せめるということ

ページ名:せめるということ

せめるということ。

組織戦において攻めるということと守るということは全然違うゲームなのだ。

違うポイント
  • 戦場の選択肢は防衛側にある。
  • 必ず相手の火力に必ず晒される必要がある。
  • 勝利条件が違う。
戦場の選択肢は防衛側にあるということ。

なのでサブはほとんど役に立たないのです。メインをしっかり動かすことに注力しようね。

 

必ず相手の火力に晒される必要があるということ。

当たり前だけどとても大事なこと。

 

勝利条件が違うということ。

防衛のときは相手を全滅させることが必須だけど、攻め側はそうじゃなくて…

  • 相手の防衛を半壊させて後退させること。
  • 裏に抜けたことをアピールして混乱させること。

これだけでよいのだ。

じゃあ、どうしようか!

防衛が崩れるシーン/シナリオは単純明快でたった一つしかないのです。

  1. 相手の火力ゾーンに味方が入って、生存する。
  2. 相手の火力が生存者に集中することによって、火力に空白ができる。
  3. 空白地帯から、味方火力担当(紙装甲)が攻撃をぶつけて相手を混乱させる。
  4. ぐっちゃぐちゃる。

このシナリオを成り立たせるための手段は以下になるのだ。

前衛は本当に数なんだっていう数学的な証明

前提:相手の総合火力を1000とする。

ひとりの前衛が、火力を引き受けると1000ダメージをうける。

これが2人になった場合、それぞれが500ダメージづつとなる。

これは、ひとり当たりの耐性が50%追加になったことと同義であり、それが2人であるため100%軽減と考えられる。

3人になった場合、それぞれは333ダメージづつとなる。

これは1人あたり66%耐性となり、総合で198%になる。

同じ計算で10人が火力地帯で生存した場合、どうなるか。

1人あたり90%カット。10人で900%分の効果を得られると考えられる。

実際は、こんな単純な結果は得られないが、火力地帯生存人数が1人でも増えていくと指数関数的に全体でのダメージ軽減率が増加していくことはまちがいない。

証明から得られる戦略。

上記から攻めにおいて必要なものは、相手の火力地帯、および防衛ラインの裏あたりで生存できるメイン操作キャラを1人でも多く投入することが大事なのだ。小細工とかうまく戦うなんてのは攻めにおいてのバリューは圧倒的に低いことをみんなで理解すること(本家じーぶいで大手に勝てない小中規模が陥ってる罠)、これこそが勝てる組織の考え方。

理想構成を言うならば、50%火力地帯で被弾するこ、25%vit支援、25%火力特化(べあさんくあちゃんこだまちゃんクラス)かな。

火力地帯で耐えるってどうすればいいの。

装備が違うから…は大きな誤りです。ぷりんぎろちんさんは、タラフロッグ鎧もないし、盾もDEFの低いものをつけてますがほとんど相手の火力でやられたことはありません。

違いは「被弾したときのアイテムの使い方」これがすべてなのです。

■ぷりんの被弾時思考フロー

  1. 赤ダメージが出た(理由不明)→無敵アイスをかじる(3秒間全部の被弾が1ダメージになる)
  2. スティックキャンディ、ココアの%回復アイテムを1回づつ叩く。
  3. そのあいだに何を被弾したか判断して距離をとるか、カウンターするかジャッジする。

ぷりんも人間だし、このゲームは視界も悪いので即時に被弾理由をジャッジするのはできないけれど、無敵アイスをとりあえず押すはできるし、その後3秒あれば、%回復剤で大回復することは操作コストとしてはじゅうぶん可能な世界。なにより被弾して無敵アイスかじって再被弾してやられるまでには6秒から10秒は稼げる。それだけの時間があれば味方が何か有効なカウンターをすることができるのだ。

初めてだからできないのはしょうがないけれど、ショートカットに設定して、押してみようやってみようをやること。これこそが上達してみんなで勝利する唯一の方法だとぷりんは考えているよ。

攻めの真髄はギルドメンバーみんなでダメージを分かち合うことにあり!

 

 

 

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