チェイスルール

ページ名:チェイスルール

チェイス
冒険者の状態(徒歩、騎乗、戦車、ボート、あるいはその他の乗り物を操縦しているか)にかかわらず、あるパーティが他のパーティをチェイス(追いかける)する場合には、まず距離、追求中のお互いへの攻撃/防御の効果、および何をもってチェイスが終了するか決定しておくことが重要です。疑問がある場合には、ゲームマスターが追跡する側・追跡される側がどちらであるかを決定します。


距離カテゴリ
チェイス中の距離は、明確なコースに沿った実距離ではなく、追跡する側・追跡される側の関係にもとづく以下の距離カテゴリで抽象化します。複数の追跡する側または追跡される側がいる場合は、最も近い追跡者同士によって距離カテゴリの適用を決定されます。
この距離カテゴリはもっぱら2つのパーティ間の距離にのみ関連し、近接ラウンド単位の移動とはほとんど関係がないことに注意してください。そのため、あるカテゴリから別のカテゴリへ進むことは、参加者の通常のMOVよりも大きくなる可能性があり、さまざまな状況や活動を追跡に反映させることができます。


●並走(Side-by-Side):追跡する側と追跡される側は並んでいるか、目的の場所(もしあれば)から同じぐらいの距離にいます。近接距離内にいる場合、手持ちの武器で攻撃するか、遠隔武器の距離にあれば遠隔武器を使用することができます。馬に乗っている人は、相手の騎手がどちらにいるかにより、攻撃者の反対側に盾を持っている場合は盾でパリィできないなど、行動に制限がかかる可能性があります。ボートは船体が並んでおり、乗っている者はジャンプロールを成功すればその間を跳ぶことができます。武器技能に修正はなく、ほとんどの魔法は投射できます。精霊魔術とルーン魔術の章に有効距離についての情報があります。


●接近(two-lengths):追跡される側は、追跡する側より「距離」1つ分だけ先にいます。騎乗している場合、騎乗獣の頭までの長さ(馬身/獣身)の2倍、チャリオットや荷馬車の場合、チャリオットを引っ張る最前面の獣の鼻から最後尾までの長さの2倍です。船の場合、それは船首から船尾までの2倍となります。遠隔武器が唯一の選択肢であり(距離に関連する修正を適用します。距離は211-213ページの「距離」で決定されます)。ほとんどの魔法はまだ範囲内です。


●遠距離(Close):追跡する者と追跡される者は互いに50〜100メートル離れています。近接戦闘は不可能で、遠隔武器の射程修正は前述の距離で修正されます。ほとんどの精霊呪文は範囲外(50メートル以上)ですが、ほとんどのルーン呪文は範囲内です。


●視界内(In Sight):パーティ同士は100メートル以上離れており、最大500メートルになります。地形や状況によっては、相手を見つけるために〈聞き耳〉または〈視力〉ロールの成功が必要になるかもしれません。地形によっては、追跡を続けるために〈追跡〉ロールが必要な場合があります。ルーン魔術は可能かもしれません。遠隔武器の一部だけがこの種の射程(最低限の)を持ち、前述の距離をもとに修正されます。ゲームマスターは、タイムスケールを近接ラウンドから変更することを選択できます。


●視界外(Out of Sight):追跡される側は追跡する側よりも500メートル以上進んでおり、視界外とみなされ、もはや見ることができません。遠隔戦闘も不可能であり、ほとんどのルーン魔術はこの距離では効果がありません。〈聞き耳〉、〈視力〉、または〈追跡〉の技能またはその他の魔法的な手段をうまく使用できれば、追跡される側のパーティを見つけることが可能になる場合があります。追跡される側がこの距離からさらに移動した場合、チェイスは事実上終了します。


これらのルールは、2つ以上のパーティ者が最初に潜在的なポイントに到達しようとしている状態で、ゲームマスターによる最小限の修正をおこなうことで、競走を記述するためにも使用できます。


チェイスにおける移動
各パーティの移動方式にかかわらず、チェイスは以下の基本ルールに従います。


●近接ラウンドに1回、チェイスに参加している者は望む移動をおこなえます。移動以外に何もしないことを選択した場合はフルMOVで、攻撃中の移動のルールに基づいて修正したMOVでの移動のいずれかを実行できます(195ページを参照)。騎乗したキャラクターやチャリオットに乗ったキャラクターは通常通り攻撃でき、適切な技能ロールを実行します(〈騎乗〉や〈運転〉)。


●どちらのパーティが先に進むかを決定するため、ゲームマスターは各パーティに各近接ラウンドに適切な技能(〈騎乗〉や〈運転〉)またはDEX対DEXの対抗ロールをおこないます。


●各パーティのMOVが等しい場合、対抗ロールは修正されません。等しくない場合、より低いMOVを持つパーティは他のパーティより低いMOV1ポイントあたり-5%を引かなければなりません。
●明確な勝者がいない場合は、当事者同士が並んでいると見なされます。
●対抗ロールの勝者は、1つの距離カテゴリで位置を進めることができます。効果的成功は2つの距離カテゴリを進められ、クリティカル成功は3つの距離カテゴリを進めます。追跡する側のファンブルは距離カテゴリを一段階増加させ、追跡する側のファンブルはそれを一段階減少させます。
●距離カテゴリ間の移動は、MOVレートを大幅に超えている可能性があります。この場合、ゲームマスターは、追跡される側と追跡する側のギャップに対応するようタイムスケールを調整する必要があります。例えば、いったんパーティが「視界内」カテゴリに入った場合、ゲームマスターは近接ラウンドからフルターンに変更することを選択するかもしれません。
●どちらのパーティも、射撃や攻撃の魔法の距離内にとどまることを望んでいる場合、望みの距離カテゴリにとどまることを選ぶことができます。
●「並走」距離でお互いを攻撃したり防御したりしているとき、ゲームマスターはダメージや失敗が各パーティの参加能力に与える影響を判断するべきです。負傷した騎乗獣は戦闘続行意思をうしなう場合があり、損傷したチャリオットは無力化されている可能性があり、DEX対DEXロールのファンブルは転倒または足の怪我を示している可能性があります。


●追跡する側が追跡を続けることができなくなったとき、または追跡される側が「視界外」を超えて移動したとき、追跡は終了します。
ゲームマスターの裁量で、タイムスケールはフルターン、数時間、さらには数日に調整することができます。
このような場合は、ゲームマスターの判断で距離カテゴリを劇的に増やす必要があります。 しかし、これは、遠距離、近接、または呪文の使用に関わらず、近接ラウンドで扱うべきである戦闘を扱うときには推奨されません。
騎乗戦闘とチャリオットでの戦闘はそれぞれ219と220ページで扱われています。RuneQuestゲームマスターガイドには、拡張された車両戦闘ルールを含む、追跡に関する追加情報が含まれています。



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