインだな!
その正体
「私が好きなものと、みんなが好きなもの。」
「一緒じゃないと、ダメなの?」
もともとは「ユリ」という昆虫好きの女の子。
ワンダーワールド内での名前は『虫愛でる子』。
虫が好きなのをいいことにほかのクラスメイトから世話を押し付けられたりしていた。
そのために、周りは自分の好きなことを認めてくれないと思っていたが、意を決してチョウの羽化を見せたことでクラスの人気者になれた。
- ライオットプレーン(第4章)
飛行機型のネガティ。プロペラ飛ばしやキューブによる攻撃を多用。なお鼻部分が弱点。
その正体
「僕の翼は、折れてしまった。」
「夢見た大空は、どこまでも遠く―」
ハオユーという発明少年(CV:佐々木拓真)がもともとの姿。
ワンダーワールド内での名前は『空を見つめる人』。
空飛ぶ人力自転車を作ろうとしたが、何をやってもうまくいかなかったことで発狂、ネガティ「ライオットプレーン」になってしまった*1。
ちなみに彼の試作品の中には、ジェットエンジンを何個も搭載した自転車とか風船を大量につけた自転車というなかなかやばい代物もある。
その後、紙飛行機ベースで再び設計をやり直し、空飛ぶ自転車は無事完成。彼の夢の実現に大きく近づいた。
- クレイジーバード(第5章)
巨大な鳥のネガティ。卵産み、巣箱たたきつけといったモチーフにぴったりな攻撃をしてくる。
その正体
「人は身勝手だ。なのに私は何もできない。」
絶滅危惧種の鳥を研究している大学院生、サナ(CV:ニケライ・ファラナーゼ)がもともとの姿。
ワンダーワールド内での名前は『森の守護者』。
自然をこよなく愛していたが、土地開発の波が森林にも及んでしまう。???「環境破壊は気持ちイイZOY!」
止めたくても止められない自身の無力さと人間の身勝手さに対する憤りによってネガティになってしまう。
元の姿に戻った後は、緑化したり緑地を作るなど自然と共存した街づくりを提案する。彼女の計画は受け入れられ、街は緑豊かな、たくさんの生物と共存した街となった。
- ファットキャット(第6章)
化け猫。腕のロケットパンチや文字通りの腹時計で時間停止攻撃を使用する。
その正体
「お願い、時間を巻き戻して―」
「私のせいなの。」
正体は、とある街でふと出会った仔猫を可愛がっていた少女・キャス(CV:大地葉)。
ワンダーワールド内での名前は『時計台の子』。
ある時、仔猫が車が近づいているにもかかわらず車道を渡って彼女のところに向かっている場面を見てしまう*2。
その場から目を背けて逃げて不安に駆られてしまい、罪悪感と後悔を引きずり続けて時間を巻き戻したいと思っている。
その後は、車が運よく止まってくれたのかバランが過去改変したのかは不明だがその仔猫と無事に再会することができ罪悪感からようやく解放された。
- キングフォートレス(第7章)
小型の王様型の個体と巨大な要塞型の個体からなる。
要塞型個体からチェス駒や巨大なナックル、ミサイルを放ってくるが、王様の個体は戦闘力がなくあたりを逃げ回るのみ。王様の個体が弱点になっている。
その正体
「私の何が悪いのだ?」
「私は悪くない、私は認めない。」
正体はチェスのチャンピオン・カル(CV:河本邦弘)。
ワンダーワールド内での名前は『白と黒の王様』。
数々の大会で実力を出してきたが慢心したせいか、ある日対決を申し込んだ若者に敗北を喫してしまう。
以降連敗し続けたが、過去の栄光に縋り続け自分の負けを認めなかったために荒んでしまいネガティ化。
さらに小説版では、生活が荒れている間に妻の病が進行し手遅れになったことが語られている。
その後、ヤケクソになって投げたチェスの駒を拾ってくれた子供とともにチェスをすることで、「勝ち負けを気にせず純粋に楽しむこと」の大切さに気付き、チェスの講師として再出発した。
さらに料理という新たな趣味も発見した模様。
- テラーリーパー(第8章)
死神を彷彿とさせる姿をしたネガティ。
氷の世界が舞台なだけに氷攻撃を得意としており、他には大量の棘のついた棒を回転させて攻撃してきたりする。
その正体
「いつか失うくらいなら、」
「心など凍らせてしまえばいい。」
結婚を間近に控えた女性、イーベン(CV:嶋村侑)がその正体。
ワンダーワールド内での名前は『白夜の美女』。
幸せの絶頂にあったクリスマスの日、プレゼントを買いに出かけた両親が事故死。
さらに悲しみに暮れている間に婚約者も去ってしまった……という、ネガティ化した面々の中ではぶっちぎりに重い背景の持ち主。
元の姿に戻った後は婚約者と和解し、結婚式を開くことができた。
EDでは子供が生まれたことが明かされている。
- ナイトメアプリンセス(第9章)
舞台装置の魔女っぽい姿のネガティ。
着地時の衝撃波や、大量の大砲や剣で攻撃してくる。
その正体
「進む勇気も、失う勇気もない。」
「僕は何も出来ない男だ。」
遊園地「クリスマス・ローズ・パーク」でピエロとして働く男性、アッティリオ(CV:鵜澤正太郎 )がその正体。
ワンダーワールド内での名前は『もの想うピエロ』。
パレードの最中、転んだ時に手を差し伸べてくれたプリンセス役の少女に一目ぼれしたものの、告白する勇気が持てず思い悩んだ末にネガティ化した。
その後は、パレードの最中に素顔を明かしプロポーズ。無事受け入れられた。
小説版では、プリンセスの正体は成長したキャスであることが明かされている。
- ペインクラーケン(第10章)
タコと絵筆を合わせた姿のネガティ。
ペンキや額縁や自らの分身を飛ばして攻撃してくる。また、ステージが回転するので画面酔いに注意。
その正体
「気づいた時にはもう、」
「私のキャンバスは真っ黒だった。」
本来の姿は、有名な女流画家のルーシー(CV:きそひろこ)。
ワンダーワールド内での名前は『麗し館の女』。
彼女の絵は高い評価を得ていたが、いつしか周囲の評価を気にするあまり、本当に何が描きたいのかわからなくなりネガティ化。
その後は迷いを吹っ切り、その象徴として描いた青空の絵が称賛されていた。
- ドラゴンハイドランド(第11章)
消火栓とドラゴンを合わせたような姿。
しかしその攻撃手段は炎や溶岩という矛盾した奴。また、溶岩は水をかけると固めることができる。
その正体
「炎が怖いんだ。」
「こんな僕は、もうヒーローじゃない。」
本来の姿は、新米消防士のアイス(CV:綿貫竜之介)。
ワンダーワールド内での名前は『街の守護者』。
幼い頃からヒーローに憧れており、その夢のために消防士になったが、初仕事の際に炎へのあまりの恐怖から動けなくなり、ネガティ化していた。
さらに小説版によると、同行した相棒は隊長からの命令を無視したことで叱責を受け、その後こちらも火に対する恐怖心を持ったらしく1週間職場に出られなくなっていた。
元に戻った後は、炎への恐れを乗り越え子供を救助。その活躍ぶりが新聞に載せられた。
- インビジブルフーパー(第12章)
掃除機とドラゴンを合わせた姿のネガティ。
爆弾や電撃系の攻撃だけでなく、吸い込んだ足場をガラクタの塊に変え吐き出してくる。
その正体
「教えて欲しい、」
「今この時間もまた、意味を持つのか――」
本来の姿は、老紳士のブルース(CV:多田野曜平)。
ワンダーワールド内での名前は『見えない清掃員』。
街にゴミが多いことを憂いゴミ拾いに勤しんでいたが、どんなに拾ってもすぐにゴミだらけになってしまう事実に虚しさを感じ、まるで自分が透明人間のように感じていた。
元に戻った後もめげずにゴミ拾いを続けていた所、子供たちもゴミ拾いに参加してくれるようになり、今までの行いは無駄でなかったと感じるのであった。
…これだけを見れば結構な良作と思うかもしれない。
しかし、この作品は「ファミ通」などでの評価はそれなりに高いにもかかわらず2021年のクソゲーオブザイヤー据え置き部門大賞という不名誉に輝いている。
プレイヤー間では「スーパーマリオ オデッセイをクソゲーにした感じ」などと評価される他、翌年発売の星のカービィ ディスカバリー、果ては1996年発売のスーパーマリオ64などがよく比較対象に上がる。*3
前述したようにこのゲームのテーマはとても秀逸で、キャラデザやBGMも素晴らしい出来である。
「四八(仮)」のように進行不能バグがあるわけでもなく、「トランスフォーマー コンボイの謎」のように極端におかしい難易度でもない。
さらに「黄金の絆」のように完成度が低いわけでもないにもかかわらず、クソゲーといわれる所以は…
Melborp(問題点)
- ストーリー・システム共に説明不足
本作の最大のウリであるはずのキャラクターの詳細、なぜ旅をするのか、ランスなど敵の目的といったプレイヤーが知りたいであろう情報がゲーム内でほとんど説明されない。
というか台詞らしい台詞があるのはバランのみ、その台詞も両手で数えられるかどうかという数。
バランからティムをもらった後「心のかけらを探せ」と言われるOPムービーが終わるとエントランスにあたるティムズエリアに放り出されるのがこのゲームの導入部分。
上で記した「ホセ」「フィオナ」といった登場人物の名前は作中でほとんど表示されず、公式HPを見るなどしないと分からない。
このゲームの名誉のためにも説明するが、このゲームを基にした小説が発売されている。
こちらはキャラクターの心理描写などが詳細になされておりとても分かりやすいのでおすすめ。どうして肝心のゲーム内でそういった部分を描かなかったのかという話であるが。
また、システム面においても、衣装部屋への入り方や、後ろをついてくるティムは何の役に立つのか、道中にマリオのコイン的に配置されているドロップを集めたらどうなるか、後述のAIシステムの説明も一切なされない。
- 余計なお世話のAIシステム
マリオやカービィのような感覚でザコを倒しながら進んでいるとザコがどんどん硬くなっていることに気づくかもしれない。
とはいうのもプレイヤーの腕に相応な難易度の敵をスポーンさせるAIが存在し、敵を倒せば倒すほど強い敵が出現してしまうことになる。
例えると、クリボーやワドルディを倒しすぎると通常エリアに中ボスが出てくるような感じである。なお一回でも攻撃を食らうとAIはリセットされるのだが。
一応フォローしておくとこのシステムそのものに問題があるわけではない。
プレイヤーの実力に合わせた難易度調整が自動で行われるゲームというのは昔から存在しており、有名なのは
- 『ロマンシング サ・ガ』のラスボスであるサルーインは特定のターンまで無敵化しており、そこまでに与えたダメージで強さが変動する
- 『スーパーロボット大戦シリーズ』はマップ毎に設定された「SRポイント」と呼ばれる熟練度を獲得する条件を満たすことでマップが高難易度化
- 『朧村正』でのボス戦は経過時間でゲージの削れ具合が変化し、アクションが苦手な人のように一定時間以上かかる場合はごっそりゲージを削れるが、上手い人は長時間戦えるようにゲージの削りが少なくなる
という感じで調整が入る良作、佳作は結構存在している。
あくまでも本作の仕様と噛み合ってないのが問題だったというのは留意されたし。
- 衣装の使い勝手が悪い(操作が単純すぎた)
「80種類もの衣装があり、様々なアクションができる」のは事実である。
しかし、「1衣装、1アクション」のせいでかなりテンポの悪い出来になってしまっている。
「え、ファイアマリオもファイアボールだけだし、プロペラマリオも大ジャンプだけだろ?」と思ったそこのアナタ。
ご丁寧にも「ジャンプ」もアクションに含まれています。
要は、パワーアップする(衣装を交換する)と衣装によってはジャンプ能力を失う可能性があるというもの。
このゲーム、SwitchではABXY,ZL,ZRどのボタンもすべてが同じアクションに固定されてしまっており、素の状態ではどのボタンを押してもジャンプになってしまいダッシュも、しゃがむことも、壁キックも、スライディングもできない。
衣装交換すると衣装次第ではこれらのボタンに衣装の能力が割り当てられるのでジャンプができない…という事態が発生してしまう。
ネット上では「ファイアフラワーを取るとジャンプできなくなるマリオ」という表現が広く知れ渡っている。*4
ジャンプが出来なくなる衣装もあるのに、ステージの構造はほぼジャンプ前提のものだし、ザコ敵との戦闘も、前述のAIシステムのことから敵はスルーした方が楽なことが多いし、律儀に戦闘しようとしてもジャンプしての踏み付けで倒せる敵も多い。
ほかにもジャンプはできるものの勝手に衣装の能力が暴発してしまうものもある。
例を出すならば「ボックスフォックス」という衣装は一定間隔で鉄の箱に変身でき、変身中は無敵になれるストーンカービィじみた能力だが、能力が勝手に発動するので発動タイミングが悪いと落下死してしまう可能性がある。
また、「衣装を3個までしかストックできない」という制約があるため例えばインベントリで前から順にA、B、Cの衣装を持っている際に新たにDの衣装を獲得した場合に入手したDの衣装が一番前に送られ一番後ろのCは衣裳部屋送りになってしまう仕様がある。この仕様はインベントリに含まれているものと同じものをとった場合でも適用され、場合によっては同じ衣装が2個存在することになってしまう。衣裳部屋はセーブポイントなどにしかないうえそこでしか衣装ストックを交換できない。
さらに衣装は一度入手すれば永続的に解放されるものではなくストック制で、挙句の果てに残機的な扱いなので、ダメージを受けたりステージから落下するとその時に着用していた衣装がなくなってしまい、ステージをやり直すなどしないと再入手不可なのでノーミス攻略が求められる。
それでいて、他のステージから衣装を持ち込まないと入手できないスタチューもあるので、その道中で失おうものならストレスがマッハである。
例えばカービィだって一度入手したコピーをステージ中でまたいつでも使えるようになるわけではないが、
カービィは1つの能力にこだわらなければそこら中にいる敵を吸い込めばとりあえず何らかの能力は得られるだろうし、近年では謎解き部分では付近に必要なコピー持ちの敵が配置されていることも多いし、ゲームを進めれば任意のコピーをすぐ入手できるスポットが解放される作品もある。
カービィで言ったら『銀河にねがいを』のコピーのもとデラックスがダメージを受けるとロストし、また該当のステージまで取りに戻らなければいけないということになるか。
もっと言うと、「ギアプリンス」「アマデウス」のように「特定ギミックでしか使い道がない衣装」も存在するので、これで衣装インベントリの枠を一つ食ってしまう。
また、衣装チェンジ時にはその場で立ち止まりクルクルと回る演出が入るのもテンポが悪くなり、しかもその間は無敵なので戦闘面で悪用できてしまう。
このゲームが取り戻すべきなのは心のバランスではなく、戦闘やシステムのバランスだったのではないだろうか。
ネタバレ
入手が非常に困難な隠し衣装に「バラン」の衣装があるが、肝心の性能は10段ジャンプ+滑空という、バランスブレイカーを通り越してデバッグモード同然の性能。
これを手に入れた暁にはもうほかの移動用衣装はリストラされるだろう。
なおバラン衣装の入手方法は以下の通り。
- ティムに一定量のドロップを与える。一定値を超えると胸に対応した色のバッジが付く(黄色は対象外)。
- 赤、青、ピンクの3つ全てのバッジを身につけたティムを2体作成し、1体を大人サイズまで育てた後、もう一体の子供サイズを投げつけると卵ができる。
それを孵すと産まれることがある「王冠ティム」を成長させ、子供サイズにする。
- 王冠ティムをティム像に捧げると巨大な「伝説のティム」が出現、伝説のティムに乗ってたどり着いた先にバラン衣装がある。
…という非常にややこしいものだが、もうお察しかと思うがゲーム内ではこれについての一切の説明がヒント含め存在しない。
- バランスタチュー
金のバラン像で、マリオ64のスターやカービィWiiのエナジースフィアのようなアイテム。
スタチューによっては入手困難な位置にあるほか、ボスを特定の方法で倒したりバランチャレンジ(後述)でしか得られないものも。
そのためスタチュー回収用の衣装を用意しないといけないので面倒。
- バランチャレンジ
おそらく最大の問題点。
内容としては、「ムービー中に画面端から出現する残像がバラン本体に重なる瞬間にタイミングよくボタンを押し、迫り来る障害物を破壊していく」というQTEで一部のバランスタチュー入手に必要。タイミングには「Excellent」「Great」「Good」「Miss」の4段階の評価がある。
演出が無駄に長い、その割にムービーの使いまわしが目立つなどといった問題点があるのだが、何よりも、
判定が妙に厳しいくせに1回でもGreat以下を出してしまうと、スタチューを取り逃がしてしまう点である。
もしかしてバランもプニキみたいな高潔な勝負師精神を持っているのか…?
それでいて、QTEのアクションには竜巻旋風脚や画面奥からの高速ヒップドロップなどExcellent取らせる気があるか疑わしいものも。
さらに、一回受注したバランチャレンジは、そのエリアのボスを倒さないと復活しないというなかなかハードな仕様。
オートセーブなので少しでもテンポよく再チャレンジしようと思ったら、Great以下が出た瞬間リセットという手段を取らざるを得ない。
Noissergid(余談)
- 作中の言語は「バラニーズ」という架空言語で、英語のスペルを逆にしたものである。
OPムービー冒頭の「ようこそ!(welcome→emoclew)」
バランチャレンジリザルトの「テネレスケ!(excellent→tnellecxe)」「ティエルグ!(great→taerg)」あたりが分かりやすいかこの項目でも一部採用している。
- 前述した通り2021年クソゲーオブザイヤー据置部門大賞。スクエニ作品では初の屈辱となってしまった。*5
また2022年KOTY大賞は該当なし、さらに2023年以降の活動が停止してしまったので、現状最後のKOTY大賞作である。
- 開発したアーゼストは、元々大島らが設立したアートゥーンという会社が前身の開発会社。
アートゥーン設立当初はソニックの大島が在籍ということで注目されていたのだが、
鳴り物入りのGBAロンチソフト「ピノビィーの大冒険」から、KOF EX NEO BLOOD、ヨッシーの万有引力にヨッシーアイランドDS、ヨッシーNewアイランドと製作したゲームはあまり評判の良くないものが多い*6。
そしてこのバランが3Dアクション初挑戦だったわけで……
Elcitra siht tcerroc ro dda esaelp.(追記・修正お願いします。)
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- KOTY終わるんだ…何で? -- 名無しさん (2023-06-23 22:50:24)
- 最初に情報が出てきたあたりはちょっと面白そうと思ったんだけどね。体験版ちょっとやってすぐ「こりゃダメだ」となった。 -- 名無しさん (2023-06-23 23:01:23)
- ゲーム性が一定水準以上のものならシナリオもいい方向に評価されたんじゃないかなって思う -- 名無しさん (2023-06-23 23:20:39)
- ↑4 そりゃあ技術が進歩した今こんな大ポカやらかすの素人のインディーゲームぐらいでもなきゃ滅多に出ないし それにクソゲーがなくなるのは本来喜ぶべき事態のはずだから -- 名無しさん (2023-06-23 23:26:01)
- 低質とか手抜きとかじゃなくて、特色を出そうとして導入したシステムがことごとく「余計なお世話」になってしまった感じなのかなこれは -- 名無しさん (2023-06-23 23:36:44)
- 流石に神ゲータグとかはポジキャンが過ぎるのでは? -- 名無しさん (2023-06-23 23:53:11)
- ↑建て主です。よく考えると指摘の通り神ゲータグはやりすぎと思ったので消しときました。 -- 名無しさん (2023-06-24 00:01:43)
- 偶然でしかないけど、この項目の余談(Tips)をバラニーズで書くとSpit(唾を吐く)になるのに気付いてクッソ笑った -- 名無しさん (2023-06-24 00:22:16)
- この項目が面白かったなら…とかコメント欄とかまでスペルが逆になっててゲームとは対照的に細かなとこまで凝ってる記事だ -- 名無しさん (2023-06-24 01:35:39)
- 個々の要素だけを見ると良さそうなものも多いんだが…料理に例えると食材単品は悪くないのに調理法と味付けと盛り付けを致命的に間違えた感ある -- 名無しさん (2023-06-24 01:38:47)
- ↑一番上 元々は主にメーカーが一生懸命ゲーム作ったものを「どうしてこうなった」作品を笑い飛ばすのが主旨だったのに、今やゲーム製作の敷居が下がりすぎた影響で、低価格の開き直ったクソゲー未満の作品が濫造されるようになったから、そりゃ興も削がれるでしょうと>KOTY終焉 -- 名無しさん (2023-06-24 02:07:59)
- 発表当時の期待値、高かっただろうなぁ… -- 名無しさん (2023-06-24 04:40:29)
- 中氏に関するグダグダもなぁ…晩節を汚しまくった。 -- 名無しさん (2023-06-24 07:36:45)
- 某所で言われてた、「ノスタルジーと時代錯誤は違う」っていうのが適切な例えだと思う。初代プレステあたりの頃なら、「色々不親切だけど雰囲気はいい感じのゲーム」くらいの評価に落ち着いただろうに、そういうのを今更出されたところで… -- 名無しさん (2023-06-24 09:23:30)
- これの小説版、終盤の伏線回収が本当に怒涛かつキレイなんだよな。なぜゲームに取り入れなかった… -- 名無しさん (2023-06-24 09:39:56)
- 個人的にはバランのキャラデザも悪いな。この性格と見た目で不思議な世界への支配人ムーヴされても人気出ないわ -- 名無しさん (2023-06-24 09:41:05)
- 「能力の違う姿を切り替えながら仕掛けを解いていく」というゲームは好きなんだけどね。せめてジャンプくらいは標準装備してくれてもいいだろ。 -- 名無しさん (2023-06-24 11:38:58)
- KOTYがなくなる一番の理由は、クソゲーの問題より「そもそも5chのネタスレとかみんな飽きた」「お客様の相手してまで維持するほどの価値はなくなった」だと思うよ -- 名無しさん (2023-06-24 12:13:41)
- ↑「じゃあなんで価値がなくなったのか」という話を掘り下げていくと結局「まぁクソゲーの業態も変わったし……」って所につながるからね。要因を無理に独立させる必要ないのよ。まぁ「一番の理由」といいつつ二つ理由を挙げてるあたり別に深く考えずそれっぽいこと言いたかっただけなんだろうけど -- 名無しさん (2023-06-24 12:52:20)
- キャラデザや音楽はいいんだけどなぁ…本末転倒だが『ゲームとして世に出るべきではなかった作品』だと思う。 -- 名無しさん (2023-06-24 21:20:56)
- 発売日が発表された2020/9/17のニンダイはMHRiseの初お披露目でそっちに話題が持っていかれちゃっただろうし、しかも不運なことにSwitch版は発売日が被るという… -- 名無しさん (2023-06-24 21:38:49)
- 化けネコ戦とチェス戦のBGMほんとすき。ゲームじゃなくCGアニメならまだ高評価貰ってたかもしれない -- 名無しさん (2023-06-24 22:03:57)
- そういえば、ピノビィーの大冒険もグラフィック「は」凄かったよね…結局、ゲームの出来にグラの美麗さは比例しない(勿論綺麗である事に越したことは無い)と -- 名無しさん (2023-06-24 22:06:39)
- バランのデザインは好き嫌いが分かれるだろうけど、そのバランを操作できるのがバランチャレンジってのがよくない。あんなんじゃバランに怒りとか苛立ちとか悪感情しか抱けないし、愛着が沸くはずもない -- 名無しさん (2023-06-24 22:59:37)
- 陣内関係は「ゲームのプレイ動画やゲームやアニメの実況動画の項目」って禁止事項に該当しない?メーカーの公式配信ってわけでもないし有名人ならセーフってわけじゃないでしょ? -- 名無しさん (2023-06-24 23:09:12)
- シンプルに全ての要素が悉くつまらないっていうある種珍しいシンプルクソゲー。20年の大賞のファイナルソードが「みんなと共有できる笑えるクソゲー」の極端だとしたらこれは「誰とも共有できない笑えないクソゲー」の極端 -- 名無しさん (2023-06-26 17:04:03)
- 中の人(ダブルミーニング)の不祥事は置いといて「超爽快ゲーのソニックを作ったクリエイターのゲームの姿か、これが…」って言いたくなるほどストレスフルな作品 -- 名無しさん (2023-06-27 20:18:48)
- 声優さんたちが豪華だなwウルトラマンリブットやった土屋太鳳ちゃんの弟さんもいるのか -- 名無しさん (2023-06-27 20:29:24)
- 結局クソゲーオブザイヤーがなくなったのは昔みたいなインパクトのあるクソゲーがなくなったって事なんだろうな、しかしこのゲームの記事が今更になって出来るとはw -- 名無しさん (2023-06-29 01:17:13)
- 報告にあった荒らしコメントを削除しました。 -- 名無しさん (2023-06-30 21:03:03)
- ジャンプとかは共通のアクションにしてほしかった。謎解き→衣装切り替えでジャンプできるやつにする→謎解き用の衣装とか行程切り替えるの面倒なんですよ -- 名無しさん (2023-07-07 12:23:29)
- 「言葉でストーリーとシステムの説明する」「衣装ごとのアクションを増やし、特にジャンプは標準装備とする」「バランチャレンジは廃止」「一度入手した衣装は制限なく使えるようにする」「ライフ=衣装ではなく普通のライフ制にする」「Aiシステムは廃止」くらい変更すれば良作になりえたと思う。 -- 名無しさん (2023-09-18 22:36:28)
- 他ジャンルになるけど、ニンダイで発表されたピーチ姫のゲームからこれのニオイを感じたんだよね。果たしてどうなるか… -- 名無しさん (2023-09-18 23:18:37)
- ↑×2 最低限の改善案で6つだから、やっぱり根本からずれてるんだな・・・ -- 名無しさん (2023-09-19 08:38:16)
- ↑2 俺も似たようなこと思ったな。(まだ出来はわからないけど)バランが本当になりたかったゲームになるんかなーと -- 名無しさん (2023-09-19 12:00:31)
- RTAで2Pプレイしてるのを見ると面白そうに見えるから、本当に惜しいゲームなんだなぁって思った -- 名無しさん (2023-12-31 11:11:14)
- any%RTAならバランチャレンジもやらないからね -- 名無しさん (2024-01-01 13:50:11)
- 最初は「ミッキーのマジカルアドベンチャー」とか「レゴシティアンダーカバー」みたいな感じかと思ったんだけどね…… -- 名無しさん (2024-01-02 21:57:10)
- ↑21 ずっと言われてた事だけど「気がついたらお高くとまるだけの存在になってた」「所謂コンテンツの一生」でしかない。これ言われるとシュバってキレてたのとかある程度自覚あったろうし -- 名無しさん (2024-01-07 16:38:21)
- RTA in Japanでは2Pありでプレイしてたけど、見違えるように奥深いゲーム性になってて、これを通常プレイでやれてたらだいぶ印象変わっただろうな…って感じだった。チーターの衣装がまさかの大活躍してたのも印象深い -- 名無しさん (2024-01-11 19:41:16)
- ↑ それはそれで「『生煮え』をテーブルに出すな、こっちは金を払ってるんだ」と言われたらおしまいだ。 -- 名無しさん (2024-01-11 20:31:29)
- 登場人物、敵の各キャラ概要を見てると凄い設定凝ってて面白そうなのに -- 名無しさん (2024-02-06 11:54:43)
- どう考えても作り手が十字キーとABセレクトスタートボタンしかないファミコンやGBしか知らずにこの作品を作っていたとしか思えねぇ…… -- 名無しさん (2024-02-06 12:40:22)
- なおKOTYが休止した2023年もロードオブザリングゴラムとかインフィニティストラッシュとかいうノミネート候補が現れた模様 -- 名無しさん (2024-03-28 11:29:05)
- 世界観もグラフィックも悪くないし一見良ゲーみたいだからこそバランのテネレスケダービーで嫌になる人多かっただろうなと。よくクソゲーを料理で例える人おるけどバランの場合店構えだけ作って何も入ってないとかそんなレベル。何屋なのかすら別売りのガイドブック買わないと分からないとかそういうレベルだよね。 -- 名無しさん (2024-04-14 08:26:48)
- 20年前なら…みたいな人いるけど、その頃に出ても普通に並未満だぞこれ -- 名無しさん (2024-04-18 13:37:55)
- 20年前ならって言う人は、2000年にPS2、2001年にGBA発売だからそれくらいをイメージしてるんじゃないかな。まあ開発はそのGBAの時点でピノビィーってやらかしをしてるんだけどね。 -- 名無しさん (2024-04-18 16:44:23)
- でもよく考えたらピノビィーって中ノータッチだわ -- 名無しさん (2024-04-18 16:58:40)
- このゲーム・・・主人公とティムの協力関係ってないですよね。最近ピーチ姫の実況動画を見て思ったんですが。 -- 名無しさん (2024-04-20 04:04:38)
- バランワンダーワールドのタイムアタック動画(ひとりでふたりプレイ -- 名無しさん (2024-04-22 02:39:30)
- 操作ミスした。タイムアタック動画(1人で2人プレイの奴)を見ましたがプレイヤーの腕が素晴らしい。同時にこのゲームの恐ろしさも見てしまった。 -- 名無しさん (2024-04-22 02:48:46)
- 動画で気づいたんですがミニゲームとバランの衣装・・・衣装部屋送りと鍵のルールが除外されとる。やったら最初から鍵なし、メニューから衣装を任意の三つと入れ替えできる仕様(ミスしてもなくならない)にしてほしかった。 -- 名無しさん (2024-05-02 07:38:35)
- 4/20からコメントしてる。ゲームを買ってクリアしたから言わせてもらう。キャストの存在は邪魔だった。ラスボス戦役に立つ衣装を強制剥奪されるのがきつかった。各章アクトやボス戦のカメラとティムズエリアのカメラの挙動を比較すると故意にやったのではないかと思ってしまった。 -- 名無しさん (2024-05-16 18:24:43)
#comment(striction)
*2 車に轢かれてしまったのか否かはぼかされている。
*3 2020年代でも未だにRTAが大盛況なマリオ64がバケモノすぎるだけだって?
*4 厳密には、ファイアマリオは不可逆なので、「スーパーマリオとジャンプができないファイアマリオを切り替えられるマリオ」といった方が正確か。
*5 スクエニ発売のノミネート作自体は何作かあるが、いずれもヨンパチショック以前のゲハ臭い「気に入らないゲームをとりあえずクソゲーとして挙げておけ」時代のノミネート
*6 「Hey! ピクミン」など、悪くない出来の2Dアクションゲームもあるにはある
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