基本ルール

ページ名:基本ルール

ゲーム内で確認できる「Basic Rules」についての日本語詳細と備考です

 

The One Die

 

このゲームの肝となるダイスによる数値改変

画面上に表示されているあらゆる数値をダイスで出た数値に永続的に変更できる

 

Relicの使用やカード効果によって画面が「Dice Mode」になり変更する数値を選択できるようになる

画像は一例だが「HP」「バフスタック数」「レリックのチャージ数」「攻撃力」などあらゆる数値が変更対象

 

この画面に入ったのちに何も変更せず戻る場合は上部の歯車マークから戻ることができるが、

ダイスは振った扱いになる(消費される)ので注意

Purple Mist

マップ左から迫ってくる紫色の霧

時間経過(Time Passed)で範囲が広がっていく

 

1回の時間経過で広がる量は「Distorted」が記載されたカードの効果を解決するたびに増加する

 

マップ上でPurple Mistに飲み込まれた未踏破のポイントは歪んだ状態になる

歪んだ状態のポイントに進むと基本的に良くないことが起こる

例:とても強化された敵と強制戦闘・リソースが大幅に減る可能性のあるイベントetc…

 

基本的にはPurple Mistに追いつかれないようにマップを進んでいくのが良いと思われる

Time Passed

Purple Mistが広がるトリガーとなるもの

マップ上で移動すると1段階Purple Mistが広がる

Hand Size

一度にもてる最大手札枚数は16枚である

レリックなどで増加させることもできる(例:Big Glove)

Mana Pool

カードをキャストするためのコストであるManaが蓄積されるゲージ

通常のゲーム開始時は最大4つまでManaをスタックできる

 

ターン開始やカード効果などでManaがあふれた場合は、ゲージ左から順番に破棄される

Mana Pool Highest Limit

カード効果やThe One Dieによってスタック最大値を変更することができるが、

絶対に何があっても20を超えることはない

Color Card Into Mana

いくつかの色のカードは廃棄することで、Mana Pool内のを変換できる

カードをMana Poolへドラッグするか、右クリックすることで変換できる

 

そのカードが何色のManaに変換できるかは、各カード上部の◆マークで確認できる

複数色あるカードはいずれかランダムな色のManaに変換される

Color Mana Priority

のような2色いずれかでコストを支払えるカードを使用する場合などは色付きManaから優先的に消費され、

出来る限りをゲージに残す用に消費されていく

Turn Phases

バトル中の自身のターンは以下のフェーズを順番に行う

Start Phase:がMana Poolに追加され、5枚カードをドローする

Action Phase:「カードをプレイする」「レリックを使用」「The One Die使用」などができるフェーズ

End Phase:「End Turn」ボタンを押すと手札は全て破棄されるが、未使用のManaは持ち越される

Injury

があるクラスを使用するときの特殊なダメージシステム

 

ダメージを受けた際に直接HPが減少するのではなく、一度Injuryとしてスタックされる

ターン終了時にInjuryのスタック数分のダメージを受け、Injuryは半分になる

 

Injuryは次の戦闘終了後も持ち越されるが、時間経過(Time Passed)すると半分になる

Check X

20面ダイス(1D20)による成否判定を行う

振った数値がXの値以上であれば成功となる

 

このときに振るダイスはThe One Dieと違いにダイスを振る演出はない

Discover Card

3枚のカードの中からX枚のカードを選択してデッキに加えること

Card Rarity

カードのレアリティはCommon<Uncommon<Rare の3種類がある

カードの色の塗られ具合や中央部分のドットの数で見分けられる

Resting

いわゆる休憩のこと

「短い休憩」と「長い休憩」がある

 

マップ上のたき火マークのポイントに入ることで短い休憩になり、

HP回復やThe One Dieチャージ数回復などから1つだけ選択して実行できる

 

長い休憩はマップ自体が切り替わるときに自動的に行われ、短い休憩で選択できるすべての内容が実行される

Corrupted Relics

Change Number Temporarily

何らかの効果によって戦闘中の一時的な期間、もしくはその戦闘中のみ数値が変更されるとき、

最初の変更の値が保存され、戦闘が終了するとその値に戻る

 

HPやMoneyの場合は増加した分に比例した量が戦闘終了後に減る

 

 

 

 

 

 

 

 

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