精霊戦闘ルール(p.366)サマリ
1、精霊戦闘のはじめかた
(1)精霊戦闘を仕掛けられるのは肉体を持たない側のみ
(2)精霊戦闘をしかける前ラウンドに実体化(視覚化)しなくてはならない
(3)精霊戦闘の終了条件は以下。
①両サイドが戦闘の終了に合意したとき
②参加者のどちらかが戦闘から逃亡したとき
③MPが0以下になったとき
2、参加者
(1)1体の精霊が攻撃できるのは1体のみ
(2)一度エンゲージしたのちにはINTx5などに成功しない限り対象を変えられない
(3)魔術的な呪付した武器で攻撃することもできる
(4)集中チェック(INTx5)に成功すれば呪文の投射も試みることができる
3、〈精霊戦闘〉技能
(1)〈精霊戦闘〉技能は攻撃にも防御にも使用する。
(2)〈舞踏〉〈歌唱〉〈精霊語会話〉、ルーン、パッションなどで増強できる。
4、精霊戦闘の解決
(1)精霊戦闘技能の対抗ロールで解決する。
(2)両者が勝利した場合は成功段階で比較する(例:クリティカルと成功であればクリティカルの勝ち)
結果:
- 勝者と敗者:敗者が勝者の精霊戦闘ダメージを受ける
- 引き分け:両者が精霊戦闘ダメージを与えあう
- 両者敗北:どちらかがファンブルでない場合はなにもおこらない。
- 効果的成功:ロールした精霊戦闘ダメージは2倍になる
- 決定的成功:精霊戦闘ダメージを2回振り、アーマーを無視してMPにダメージ
- 加えて効果的・決定的では肉体ダメージを受ける=ダイスの数(1d6+3であれば1)
精霊アーマーに吸収されなければダメージをそのままMPに受ける
(3)精霊戦闘に勝利した場合、精霊の持っている呪文を1つ奪うことができる。(所持している最大ポイントで)
(4)精霊戦闘は常にSR12で解決される。
5、MPが0になったとき
(1)MPが0になった精霊を祈祷師は支配できる。
(2)それ以外の場合は、呪文を教えたあと精霊界へ戻っていく。
(3)MPが0になった肉体をもつものはMPが1以上になるまで精霊に憑依される。
6、精霊アーマー
(1)魔術やアイテムの中には精霊戦闘ダメージを吸収するものがある。
例:精霊呪文《除霊》 Spirit Screen =MP1ごとに1ポイント、ルーン呪文《精霊遮断》 Spirit Block =ルーンポイント1につき2ポイント
7、呪文や魔術のかかった武器での攻撃
(1)ルーン魔術のかかった武器ではエンハンス分のみのダメージをMPに与える。
(2)呪鍛された武器は通常のダメージをMPに与えるがダメージボーナスは適用されない
(3)《破裂》《稲妻》などのダメージをあたえる呪文は精霊にも効く
(4)精霊呪文での魔術付与や呪鍛されていない武器では精霊にダメージを与えられない。
8、精霊戦闘ファンブル表 →370ページ
9、精霊戦闘からの離脱
意図宣言フェイズで離脱を宣言できる。成功するには以下が必要
(1)〈精霊の舞い〉に成功する
(2)〈精霊戦闘〉の対抗ロールに成功する
10、憑依
(1)支配憑依:憑依されて肉体を支配される。悪魔憑き、狂気、悪の男など。
(2)潜伏憑依:病の精霊、劇場精霊、呪いなど。
憑依を祓うには祈祷師の精霊戦闘が必要になる。
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