このページでは、リソースパックをリソースパックたらしめる、核の部分
『pack.mcmeta』についてさらっと こっちはついで
主にその中に記載する【packformat】に関して解説します。
まずはさらっと ほんとさらっと ゆうて僕もそんな知らないが
pack.mcmetaとは何ぞや?
これに関しては、先に書いた通りまんまなのですが、
リソースパックをリソースパックにする大事なファイルです。
逆に言えば、どれだけ作りこんでもこれがなければリソースパックにはなりません。
作成中でも、zipになっても、ワールドデータに添付されていても、
これがなければいつもとおなじマイクラで遊ぶことになります。
↑中身はざっとこんな感じ ん~シンプル
画像だと文字が小さかったりでわかりづらいかもなので、改めて中身をコピペして張り付けしますが、
{
"pack":{ "pack_format":3,
"description": "test..test...test..." }
}
という風に書いてあります。
なんか貼り付けたら うぃきのエディター君が勝手にいい感じに改行してくれたのでまぁこれでいいでしょう。記号類は簡単に色つけておきました。
記述としてはjson方式?なんかでっかいふにゃふにゃしたよくわかんないかっこ { } やら " " とか , とかいろいろあって 慣れない人には読みづらいかもしれませんが、今後3Dmodelをはじめリソースパックを作成していくにあたり、いやでも目につき 夢にも出てくるようになるので早くなれてください。
各記号について、解説できる知識もないのであれですが、
{ }:大かっこ(と勝手に呼んでいる)対になるものなので、ちゃんとセットでそろっていないと成立しません、上で書かれている赤のものは赤のもの、オレンジのものはオレンジのものでそれぞれセットになっています。半角英数入力になっている状態で、shiftキーを押しながらカッコのキーを押すと入力できます
” ” :読み方しらない unicode?と呼ばれるもの?それの仲間?らしいです。これも対になるものですが、単語の前についてるのも後についてるものも同じきごうです。主に数値ではない、項目や文章の前後につきます。shiftキーを押しながら、数字キーの2を押すと入力できます。
, :カンマ 普通に英文で出てくるやつですね。大かっこ内に複数項目がある時、それを区切る、分別するときに使います。ピリオドと間違えないように注意 日本語キーでいう”る”でなくて”ね”の方です。
pack.mcmetaで使われる各項目などについて
pack そのリソースパックの中身について、必要な項目は個々の中に書いてるよーっていうのを教えてくれている雰囲気がします。本当はどうか知りません。
pack_format そのリソースパックが、どのバージョンに対応しているのかを表しています。さらに詳しくは後で。
description ゲーム画面上 リソースパック選択画面で、そのリソースパックについての説明等として表示する文章です。上では、
"description": "test..test...test..."
と書いていましたが、実際のゲーム画面では
こんなかんじにみえてました。使いまわししているのが丸わかりですね。
他にも、既存のパックによっては、このリソースパックはoptifineがないと動かないよーとか いろいろやれることがあるみたいですが、僕は詳しくないので、ちゃんと解説しているところを見に行きましょう。
ついでに .mcmetaについて
所謂拡張子というものの一つですが、これはマインクラフト内だけ?で使われている特殊な拡張子のようです。他のソフトやら何やらで使われていることはまぁそんなないと思います。
見かけない拡張子だなと思うと若干ビビる人がいるかもしれませんが、普通にwindowsに標準でついているメモ帳で編集できます。
さて、お待ちかね?packformatに関して解説
まぁ、内容としては、上に書いてある通り、マイクラで使えるバージョンを表しているだけなんですが、それだけに詰まった涙鼻水雨霰、極々一部のクラフター達の汗と涙がこれにはつまっているのです。
ざっと説明しますと、だいたいpackformat、バージョンが変わることで3Dテクスチャ・リソースパックで、できる事、出来ないこと、使用するファイルの名前やどのバージョンのマインクラフトで使用出来るかなどが変わりますので、凡その時系列、バージョン毎にご説明します。
packformat 無し
1.5以前 3Dテクスチャというか、そもそもリソースパックが無かった頃です。当時はテクスチャパックと呼ばれるものでした。
packformat 1
1.6-1.8 3Dテクスチャが実際にバニラで実装されたのは1.8からです。 variantsしかなかった時代です。デフォルトのリソースでも、fenceのblockstatesではmultipartではなく、variantsが使われていました。
最新のバージョンでも、variantsでフェンスや板ガラス等のblockstatesを書くことはできますが、デフォルトのリソース、modelsのフォルダー内に必要となるモデルデータがないので、別で用意する必要があります。
packformat 2
19-1.10 multipartが実装されました(以前のバージョンからでも、正確には使用できたのかもしれませんが、デフォルトのテクスチャでは使用されていませんでした。)プレイしている見た目には大きな変化はありませんが、リソース内部、一部のブロックのblockstatesの編集画面など、大分すっきりしました。
また、ブロック、アイテム類を基本右手だけで装備していたのが、左手でも装備できるようになったため、modelsファイルないのDisplayの項目に専用のパラメータ(左手に持った時の1人称視点、3人称視点)の項目がふえました。
packformat3
1.11-1.12 ファイル名に大文字が使えなくなりました。
細かいところで言うと1.12から、ベッドがブロックでなく、エンティティの扱いになりました。(+16色に色が増えた)1.11以前であればベッドの形状もmodelsでいじることができましたが、1.12からできなくなります。
また、それまでできなかったこととして、階段ブロックの背面(段がなく、平らな面)に、フェンスや板ガラス、鉄柵なども設置できるようになり、3Dテクスチャを使用できる幅が広くなりました。
さてここからは、まだ未確定事項?2018年5月21日現在、
正式リリースされていないMCJE1.13以降
packformat4
での変更事項について。
いまだ確認できていないことが多いので、今後変更、追加等があるかもしれません。あくまで僕がsnapshot版を通して確認した情報です。
ブロックIDが撤廃 数字でのIDがなくなりました。内部数値的には存在するかもしれませんが、バニラ・シングル環境では目にすることはなくなるでしょう。
一部ブロックのモデルが使えなくなります。
重ねた石系ハーフ(ID43)でいうところの、ダメージ値10番、11番、12番、13番、14番などがなくなりました。
例えば、1.12までのバージョンでは、
stone_double_slab.jar というblockstateのファイルに、
double_stone.jar,double_stone_top.jarの二つのmodelファイルが入っていました。(model,blockstatesはそれぞれの色で記載します。)
それが1.13では
そもそもstone_double_slab.jarというblockstatesファイルがなくなり、double_stone.jarは以前よりあったstone_slab.jarへ追加され、
doublestone_top.jarはsmooth_stone.jarへと名称が変わり、同じ名前のblockstateファイルが新たにでき、そこにはいることになります。
現状1.12環境下で新たにリソースパックの制作を検討、開始されている方にはパッとしない話かもしれませんが、今後の制作において大きな変化といえます。
単純に考えれば、1.12以前よりも1.13以降のほうが使えるブロックの種類は多いです。prismarine系ブロックに階段が3種類、各種stripped_log、wooden_switchなど向きを変えて設置できるブロックがかなりの数追加され、
さらに今まであった木のボタンやレバーなども、設置できる向きなどが追加されることになります。今までメタが12個だったブロックが、24個に増えたり、16個だったブロックが32個に増えたり、それだけ大きな変化です。
ただ、上に記述した通り、packformat3とpackformat4では致命的に異なる点が多くなるため、純粋にアップグレード、ダウングレードを行うにあたって少し手間がかかるので、自分が作成したいリソースパック、その用途をしっかり考えたうえで、リソースパック制作に着手することをお勧めします。
コメント
最新を表示する
NG表示方式
NGID一覧