住友克禎

ページ名:住友克禎
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住友 克禎
人物
読み:すみとも かつよし
業種:ゲームプログラマー
所属:HAL研究所
性別:男性

住友 克禎(すみとも かつよし)は、日本のゲームプログラマー。

目次

概要・人物[]

京都府出身。2003年、HAL研究所に入社。最初は『カービィのエアライド』のバグチェックに携わり、実際に制作に携わったのは『タッチ! カービィ』から。同時にゲームデザイナーの熊崎と手を組む最初の作品となった。ギミックを制作し終えた後、ラスボスのプログラムを担当。
本編カービィは『星のカービィ Wii』制作から始まる。以降リードアクションプログラムという独自の担当に就く。『星のカービィ スターアライズ』ではボス戦の中核を担うエキスパートアクションプログラマーとして紹介される[1]

作品リスト[]

逸話[]

  • 熊崎に「とにかく彼はプログラムを組むのも早いし、正確。しかも企画の考えが足りなかったところも、フォローして提案してくれるし、なにより面白い。こんな人は本当に、めったにいないと思います。」「異業種の天才」と評される[2]
  • 某有名タイトルを開発している会社の採用試験に受かるも、最初の仕事はゲームセンターの外回りからだと言われ断る。すぐにでもゲームを作りたかったからとのこと[2]
  • タッチ! カービィ』のギミック制作で、最終的に100以上制作する(実際に使用されたのは半分程)。熊崎曰く「普通は100個も作らないし、半分近く使われないのにケロッとしてる人も、あんまりいないですよ(笑)。」[2]。『星のカービィ 20周年スペシャルコレクション』付属のブックレットには、作中で使用されていない多くのギミックの資料が掲載されている。
  • 星のカービィ Wii』のプロジェクト開始すぐにゴールデンウィークに入る。このゴールデンウィーク中にベースとなるプロトタイプを一気に作り上げることとなり、住友はアクションのコアとなる挙動の部分に携わる。熊崎曰く「そこで「星のカービィ Wii」の気持ちよいアクションの基礎ができた。」[2]
  • 岩田聡も語っていた「プログラマーはノーを言わない」をできる限り実践している人として熊崎が住友、大西洋野末高士を挙げている。野末がノーと言っても、住友が「できます」とだいたい言うとのこと[1]
  • 星のカービィ スターアライズ』のヘルパーシステムはプログラムとして非常に危険な処理を行っており、バグの発生が不可避だった。修正が大変なこともありプログラムディレクターの大西が開発終盤に直そうと考えていたところ、住友含む数名がかりで一気にバグを修正した[1]
  • 星のカービィ スターアライズ』のラスボス戦は、カービィが乗り込んだ時に3Dの巨大なフィールドを見せるというギミックで処理している。乗ったら3D、降りたら2Dパートになるという仕組みとなっている。大砲のように乗り込むとカービィが通常時とは異なる挙動になるモノの"超でっかい版"とのこと[1]
  • 星のカービィ スターアライズ』のドリームフレンズではマルクを担当する。最初は軽めな仕様だったが、いつの間にか昔のボス挙動を追加し担当デザイナーのファーマン力に「あとはデザイナーさんがモーションさえ作ってくれれば…」と脅迫めいたことを言ったという話もあり、最終的にとても豪華なキャラになった。結果としてマルクがクオリティのボーダーラインになったが[1][3]
  • ゲームプログラムにおいて住友は"ファジー"という概念を用いる[4]。似た概念として"ファジー着地"が開発者に訊きました「星のカービィ ディスカバリー」に登場する。

発言[]

私たちゲームプログラマーが普段どのように考えてゲームプログラムを作っているのか。一般的なゲームを例にして、ちょっと紹介したいと思います。

まずは方向キー2回入力。ダッシュなどをするときに、よく使いますよね。

この2回入力判定、何も考えずにプログラムしてしまうと、なかなかダッシュができない、といった症状に悩まされることになります。
判定がすごくシビアになってしまうんです。

プログラムが行う入力チェックは厳密です。一方でユーザーが行う入力はとてもファジー。2回入力したという意思はあるのだけれど、実際には2回キチンと入力できていないことが多いのです。

このままではとてもストレスがたまるゲームになってしまいます。
ではどうすればいいかというと、プログラムの判定側もファジーにすればいいのです。

—判定をファジーにする[4]

文章と絵を見て、頭の中でだいたいのイメージを固めるんです。一度、絵コンテみたいなものを頭のなかで作ってしまうというか、どう動いたらどういうゲームになるかを想像する。それをトレースするようにプログラムする感じです。

—プログラムのやり方[2]

僕は技術屋というよりも、どちらかというとゲーム屋に寄っているプログラマーなので……。泥臭く作っているだけなので、そう(注:異業種の天才と)言われると恐縮してしまいます。

—自身のプログラマー像[2]

(熊崎の「それでも住友はずっと最強のソードを作りたい」と言ってましたが(笑)」に対して)

そうですね……、もっと強くしたかったです(笑)。

—ソードを強くしたい[1]

参考文献[]

  1. ^ abcdef ハル研究所(2021)「プログラマーインタビュー」『星のカービィスターアライズ 公式設定資料集』、p.188-193、徳間書店.
  2. ^ abcdef 宮昌太朗(2018)「Interview with 3Generation. ハル研究所 3世代から見る断面」『CONTINUE』Vol.51、p.135-147、太田出版.
  3. ^ ニンドリ編集部(2018)「星のカービィスターアライズ インタビューTHEアルティメット」『Nintendo DREAM』2018年7月号、p.31-35、アンビット.
  4. ^ ab ハル研ブログ プログラムで表現するゲームの気持ちよさ(2016年6月3日閲覧).

関連項目[]

外部リンク[]

  • プログラムで表現するゲームの気持ちよさ


企画ディレクション桜井政博(1989~2003) | 熊崎信也(2002~) | 神山達哉(2006~) | 遠藤裕貴(2006~) | 東藤由実(2008~) | 川合匡史 | 鯉沼拓(2016~)
プログラマー鶴岡友和(2000~) | 住友克禎(2003~) | 後野遼一郎(2005~) | 川路慎一(2005~) | 渡邉慎也(2005~) | 中野宏晃(2006~) | 野末高士(2007~) | 大西洋(2008~) | 福永洋介(2008~) | 村瀬達哉(2008~) | 木村宗理(2009~) | 内田瑠依(2010~) | 加藤歩(2012~) | 永田真之(2015~) | 蒲地智裕 | 野下徹也
アーティスト吉川仁志 | 北健一郎(1995~) | 河田茂幸(2005~) | 仲上雅代(2005~) | 剣持紫(2006~) | 伊藤春香(2008~) | ファーマン力(2009~) | 菅野晃宏 | 佐久間健一(2012~) | 佐藤真美子 | 桐野江司(2015~) | 森下大輔 | 莿木勇斗 | 尾崎ともみ
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プロデューサー、プロジェクトマネージャー阿部哲也(1987~) | 高橋功(1989~) | 望月哲也 | 山本正宣(1995~) | 藤江宏志(2000~) | 向江康博(2004~) | 上武理志(2005~) | 永田善裕(2008~) | 岡田信志(2008~) | 塩野佑莉(2014~)
その他・他社石田聡(1989~) | 三津原敏(1990~1999,2012~2018?) | 川瀬滋史(1996~) | 峰村智大(2003~) | 岩田聡(1982~2000) | 宮本茂(任天堂) | 二宮啓(任天堂) | 君島達巳(任天堂) | 古川俊太郎(任天堂)


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