マッチングシステム考察

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はじめに

第1回目のギルイベ「ギガントクラッシュ バグスターに in cooperation」では、前日の対戦結果のギルドポイントの獲得値が近いギルドとマッチングされて翌日の対戦ギルドが決定されていたと思います。これには賛否両論あるわけですが、まぁ、無課金〜少額課金勢が何を言おうと胴元である運営サイドのやり方に乗るしかないわけで、戦力が拮抗していても全敗することもあったようです。(厳密に言えば、第1回目のギルイベは運営側の手違いによるお詫びを兼ねた特例により、初戦結果が全ギルドで勝利扱いとなったらしいですが)

うちのギルドの第1回目の対戦成績は5戦中4勝1敗という結果に終わりましたが、9割方のメンバーが地蔵状態(イベント不参戦)でほぼワタクシ一人で対戦をやっていたようなものだったわけですけど。。。

元々、一人ギルドでやるつもりだったので当初は地蔵メンバーがいても構わなかったのですが、2回戦目のギルドポイントのデッドヒートを繰り広げた末の辛勝、最終日の八方塞がりな状態に陥った末の敗北という結果から、

  • たった一人でギルド対戦することに限界を感じたこと(当たり前)
  • ギルド報酬が地蔵メンバーにも配布されることに対するやるせなさ

・・・そんなことを感じつつ、第2回目のギルイベを迎えていました。

しかし、今回の「エンド・オブ・ザ・ワールド」では、個々のメンバーが対応可能な範囲で参戦して頂けていることと、ギルド掲示板への書き込みや本Wikiへのアクセスがあったりして、それなりにコミュニケーションが発生しつつある状況なので個人的には大変嬉しく思っています。

第2回目のギルドマッチングの傾向分析

前置きが非常に長くなりましたが、第2回目のギルドマッチングの傾向を分析してみたいと思います。

結論的には、第1回目のギルドマッチングのアルゴリズムはほぼ踏襲されておらず、よりシビアなマッチングがされるような感じに仕上がっていると考えます。

  1. 対戦相手の決定要素としては前日のギルドポイントの獲得値の大小はあまり関連性がない
  2. 石割り(ラッシュストーンによるAP回復)を繰り返すほど重課金勢(≒格上ギルド)とマッチングされやすい
  3. やる気の無さが見え隠れする対戦結果に終われば翌日の対戦相手は同格〜格下ギルドに落ち着く

上記3点は客観性に乏しいため、第3回以降のギルイベでも引き続き検証する必要があると思っています。また、運営サイドとしても顧客獲得の拡大(重課金者の育成w)を視野に入れてシステムの見直しを図ってくるはずです。

上位ランクの報酬を目指すならばいざ知らず、それぞれのメンバーは稼働ができる時間に限りがあるわけですから、そのような中でもなるべく勝利できる戦略を立てながらイベントに参戦すれば、低コスト(課金の過多に限らず、稼働時間や所有ユニットのスペックなども含めた総コスト)でもそれなりの戦績がついてくると考えます。

 

総括

ゲームには攻略法が付き物です。

たかがゲームアプリ如きに本気になるわけではありませんが、それなりの戦略眼を養えば結果がついてくるような気がします。

 

 

 

てか、会社の企画報告書を書いているみたいなページに仕上がってしまって、なんかイヤだなぁ。。。

 

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コメント

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仮免ライダー
>> 返信元

>アギトさん
コメ、どうもです。
今回もイベント終了後には半数くらいの方々には強制脱退させて頂きました。
基本的には「来る者拒まず、去る者追わず」のスタンスなのですが、
さすがにイベント不参加のメンバーをそのままにしておくのもなぁ・・・と、思いまして。
イベントに参加してもらえる人は、十分にギルドの戦力になっていると思っていますよ。

返信
2017-03-07 01:29:35

トリニティアギト

全部読みました。自分も戦っていないギルドメンバー、(と言うかログインすらしてない)の方を見るとおいおいと思いました。
これからもギルドの活動頑張りましょう!力になります!自分もあまり戦力になれるか自信はありませんが笑

返信
2017-03-05 22:36:22

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