チェインキャパ(テイルズオブシリーズ)

ページ名:チェインキャパ_テイルズオブシリーズ_

登録日:2012/03/15(木) 23:11:44^
更新日:2023/12/05 Tue 10:57:02NEW!
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チェインキャパとは、ゲーム「テイルズオブシリーズ」において、テイルズ オブ デスティニー(PS2版)以降の戦闘システムに採用されている要素。「CC」と略表記される。


■概要

チェイン(連携)キャパシティ(上限)の造語。その名称の通り、CCが有る限り術技による攻撃を連携し続けられる。
今まで術技の使用に用いられていたTP(テクニカルポイント)はアイテムなどによる回復が必要だったが、CCは時間をおけば自動回復するので、派手な技を気軽に連発できるのである。


他の特徴として、エクシリア以外のシリーズには特技、秘技、奥義の区分がない。


アクションゲームとして洗練されていったテイルズオブシリーズにおいて、興を削ぐ要素になっていたTP制を時代に合うよう改良したものである。


CCはD2チーム(テイルズ オブ デスティニー2テイルズ オブ リバーステイルズ オブ グレイセス等のシリーズの開発チーム)が手がけた物である。


D2チームの手がけたシリーズは戦闘が複雑だがその分、他のシリーズには真似できない戦闘の奥深さがあるのが特徴であったが、ユーザーからの反応は分かれていた。
(公式のトークでも「防御がちになるもんね」と苦言?を呈されていた)
そこで、前作よりゲージ管理の敷居を下げ、一部に搭載されていた“技から技への連携”を基本システムとして組み込んだ。
加えて、空中やステップを挟んでの連携により画面の見栄えが良くなり、爽快感が格段に上昇した。


さらにシリーズにより、ブラストゲージ(TOD)、エレスゲージ(TOG)等のCCとは別のゲージが導入されている。こちらは攻撃するよりも防御する方が増えやすいので、ただ単にガンドコ攻めるだけではなく、適度に防御を交えた方が戦闘がより楽になる為、D2チームの戦闘の奥深さも損なわれる事無く画期的なシステムとして後の数々のテイルズオブシリーズに導入されていった。


■シリーズ別の特徴

【デスティニー(TOD)】

CCが初導入された作品。
今回は武器ごとに決まった幅で変動する(例:CC3〜5なら攻撃を中止する度に3→4→5→3)。
技ごとに消費CCが設定されており、攻撃だけでなく、バックステップ等でもCCを消費するのが特徴。クリティカルや攻撃を中断することで回復する。


技の使用回数によって技の威力が増加し、連携時にCCが僅かに回復するようになる。


ブラストゲージ(いわゆる秘奥義用ゲージ)は敵の攻撃をガードする事で大幅に上昇する。



テイルズ オブ グレイセス(TOG),グレイセスf(TOGf)】

TODでは通常攻撃では一律消費CCが1になっていたが、元来の通常攻撃というものが無くなり、アーツ技という物が導入された。


このアーツ技は技の連携を重ねるごとに消費CCが1⇒2⇒3⇒4と増加するが、その分強力なアーツ技(物理依存)へと派生していく。元来でいう術技のポジションにはバースト技(術依存)という名称になっており、TOGではアーツ技とバースト技を使い分けつつ戦うシステムである。
エレライズケージ(秘奥義&パワーアップ用)がたまるとCC関係無く攻撃できる。


また、CCはアラウンドステップというステップで、攻撃を避ける事でも回復する。


ただ攻めるだけでなく避けるタイミングの見極めも必要である。




テイルズ オブ エクシリア(TOX)、テイルズ オブ エクシリア2(TOX2)】

TP(テクニカルポイント)との共存したシステム。ここではアサルトカウンタ(AC)という名称に変わっている。


TOD及びTOGでは技に消費ACが設定されていたが、代わりに消費TPが設定されており、ACの数だけ技が繋げる分、残りTPに気をつける必要がある。


ACの初期は4。装備品や戦闘中にクリティカルをだしたり、ACに関わるスキルを発動させる等すると増加するが、相手からのクリティカル攻撃を受けると下がる。


TPさえあるならば、ACが続く限り大技を連発する事が可能になり、仲間との協力技“リンクアーツ”やキャラクター固有の特殊能力を上手く組み合わせる事で戦闘のバリエーションをいくらでも膨らませる事が可能。


さらに背後からの攻撃ではクリティカル率が上がるのでリンクの必要性が高い。


さらにオーバーリミッツ中はACが減らなくなるので、より連携の精度が上がる。



■CCの派生

テイルズ オブ ハーツ(TOH)】

エモーショナルゲージ…CCのように攻撃やジャンプといった戦闘での行動に必要なゲージ。最大の違いはこのゲージが高い程連続で行動出来る半面、受けるダメージが多くなり、低い程行動が連続しにくくなるが受けるダメージが少ないという事である。攻撃をとるか防御をとるか相手によって見極める必要がある。


調子に乗ってゲージを溜めている(攻撃をガードすると溜まりやすい)とストリーガウ等の強力なボスに瞬殺される事はよくある話。


また、コンビネーションゲージという仲間の技を使ったり秘奥義を放つ為に必要なゲージもある。仲間の技を使う場合、邪魔されにくい半面その技が終わるまでエモーショナルゲージが回復しないのにも注意した立ち回りが必要となっている。


リメイク作であるハーツRにはCCに似た「テクニカルカウンタ(TC)」が導入。術技ごとに1使用するほか、TP制も採用されている。



テイルズ オブ バーサス

オーバーリミッツXとして登場。テイルズ オブ ヴェスペリアのオーバーリミッツをさらに調整したような物。



テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX

TOHのエモーショナルゲージの進化型、エモーショナルブレイブゲージを導入。


攻撃を当てる事でゲージが増加するが、逆に攻撃を受けたり、しなかったりするとゲージが減少。よりテンポの良い攻撃が求められる戦闘システム。


グミで回復するのでグミを頬張りつつ秘奥義を連発すれば楽に勝てる。



テイルズ オブ ザ ワールド レディアントマイソロジー3

従来のオーバーリミッツだけでなく、レディアントドライブという別システムを導入。術技が使い放題になる。キャラクターや状況によっては、秘奥義より便利な場合もある。



テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ

アクレッシブ・チェインキャパ(A・CC)というシステムが導入されている。


こちらは、リバースに搭載されていたFG(フォルスゲージ)とCCを足したようなものとなっている。


通常攻撃ではA・CCは消費しない。通常攻撃を当てる、もしくは時間経過と共に自然に回復していくのが特徴。
ただ、10単位ごとに菱形のゲージに区分されているので一目でどれぐらいA・CCが残っているかが判断しやすい。


◆◆◆◆◇←40溜まっている


それ以外では、シンフォニアチームもデスティニーのCCから、限定的に術技の連携を自在にするシステムをヴェスペリアにオーバーリミッツの効果として導入した。


魅せコンボの研究や単純に戦いやすくなった等の意見が出た反面、条件が緩すぎた為タイダル祭やメテオ連発等の単純な作業ゲーと化したとの声が出ている。



テイルズ オブ ゼスティリア(TOZ)】

スピリッツチェイン(SC)という名前で登場。
『ツインブレイヴ』のシステムを継承し、菱形ゲージを採用。『TOG』同様に通常攻撃は廃止されているが、アラウンドステップでも消費するようになった。
SCが減るほど攻撃力が上昇するが、回復速度が低下する。
最大の特徴は戦闘するたびに最大値が低下していくというスタミナを兼ねていること。回復は宿に泊まるかおやつを食べるかしないといけない。



テイルズ オブ ベルセリア(TOB)】

ソウルゲージ(SG)という名前で登場。
『TOZ』のSCに似ているが、敵・味方で奪ったり奪われたりするのが特徴。
ソウルを奪えば敵の攻撃の手を減らすことができ、逆に奪われればコンボが繋げにくくなってしまう。
新システムのブレイクソウルはこちらのソウルを1つ敵に送ってしまうが、一時的に強化状態になる上、敵の防御を崩せればソウルを吐き出させることが可能。



テイルズ オブ アライズ(TOARISE)】

アーツゲージ(AG)という名前で登場。
久々に通常攻撃が復活した。通常攻撃や回避ではAGを消費せず、術技のみで消費する形になった。
新システムのブーストアタックを発動すると一瞬で回復でき、他にもスキル習得により様々な条件での回復が可能となっている。上手くすれば簡単に数百コンボを達成することも可能。
ただし、同じ技を4連携以内に発動すると敵のアーマーを剥がしにくくなったり、ダウンさせにくくなるコンボ補正が働くようになった。
オーバーリミッツになると菱形から棒状のゲージに変化し、OVL終了まで術技使い放題になる。



追記!修正!!シュ...シュウセイッ...シュ...ツイセイシュ...ツイ...セイ...セイシュシュウセイ!!


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  • SP.FG.CCの流れを見るに開発は「通常戦闘でも出し惜しみせずに全力で戦える爽快感」を大切にしてるんだと思ってたけど、なぜ最新作で疲労度なんてシステム設けたのだろう。 -- 名無しさん (2015-02-17 12:49:24)
  • TP制の作品ではレベルが低い時期だと魔神剣数発で空ッ欠になるから気にしないで戦えるC.Cの導入は嬉しかった。 -- 名無しさん (2015-02-17 18:26:26)
  • せっかく使い放題つなぎ放題なのにセットできる技が×十字とLRで6つと少ないのがな。右スティックにもセットできたらよかった。まぁ技によっては条件で別技に変化もあるし、それも含めれば多い方なのかな?あ、これDの話ね -- 名無しさん (2015-02-19 15:56:07)
  • これテイルズだけでなくRPG全体から見ても画期的なシステムだろ。テイルズはCCを標準化すべき。 -- 名無しさん (2016-05-27 18:25:47)

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