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コメント
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毒に関してですが累計です。ダメージが多いと感じるのは相殺の関係ですかね。
例
毒攻撃 攻撃力2000×300%(6ターン)を防御力1000で受けた場合
6000-1000=5000 5000÷6=833×6
6ターンの間833喰らい続ける。
大抵のキャラクターは耐えきれないです。
エリクサーや石材って空きがないと回収できないけど、都市のアリーナでは、たとえばエリクサーの方がいっぱいで石材が空いていると、石材だけ回収してエリクサー回収できずに残るからほかのプレーヤーにもっていかれるとシャクだなぁ・・・。
>> 返信元
攻撃upバフが毒攻撃にもかかるならヤバい事になりそう。光の星5キャラクターに高倍率毒持ちいたけど実際やばいのかな
>> 返信元
そうなんですよね。だから疑問になっているんです。
>> 返信元
毒ってめっちゃくらうけど等倍なのかと思う
パズルのマッチは敵に当たらず空振りしたほうがスキルの溜まりは良い気がする。すみっこの敵に当たらないときはそうやってスキルを溜めてスキルで倒すといいのかも。
アリーナ防衛時のみドラゴン効果確認していまあう。
どうなんだろうか、毎ターン300%とは考え難いが。検証必要事項ですね。
毒のダメージパーセントは累計だよね?例えば300パーセントで6ターンなら、1ターン毎に50パーセントのダメージを与えるってこと。
>> 返信元
敵は攻撃順番の数字とは別にスキルも発動する。敵のスキルゲージは敵の下に青いバーで確認できる。これはこちらの攻撃を被弾するたびに増える。つまり無駄な攻撃は控え、少ない回数で倒した方が敵の反撃が軽くなるようだ。
ヒーローの所持上限はプレーヤーレベルに依存しているが、上限となったとしても150宝石支払うことで5枠増やすことができる。
アリーナにおいてドラゴンの効果は反映されていない。
ヒーローが昇格すると確定でスキルレベルが1つ上昇する。昇格時の剣のアイコンがそれを表している。
ヒーローのスキルアップに関しては全く同じヒーローの場合は同じ属性の場合よりもより多くのスキルアップの可能性が増加する。今のところ、同一ヒーローのアンコモンで25%アップすることを確認している。
スキルの中にはターゲットを中心にその両端にダメージを与えるものがあり、最大数は3だと思われるかもしれないが、キャンペーンにおいては前衛中央2(小型)、後衛3(両端は小型2、真ん中は大型1)の台形型の場合は中央を狙うことで5体にダメージを与えることを確認している(キャプター7-7)。
>> 返信元
だとすれば、先頭中央の一列目に闇(光)、二列目に光(闇)、最後の三列目に闇(光)の三層にすれば後ろに行くほどやられにくい陣形となるのではないか?
アリーナでプレーヤーと戦う場合、相手の陣営はV字になっており、中央の先頭が最も被弾しやすく、両端が被弾しにくいと思ます。光と闇だけは属性が相互に弱点なので、両端に光(闇)のヒーラー(などの死なせたくないキャラ)を配置し、その前に闇(光)を配置することで、弱点となる属性を消費させておくことができると思います。基本的には自分の弱点となる属性のキャラを前方に置くと良いのではないでしょうか。
キャンペーンで硬い敵に遭遇した時に有効なのはステータス異常"毒"だと思いました。比較的入手しやすいのは、闇のアンコモンエズヴェンですが、スキルのスピードは"遅い"ので2回も発動できれば大したものです。もしかして、水のエピックのニクシーとかはすごく強力かもしれませんね。
自分のキャンペーンやアリーナの攻め側でのパーティーにおいてはヒーローの属性が重複している場合は、対応する属性が存在しない場合のマッチはダメージが1だが、アリーナの防衛においては属性の重複によるペナルティはないのではないか?
>> 返信元
スキルアップの上昇パーセンテージはコモンで3%上昇するようだが、一度に複数使用することによってこの%も加算されていく、こまめにレベルアップするよりも一度にレベルアップするほうがスキルアップの観点からは有効なのではないか?
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