登録日:2018/11/01 Thu 18:11:12
更新日:2024/03/26 Tue 11:28:25NEW!
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モンスターハンター モンハン スキル 強化 ふんたー ゲームシステム ゆうた 武器 防具 ドーピング ゲーム用語 mh 所要時間30分以上の項目 わかりにくい
『モンスターハンター』シリーズにおける「スキル」とは、大雑把に言えば「装備(主に防具)の組み合わせによって特殊な追加効果を得られる」というもので、所謂「パッシブスキル」である。
外伝作品でもMHFはMH2のシステムが元になっているので当然存在するほか、MHSTでもメインシリーズと同名のものや、MHST固有のシステムに由来するものが登場している。
ただしメインシリーズやMHFとMHSTではパッシブスキルの対である「アクティブスキル」に対する名称の扱いが異なり、MHSTでは戦闘中に使える特技の総称として「アクティブスキル」の表記が普通に存在しているのに対し、メインシリーズでは一部は何かしらのカテゴリ名が付くこともあれど、「スキル」と付くことはまず無い。
『モンスターハンター』シリーズは言うまでもなく「モンスターを狩るゲーム」である。
よってゲーム内に多くのモンスターが登場するのだが、実はゲームクリアをするためだけなら、その内のごく一部を、しかも1~2回狩るだけで済む。
90種類を超えるモンスターラインナップを誇るMHXXであっても、ハンターランク上限解放までに倒すべきモンスターはその内49種、討伐数にして85体でしかないのである。
ではなぜハンター(プレイヤー)達はクリアに必要のない膨大な種類のモンスターを、延々と日々繰り返し狩り続けるのか。
それは「強い装備を作る(=キャラを強くする)ため」であり、強い装備とは何かというと、「強い武器」、そして「良いスキルを得られる防具」なのである。
ハンターは「いいスキルの為にモンスターを狩る」のであり、そういう意味では「スキル」こそがまさしくモンハンという作品の(ハクスラ的な面の)根本であるとも言えるだろう。
ちなみに他に理由を挙げるとすれば称号や勲章のコンプリートもある。
MHXXの場合、サイズが記録されるモンスターの最大金冠と最小金冠のコンプリートでそれぞれ勲章があり、称号に至っては69種の大型モンスターの狩猟数が条件のもので延べ3750体(50体×54種+30体×35種)だし、そもそもHRを上限の999まで上げないと解放されない称号もある。
フルコンプリートまでの道程では、それだけ膨大な回数の狩猟を積み重ねる必要がある。
【スキルシステムの歴史】
『モンスターハンター』(初代)
現在から見れば隔世の感があるが、この時点でのスキルシステムは現在の物と大きくことなり、「一式装備の中からいくつか装備することで、特殊な効果が発動する」というシステムだった。
この為複数のスキルを同時発動するということはできず、表記されない隠し効果であることもあって、どちらかというと「装備を一式そろえた時のオマケ効果」のような扱いを受けていた。
『モンスターハンターG』
SPによるスキルシステムがこの作品で初登場し、以後シリーズのスタンダードとなった。
『モンスターハンター ポータブル』
食事によって装備品のスキルとはまた別種のスキルを一時的に得られる「ネコスキル」が初登場し、これも定着する。
『モンスターハンター2』
武器や防具にとりつけてSPを微調整できる「装飾品」システムが初登場し、スキル自由度は飛躍的に向上した。
また装飾品を搭載するための「空きスロット」の概念も登場し、これらも以後シリーズのスタンダードとなる。
『モンスターハンターポータブル 2nd』
装着すると二度と外せないという使い捨て式だった装飾品が、ゼニー(金)を消費することで着脱可能となった。
『モンスターハンター3』
武器や防具とは別枠でSPを得られるアクセサリ「護石(お守り)」システムが初登場し、スキル自由度がさらに向上。
同時に、炭鉱夫らによる終わらない採掘作業が幕を開けることになる。
『モンスターハンターポータブル 3rd』
これまで有料だった装飾品の着脱が無料となり、またマイセットが装飾品の装備状態も記憶するようになった。
これにより、様々なスキルを使い分けることが容易となった。
『モンスターハンター:ワールド』
最初から世界同時展開を想定した初のタイトルであり、とっつきにくさの代表格だったスキルシステムが先に挙げた通り根本から一新された。
具体的に言うと「SP」の概念が消滅しており、それぞれの装備品は過去作のような組み合わせではなく、それぞれ単体でスキルが発動するようになった。これに伴いマイナススキルは事実上消滅。
ただしその分スキル1つ当たりの効果量は下がっており、過去作レベルの効果に到達するには同じスキルをいくつも積み重ねなければならいことが多い。
つまり従来型のSPシステムとの比較で言えば、SPが消滅したというよりは、スキルのランクが細分化されて発動ラインが消滅した(あるいは超大幅に緩和された)という方が正確かもしれない。
装飾品と護石のシステムも大幅に変更されており、全体的に初心者に対してやさしい作りになっているが、一方で装飾品を揃えているか否かでスキル・ビルディングの自由度が大きく変わってしまうのは否めない。
【MHXX以前の作品における仕様】
モンハンに登場する防具には、一部を除き「スキルポイント(SP)」という数値が設定されている。
このSPを防具の組み合わせによって一定数値にまで上げることで、スキルが「発動」し、その効果を得ることができる。
スキルの一般的な発動ラインはSP+10で、攻撃力アップや防御力アップの様にレベルが複数あるものに関してはSP+10で小、SP+15で中、SP+20で大といった具合に5刻みでレベルがアップしていくことが多い。
例を挙げてみよう。
頭「アニヲタXヘルム」
SP……耐粘+2 達人+3 速射+1
胴「アニヲタXメイル」
SP……耐粘+2 達人+5 速射+1
腕「アニヲタXアーム」
SP……耐粘+2 達人+1 速射+2
腰「アニヲタXフォールド」
SP……耐粘+2 達人+4 速射+3
脚「アニヲタXグリーヴ」
SP……耐粘+2 達人+2 速射+2
この組み合わせで防具を装備した時、耐粘のSPが+10に達することで「粘着無効(糸や重油などによる拘束効果を無効化する)」、達人のSPが+15に達することで「見切り+2(クリティカルヒット率が中程度アップ)」が発動することになる。
ここで注意すべきは、この装備では速射のSPが+9までしかないこと。
速射はSP10に達することで「連発数+1(ライトボウガンの「連射」で発射される弾が1回当たり1発増える)」が発動するのだが、この場合は発動ラインの10にまで達していないため、その効果を得られない。
発動していないスキルのSPは+1であろうが+9あろうが全くの無意味になるため、SPを無駄にしないためには一部を別の装備に変えてみたり、装飾品(後述)を使ったりして発動ラインに到達するよう微調整を行う必要がある。
……とまあ、なるべく端折って書いてはみたが、それでも結構面倒くさいビルディングシステムであることがお分かり頂けるだろう。
しかもそんな複雑な仕様でありながら、何故かゲーム内での説明やチュートリアルがほとんどなく、初心者はこのシステムを全く理解しないままゲームを進めてしまうことも多い。
特に多いのは「SPの数値を、そのままステータス補正値と勘違いしている」タイプで、つまり攻撃+5を「攻撃SP+5」ではなく「攻撃力+5」と思い込んでいるプレイヤー。
例えば
頭「地雷ヘルム」
SP……攻撃+1 防御+4
胴「ふんたーメイル」
SP……攻撃+3 耐暑+5
腕「ゆうたアーム」
SP……氷耐性+6
腰「ハチミツフォールド」
SP……攻撃+2 防御+2 ハチミツ+5
脚「くださいグリーヴ」
SP……攻撃+2 火耐性+8
見ての通り、スキルの発動ラインである+10に到達しているSPが一つもなく、ベテランプレイヤーから見れば「???」な装備である。
しかし初心者の場合はこれが「攻撃力+8、防御力+6、耐暑値+5、氷耐性値+6、火耐性値+8、ハチミツ値(?)+5」に見えてしまうという悲劇が往々にしてあるのだ。
特にネットプレイの敷居が大きく下がったMH4以降この傾向は著しく加速しており、エンディングどころかそれ以降ですら「スキルが1個も発動していないハンター」「全く無意味なスキルがついているハンター」が多くみられるようになっている。
【関連システム&用語】
・「装飾品」
RPG的な意味でのアクセサリとは異なり、モンハンのそれは装備品に取り付けるオプションパーツ的なもの。
SPを増減させるため(MHWorldでは直接スキルを発動させるため)だけに存在するパーツであり、それ以外の効果は持たない。
MHWorldでは護石と立場が逆転し、錬金もしくはクリア報酬でしか入手できなくなった。
・「スロット」
武器や防具、護石(後述)に存在する「装飾品取り付け穴」のこと。
装備によってそれぞれスロットの数は異なり、最少は0、最大は3。
MHWorld以降ではスロットにレベルの概念があり、入れられる装飾品レベルの上限が決まっている。
・「護石」
武器や防具とは別枠に存在する、スキル調整のための第三の装備。
詳しくは項目参照。
・「ネコスキル」
キッチンスキル、食事スキルとも呼ばれる。
モンハンではクエストへの出発前に食事をとることで一時的なステータスアップ効果を得ることができるのだが、これに加えて一定の確率で発動する特殊なスキル。
装備品で得られるスキルとは枠、ラインナップ共に異なり、専用の独自効果を持っているものが多い。
・「死にスキル」
スキルが発動しているが、武器や戦うモンスターとの組み合わせのために、その効果が意味を成していない状態のこと。
例えば「氷属性の武器を装備している状態で、火属性攻撃強化を発動」とか「バインドボイスを使ってこない敵を相手にしているのに、聴覚保護を発動」とか。
数自体は少ないが、「一応プラス効果だがどこにも使い所を見出せないスキル」も死にスキルと呼ばれる。有り体に言えば産廃。
・「必須スキル」
特定の武器や武器種を使う際、あるいは特徴的なモンスターと戦う際など、特定の状況で「絶対に必要不可欠、ないとお話にならないレベル」とされるスキルのこと。
典型例で言えばガンランスを使う際のガード性能+や、ボウガンを使う際の反動軽減/ブレ軽減など。
ただしこうした表現にありがちなことだが、何を持って「必須」とみなすのかは個人によって異なってくる。
・「5スロスキル」
装飾品を5個(=装備品のスロットを5つ)使うだけで発動できるスキルのこと。
装飾品で発動できるスキルとしては最も(スロット負担的な意味で)低コストであり、枠が微妙に余った時などに調整して発動させることも多い。
・「複合スキル」
2つ以上のスキルの効果を、1つの枠で同時発動することができるスキル。
有名な例で言えば、「真打(斬れ味レベル+1と攻撃力アップ【大】)」、「剛弾(通常弾・連射矢威力UP+貫通弾と貫通矢威力UP+散弾と拡散矢威力UP)」など。
・「マイナススキル」
プレイヤーにとって不利な効果が発動するスキル。
SPは+だけではなく、-の数値が設定されているものもある。この-SPが一定の数値に達すると、通常のスキル同様にマイナススキルが発動してしまうのだ。
例えば攻撃力であれば、攻撃力SPが-10になることで「攻撃力ダウン【小】」が発動し、攻撃力が10低下してしまう。
・「スキル(MHF)」
MHFは完全オンラインゲームである都合上アップデート(=性能インフレ)を繰り返しているため、他作では類を見ない複雑怪奇なシステムを構築するに至っている。
具体例としてはこの辺りを参照。
→スキル(MHF‐G)
→秘伝防具(MHF‐G)
→覇種(MHF‐G)
→G級武器(MHF-G)
→G級防具(MHF‐G)
【スキルラインナップ】
(※注意)
シリーズを通して実装されたスキルは膨大な数に上るため、ここで紹介するのはごく一部である。
また項目の体裁上、見やすいようにいくつかのカテゴリに分類しているが、ゲーム内でこうした区分はない。
体力・スタミナ系スキル
(※)クリックで展開
「体力+」
体力ゲージの最大値を伸ばすスキル。
本来の基本値100に加え、段階によって15~50まで伸ばせる。
「最大HPを1.5倍にする」と聞くと一見非常に強力なスキルのようだが、モンハンにはスキルに頼らずに体力最大値を上げる方法が数多く存在するため、
ゲームを進めていくにしたがって急速に空気化していく傾向がある。とはいえ体力の最大値を高めるための食材が揃っていなかったり、
体力最大値を150にする秘薬の安定供給も難しい下位の攻略途中で発動できると、頼りになるには違いない。
制作側もそれを分かっているのかSPがついてる防具は序盤で戦うモンスターに多い。鶴寿の羽飾りは知らん。
MHWorldでは効果が重複するようになりこのスキルも合わせる事で最大200まで伸ばせるようになった。
一部の高難易度モンスターの攻撃は体力150では耐えきれない事も多く、
このスキルの装飾品は1スロ且つ3部位でMAXまで発動可能な上、入手も比較的容易の為過去作に比べて需要が急速に増している。
「ランナー」
走る時や溜め系の行動をする際、スタミナの消費量を半減させるスキル。
半減の対象となるのは納刀ダッシュやハンマー・弓の溜め攻撃、双剣の鬼人化状態など「継続的に体力を消耗していく」行動で、瞬間的に一定量を消費する回避やガードなどには適用されない(MHP2より前はされていた)。
スタミナの消耗を0にしてしまう「強走薬」というアイテムの使用を前提とすればいらないスキルのようでもあるが、そちらは恒常的にアイテムを消耗するためランニングコストが高くつきがち。
また一部の作品では双剣の鬼人化中は強走薬の効果が低くなる(あるいは消えてしまう)仕様となっているものもあり、そうした場合は一気に価値が上がる。
「腹減り半減/無効」
モンハンではクエスト中一定時間ごとにスタミナの最大値が低下するのだが、この低下までの時間を延ばす、または完全に減らなくしてしまうスキル。
初期の作品ではスタミナ補充の仕様が非常にタイトであったためそれなりに重用されていたのだが、以降はスタミナ周りが急速に改善された影響で一気に影が薄くなった。
MH3/MH3Gのモガの森やMH4/MH4Gの未知の樹海の探索といった、ソロでしか挑めない&何が出てくるか分からない&大型モンスターを狩猟した後も湧き待ち時間が発生する状況下では、長時間狩場で戦うためのスタミナ回復アイテムは必須に近く、それらのアイテムを持ち込まずに済むので、ポーチに余裕を持たせるために発動させることはある。
防御系スキル
(※)クリックで展開
「防御力UP」
防御力が一定値アップするスキル。
初期の作品では固定値のみの上昇だったが、MH3以降ではそれに加えて元の防御力に倍率でボーナスがかかるようになった。
……のだが、仕様上防御力は上げ過ぎてもあまり意味がない上、防御+のSPがついてる防具=素の防御力が高い防具とは限らないという根本的な問題があり、目を見張るような効果は得られないことが多い。
一応固定値で上がるという性質上、低レベル帯ではそれなりに有効なスキルではある。
「回避性能+」
前転回避・ステップ回避などの際に、その無敵時間を延長するスキル。
本来の無敵時間はわずか0.2秒だが、このスキルを積むことで最大(MH4以降で「回避性能+3」発動時)0.6秒にまで延長可能となる。
実際にプレイしてみるとわかるがその効果は劇的で、判定の短いバインドボイスや尻尾振りなどを容易にかわせるようになる。
極めて強力な防御系スキルだが、それゆえに「回避のカンが鈍る」あるいは「補助輪」として自ら封印する人もいる。
なお、MHX/MHXXのブシドースタイルでは効果がない。(ランスとガンランスのステップ回避を除く)
「ガード性能+」
武器によるガードの性能を上げるスキル。
モンハンにおけるガードは「敵の攻撃の”威力”」と「ハンター側の武器のガード性能」によって
ガードの可否、受けるダメージ、消耗するスタミナ、硬直する時間などが変わる。
ガード性能+はこのガード性能を強化するスキルであり、普段なら大幅に後ずさりして削られるような大技を、微動だにせず受け止められるようになったりする。
これだけなら守りの為のスキルなのだが、MH3以降のランスが持っているカウンター突きは、ガードした際の後ずさりが【大】でなければ反撃が出る(そして後ずさりが小さいほど素早く反撃が出る)という仕組みになっており、ガードとカウンターを軸にするランスには手数を増やす攻防一体のスキルにもなるため重要度は高い。また同じ理由でチャージアックスのガードポイントも攻撃を止められにくくなるため恩恵が大きい。
初期の作品では「ビームの様にガードできないものもガードできるようになる」という効果もあったが、現在ではそちらは「ガード強化」として別枠のスキルになっている。
狩猟対象にもよるがランスやガンランスのようなガード主体の武器にとってはほぼ必須ともなるスキルで、特にソロではこれがないとお話にならないほど。
「耳栓」
敵モンスターが使うバインドボイス(大声で咆哮し、ハンターに耳をふさがせて動きを止めてしまう技)による硬直を防げるようになるスキル。
モンスターの中にはバインドボイスによる硬直→大技による大ダメージコンボを使ってくる敵も多く、そうした敵に対しては生存性の向上に直結する強力な防御スキル。
また硬直を防げるということは、つまり敵のバインドボイスのモーション中に殴りたい放題ということにもなるので、そういう意味では攻撃スキルの一種とも言えなくはない。
SPを15まで増やした場合は高級耳栓が発動し、通常の耳栓では防げないバインドボイス【大】も防いでくれるようになる。
大は小を兼ねる的に耳栓で防げる相手に高級耳栓で済ませてもいいが、可能であるなら耳栓と高級耳栓をターゲットによって使い分ける方が望ましく、
高級耳栓→耳栓にする事で浮いたSPで他のスキルを採用できればなお望ましい。
「風圧無効」
敵モンスターの一部行動に付随する「風圧」による硬直を防げるようになるスキル。
風圧と言うのは巨大なモンスターが羽ばたいて飛んだり、ジャンプして着地する際などに発生するため、広汎的に使われるバインドボイスと異なり「一部のモンスターが高い頻度で使ってくる」傾向にある。
このため耳栓に比べるとより敵を選ぶ傾向が強いが、逆に有効な敵に対してはとことん有効で、
その代表格であるクシャルダオラなどではこれの有無で難易度が激変することも。
但しスーパーアーマーが発生しているならば風圧【大】まで無力化できるため、使用する武器によっては効果を実感しにくいことも。
「根性」
敵からの攻撃で体力が0になった時、1だけ残って戦闘不能になることを防ぐスキル。実質的にはFFで言う「リレイズ」に相当する。
基本がターンファイトであるモンハンでは、敵を強くしようとした場合「超火力で1ターンキルを狙う」か「ずっと俺のターン!」のどちらかに進むことが多い。
よって高難易度では1ミスで即死する攻撃の頻度が激増する傾向にあり、ミスを1回カバーしてくれるこのスキルが絶大な効果を発揮する。
MHP2Gでの実装当初は「体力が一定量回復したら何度でも発動」という凄まじいまでの効果を持っていたが、強力過ぎたためかそれ以後の作品では「発動は1回の戦闘不能に対して1度だけ」となっている。
「○耐性」
○の部分には火・水・氷・雷・龍のいずれかが入り、それぞれの属性をもった敵モンスターの攻撃によるダメージを軽減してくれるスキル。
またMHP3以降ではそれらの属性の「属性やられ(その属性に関連した状態異常)」を無効化するという効果も付与された。
防御系スキルの中でも特に対象を選ぶスキルだが、効果量自体は非常に優秀で、一部モンスターを相手にする際には必須に近くなるものも。
攻撃系スキル
(※)クリックで展開
「攻撃力UP」
攻撃力が一定数値アップするスキル。
上昇量は基本的に固定値(概ね【小】で10、【中】で15、【大】で20といった感じ)で、このため低レベルで武器の攻撃力が低い時期ほど効果が高くなる。
一方で武器の威力が上がってくるほど効果量が(相対的に)下ってくるため、上位~G級あたりになると↓の見切りが優先されるようになることが多い。
「見切り+」
攻撃の会心率(クリティカルヒットの発動率)が一定数値アップするスキル。
モンハンにおけるクリティカルヒットは「発動時、物理ダメージが1.25倍」になるというもの。
ダメージ計算のシステム上、上位~G級あたりでは攻撃力を上げるよりも火力期待値が伸びることが多く、所謂「最終装備」の火力スキルとしては大変メジャー。
「弱点特効」
モンスターの弱点部位(厳密には物理攻撃が45%以上通る部位)に攻撃すると
- 会心率を50%上昇させる(MHP3,MHX~MHWorld)
- 物理ダメージの通りやすさが5%上乗せされる(MH3G~MH4G)
スキル。条件こそ少し厳しめだが、前者は言うまでもなく効果だけみれば見切りより遥かに強力なスキルであるため「最終装備」の火力スキルにも入ってきやすい。
但し敵の肉質を理解し、弱点部位を積極的に狙いに行けるという、座学と実技を合わせたプレイヤースキルが不可欠である。
しかし、MHXではこのスキルを意識してか物理肉質が劣悪なモンスターがいるので決して万能というわけではない。肉質44という露骨にこのスキルを意識したやつもいる。
後者も強力だが、実は物理ダメージが元から通りやすいほど効果が薄くなるという複雑なことになっている。
またその性質上、大抵のモンスターの弱点部位である頭をひたすら狙ってスタンを狙っていくタイプの武器種とは好相性。
それらの武器種のスキル自由度が高いこともあって、TAでなくとも採用率は高い。
「超会心」
クリティカルヒット時の倍率を1.25倍から1.4倍に引き上げるスキル。
単体ではさして強くもないが弱点特効や見切りで会心率を大きく上げておけば強力。
「○属性攻撃強化」
○の部分には火・水・氷・雷・龍のいずれかが入り、プレイヤー側の攻撃に付与されたそれらの属性ダメージを増加させるスキル。
近接武器及び弓には「属性」を持っているものが多いが、これは物理ダメージとは別枠で計算されており、属性ダメージを上げるためには攻撃力UPや見切り+ではなくこれを使う必要がある。
ダメージ計算のシステム上、片手剣や双剣のような手数武器では顕著なダメージ増加が望めるが、大剣やハンマーのような一撃重視の武器では効果が薄くなってしまう。
「砲術師/王/マスター/神」
一部のマップに設置された対モンスター迎撃兵器「大砲」「バリスタ(大型のクロスボウ)」の威力をアップさせるスキル。
……だったのだが、後の作品ではガンランスの砲撃や竜撃砲、ボウガンの徹甲榴弾、チャージアックスの榴弾ダメージなどにも適用されるようになり、どちらかというとそちらがメインと思われている。
発動コストが軽い所謂「5スロスキル」だがその割に効果は高く、ガンランスの砲撃で言えば一番ランクの低い砲術師の時点でダメージを1.1倍、クリティカルヒット率に換算すれば+40%にも相当する強力な効果を発揮する。
「集中」
大剣やハンマー、ガンランス(MHWorldのみ)、弓、ライトボウガン(MHX以降)、ヘビィボウガン(MHWorldのみ)などに存在する「溜め」アクションの必要時間を短くするスキル。
また双剣、太刀、スラッシュアックス、チャージアックスなどのゲージ持ち武器に対しても、ゲージの蓄積量に上昇補正を得られるという効果がある。
武器種によって重要度は大きく異なるが、大剣や弓などでは火力に直結するため優先度が非常に高く、所謂「必須スキル」に挙げられることも多い。
MHX/MHXXのライトボウガンについては狩技「チャージショット」にのみ影響し、対象の狩技をセットしていないと効果が無い。
MHWorldではボウガンの特殊弾のリキャスト時間が短縮されることが確認されている。
「火事場力+」
体力が一定以下になった時、攻撃力と防御力を大幅に増強するスキル。
補正の具体的な数値に関しては作品によって差があるが、発動に関するリスクが大きいためか、基本的にどの作品でも増強効果は全スキル中最高に設定されている。
所謂「プロハン」はタイムアタックなどをする際には当たり前のようにつけているが、即死が当たり前の体力を保たなければならないので、並のプレイヤーでは基本的にリスク>リターンとなってしまう上に、スキル発動者に気を使って生命の粉塵での回復をしないようにすると、
今度は他のプレイヤーへのピンチに生命の粉塵が使いにくくなるという問題も起こってしまうため、身内以外のPTプレイで付けてこようものなら警戒は免れない。
「フルチャージ」
火事場とは逆に、体力が全快状態の時のみ攻撃力を増強するスキル。
効果量は火事場とは比べるべくもないが、あちらとは違って即死リスクを常に負っておく必要がないというのが強み。
こちらは他のプレイヤーのピンチに生命の粉塵を使っても、スキル発動者の攻撃力が下がらない(場合によってはフルチャージが再発動して攻撃力が上がる)のでマルチプレイに採用しやすいメリットもある。
方向転換時の足踏みに巻き込まれるなどの細かいダメージを受けやすい剣士では活かしにくいスキルだが、基本無被弾が前提となるガンナーではお手軽、かつなかなか強力な火力増強スキルとして多用される。
剣士系スキル
(※)クリックで展開
「斬れ味レベル+」
多くの作品において、剣士(近接武器を装備したハンター)にとって最重要ともみなされるスキル。「斬れ味ゲージ」をアップさせる。
詳細は項目参照。
「業物」
斬れ味ゲージの減少を減らすスキル。
モンハンの近接武器には「斬れ味ゲージ」というものが存在しており、攻撃やガードの際などに一定量づつ減少していき、攻撃力が低下していってしまう。
業物はこの減少量を半分にするスキルで、わかりやすく言うなら最大火力を維持できる時間を延ばすスキルである。
ちなみにスキルポイントの名前は、こちらが「斬れ味」で上の斬れ味レベル+は「匠」。
すごく紛らわしいが、どうやら初期の設定ミスだったが今頃変更する方が紛らわしいのでこのままだとのこと。
MHWorld以降は「業物」と「匠」で統一されたので紛らわしさは大幅に軽減されている。
「砥石使用高速化」
斬れ味ゲージを回復させるアイテム「砥石」の使用硬直を短くするスキル。
発動コストの軽い5スロスキルだが効果量は非常に大きく、研ぐ時間が通常時の半分以下にまで短縮されるため、回復アイテムと同じような感覚で砥石が使えるようになる。
絶対回避【臨戦】で斬れ味を維持する場合などの例外を除けば、5スロの空きスペースがあるならとりあえず入れとけのレベルでお手軽&便利。
MH4以降モンスターは高速化は著しく、ソロで砥石を使用する際には1エリア退却すら推奨されるほどであるが、このスキルがあると研ぐ機会が劇的に増える。
よく斬れ味が落ちにくくなる業物と比較されるが、あちらは装飾品で0から発動させようとすれば、
3スロ部位2つと1スロ部位2つで合わせて8スロットを要求する上に、装飾品の効果で匠のポイントがマイナスされるため併用が難しいという欠点がある。
その一方でこちらは5スロスキルなので搭載しやすく、マイナスされるポイントもないというメリットがあり、剣士最重要スキルである匠との併用が業物と比べてやりやすいという利点がある。
「心眼」
武器の斬れ味に対して硬すぎる敵を攻撃した際に起きる「弾かれ」を無効化できるスキル。
剣士が攻撃を弾かれてしまうと、その攻撃の斬れ味消費量が倍になる上、たたらを踏んでバカでかい隙をさらしてしまう。
そのため硬い敵に対しても、弾かれを無効化できるこれがあれば対抗できる……のだが、弾かれる部分=硬い部分=ダメージがあまり出ない部分なので、「弾かれるような部分はそもそも殴らない」のが剣士の基本であり、汎用性はそれほど高くない。
ただし、たたらは踏まされるが弱点属性は突けるという相手であれば、これを発動させて強引に属性ダメージを与える戦法も無いわけではない。
[[極限状態>極限状態(モンスターハンター)]]は絶対に許さないよ。
ガンナー系スキル
(※)クリックで展開
「○弾・○矢威力UP」
○に入るのは「通常」「貫通」「散/拡散」の3種類。それぞれ弓やボウガンのメインタイプ3種類に対応している(この辺りの仕様はそれぞれの武器の項目参照のこと)。
それぞれのスキルに対応した矢/弾のダメージを1.1倍~1.3倍にするという単純かつ強力な効果を持ち、デメリットもないためガンナー(遠距離武器を装備したハンター)にとっては大変優先度が高い火力スキルとなっている。
ちなみに1.1倍という値は斬れ味が一段階上昇した際のダメージ上昇とほぼ等しい。これを聞けば剣士一筋のハンターもどれだけ効果が大きいかイメージできるだろうか。
基本的には反動・装填数・装填速度を(主力弾をまともに撃つのにこれらのステータスのフォローの必要があれば)補った上で真っ先に採用される優先度。
ただし主力弾が属性弾の場合は○属性攻撃強化を、徹甲榴弾の場合は砲術系スキルが採用される。
複合スキルの剛弾は3種類全てを強化できる上位互換ではあるのだが、1回の狩猟で3種類の弾や矢を使い分ける事はボウガンでも弓でも滅多に無いので、
まず使われるようなことはない。せいぜいリミッター解除したライトボウガンでの回し撃ちに採用されるかも程度。あとSPを持っているのがだいたい裏ボス防具なので、裏ボス防具だから強いだろうと鵜呑みしたふんたーが付けてることはあるかも。
「反動軽減+」
ライトボウガン・ヘビィボウガンの「反動」を下げるスキル。
この場合の「反動」とは、それぞれのボウガンに個別に設定された反動ステータス+発射する弾丸の反動ステータスを併せた数値で、これが一定値を超えると発射時にガンナーが硬直してしまう。
作品にもよるがこの硬直の悪影響は凄まじく、反動「小」が「中」になるだけで発射速度は半分ほどに落ちてしまうことも。
当然火力・生存性の双方にえげつないマイナスを及ぼすため、反動の大きいボウガンを使う場合は他のあらゆるスキルに優先されるべき必須スキルとなる。
ガンナーの実力は知識が8割とはよく言われるがその要因の一つがこれの取り扱い。
反動軽減が必要な弾を撃つのに発動させていないのは問題外だし、必要以上に発動させても(+1でいいのに+2まで発動させる。)
必要以上に軽減した反動で撃てるようにした弾を撃たないなら必要以上に発動させただけ死にスキルになるほか、
この不要なSPを切り捨てる事で他の有益なスキルを発動させたり、
防御力が高い剣士用頭防具を採用出来る等のメリットが生まれるため、必要以上にSPを割いてはいけないというわけである。
イメージとしては狩猟対象に合わせて高級耳栓と普通の耳栓を使い分けないのに近いが、
あちらはバインドボイス【大】のモンスターには死にスキルにならないのに対し、こちらは使用する弾を増やして戦法を変えない限りは永久に死にスキルである。
このスキルの搭載負荷を差し引いてもLv2やLv3の貫通弾
(発射速度が最速になる反動「小」で撃つには、ボウガンの反動ステータスを「やや小」まで持っていく必要がある。)の扱いに特に優れるボウガン
(例:MH4でのグラビドギガロアやMHXXでのモラクディアーカ)は強いボウガンとしてユーザー間で広まるのだが、
「(ボウガンの名前)が強い」とだけ聞いてこのスキルを付けずに該当のボウガンを装備するふんたーが瞬く間に悪評を広めるため、真っ当にプレイするガンナーを度々悩ませている。
「ブレ抑制+」
ライトボウガン・ヘビィボウガンの「ブレ幅」を下げるスキル。
「ブレ幅」というのはそれぞれのボウガンが持つ固有ステータスの一種で、この数値によっては発射される弾丸が照準マークからずれて飛んでいってしまう(MHWorldでは照準マークそのものが発射ごとにずれていくFPS仕様となった)。
反動軽減同様にボウガンのマイナス面を打ち消すためのスキルだが、反動に比べると色々とカバーする手段が多く、運用に深刻な支障をきたすようなブレでなければ放置されることもあるためやや影が薄い。
探索系スキル
(※)クリックで展開
「採取+」
採取ポイントから所得出来るアイテムを増やすスキル。
冒頭で述べた通りモンハンにおいて装備を作るには素材が必要だが、素材はモンスターから得られるものだけではなく、草むらから植物素材を集めたり、山肌から鉱石を採掘したり、虫の群れから昆虫を捕獲したりといった「採取」で集めるものもある。
このスキルは採取の際により多くの素材を入手できる、正確には入手できる可能性を高めるというもので、戦闘には役に立たないが採取に赴く際には是非ともつけておきたいスキルとなっている。
「精霊の/神のきまぐれ」
確率でロストすることがあるアイテムの破損率を下げるスキル。
鉱石の採掘を行う際には「ピッケル」が、虫の採集を行う際には「虫あみ」が必要となるのだが、これらはいずれも一定の確率で破損する消耗品になっている。
このスキルがあるとその破損確率を低下させることができ、より長く採集を続けられるようになる。
MHWorldでは採取系のアイテムは壊れないし、笛も無くなったが、ブーメランはまだ残っているので続投している。
「運搬の達人」
運搬系アイテムを運ぶ際の移動速度を上げるスキル。
基本的にモンハンではクエスト中所得したアイテムはハンターのポーチに収納されるが、モンスターの卵やある種の鉱石などと言った重いものは入れることが出来ず、手で担いでベースキャンプの納品ボックスへと持っていかねばならない。
これらを運ぶ際にはその重さに応じて歩く速度が大きく制限されてしまうのだが、このスキルを持っているとこれが緩和される。
運搬クエストというのはその響きに反してやたらと難易度が高くなっていることも少なくなく、そういう場合での優先度は高い。
MHRiseでは翔蟲による超高速運搬が可能になったため、このスキルは姿を消してしまった。
アイテム系スキル
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「早食い+」
飲んだり食べたりして使うアイテムの使用硬直を短くするスキル。
モンハンでは体力を回復する「回復薬」を筆頭に飲食するアイテムが非常に多いのだが、これらを使った際には口に入れる際の硬直+謎のガッツポーズの硬直という膨大な隙をさらしてしまう。
初心者だと回復薬飲んだ!→硬直中に追撃くらって差し引きゼロ!なんてことも日常茶飯事であり、特にMH4以降ではこの傾向がより加速している。グーグル先生に「モンハン」「ガッツポーズ」と入力すると「うざい」とサジェストされるほどに。
だがこのスキルを発動させるとその硬直が短縮されるため、より小さい隙で各種アイテムが使用できるようになる。
MHWorldではポーズ自体廃止になり移動しながらの回復も可能になったが、隙が消えたわけではなく(むしろ完全回復にかかる時間は過去作より長い)このスキル自体発動させやすい部類になるので需要はそれなりに高い。
直接火力に繋がるわけではないので軽視されることもあるが、生存性を大きく高めてくれる優秀なスキルである。
なおMHXXまでならば生命の(大)粉塵にも効果があったので、粉塵を早食いして味方のピンチのフォローに使う事もできた。正直なところ広域スキルよりもよっぽど強力な支援手段である。
「広域化+」
一部のアイテムを使った時、その効果がパーティメンバーにも及ぼされるスキル。古い作品ではアイテムの種類によって細分化されていたが、MH2以降は1種類のスキルに統合されている。
体力を回復する回復薬、薬草、各種状態異常を打ち消す解毒薬やウチケシの実などがその対象となるが、最も広域化してほしい回復薬グレート(回復薬の上位版)は作品にもよるが対象外となっていることが多いのが残念。
「最大数生産」
調合によってボウガンの弾を作成する際、その生産数のブレ幅を最上位に固定するスキル。ボックス調合でも有効。
古い作品では「最大弾数生産」であり、完全に弾のみを対象としていたが、MH3以降は弾以外にも適合するようになった。
ボウガンという武器はその仕様上「弾切れ」というのが割と発生するため、その場合はクエスト中に持ち込んだ素材で弾を作らねばならない。
その際にこれがあると作れる数が増大し、最終的な継戦力が大きく高まる。一見地味だが優秀なスキルであり、5スロスキルで手軽につけられるのも魅力。
MHWorldやMHRiseでは調合は常に従来作品の最良結果となるためスキルも無い。
「キノコ大好き」
普段は食べられないキノコ系のアイテムが食べられるようになり、種類毎に違う効果がでる。
例えば「マンドラゴラ」なら体力を全回復かつ最大値も限界まで上がる(つまり「秘薬」と同じ)と強力。
プレイスタイルを選ばない汎用性と5スロスキル故の発動難易度の低さから、MHXXでは特にライトプレイヤーに好まれた。
またMH4Gでは未知の樹海の探索に用いられることもあった。何度力尽きても失敗にならないとはいえ、
体力とスタミナはネコのオマケ術が無い限り100に戻されてしまうため、秘薬×10になるマンドラゴラの需要が高いほか、
スタミナに関しては強走薬の効果になるクタビレダケを持ち込んで使う以外に、
樹海で採取出来る特産キノコを携帯食料代わりにその場で食うと言う手段で補うことが出来たためである。
「探知/自動マーキング」
「ペイントボール」を付着させた大型モンスターの情報をより詳細に得られるようになるスキル。
モンハンではクエスト開始時点では大型モンスターの場所がわからず、マップにも表示されない。
敵に臭跡をつけて探知を容易にする「ペイントボール」をぶつけることではじめてマップ上にシンボルが表示され、以後その移動を把握できるようになるのだが、通常時ではこのシンボルは単なる丸にすぎない。
このスキルがあるとそのシンボルが変化し、モンスターの種族(カテゴリー)、向き、大まかな状態(戦闘状態であるか、飛んでいるかなど)がわかるようになる。
またSPを増やして上位の自動マーキングを発動させると、ペイントボールをぶつけなくてもこの効果が発揮されるようになる。
MHWorldやMHRiseには無い。というか「ペイントボール」自体が無い。
その他のスキル
(※)クリックで展開
「オトモ/奇面王への采配」
オトモアイルー(初登場のMH3Gではチャチャとカヤンバ)の基礎ステータスを強化するスキル。
オトモアイルーとはソロプレイ時(あるいは2人プレイ時)に疑似的なパーティメンバーとなってくれる所謂「お助けNPC」に相当する存在。
しかしオトモの性能は作品によって「このスキルをつける必要もないほど強い」か「つけたところでどうしようもないほど弱い(脆い)」の両極端になっていることが多く、微妙に使い勝手が悪い。
「笛吹き名人」
笛系アイテムの使用時、笛が壊れる可能性を下げるスキル。
ただし砲術同様に本来の効果の方は重視されておらず、もっぱら「狩猟笛の演奏効果時間が延長される」という副次効果の方がメインとして扱われている。
MHWorld以降は壊れる笛アイテムが無いので、狩猟笛以外では完全な死にスキルになっている。元からそうだったとは言ってはいけない
狩猟笛にとっては演奏する回数=攻撃できずに隙を晒す回数を減らしてくれる優秀なスキルであり、演奏効果の維持がぐーんと楽になるためかなり優先されることが多い。
ネコスキル
(※)クリックで展開
「ネコの射撃術」
ボウガンの通常弾のダメージを1.1倍にするスキル。
どちらかというとニッチなものが多いネコスキルの中では際立って使い勝手の良いスキルで、通常弾主体のボウガンを使用する際はこのスキルの発動がほぼ前提となるほど。
「ネコの弱いの来い!」
クエストに登場する大型モンスターを弱くするスキル。
モンハンの大型モンスターのステータスは基本的に完全固定ではなく、クエストに向かうたびに決められた範囲の中でランダムに決定される。
このスキルがあるとそのランダム幅の中から低い方を引く確率が高まり、敵の体力や攻撃力などが低くなる(ことが多くなる)のである。
ただし一部のクエストではこのランダム幅がそもそもないものもあり、そうした場合には効果がまったく発揮されない。
「ネコの秘境探索術」
上位~G級クエストを開始する時、特殊なボーナスエリア「秘境」からスタートできるようになるスキル。
秘境とは敵モンスターがおらず、レア度の高いアイテムが採取できる採取ポイントが大量に存在する一種のボーナスポイントであり、探索に赴く際にはぜひ発動させておきたいスキル。
「ネコの報酬金保険」
MHXから登場した超強力なネコスキル。
その効果はと言うと、「力尽きた際の報酬金の減額を一度だけノーカウントにする」つまり「1乙だけ無かったことにする」というもの。
普通クエストでは3乙すると報酬金が無くなり、クエスト失敗となってしまうが、このスキルを発動させていると4乙目で失敗ということになる。
初心者から上級者まで、難度の高いクエストへ赴く際には積極的に発動させている。
追記珠【1】
必要スロット 1
追記力 1
修正珠【1】
必要スロット 1
修正力 1
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▷ コメント欄
- ワールドはマイナススキルが無くなったのもデカい変更点だな -- 名無しさん (2018-11-01 19:14:42)
- 別に著作権的な問題があるわけでもないのに架空の防具名を使うのはかえってわかりにくくない? -- 名無しさん (2018-11-01 19:54:56)
- というか、普通こういうのを「バフ/デバフ」とは言わんでしょ。モンハンにおけるバフってのは狩猟笛みたいなのを指すのであって、スキルは恒常強化だからカテゴリが全然違う -- 名無しさん (2018-11-01 20:59:27)
- 「隠密」のマイナス版「挑発」は普通に使えるよな -- 名無しさん (2018-11-01 21:01:46)
- 斬れ味と匠は設定ミスで逆になってるらしい -- 名無しさん (2018-11-01 21:47:11)
- ↑正確には、MHGで本来「匠」の発動効果が「業物」、「斬れ味」の発動効果が「斬れ味レベル」になるところを誤って逆にしてしまったというもの。これで定着してしまったので、意向は故意に紛らわしいままにしている。 -- 名無しさん (2018-11-01 22:59:44)
- ↑4 同じ名前の武器や防具でも作品ごとに性能が違うからいらん誤解をさせないためにも俺は現状を推す。 -- 名無しさん (2018-11-02 00:18:06)
- バフデバフというかパッシブスキル? -- 名無しさん (2018-11-02 10:18:36)
- よっぽどでもない限り心眼は要らない子だと思う。心眼無いと戦いにならないようなモンスターは素直にガンナーで行った方がいい。ゆうたくんは大好きみたいだけど -- 名無しさん (2018-11-02 11:12:09)
- お守り初登場はMH3なんだが… -- 名無しさん (2018-11-02 13:28:48)
- バフデバフの表現を変更などしました。 -- 名無しさん (2018-11-05 20:24:32)
- 心眼は心剣一体のおまけとしてまぁまぁ使えるくらいの印象。4Gのスターナイト本当に強かったな -- 名無しさん (2018-11-10 01:03:07)
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