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「LSLのタイマーって正確じゃないよね」という話がたまに出てきますが、どの程度正確じゃないのか、どういった実装になっているのかを検証・考えてみました。
まず、wikiには以下のような記述があります。
ここに書かれたような理由で、タイマーイベントのトリガー自体が遅れる可能性はあります。
しかし、例えば長い時間のタイマーを設定し、タイマーがトリガーされる直前などに長いイベント処理を行っていない場合でも、タイマーがトリガーされるタイミングがかなり遅れる場合があるようです。
また、タイマーを起動したプリムを一旦takeしてインベントリにしまい、それを再度rezした場合、take前の経過時間が維持された状態でrezされ、残り時間が経過するとタイマーイベントがトリガーされます。この挙動から、タイマーの「経過時間」のような値がスクリプトに従属するデータとして保存されていると考えられます。
「経過時間」をカウントしているということは、「前回イベントをトリガーした時刻」と現在時刻を比較してイベントをトリガーしているのではなくて、何らかのタイミングで経過時間を加算していき、その経過時間値が一定の値を超えたらイベントをトリガーしている、ということになります。
この加算処理は、SIM側の1フレームの処理ごとに、論理フレームタイムを加算するといった方法で行われていると推測され、フレームレートのブレがある場合、加算する時間に誤差が出てきます。タイマーの時間が長くなると、この誤差が目に見えて大きくなってしまう、と考えることができます。
これは推測の域を出ませんが、1フレームごとに加算してカウントしていく手法はゲームプログラミングでも用いられているので、このような手法である可能性は高いと考えられます。
タイマーのカウントについて、「1つのタイマーイベントの処理終了後から次のタイマーまでの間隔が計算されるのか?」という疑問があり、その場で調査しました。
調査した結果、以下のような挙動になっています。
次のようなスクリプトにてこの挙動を検証しました。
実行結果
[15:35] Object: タイマー間隔:3.000000秒 ウェイト:4.000000秒[15:35] Object: 0 3.027057[15:35] Object: 1 7.149849[15:35] Object: 2 9.154529[15:35] Object: 3 12.160910[15:35] Object: 4 15.171420この例では1回目のタイマーイベントで4秒のウェイトをかけているので、2回目のイベントが1回目のイベントの4秒後(llSleepが解けた直後)に発生しています。
上記スクリプトを、ウェイト間隔やタイマー間隔を変えながら何度か実行すると、不思議な現象に遭遇します。ウェイトからの復帰後の2回目のタイマーイベントの発生タイミングがずれます。(上記実行結果のカウンタ1と2の間隔)
例えば、タイマー間隔3秒、ウェイトを5秒にすると、以下のような結果になりました。
[15:48] Object: タイマー間隔:3.000000秒 ウェイト:5.000000秒[15:48] Object: 0 3.028843[15:48] Object: 1 8.144355[15:48] Object: 2 10.147720[15:48] Object: 3 13.148570[15:48] Object: 4 16.156180ウェイトが4秒の時は、カウンタ0,2,3,4がほぼ3秒の倍数の間隔であったのに対し、ウェイトを5秒にするとカウンタ2以降がずれています。(カウンタ1からカウンタ2までの間が2秒というのが共通しています)
また、タイマー間隔1秒、ウェイトを2.5秒にすると、以下のようにカウンタ1とカウンタ2がほぼ連続して発生します。
この結果だけを見ると、「タイマー処理している間のtimerイベントがキューに積まれている」ようにも見えてしまいます。(タイマー間隔が1秒より短いと、このようにカウンタ1とカウンタ2だけが連続して発生します。3つ以上は連続しないようです)
この件は、もう少し調査が必要そうです。
このページのTinyURL:http://tinyurl.com/SC-timer-detail
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