登録日:2019/04/07 (日) 02:22:15
更新日:2024/04/04 Thu 11:56:58NEW!
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白猫プロジェクト キング モンスター 王 最強 エンドコンテンツ ネックレス 勲章 メダル 石板 凶悪 極悪 決戦クエスト 決戦パワー デンジャラスアタックのバーゲンセール チェンジスフィア チェン島 討伐の証
アプリゲームのアクションRPG『白猫プロジェクト』に登場するモンスターの種類。
概要
2018年2月から登場した新コンテンツ「決戦クエスト」に登場する、強大なモンスター達のことを指す。
決戦クエストは最大4人プレイの協力バトルに分類されており、期間内かつ金曜16時~月曜16時までの週末限定で開催される(世間一般の連休と被った時に平日も行うケースはある)。
基本的にここ以外で戦う機会は殆ど無い*1。
クエストの挑戦には専用チケットの「討伐の証」が1回につき50枚必要で、プレゼントクエストか常設の協力クエストをクリアで獲得可能(★の数が多いクエストほど証が増える)。
討伐の証を次の新たなキング配信時に持ち越すことは不可能であり、適宜稼ぎ直す必要がある。と言っても配信期間が一か月以上と長めに取られている事から、無駄になることは少ないと思われるが。
最終週の開催時にはお別れクエストが配信され、クリアでキングのチャットスタンプが手に入る。この時の個体は専用の超絶激弱ステータスなのでどんなキャラを使っても倒せるが、クリアしたら二度と挑戦できない点は注意。
名前の頭に必ず「キング」と名乗っており、元となった種の頂点に相応しいとっても強そうな姿に進化している。
ただ、全員が全員偉いという事ではないらしく、ごく一部だけ同族からの評判が悪いキングもいたり。
ちなみにこの命名規則はどんなモンスターでも変わらないようで、オール漢字表記の武者であっても「将軍」とか「殿様」とか言い換える訳ではなく絶対に「キング」である。
強いのは見た目だけでなく中身も魔改造されており、事実上のエンドコンテンツ故にその戦闘能力は通常のメインストーリー、イベントクエストの大ボス達をも凌駕している。
HP、攻撃力ともに凄まじく高いのは勿論、小技から大技まで行動の大半がデンジャラスアタック*2となっているため、スキルでの単純なゴリ押しはかえって非効率になる。
更にプレイヤー、またはパーティーが撃破の度に上昇する「決戦パワー」に応じて個体レベルが上昇し、ステータス強化だけでなく行動が増えることもある。
これらの補正を抜きにしても大抵のキング達は最初から厄介な行動、ギミックを引っさげ、2分以内に討伐する必要があるので対策無しに挑んでも勝てる可能性は低い。
一応、仮に死んでも10秒で全回復リスポーンするという有情なルールが用意されており、最後まで諦めてはいけない。倒せなかった場合もクエストはクリアした扱いとなる。
初期のキング達は適正キャラを持っていればソロでもなんとかできる設計であったが、後期に実装されたキングほどマルチプレイ前提の凶悪な仕様を搭載していることが多くなっている。
戦闘BGMは初期からキングキャッスルまでは、イベント『ゴッド・フォース』のアースドレイク戦(曲名不明)の流用。キング星たぬきから新曲に変更された。
報酬
キングを討伐すると、必ず宝箱と専用のメダル、限定アクセサリのエンブレム(キング星たぬきから)をドロップする。
メダルは敗北しても一定枚数は手に入るが、勝利すればより多く得られる。
宝箱の中身は箱の装飾によってランダムに決まり、銅、銀、金が通常のルーンや武器ルーン、豪華なものがチェンジスフィア。
特にチェンジスフィアはキャラクターのクラスチェンジ*3に必要なアイテムで、2019年時点でもなお入手方法が非常に限られるレアアイテムのため、運は絡むが理論上無限に稼ぐことができるのはありがたい。
メダルは交換所でのアイテム交換に使う。
ここでは特定職業のメモリアルルーン*4や、武器ルーンが大量に入ったボックスガチャが並んでいるが、こちらも目玉はチェンジスフィア。
1個につきメダル500枚で交換可能。
開催のたびに毎週最大5個=クラスチェンジ1人分まで入荷されるため、負けてもいいのでメダルをある程度稼いでおくと飛行島の戦力強化に繋げられる*5。
ボックスガチャは一定確率で対象のキングへのキラーダメージを持つ(ことがある)限定アクセサリのネックレスが手に入るというものだったが、キング星たぬき以降は限定アクセサリの方向性が変わったことに伴い廃止された。武器ルーンのボックスガチャ自体は存続している。
討伐で得られる限定アクセサリは「〇〇の勲章」。倒すたびに獲得するエンブレムをはめて性能を決める仕組み。
エンブレムは獲得の度にオートスキルの効果と量が微妙に異なり、欲しい効果が出たら任意でそのエンブレムに付け替えることも可能(前のエンブレムは破棄される)。
また、交換所やメダルとは別に、決戦パワーが一定値を超えるごとにミッション報酬も手に入る。
こちらの目玉は何といっても、決戦パワー4000達成で得られるキングごとの石板*6。
通常の石板と違って金色の上、スロットを2枠使う代わりにオートスキルも単体で強力な効果を持つものばかり。ただし多くはクラスチェンジ後のみ発動という条件がつく。
4000まで上げるのは決して楽ではなく、よしんば手に入れても最大育成に莫大な量のルーン、ソウルが求められるが、それだけの費用と苦労を投じる価値はある。
更に上の9999では称号も手に入る。ここまでくると流石にやりこみの領域なので、無理に目指す必要は無い。
キング一覧
キングウッホ
これぞ野生。膝に爆弾を抱えている。
決戦クエストの記念すべき第1弾として現れた、黒く猛々しいウッホ。主に頭のボリュームが凄い。
体色もあってウッホ以上にゴリラっぽい。
普通のウッホよりもごついハンマーを得物としている。
ハンマーを始めとした多くの技が、一度に2ヒット以上する多段攻撃となっている(これは他の一部キングにも言えるが)。そのため、ダメージバリアで強引にやり過ごそうとしても剥がれた所で2ヒット目を受けることになる。
攻撃が大振りな分、ハンマーを横に振れば衝撃波が飛び、大ジャンプはターゲットしたキャラを追尾し、ショルダータックルはタメを挟む代わりにえぐい追尾性能を発揮するなど、明らかにウッホとは別物の強化を遂げている。
また、一部の技がもろに直撃した場合、あまりの衝撃で極度気絶の状態異常を受けてしまう。
その場に倒れて動けないだけでなく、ただの気絶と違って攻撃に当たっても解除されない凶悪なもの。気絶無効のオートスキル等では防げないが、連続タップすると復帰が少し早まるのが救い。
レベルが上昇するとドラミングしてウッホ2体の召喚も行う。このウッホはやたらとグルグル回転の頻度が高い特殊仕様である。
キングウッホ最大の大技と言えるのが、やはりウッホ種伝統のグルグル回転攻撃。
予備動作として長い長いタメを挟みながら眼を光らせた後、自身に向けて強烈な吸引力を伴ったグルグル回転を行い、最後に技の開始前に向いていた方向へ衝撃波を飛ばす。
移動速度の遅いキャラクターはエリアの地形を活かして引っかけたり、なるべく遠くに離れたりしない限りここでまず餌食となる。
デンジャラスアタックの大技ではあるが、割とそれなりの頻度で放ってくるため、このグルグル回転にどう付き合うかがキングウッホ討伐の要となる。
初期のキング故、2019年時点の環境で見るとキャラクターによっては御しやすい点もちらほら。
キングムカデ
あれはゲジゲジ? それともヤスデ? いいやムカデだ! それもキング!
決戦クエスト第2弾のキング。
赤くて角が進化したムカデ種。虫嫌いには少々堪える外見である。
4方向に身体を叩きつけたり、マグマの残る火球を連射したり、長いタメから強力な火炎放射を1回転させたりする。ちなみに火球はキングムカデ唯一の非デンジャラスアタック。
その場から動かない攻撃が多いので楽勝……と思いきや、ダメージを受ける度に黒いムカデを最大3匹まで召喚してくる。
黒ムカデはキングよりHPも行動パターンも少ない分、上記の火炎放射を平然と行うので、放置すると何本もの火炎放射が一斉に回転する地獄絵図と化す。
ただし、キングも黒い方も火炎放射のリーチはデタラメじみた長さではないため、位置取り次第で対応すべき火炎放射を減らしてどうにかなることもある。
大技は全員で潜った後の飛び出し攻撃。元のムカデ種は連続で行うがキングムカデは1回だけ。
地面が赤く光ると飛び出してくる合図であり、他のキング達に比べると見た目がぶっちゃけ地味な上に嫌らしい遅延なのだが威力は全然地味じゃない。
黒ムカデの数が多いほど範囲も広くなって避け辛く、かと言って先に黒ムカデを減らそうにも召喚行動を頻繁に行って常に補充される&この大技自体が予兆なく突然行われる仕様のため弱体化させにくい。
なお、大技が始まった時点で行動が途中であろうとキャンセルして繰り出す。
キングキメラ
みんな違って、みんないい。それが合成獣。 だけれどコイツはなぜだかキング。心がキング。
決戦クエスト第3弾のキング。
角が電気を帯びている黒いキメラ種。
上記2種までと違い、全ての攻撃がデンジャラスアタックという殺意に溢れた仕様。
技は意外にも新規のモーションが無く、全て元のキメラ種の行動(もっと言えば派生元となる怪鳥のガルーダ種)に感電や衝撃波、跳ねまわる雷球を付属させたものが中心。ただし画面外に飛び出しての奇襲攻撃はオミットされた。
特に急降下掴みを食らうと、キャラクターを叩きつけると同時にダメージフィールドが発生。マルチプレイでは意図せずして他プレイヤーの迷惑にもなってしまう。空振りさせればダメージフィールドは発生しない。
雷球は最優先で発生させたがるようで、エリアから雷球が消えると再び繰り出すようになる。
大技は全身に帯電した後、大きなバックジャンプから繰り出す高速突進。
キングキメラ本体は勿論のこと、左右に雷も発生させながら突っ込むので攻撃範囲が恐ろしく広い。
幸い、HPが半分を切った時の一度しか使ってこない。
キングウッホ、キングムカデよりも攻撃スピードが速く、ターゲットしたキャラクターへの技の追尾力も高いので単純な位置取りだけではかわしきれない事が多い。
しかし、ホストを初期ターゲットに定めていることや、突属性弱点なのも併せてガーディアン(ランサー)で挑むと多くの技を安定して受け止め、他プレイヤーが攻撃しやすい状況を生み出せる。
丁度キングキメラと近い時期にガーディアンが実装された事から考えても、この調整は意図的とみていいだろう。
キング黒武者
黒の鎧兜を身にまとった一国の王。 ショーグンじゃないよ。キングだよ。
キング白武者
黒の鎧兜を身にまとった一国の王。 武士道なにそれ? 騎士道っしょ。
決戦クエスト第4弾のキング達。
白と黒の武者種によるまさかのダブルキングである。
周囲を回る鬼火のようなオプションは健在。
キング黒武者は武者種の地上時、キング白武者は空中時の形態がベースとなり、時間経過で切り替わることはしない。
だが、真に厄介なのはお互いの耐性が真逆であること。
黒武者は斬、打に、白武者は突、魔に耐性を持っており、パーティーの職業が偏っていると討伐に時間がかかってしまう。
片方だけが残ると自身をパワーアップさせ、攻防ともに上昇するため、尚のこと編成のバランスが重要になる。
一応、光と闇属性はどちらも共通の弱点に設定されている。
大技はどちらかのHPが半分を切った時に行う大竜巻攻撃。
2体が一斉に回転を始め、巨大な竜巻と化してターゲットしたキャラクターを追いかけてくる。
大竜巻に吸引効果は無く、スピードも早くはないが、巻き込まれたが最後一緒にグルグル回りながら致命的ダメージを受け続けてしまう。
こんな凶悪技だが、掴み系の技なので、ガーディアンのシールドを展開していると無傷でやり過ごせる。
ただ鬼火だけはどうにもならないため、途中で割られて飛ばされても泣かない。シールド耐久値アップのアクセサリ等を優先してつけた方がいい。
ボスが2体、耐性は真逆と厄介極まりない分、宝箱はそれぞれの武者から手に入る。
運が良いと一度に2個もチェンジスフィアが得られる。
キングジャガー
ライオンが百獣の王なんて誰が決めたんだい? 俺を忘れんなよ! キングジャガーだよ!
決戦クエスト第5弾のキング。
たてがみがついてライオンみたいになったジャガー種。
全ての攻撃がデンジャラスアタックな上に、飛びかかりで縦横無尽に動き回るため非常に戦いづらい。
飛びかかりはレベルが上昇するほど攻撃回数が増え、最後は共通して掴み判定がある噛みつきを仕掛けてくる。
この噛みつきが実に極悪で、掴み判定が横に広く、ちゃんと避けたつもりなのに噛まれてた……なんてことは日常茶飯事。少なくとも、キングジャガーの前方でフリック回避を試みると大体噛まれる。
他の攻撃は前足の叩きつけ斬撃、咆哮、火炎放射など、逆にあまり動かない技が多い。
HPが半分を切ると怒り始め、攻撃力が大幅にアップ。
更に続けて大技を解禁し、軌道上にダメージフィールドを残しながら火炎車の如きエフェクトを纏って突進し続けてくる。
避けても壁で跳ね返って追いかけ回すので、足の遅いキャラは火力補正も重なってこれまた成す術なく餌食となる。
このように意地悪な動き満載で討伐難易度の高いキングジャガーだが、拘束フィールドを発生させるスキルが極めて有効。
内側に閉じ込めてしまえば、飛び回って鬱陶しい連続飛びかかりも、上記の大技も虚しい空振りに終わるのだ。
拘束フィールド持ちキャラの有無で難易度が激変するといってもよく、マルチプレイで一緒に出撃すると喜ばれやすい。
キングキャッスル
王が住む城ではない、城そのものが王である。 ちなみに息子はプリンスキャッスル。
決戦クエスト第6弾のキング。
より豪華になったキャッスル種。共生するラット種も体表が赤く発光する特殊な個体である。
その場から一切動かない、文字通りの固定砲台なのは相変わらず。
元のキャッスル種と違って最初から本体にスキルダメージが通る代わり*7、キングジャガーに引き続き全攻撃がデンジャラスアタック。
左右の砲塔と本体から頻繁に小型の追尾ミサイルを撃ち、キャラのHPをじわじわと削ってくる。
砲塔はミサイルの他にゆっくりと薙ぎ払う中距離ビームを発射し、まともに命中すると大きく吹っ飛ばされる。
本体は窓から強烈な威力の爆弾を投下、ラット達による直線状のマシンガン掃射を行う他、矢の雨を降らしてくる。
この矢の雨、元のキャッスル種と違って小範囲ではあるのだが、連続ヒットと同時に複数のダメージフィールドを発生させるため、ウォーロードのチャージバニッシュで処理しないと移動が大変。
従来のように砲塔は一時的に倒せるが、一定時間経過でラットが修復しようとする。
しかも、レベルが2000以上になると砲塔が更に2つ増える。
本体の左右にあるものと違い、時間差で落ちてダメージフィールドを発生させるミサイルまで撃ってくる。
このミサイルはクエストの参加人数に合わせて一斉に落下する上、スキルで召喚されたキャラクターも頭数にカウントされるため、かえってダメージフィールドを余計に増やしてしまうので出撃はNG。
追加砲塔の多くはキングキャッスルから少し離れた所に設置されていることが多く、本体や別の砲塔とまとめて処理しにくいのが嫌らしい。
大技は本体のゲートから出現する、ラットを模した砲台からの極太ビーム。
例によってダメージが凄まじく、それをギャグみたいにブンブン振り回しながらスピードを上げてくる。
ヒットした時点で極度気絶に追いやられるため、オートスキル等で耐えても次の一撃でほぼ確実に死ぬ。
本体の前方広範囲をカバーするが、発射までにチャージの時間がかかるため範囲外に逃げれば安全。
ただし、砲塔からの攻撃は普通に行われるため、特に追加砲塔からのミサイルには要注意である。
元のキャッスル種と違い、チャージ中はダメージが通るものの、深追いはよほどの腕が無い限りは無謀。
キング星たぬき
その巨体を活かして自ら王と称する星たぬき。 星たぬキングたちからの評判は悪い。
ナイト星たぬきゴールド
金の鎧を身につけた星たぬきの騎士。 野心家で密かに王座を狙っている。
ナイト星たぬきシルバー
銀の鎧を身につけた星たぬきの騎士。 忠誠心にあふれ、命をかけて王を守ろうとする。
決戦クエスト第7弾、かつ一周年記念で登場したキング。
遂に本作のマスコットキャラ、星たぬきがキングになって登場した。常に目を閉じている。
登場時にナイト星たぬきゴールド&シルバーを同伴しており、それぞれ存在するだけでキング星たぬきに攻撃、防御アップのバフが発生する。
当然ながら元の星たぬきとは比べ物にならないレベルでモーションが強化され、スピンしながら突っ込んできたり、足をジタバタさせながら光球を飛ばしまくり、と多彩な技が揃う。
中でもステッキを振って大きな魔弾を生成する技は、捕まってしまうと大ダメージを受け続ける凶悪な掴み技。例によってシールドで耐えしのげる。
また、キングキャッスルまでと大きく異なり、なんとキャラがステルス状態でもお構いなしに攻撃行動を始めるというとんでもない仕様を引っさげている。
(当然ながら正確な位置は把握していない)
最初から敵が3体いるのも相まって苦戦は避けられない……が、実は他のキングと違ってデンジャラスアタックの技数は少ない方であり、大体の技は意外にもスキルの無敵時間で耐えられる。
大技はHPが半分を切った時に初めて行い、エリア中央に移動するとエリアの壁際に召喚した複数の巨大ゲートから星たぬき軍団が飛び出してくる。
この星たぬき軍団はシールド等を貫通してダメージを与え、かつ極度気絶に陥らせてしまう。
ゲートからは何度も軍団が走ってくるため、そのまま連続で轢かれる危険が高まる。
配下のナイト達は1ダメージしか通らないが、倒せば次に再召喚されるまでキング星たぬきのバフを解除することが可能。
こちらはエクスセイバー(クロスセイバー)、拳聖(武闘家)などといった手数が多い職のキャラで相手した方が倒しやすい。
キングクイーン
巨大な花を咲かせるクイーン種の王。 今日もタートルに乗って優雅にお散歩。
決戦クエスト第8弾のキング。
もう名前が矛盾の塊みたいだが、肉食植物のクイーン種がよりけばけばしくなったもので、茎が虹色。砲口の生えた青いタートル種に乗っている。
キング星たぬきと同じく、キャラがステルス状態でも平然と攻撃を行うことがある。
前述の通りタートルに乗っているためか、攻撃中に動き回るという元のクイーン種にはなかった特徴も得ている。タートル自身もただの移動や一部攻撃時に、砲口から水ブレスを行うことがある。
開幕に高確率で行う、口からビームを吐きながら回転する攻撃では、毒とSPダメージ、更に付与効果解除を同時に与えてくる。しかも攻撃判定が無いのか、ガーディアンのシールドもジャストガードも機能しない。
この他にもダメージフィールドの花畑を生やしたり、広範囲を何度も噛みついて丸呑みしたりと厄介な技に事欠かない。
一部の技中には被ダメージを1に抑えるシールドを展開するが、一定回数の攻撃で壊れるので手数の多いキャラが有利。
大技は突然もがくような動きをした後に行う、吸引大竜巻→小さいフォレスト・クイーンによる連続爆撃→エリア中央に落下しての大爆発……という3連コンボ。
吸引で一気に引き寄せられ、上空からの爆撃が鬱陶しいが、トドメの一撃は事前に範囲が赤く表示され、落下地点も決まりきっているので分かりやすい。
攻撃も強烈だが、SPダメージ、SP回復無効*8、毒、付与効果解除、付与効果無効、スロウとキング随一の多彩な状態異常を持っており、それらを搦め手にして攻め立ててくる。
特にキングクイーンの毒は2000ダメージという極悪スリップダメージが生じるので、挑む前の毒対策は大前提となる。
SPダメージも一発150と手痛いもので、あまり食らいたくはない。
状態異常の嵐はまだしも、バリア付随の技を2つ所有する上に持続時間が長く、それらの頻度も全てキングクィーンの機嫌次第というかなりの運ゲー仕様なため、相当数のプレイヤー達の不評を買うことになってしまった。
公式動画でもコメンテーターのケンちゃんから「バリアはちょっと」と苦言を呈された程であり、とにかくバリアのせいで恨まれていることが容易にうかがい知れる。
追記・修正は決戦パワーを高めながらお願いします。
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*1 後述のお別れクエスト、2019年正月イベの寄り道クエストは例外。後者に関しては戦うどころかキング達をプレイヤーキャラとして操作することもできた。*2 スキル使用時の無敵時間を無視する攻撃。だいたいモーション開始前に赤いオーラを発するのが合図。
*3 キャラクターの各パラメータが大幅アップし、通常攻撃が専用のモーションに切り替わって範囲・威力ともに強化される。キャラごとに実装の有無が異なる神気解放とはあくまで別物であり、全キャラクターが恩恵を受けられる。またスキル自体の直接強化には関わらないが、一部のダメージ計算式やオートスキルの効果量が変化する。
*4 キャラの限界突破に使う。ガチャで★4以上のキャラがダブった時に得られる虹のスタールーン1個分と同じ効果がある。その代わりに、使用期限を過ぎると使えなくなる
*5 ちなみに当初は交換所に並んでおらず、キングになかなか勝てないプレイヤーにとっては決戦クエストの旨味が薄かったためか途中からラインナップされた。
*6 装備することでパーティ編成時のコストアップと引き換えにパラメータを強化する。最大育成すると石板ごとに決まったオートスキルが解放される。
*7 両側の砲塔を破壊して初めてスキルダメージが入るようになる……というのが元のキャッスル種の仕様だった。なお通常攻撃は普通に通る。
*8 通常攻撃でSPを回復できなくなる。
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