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ビューアーのバージョン1.22から、3D空間内のオブジェクトへのタッチ処理が「pick rendering」「raycast method」という処理によるタッチオブジェクトの検出に変更されました。
Picking refers to identifying the object that is under your cursor. For example, when you alt-zoom, left-click, right-click, etc, a "pick" is performed to calculate what object you clicked on. For alt-zooming, it also determines where in 3D space you clicked. In version 1.22, the method for picking was refactored to use a raycasting method, which has enormous performance advantages.However, the picking of avatars who are wearing non-prim clothes or no clothes is no longer pixel perfect (this is a known limitation). In some circumstances, this will cause unacceptable usability issues while we tune the behavior during the 1.22 Release Candidate cycle. Please read Known Issue VWR-10342[c] for more information and feedback.
この変更により、タッチ対象オブジェクトとアバターの足元(の影)が重なっている場合でも、かなり正確に対象オブジェクトをタッチできるようになりました。
Second Lifeの操作の中でカメラを移動させる操作がいくつかありますが、アバター本体、ネームタグ、アバターの影のどれかをマウスでクリックすると、カメラがデフォルトの位置に戻ります。
多くのアニメーションベンダーは床に設置されていてその上にアバターが乗ってポーズを選ぶ形になっており、ポーズの変更や購入の操作をアバターの下にあるベンダー・ボタンで行う方式になっています。
このようなベンダーの場合、「アバターの影」や、アバターが身につけているものがベンダー部と重なると、ベンダーをタッチしているつもりなのに、カメラがデフォルト位置に戻る、という症状になってしまいます。
特に座りポーズなどで足が中央よりも前に出ていると、影も前に移動してきてベンダーの操作部分と重なったりするようです。
アニメーションベンダーの場合はカメラを動かしてポーズを見ながら購入するので、カメラ位置が変わってしまうのは非常に煩わしいことです。
ポーズを調整するアイテムが「ポーズスタンド」として広く出回っているという歴史的な流れからなのか、アニメーションを販売するベンダーはポーズスタンド形式のものが多いように思われます。
ですが、ベンダーが足元になければいけないという理由はありません。オフィスアワーにいらっしゃった方からも、いくつかの意見が挙がりました。
現実世界の物理法則から解放されているのが仮想世界(Second Life)の特徴でもありますし、また現在のビューアやグラフィック/操作性などの制限の問題などから、もっと Second Life(や仮想世界)に特化した使いやすいユーザー・インターフェイスは研究されても良いはずですし、どんどん進化していくのではないでしょうか。
このページのTinyURL:http://tinyurl.com/SC-click-method
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