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Non kirby.gif | この記事は星のカービィシリーズに関連しない事も含まれる事柄についての記事ですが、カービィWikiではカービィ関連についてしか記述していません。また、編集の際はカービィに関連しない方面へ内容を発展させないようにしてください。 |
住友 克禎(すみとも かつよし)は、日本のゲームプログラマー。
京都府出身。2003年、HAL研究所に入社。最初は『カービィのエアライド』のバグチェックに携わり、実際に制作に携わったのは『タッチ! カービィ』から。同時にゲームデザイナーの熊崎と手を組む最初の作品となった。ギミックを制作し終えた後、ラスボスのプログラムを担当。
本編カービィは『星のカービィ Wii』制作から始まる。以降リードアクションプログラムという独自の担当に就く。『星のカービィ スターアライズ』ではボス戦の中核を担うエキスパートアクションプログラマーとして紹介される[1]。
“ | 私たちゲームプログラマーが普段どのように考えてゲームプログラムを作っているのか。一般的なゲームを例にして、ちょっと紹介したいと思います。 まずは方向キー2回入力。ダッシュなどをするときに、よく使いますよね。 この2回入力判定、何も考えずにプログラムしてしまうと、なかなかダッシュができない、といった症状に悩まされることになります。 プログラムが行う入力チェックは厳密です。一方でユーザーが行う入力はとてもファジー。2回入力したという意思はあるのだけれど、実際には2回キチンと入力できていないことが多いのです。 このままではとてもストレスがたまるゲームになってしまいます。 | ” |
—判定をファジーにする[4] |
“ | 文章と絵を見て、頭の中でだいたいのイメージを固めるんです。一度、絵コンテみたいなものを頭のなかで作ってしまうというか、どう動いたらどういうゲームになるかを想像する。それをトレースするようにプログラムする感じです。 | ” |
—プログラムのやり方[2] |
“ | 僕は技術屋というよりも、どちらかというとゲーム屋に寄っているプログラマーなので……。泥臭く作っているだけなので、そう(注:異業種の天才と)言われると恐縮してしまいます。 | ” |
—自身のプログラマー像[2] |
“ | (熊崎の「それでも住友はずっと最強のソードを作りたい」と言ってましたが(笑)」に対して) そうですね……、もっと強くしたかったです(笑)。 | ” |
—ソードを強くしたい[1] |
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