頭部
- 後頭部の厚みは少なくする
→下から覗いた時の見栄えが良くなる
しわの作成
-
服の皺やまぶたの溝などをモデリングするときは、辺をベベルする方法が使える。皺に沿ったポリゴンフローがあることが前提だけど。 pic.twitter.com/k5OJDSzsem
— dskjal (@dskjal_) May 2, 2018-
パーツのすげ替え
-
#みそバター進捗
— 三十個(みそこ) (@0ne_chan) March 23, 2019
【何度も忘れてそのたびに記事を探す非効率な自分のためのメモ】
Blenderで頭とか腕とか挿げ替える時のやり方。
既にウェイト情報を持っている別オブジェクト(頭のすげ替えなど)は、統合したいボーンを選択してCtrl+P→「空のオブジェクトで」でそのままウェイト情報持ってこれる。 pic.twitter.com/uTrP6rokco
ミラーモディファイアで左右非対称のUV展開
-
【ミラーモディファイアで左右別々のUV展開】
— ホロモン@モデリング記事連載中 (@HoloAdventure) April 4, 2019
1.通常、ミラーモディファイア利用時は左右で同じUVマップが利用される
2.ミラーモディファイアで左右別々のマッピングを取りたい場合は[テクスチャ]項目を有効化する
3.[U]で左右対称、[V]で上下対象にUVマップが展開される#MRが楽しい出張所 pic.twitter.com/xNMurm7ofU
メモ帳
- 複雑な形状の場合パーツを作ってからくっつける方が良いかもしれない
顔のモデリングなどを思い出すとわかりやすい
コメント
最新を表示する
NG表示方式
NGID一覧