アクション系2

ページ名:アクション系2

ー グランツーリスモ8 ー

※レースページに移動予定

  • 楽しいところ
    • 車を追い抜かすところ
    • コーナーに差し掛かった時の緊張感とうまく曲がりきれた解放感
    • スリップストリームに乗って、追い抜かす時の緊張感と抜かせた時の喜び
    • 車を操っている楽しさ
    • 「車のコレクションをする」という目標がはっきりしているところ
      • でも導線が長くてめんどくさい
    • クエスト方式で進むから分かりやすい。
  • いまいちなところ
    • 変化がない。
    • 予想できる展開ばかりで、飽きる。

ー お姉チャンバラ ORIGIN ー

2022年5月22日

  • 頭の中を空っぽにしてできて楽しい。
  • 適当に押していてもなんとなくコンボになって、なんとなく強化状態になって、なんとなく必殺技を打ってという感じで、ざっくり遊べる。
  • 遊んでいるとアンロックされていく新しいコンボを決めたくもなるし、パリィやジャスト回避も決めたくなる。
    • パリィはプレイ中にゆるい緊張と急激な緊張を与えてくれる。
  • ボタンの反応もいい感じで、回避も思ったタイミングで出てくれるのでストレスがあまりない。
  • ただ、血振りってなんのためにある仕様なんだろう?…と思ったけど攻撃力を元に戻すタイミングを図るって駆け引きがあるのか。納得。でもエフェクトの色をリニアに変えていくとか、SEを変えるとか、切れ味が鈍っていることをアピールできたら、血振りアクションのジレンマが生まれたのかなぁとも思う。
  • アクション部分では、あんまり個性的なところはなかった。
  • 水着の姉ちゃんが刀を振り回して、ゾンビをバッタバッタと倒していくゲームも映画も他にないので、この部分が個性か。
  •  
  • プレイヤーに届けたい体験としては「エログロありの、遊べるB級ホラーアクションゲーム」という感じ?
  • ターゲットは、エログロありのB級ホラーが好きな男性、を狙っている感じがした。たぶん最初はギャグから入ってそうな感じもするけど……。
  • ただ、もしそういうターゲットなら、もうちょっとぶっ飛んでいてほしい。
  • 「プラネットテラー」みたいに片足がM4カービンになっているとか。銃のストック部分しか足に埋まっていないのになぜか発砲できるのは、当時見ていて爆笑してた。
  • このゲームは、もっとB級色を強めたらさらに個性が増すのかも。

ー エルデンリング ー

2022年4月4日

  • 1周目では1つしか手に入らない武器をゲットする目的で、2周目に突入。
  • 武器と戦技の組み合わせで武器の補正(筋力とか)が変わってくるから、その組み合わせと自分のパラメータをコントロールするところにハマっている。
  • ザコ敵とかボスには全然活きないけど、対人とか状況限定で輝く武器や戦技があるのでいろいろと追及したい欲が出てくる。
  • 一部の武器で微妙にモーションが変わってくるところもコレクション欲をそそられる…。
  • うーん・・・200時間やってるけど、まだやりたいことが出てくるのはすごいなぁ。
    ゲームの寿命がめちゃくちゃ長いので中古市場に流れることもなく、出回っても数が少ないので値崩れしない。
    「なら新品買おう」となって、発売後もじわじわ売れ続けるので、ゲームの寿命を延ばす仕様は売り物として大切な要素。

2022年3月26日

  • 210レベルに到達…いまは対人戦をやっている。
  • PVEもPVPも面白いって稀だなぁ…。
  • 行動が弱攻撃、強攻撃、しゃがみ攻撃、ダッシュ攻撃、ジャンプ弱攻撃、ジャンプ強攻撃、戦技、ローリングくらいでシンプルなので、分かりやすい駆け引きが楽しめて好き。
  • ローリングを読んで攻撃を置いておいたり、飛び込みをスーパーアーマー付き戦技でカウンターしたり、パリィを狙う相手には強攻撃でディレイをかけたり。
  • パリィは成功すれば体力をゴッソリ持っていく攻撃ができるけど、相手の反撃や強攻撃を食らう可能性があるリスクが大きい行動だから、出すか出さないかの読み合いが発生して面白い。
     
  • 何種類もある武器の中にはザコ敵には有効じゃないものもあって「これ何に使うんだ?」ってものでも対人で輝くときがあるので、色んな武器を探したり、試してみたくなってさらに止められなくなる。
  • 対人が入ることで、調整は大変になるけど、結果としてゲームの寿命を延ばすことに繋がっているみたい。

2022年3月13日

  • 今作は、ボスとの駆け引きにイマイチ納得できなかった。
  • 大技を避けた後、ちょっとした攻撃に派生してスキを消されたり、頑張ってしのいだプレイヤーに対するご褒美が少ないような。
  • 坩堝の騎士第二形態の突進⇒尻尾とか……。
  • 色々といじわるな攻撃が多かったような。
     
  • そんな不満はあったけど、とにかく探索が面白いので続けてしまった…。
  • 黄金樹というどこにいても見える大目標があり、歩き回っていると遭遇する強敵やダンジョン(洞窟)、アイテムが散りばめられていて、開拓すればするほど「このアイテムはあの場所に使えるんじゃないか」とか「強敵がいるから挑んでみよう」と興味を惹かれ続けた。
  • レベルアップだったり、ショップでの買い物に必要なルーンは死ぬと失う仕様が探索と相性がよく、
    「貯めたいけど、もっと探索したい…」と探索に駆け引きを生み出していた。
  • 失くすものがなかったら、マップ探索は早い段階で惰性でやっていたかも。
     
  • ただ、全体的にヒントが少なすぎるのと、敵に対して有効な攻撃なのか否かが分かりにくい印象があった。
  • なのでこのゲームをもっと面白くするなら……
    • イベントなどに、プレイヤーが推測しやすいヒントを与えてあげる。
    • 有効な攻撃を当てた場合は、エフェクトを鋭く、SEを少し高音のものに変える。
  • とか…気付きのサポートをしてあげるとよかったのでは…。
  • 攻撃周りの改善点は、武器が絞られることになる恐れもあるけど、プレイヤーの工夫に対する答え合わせはあってもよかったんじゃないかなぁと思った。
  • ヒントが少ないことについては探索の楽しさはたしかにあるけど、イベント後にNPCがどこに移動したのか?などはほぼ予想ができなく、探索がおっくうになってしまったことがあった。
     
  • あえて説明不足にしているのは、プレイヤー同士の情報交換を促すためかもしれないけど。

2022年3月9日

  • クリア。
  • 生活を犠牲にするレベルでハマってしまった…。

ー ワンダフル101 ー

2022年1月9日

  • プレイ開始。ps5でプレイするとユナイトモーフが難しい…。

ー イモータルズフィニクス ー

2022年1月2日

  • 先に進みたい動機が薄い。
  • 敵がしっかりひるんでくれるから、爽快感がある。
  • オートロックオンが優秀で、直感的に敵に攻撃できる。
  • バトルの駆け引きはパリィと回避くらい。でもカメラが引きすぎていて敵の行動が見えにくい。
  • アサクリオデッセイ+ブレワイ

ー メタリックチャイルド ー

2022年1月9日

  • クリア。めちゃ面白かった。
  • ゲームは、やさしいローグライクという印象。
  • ミニコアと武器、もちろんステージもランダムで、さらにミニコアは一定時間で消えてしまうため
    効果が切れる前に急いでかき集める自転車操業的なプレイが必要になる。
  • ミニコアの仕様があるおかげで、攻略を急ぎしょうもないミスをして後悔することもしばしば……
  • で、重要なのはゲームが難しさを押し付けているわけではなく、プレイヤー自身が難易度を自主的に上げているところ。
  • 自分で難易度を上げたことでミスをすると、それは自分のせいになり、ミスに納得感が生まれる。
    そうすると「次はああしよう」と改善点を考えて、ストレスなくリトライしてもらえる。
     
  • ミニコアのランダム性と一定時間で消滅する仕様は賛否あるみたいだけど、個人的にはとても好き。これがなかったらここまでのリトライ性は生まれなかったかと。
  • ボス前にしっかり探索してキャラを強化するか、体力を温存してボスに挑むか…などの駆け引きが楽しい。
  • ミニコアの強化が切れたり、武器が弱くてもプレイヤースキルでカバーできるところもよくて、実際にラスボスは初期装備のソードで倒した。
  • あとロナがかわいい。地球に住むゲーマーがロナを介して地球を救うってお話も好き。

2022年1月8日

  • おもしろい~。
  • 各ステージ固有のギミックがあって、ボスも特徴があって、4体ほど倒したタイミング=ダレる時期に挟まるシューティングゲームなど、ほどよく驚きを与えて飽きさせない工夫がされている。
  • ずっと遊んでしまうのは、ステージやストーリー、仕様のアンロックタイミングが絶妙だからだと思う。

2022年1月2日

  • ミニコアが面白さの核。
  • バグを持ったミニコアを取得するリスクと、ミニコアのメリットが駆け引きを生み出している。
  • さらに3つ揃えたとき強化される仕様が入っていることで、集めたいけれどバグが怖いからどうしようか?と駆け引き要素がさらに強化されている。
  • バグコアはデメリットだけでなく、強烈なメリットがあってもいいかも。防御8ダウン、攻撃16アップみたいな。

ー バトオペ2 ー

2022年1月1日

  • このゲームの面白さは、「MSパイロットごっこができる」ことだと気が付いた。
  • 一般兵になってMS戦も白兵戦もできるゲームは他にない。
  • このコンセプトが最上位で、MSパイロットごっこを楽しませるためには集団戦が適していて、集団戦を楽しませるためにはMSに支援とか強襲とかの属性を付けて、お互いを補う感覚を強めたかったんだと思う。
    • 個人的には属性は納得感がないので、動きとか武装の種類でチームプレイ感を出したいなぁ。支援機の弾頭とかビームの周波数が汎用機に使われている装甲に有効とかなら分かるけど。
    • 極端な話、味方が全員汎用機で敵が全員強襲機だったら、ほぼ勝てないだろうし事故は起きやすそう。
  • で、別のベクトルでMSの強化&ペイント仕様を入れることでパイロットの個性をMSに出して、MSパイロットごっこ体験を強めている。
  • ていう感じかなぁ。

2021年12月11日

  • 久しぶりにプレイ。
  • 3すくみになっているけれど、敵がなんの分類なのかほぼわからない。
  • ガンキャノン、ガンタンクくらいはっきりしていればわかるけど、支援機っぽい汎用機がいたりしてわけわからん。
  • 弱点を付くタイプのゲーム、例えばポケモンは一目見てどんな属性なのか何となく分かるようにすることが必須なんだけど、このルールが全く適用されていないことにちょっとガッカリ。
  • めっちゃガンダム知ってるよって人は分かるんだろうか?
  • パッと見てわからないことがゲーム性なんだろうか?
  • この3すくみシステムが絶妙に嚙み合っていない気がする。
  • おそらく仕様を入れた狙いは、チームプレイの体験を高めるため。
    • フォローして、フォローされることで連携する遊びを高めたかったんだろうけど、不利属性に攻撃した時の不毛感がつらい。

ー メイドインワリオ ー

シリーズを遊んだのは初代のみだったので、キャラクターごとに個性があり、それぞれを操作できることに驚きました。
ミニゲームに対するアクションの仕方が異なるので、同じミニゲームでも新鮮な感覚で遊ぶことができました。

また、パーティ要素に特化することなく、ひとりでやりこめるゲームがあることも魅力的でした。
※雑魚を倒した数を競うサバイバルゲーム、魅力的なキャラを掘り下げるオマケ要素など

・気に入ったキャラクターをずっと使ってしまうこと。
お気に入りのキャラクターを見つけると、急にゲームが単調になってしまいました。
せっかくいろいろなキャラを用意してあげているので、
「いま、このキャラを使うともらえるコインが増える!」など、緩い導線を引いてあげてもいいのかなと思いました。


・キャラチェンファイトなど一部モードが一人用に対応していないこと
インプレッション的に軽く触ってみたいゲームがあるのに、ひとりだと触れないことが気になりました。
単純なCPUでも追加してあげてもいいのかなぁとも思いますが……
ただ、「CPU弱すぎてつまんない!」みたいな不当な評価をされる可能性もあるので
書いておいて難しいなとも思っています。

うーん。
どうしてもやりたい人は、ひとりでJOYコン2つ操作してもらえばいいかな…。


・ストーリーのデモが長い
すごくよく作られていて、キャラや世界観の掘り下げも大満足なクオリティなんですが、
協力プレイをしていて、ボスで大盛り上がりした後、次のエリアを始めると
デモがしばらく流れてちょっと盛り下がる感覚がありました。

スタッフロールでキャラを動かすように、デモ中にもキャラを動かせてもいいのかなぁと思いました。
子供たちだったらデモ中になんちゃって対戦が勃発したりして。


・ストーリー以外でコインがたまらない
ストーリー以外のミニゲームでも、プレイしたらごほうびがあると嬉しかったです。
遊んだ後のメリットがあることが重要だと考えるので、その分ガチャの相場は上がってもいいです。
※もっと報酬増やして、ばんばんガチャを回せるようにして!という要望ではありません


メイドインワリオの魅力的なキャラクターにフォーカスしたゲームデザインは個人的にとても楽しめた。
まさかこのゲームでキャラごとの設定画まで見れるとは。

ただ、キャラが個性的だからゲリラ的に遊ぶのには適していないように感じた。
きゃらせれに簡単な操作デモを入れたり、チュートリアルに誘導するとかしてもいいかも。

あとはプチゲームの成功失敗が分かりにくいゲームがあった。


パーティプレイを塞いだのはすごい判断。
ストーリーをクリアしないと遊ばせないよ!とロックしている。
で、ストーリーは協力プレイありで、チュートリアルの機能をつけている。

ー フィスト ー

2021年09月11日

  • SEが軽い
  • 飛ばせないカットシーンあり。リトライがだるい。
  • 絵作りすばらしい。横スクロールアクションだけど奥行きをしっかり作っていて、どんな街なのかどんなダンジョンなのか、考えさせるきっかけになっていて世界観に深みが出ている。
  • 操作感がよい。軽快。

ー The Pathless ー

2021年09月04日

  • すばらしい疾走感!弓で的を射るネタだけで、こんなゲームを作れるとは。
  • ワシで滑空、弓で的を射て加速・・・移動中も的の位置を意識する必要があるので、ただ目的地に移動するだけでも楽しい。
  • でもあんまりおもしろさが続かなかった。なぜだろう。自分のアクションにアップデートがなく、このギミックがしばらく続くんだろうなと感じてしまったから。
  • 2面で体験した謎解きが、そのまま3面でただの組み合わせとして出てきたから、ちょっと退屈に感じた。
    • 「答えが分かってしまったなぞなぞは、すぐに軽蔑の対象になる」とかなんとか。
  • これはプレイヤーの予想を裏切る驚きの体験が用意されていなかったために、起きたことだと思う。

ー うたわれるもの斬2 ー

2021年08月19日

  • クリア。とりあえずガーっと書く。
  • うたわれるもの二人の白皇をプレイしたことがなくても、ダイジェストで説明してくれるので遊んだことが無い人でも楽しめると思う。
  • もちろんプレイしていた方が、名シーンがムービーになっていたりする感動は味わえるんだけど、それでもゲームシステムがそこそこ面白いので、キャラに惹かれただけの人でも楽しめるんじゃないかなー。
  • とはいえ、はっきり言ってしまうと、このゲームはファンディスクみたいなものだから、原作プレイ済みの方が楽しめることは確か。
     
  • 拠点ができたことで、仲間の私室だったり、過ごしている姿を見ることができるのは新鮮だった。
    • クリア後用の配置もあってセリフもあって、ほっこりした。
    • 当初はグラフィックに加えて、オシュトルのモーションにドキドキしていたが、それ以上にこういったエリアが用意されていることに満足している。ただもうちょっとグラフィック含めてクオリティは上げてほしいけど。
       
  • 巻物とかスキルボード開放は「おまかせ」が選べるとよかった。選べる項目が多すぎるし、キャラも多い。
  • システムがよくわからん。キャラごとのコンセプトも練られているし、しっかり作られているのにキャラの個性を説明してくれないのは、なんか残念。ローディング中に出してくれるけど、一覧でじっくり見たい。
  • それと初期から解放されている難易度では3にしてもそこまで敵が強くないので、とりあえずボタンを押しているだけでクリアできるのはもったいない。前作のヴライ戦では連撃の使うタイミングとかも考えて戦わないと倒せないヒリヒリする楽しさがあったけど、今回はない。
  • 連撃を出した時のカメラがダイナミックで好き。画角を広げてかつロールさせてて、めちゃ迫力がある。
  • とらのあな、ゲームクリア後だと序盤の敵が弱すぎてつまらない。
    • キャラの平均レベルに合わせて、開始位置を調整してくれるような仕様があればいいんじゃないか。そこまでの報酬はあげるべきだけど。
    • 左右にステージが分かれているのもよくわからない。移動の時間がただただ無駄でしかないので、直線状に3ステージが連なっているスタイルでもよかったんじゃないか。
  • コントローラー振動があるキャラとないキャラの差がわからん。ミカヅチはしっかり入ってるのになんで?
  • 全体的にUIは洗練された印象だけど、テンションは下がった感じがする。青がコンセプトカラーなんだろうけど
    戦闘で印象的だった赤色の何人倒したかの表示なくなり、達成感が感じられなくなった。
  • たまにキャラからぽんと出る壺の効果がよくわからん。調べてみたら攻撃力アップらしい。
  • 戦闘中に連撃の効果だったり、キャラ説明を見たい…。
  • カットシーンのクオリティはマジで高い。アクルカ同士の戦いは特に迫力があって感動した。
  • ダッシュ後のキャンセルフレームがそこそこ長いのがストレス。マロロとかは分かるけど、ミカヅチがビタっと止まるのはヤキモキする。
  • 最終戦ではBGMが上書きされてもいいのでは?テンション上がったところで普通のBGMが使われるのは微妙。
    • あとラスボスがゲーム性も特になくただただ硬い。
  • ハクが消えてしまった…うう…と原作同様に悲しかったけど、拠点にもどると復活してて一気にゲームに引き戻された。生きとったんかワレ!
  • ファンディスクだからもうちょっとキャラ映してくれてもいいんじゃない?
  • 巻物のハクスラ要素とか、スキルボードを使ったキャラ育成に関しては、いくら遊んでも遊びきれないくらい充実していて大満足。でもそれを発揮する場面がないという感じ。
  • まとめると・・・キャラだったり、ゲームシステムが作り込まれているけれど、それらはゲームの難易度が高くないと実感することができず、さらに難易度が全然上がらないため、結局最後まで手ごたえの無いプレイ感になっている。
  • うたわれの世界観にひたれて、システムもキャラモーションもイケてて、楽しいゲームなんだけど深みに触れるまでが長い、ちょっともったいないゲームかなと思う。

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