ワンドとスペルの仕組み/分割呪文編

ページ名:ワンドとスペルの仕組み/分割呪文編

分割呪文は、他の呪文のコピーを作成する効果を持つ非常に強力な呪文です。彼らは自分自身を含むゲーム内のほぼすべての呪文に効果がありますが、パッシブは例外となります。いくつかの興味深い特性があり、適切に使用するのは非常に困難です。ある意味で、分割呪文にはNoitaの最も難しいメカニズムを含んでいます。このガイドの目的は、それらの奇妙な特性について説明し、それらを回避する方法、あるいはうまく利用する方法について説明することです。

これを読む前に、スペルドロー編を読むことを強くお勧めします。ドローガイドで何が起こっているのかをよく理解していないと、ここで言われていることの多くを理解できません。代わりに、有用な事実のほとんどをカバーする分割呪文の簡単な紹介が必要な場合は、分割呪文のページが適しています。

目次

単純な分割[]

すべての分割呪文は、基本的に同じことを行います。彼らはそれを異なる回数行いますが、方法は同じです。

単一のN分割呪文は、次のアクションで要約できます。

  1. デッキの一番上にある呪文を記憶します。これを対象にします。
  2. ドローを行わない、対象のコピーを1つ唱えます。
  3. ドローを行う対象のコピーをN-1回唱えます。
  4. 現在デッキの一番上にある呪文を破棄します。

対象の呪文を唱える代わりに、分割呪文は対象のコピーの束を唱え、それを捨てるので、オリジナルの呪文は決して唱えられません。そう、そんな感じです。上記のステップ2と3は、多くの場合、直感的でない挙動につながります。ただし、単純なケースでは、分割呪文はほとんどの発射物呪文(またはドローしない呪文)を対象にしている場合のように、すべてが期待通りに機能します。

簡単な例:

Spell divide 10.png


まず、10分割をドローして唱えると、詳細は次のようになります。

  1. デッキの一番上の呪文(スパークボルト)を記憶します。
  2. ドローを行わない、スパークボルトのコピーを唱えます。
  3. ドローを行うスパークボルトのコピーを9回唱えます(スパークボルトは最初から何もドローできないため、2と3は同じように動作します)。
  4. デッキの一番上の呪文であるスパークボルトを破棄します。

ここではすべてが期待通りに進み、ワンドは10個のスパークボルトを生成します。

調整盤の分割[]

たたし、この調整盤のように、ドローできる呪文に分割呪文を使用すると、状況は異なり、より複雑になります。

Spell divide 10.pngSpell_light_bullet.png
  1. 10分割はデッキの一番上の呪文を記憶します(ダメージプラス)。
  2. ドローできないダメージプラスのコピーを唱えます。
  3. 次に、ドローを行うダメージプラスの2番目のコピーを唱えます。ダメージプラスは調整盤であるため、次の呪文をドローし、デッキの一番上の呪文であるオリジナルのダメージプラスをドローします。
  4. ドローされたオリジナルのダメージプラスがすぐに唱えられます。コピーと同様にそれもデッキの一番上の呪文をドローします。この時はスパークボルトがそこにあります。
  5. スパークボルトがすぐに唱えられ、後でワールドに出る詠唱状態に追加されます。スパークボルトはドローを行いません。つまり、ダメージプラスの2番目のコピーのドローが完了しました。
  6. 10分割はダメージプラスの3番目のコピーを唱え、ドローを行いますが、デッキに何も残っていないため、次のコピーに進みます。これはすべてのコピーが唱えられるまで繰り返されます。
  7. 10分割はすべてのコピーを唱えた後、デッキの一番上の呪文を破棄します。ただし、デッキにはこれ以上呪文がないので、何も破棄されません。

ここで奇妙なことが起こっているのを見ることができます。ダメージプラスは10個ではなく11個唱えられただけでなく、呪文は疑わしい順序で唱えられました。彼らはこのように評価されました:

10分割 > ダメージプラス(コピー1) > ダメージプラス(コピー2) > ダメージプラス(オリジナル) > スパークボルト > ダメージプラス(コピー3~10)

破棄の置換[]

上記はかなり奇妙ですね?まあ、悪くなる一方ですが。この例では、デッキに何も残っていないため、10分割の最後の破棄は無害でした。しかし、これを見てください:

Spell_divide_2.pngSpell_light_bullet.pngSpell_reset.png

ここで何が起きるでしょうか?理想的には、期待される結果は、それぞれ2つのダメージプラス調整盤が取り付けられた2つのスパークボルトが唱えられることです。そうはなりません。ダメージプラスの2番目のコピーはオリジナルのスパークボルトをドローし、次にスパークボルトをドローするため、デッキの一番上の呪文が2番目のスパークボルトになります。2分割がコピーを終了し、対象の呪文を破棄しようとするとき、実際には2番目のスパークボルトがデッキの一番上にあります。したがって、2分割は、スパークボルトが元々コピーされていたものではなかったという事実にもかかわらず、先に進んでそれを破棄します。この挙動は「DiscardDisplacement」と呼ばれ、非常に厄介なものであり、また賢いツールでもあります。

この場合、ダブルキャストでワンドリフレッシュをドローすると、ダメージプラスが3つ、スパークボルトが1つだけ残ります。この例では、ワンドリフレッシュが使用されていることに注意してください。そうしないと、ダブルスペルからの2回目の描画で実際にワンドがループされ、2番目のスパークボルトが破棄からデッキに戻されてドローされます。他の場合では、この破棄メカニズムは、通常のように見える結果を生成するほど甘くはありません。

この例では、分割呪文の最初の興味深い特性、その破棄、およびそれを置き換える機能も示しています。この特性を回避する方法と利用する方法については、ガイドの最後で説明します。

複数の分割呪文のメカニズム[]

上記のセクションについて混乱している場合は、ここから複雑になるだけなので、ドローガイドを読み直すか参照して、すべてをしっかりと理解するようにしてください。

複数の分割呪文を使用した簡単な例を次に示します。

Spell_divide_4.png

ここで10分割がドローされるときに予想される動作は、10分割がデッキの一番上の呪文である4分割のコピーを作成することです。次に、4分割はデッキの一番上のカードをコピーします。4分割はデッキの一番上の呪文をコピーすることになり、それは……また4分割?それは正しく見えません。そうではないからです。

分割呪文の2番目の興味深い特徴である「反復」のお目見えです。分割呪文が唱えられると、「反復」と呼ばれる内部カウンターが増加します。この反復カウンターは、コピーの対象になる呪文と、解決時に破棄する呪文の数を決定するものです。これまでのすべての例では、反復カウンターは1でした。これは、単一の分割呪文を処理する場合、常に当てはまります。

分割呪文が別の分割呪文をコピーすると、反復カウンターが1増加します。したがって、上記の例では10分割の反復は1であり、4分割の反復は2(10分割の反復+1)です。

反復カウンターが1の場合、分割呪文はデッキの上から最初の呪文を対象とします。2の場合、デッキの上から2番目の呪文を対象にします。3の場合、3番目というように続きます。


それでは、反復がどのように機能するかを知った上でこの例をもう一度見て、何が起こっているのかを理解しましょう。

Spell_divide_10.pngSpell_light_bullet.png


10分割は反復=1であるため、デッキの最初のカードである4分割を対象とします。4分割のコピーは反復=2であり、それを唱えた10分割からその事実が伝えられています。そのため、デッキの上から2番目の呪文であるスパークボルトを記憶します。次に、スパークボルトのコピーを4つ唱えます。4分割のコピーが終了すると、評価は10分割に戻り、4分割の別のコピーが作成されます。これは再びスパークボルトを対象にして、4つのスパークボルトを唱えます。予想通り、合計40本のスパークボルトが唱えられます。

しかし待ってください!4分割が終わったら破棄するのを忘れていました。分割呪文が評価を終えるたびに、デッキの一番上の呪文を捨てますよね?したがって、4分割の最初のコピーは……オリジナルの4分割を破棄する必要があります。次に、4分割の次のコピーは、デッキの2番目のカードを見ようとする必要があります。デッキにはスパークボルトしかないため、2番目には何もありません。おっとっと?想像の通り、これは実際に起こることではなく、細かい点が抜けています。

その詳細と、反復回数に関する最後の特徴は、反復回数が1の場合、つまり、分割呪文のチェーンの最初の分割呪文である場合にのみ、評価の最後の破棄を引き起こすことです。したがって、反復=2の4分割のコピーは、終了時に何も破棄せず、デッキの状態が保持されます。そのため、評価は直接10分割に戻り、4分割の2番目のコピーを唱えます。これにより、デッキの2番目の呪文であるスパークボルトを適切に対象にできます。すべて順調にいきました。

ただし、この変更をサポートするには、10分割は4分割が破棄しなかった余分な呪文を破棄する必要があります。つまり、最後に10分割は2枚のカード(4分割とスパークボルトの両方)を破棄します。そうすれば、スパークボルトは正確に40回唱えられ、それ以上にもそれ以下にもなりません。

したがって、分割呪文は実際には、チェーン内の最後の分割呪文の反復回数に等しい数の呪文を破棄し、その結果、そのチェーンに含まれるすべての呪文を破棄します。これが水面下で行われる方法は、反復カウンターが分割呪文のチェーンに渡されるのと同じように、チェーンの最大カウンターが最初の分割呪文に戻されることです。次に、最初の分割呪文はその数値を使用して、破棄する量を認識します。

オッケー。いいですね!これが反復カウンターの仕組みです。繰り返しになりますが、これは私たちが期待した通りに動作した例でしたが、もちろんすべての例がこのようになるわけではありません。特に次のもの。私たちの知識を適用するときがきました。

調整盤の複数の分割[]

Spell_divide_4.pngSpell_light_bullet.png

何が起きるのですか?続きを読む前に、練習として、自分でそれを解決してみてください。必要な情報は持っているはずです。

これが(非常に複雑で冗長な)結果です。すべてを理解してみてください。ここでのすべては、これまでに学んだことに基づいています。これが分割呪文の機能の中心です。

  • 10分割は4分割を対象にします。
  • 10分割は、ドローを無効にして4分割のコピーを唱えます。
    • 4分割(反復2)のコピーはダメージプラス(デッキの2番目のカード)を対象にします。
    • 4分割のコピーは、ドローを行わないダメージプラスのコピーを唱えます。
      • ダメージが追加され、他には何も起こりません。
    • 4分割のコピーは、ドローを行うダメージプラスのコピーをキャストします。
      • ダメージが追加され、ドローが発生します。
      • デッキの一番上の呪文はオリジナルの4分割です。ドローされて唱えられます。
        • オリジナルの4分割は、別の分割呪文によって唱えられていないため、反復が1になります。
        • オリジナルの4分割はデッキの一番上の呪文を対象とします(ダメージプラス)。
        • オリジナルの4分割は、ドローを無効にしてダメージプラスのコピーを唱えます。
          • ダメージが追加され、他には何も起こりません。
        • オリジナルの4分割はドローを行うダメージプラスの2番目のコピーを唱えます。
          • ダメージが追加され、デッキの一番上の呪文がドローされ、唱えられます。それはオリジナルのダメージプラスです。
            • オリジナルのダメージプラスはダメージを追加し、呪文をドローします。スパークボルトがドローされます。
              • スパークボルトが準備され、他には何もしません。
        • オリジナルの4分割はダメージプラスの3番目と4番目のコピーを唱えます。
          • 2つのコピーはそれぞれダメージとドローを追加しますが、この時点でデッキは空です。
        • オリジナル4分割は評価を終了し、呪文を1つ破棄しますが、デッキは空です。
    • 評価は、10分割が作成した4分割のコピーにまでさかのぼります。
    • 4分割のコピーは、記憶したダメージプラスのコピーをさらに2つ唱えます。
      • それぞれがダメージを追加して呪文をドローしますが、デッキは空なので何も起こりません。
    • 4分割のコピーは、何かを破棄する必要があるかどうかをチェックしますが、反復=2であるため、破棄しません。
    • 4分割のコピーは、それがチェーンの最後の分割であったことを、10分割に報告します。
  • 評価は10分割に戻ります。チェーンの最大深度が2であることを記録します。
  • 10分割は、記憶した4分割の2番目のコピーを唱えます。
    • 反復2の4分割のコピーは、その対象としてデッキの2番目のカードを探します。
    • デッキには2枚目のカードはありません。この4分割のコピーは何もできません。完了します。
  • 10分割は、記憶した4分割の3番目から10番目のコピーを唱えます。
    • デッキに2枚目のカードがないので、それらのどれも何もしません。
    • それらのすべては、チェーンの最大深度が2であることを10分割に伝えます。
  • 10分割はコピーの作成を終了しました。さて、破棄を行います。そのコピーのすべてが同じ最大深度2を返しました。
    • これがどういうわけかそうでない場合、10分割は実際には最後のコピーがそれを伝えたことだけを気にします。この場合、まだ2です。
  • 10分割は、デッキの上から2枚の呪文を破棄します。デッキは空なので、これは何もしませんが、試みます。
  • 10分割が完了します。終わり。

最終結果はいかがでしたか?数えてみると、直感的な見積もりで予想される40の代わりに、合計9つのダメージプラスが唱えられました。このテストをゲームで実行して、結果を確認できます。そうした場合、分割呪文のマイナスダメージによって除去されないように、発射物のダメージの代わりに要素ダメージを追加します。

いずれにせよ、40のうち9というのはかなり悪いです。分割呪文がこのように機能しないようにしたいと思います。それらを修正する方法はありますか?次のメカニクスがその方法を教えてくれます。

反復制限[]

分割呪文の最後のメカニズムは、反復制限です。これは間違いなく分割呪文のメカニズムの中で最もよく知られているものの一つであり、膨大な数のコピーを作成するのを防ぐために存在します。つまり、分割呪文をいくつ並べても得られる結果には限界があるのです。

具体的には、分割呪文が唱えられるとき、その反復カウンターをチェックすることで機能します。反復カウンターが高すぎる場合、その分割呪文は1分割として動作します。つまり、反復レベルで期待されるように対象を選びますが、対象のコピーを1つだけ唱えます。そのコピーは、すべての分割呪文の最初のコピーと同様に、ドローが無効になります。これがどのように役立つか分かりますか?分割チェーンを評価している最中にデッキからドローされると、デッキが破壊されてしまうので、それ防止するための手段になります。

チェーンの最後の分割呪文がドローを行わないコピーのみを作成し、以前のすべての分割呪文が後の分割呪文(ドローを行わない)のコピーのみを作成している場合、チェーン全体が何もドローを行わないということです。つまり、すべての分割呪文が適切に実行を終了している間、デッキの状態は変更されないままであることを意味します。

では、具体的にはどのようなことでしょうか?分割呪文はいつ1分割に変わりますか?「反復制限」という名前が示すように、これは反復カウンターに基づいています。10分割の場合、反復=3が制限です。3分割と4分割の場合、反復=4が制限です。2分割の場合、反復=5が制限です。いずれかの分割呪文がその反復カウンター以上の場合、それはドローを行わない単一のコピーのみを作成します。

つまり、10分割 > 10分割 > 4分割 > 2分割は、可能な範囲で最大数のコピーを生成し、800分割になります。さらに、追加の分割呪文は反復制限を超えます。4分割 > 10分割 > 10分割 > 2分割のように並べ替えは機能しないことに注意してください。これは、2番目の10分割の反復カウンターが3になり、制限されるためです。正確に10分割 > 10分割 > 4分割 > 2分割である必要があります。ただし、これにより、400個のドローが有効なコピーを生成するので、発射物もしくはドローを行わない呪文に対してのみうまく機能します。

発射物以外のもののコピーを最大化するには、反復制限を利用する必要があります。ここでは、その方法を紹介します。

どうすればうまく活用できるでしょうか?見てみてください:

Spell_divide_10.pngSpell_divide_10.pngSpell_light_bullet.png

評価ツリーを行う準備はできましたか?これは最後のもので、以前のものよりはるかに簡単です。

  • ダブルキャスト
    • 10分割(1)は10分割(2)を対象にします。
    • 10分割(1)は10分割(2)のコピーを唱えます。
      • 10分割(2)のコピーは10分割(3)を対象にします。
      • 10分割(2)のコピーは10分割(3)の最初のコピーを唱えます。
        • 10分割(3)のコピーはダメージプラスを対象にします。
        • 10分割(3)は、ドローを行わないダメージプラスのコピーを唱えます。
          • ダメージプラスはダメージを追加しますが、ドローを行わないため、他には何も起こりません。
        • 10分割(3)は反復制限を超えているため、1コピー後すぐに終了します。
      • 10分割(2)のコピーは、残り9つの10分割(3)のコピーを1つずつ唱えます。
        • 10分割(3)の各コピーは、ダメージプラスの1つのコピーを作成します。
          • それぞれが最初のコピーであるため、ダメージプラスのコピーはどれもドローを行いません。
        • 各10分割(3)は、それが分割チェーンの最下部であることを報告します。
      • 10分割(2)のコピーが完了し、分割チェーンの最後から2番目であることが報告されます。
    • 評価は10分割(1)に戻ります。
    • 10分割(1)は10分割(2)の残りの9つのコピーを唱えます。
      • それらはすべて最初のものとまったく同じように進行し、最終的にはそれぞれ10コピーのダメージプラスを唱えます。
      • それぞれが、分割チェーンの終わりから2番目であることを報告します。
    • 10分割(1)は破棄を行います。分割チェーンの最後から3番目であることがわかっているため、3つ呪文を破棄します。
    • このとき、デッキの一番上の呪文はスパークボルトになります。
  • 評価は元のダブルキャストに戻り、残りのドローを使用してスパークボルトをドローします。
    • スパークボルトが唱えられます。

このため、ダメージプラスのコピー100個を得ます。それぞれ、デッキを台無しにするドローは行われません。オリジナルのダブルキャストがなければ、スパークボルトはドローされず、100のダメージプラスが発射物なしで唱えられ、価値のない効果が得られることに注意してください。しかし、ダブルキャストを使用すると、必要なものが得られました。これは、1つのスパークボルトに100のダメージプラスでした。

ここでの教訓は、調整盤のようにドローを行う呪文で分割を行いたい場合は、分割チェーンの最後に1分割相当のものを使用してすべてのドローをキャンセルするか、分割呪文1枚のみを使用し、調整盤のコピーを唱える間に残りの杖を丸々ドローしてしまうことに対処する覚悟が必要だということです。

(Using a D2 > D10 will also work for 20 copies, because the deck has not collapsed yet when the second D10 copy is made, but anything higher than a D2 will still only create those same 20 copies).

これでほとんど全部です!ここまでやってきて理解できたなら、分割呪文のエキスパートと呼んでもいいでしょう。このゲームで最も強力な呪文の1つなので、上手に使ってくださいね。

Miscellany[]

There are some other tidbits that ought to be in a definitive guide on the Divide By spells, but they are isolated bits of less important knowledge, so they're all going into this section.

Dividing Mu[]

Mu is a curious case. It’s a prime target to be divided, because doing so is equivalent to dividing all of the other modifiers on your wand, but it doesn’t really work so well. This is because Mu also manipulates the dont_draw flag in the process of copying modifiers, and so Mu ends up overwriting the fact that Divide has told it not to draw anything. Mu will always draw 1, regardless of whether or not it had draw disabled. This is a nuisance! The D1 trick to cancel draw does not work, and so it’s seemingly impossible to cast more than 21 copies of Mu at once (with D2 > D10 > Mu). If you do want to divide a Mu, you’ve got to deal with the draw it generates. Usually the best way to do this is to place it at the end of the wand, when the deck is empty and draw does nothing.

The Damage Penalty[]

You might wonder how the negative damage of the Divide By spells works. The answer is that it’s applied to the Cast State once every time an instance of a Divide spell is cast. That means that for D10 > spark bolt, one damage penalty of -37.5 is applied. For D10 > D10 > spark bolt, 11 damage penalties are applied. In the earlier example of Double Cast > D10 > D10 > D10 > Damage Plus > Spark Bolt, 111 damage penalties are applied, each of them -37.5 damage each. So, there are obviously some drawbacks - the example doesn’t end up doing any damage whatsoever. However, D10 is a late-game spell, and its damage reductions are negligible in the face of Gold to Power (adds 10k damage per application after you've farmed infinite money) or Blood to Power (adds more).

Cast Delay, Recharge Time, and Mana Drain of Copied Spells[]

All of them are irrelevant and discarded. Only the first Divide out of a whole chain of Divides and its target will do any of the three above things. All of them will reduce damage, however.

Wrapping Strangeness[]

Wrapping happens when a card tries to draw from the deck, but it is empty and the discard has some cards in it. Normally, using spells in a cast will leave them in the hand and unable to be wrapped to, but the Divide spells send cards to the discard instead of leaving them in the hand. Therefore, you can wrap to them without starting a new cast. This leads to strange consequences.

Let's reexamine the latest example, but change one thing:

Spell_divide_10.pngSpell_divide_10.pngSpell_light_bullet.png


Instead of a Double Spell, we have a Quad Spell. What do you think will happen? It's, like everything else, somewhat strange. The first and second casts do the same thing as the example above, namely casting 100 copies of Damage Plus and the lone Spark Bolt. At that point, the discard contains D10, D10, and Damage plus, having been discarded by the first D10, and the hand contains Quad Spell, D10, and Spark Bolt.

What happens when the Quad Spell takes its third draw? The wand wraps, of course, leaving the D10 > D10 > Damage Plus in the deck. This evaluation will proceed exactly as we have seen before, casting 21 copies of Damage Plus and drawing through the entire deck. Then, when Quad Spell takes its fourth draw, the deck is empty. So in the end, we are left with 21 extra copies of Damage plus by adding a single extra draw and wrapping the wand in an unintuitive way. This can be beneficial, and it can be a pain in the ass. Just be aware.

Conclusion[]

That's all! I hope you enjoyed the guide and now understand these spells more than you did before.

Written by Zoldort with help from Mahtisauvanoita Nira.

For further reading on gritty wandbuilding details, check out the [./https://noita.fandom.com/wiki/Expert_Guide:_Calling_and_Recursion Calling and Recursion Guide] and the [./https://noita.fandom.com/wiki/Expert_Guide:_Advanced_Spell_Specifics List of Advanced Spell Details].



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