雑記 20190201-20190531

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2019/06/09(日)

  • やること
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    • SNKヒロインズ
    • バイオ2
      • こえー!クリアまでやりたいけれど・・・こえー!
    • 風呂掃除
    • トイレ掃除
    • 掃除機
    • リーグボウリング
      • 主人公の動きキメェ!
      • やられパターンがたくさんあっておもしろい。ボウリングのスコアとかルールがイマイチわからないのでぴんとは来なかった。
    • ライディングヒーロー
      • ちょっとストレスがたまる・・・障害物に当たるとプレイヤーばっかりが損するようになっている。
      • 掛け金が足りなくて、コンティニュー後対戦相手からぶん殴れるのは笑った。
    • KOF94
      • 対空技がまったくでない・・・。あとコマンドがやっぱり馴染まないなぁ。これでKOFは苦手だった。

2019/06/03(日)

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    • カタナゼロ
    • ズパパ
    • ムーンパトロール

2019/05/30(木)

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      • 久しぶりにオーバーウォッチをやった。やっぱりおもしろいなぁ。
      • タンク、DPS、サポートとロールは分かれているものの、DPS以外のキャラもダメージを出せるようになっていることがすごい。
      • しっかり活躍できるもの。タンクはコンスタントにダメージを出せなかったり、少し工夫が必要な武器がいろいろ揃っている。

2019/05/28(火)

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    • パトボックス
    • ラギ
    • サイコソルジャー

2019/05/27(月)

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2019/05/23(木)

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    • やりづらさ
      • いろいろ思うことがあって意見をくれる人がいるんだけど、その後に気遣っているのか「そんなことわかってると思うんだけど、うるさく口出しちゃってすみません。」と締めるのは本当にやりづらい。
      • まぁ正直うるさいとは思っているんですが。むしろ自分が進めていることに待ったをかけられたらうるさいと思わない人はいないと思うのでそれはおいといて。
      • このセリフ、上司が発するとさらにタチが悪くて、なんと返せばいいのかめんどくさいことがある。
    • イライラ
      • 仕事でも家でもイライラすることが増えてきた。
      • たぶん自分が決めたことをうまく回せていない結果来ているモヤモヤなのだと思う。
      • やることをルーチン化するということはいいことだけれど、デメリットもあるんだなと感じた。
      • 自分がやると決めたことをうまくできていない時にイライラが募ってしまう。
      • 人としてはもちろん、リーダーとして取り回す立場なのだから回りに当たって指揮を下げていたらダメ指揮官だ。
    • おせっかい、吸われたがり

2019/05/22(水)

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    • MMO
      • ってよく言うけどなんの略かわかんないな。
        • マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム)とは、「大規模多人数同時参加型オンラインRPG」のこと
      • へ~
      • そして昨日気付いたんだけれど、MMOって苦手だ。
      • 操作が複雑だったり仕様が多くて、自分のHUDレイアウトを整えたり、キーバインドを変えてみたりとゲームをするまでの道のりが遥か彼方まで続いているのが気に入らない。

2019/05/19(日)

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    • レトロ系
    • 名探偵ピカチュウ
      • 見た。海外の実写化ってなんでこうなった?ってものが大半なんだけれど
        ピカチュウは違った。
      • リアルなポケモンも、お話も完成度が高く楽しめたのだけれど・・・
        一緒に見に行った人はポケモンを知らず、ミュウツーの行動理念をよく理解できていなかったらしい。
      • ミュウツーの逆襲を見た人ならしっくりくるのかもね。

2019/05/16(木)

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    • 仕事
    • ひとり用モード
      • スプラのノリは結構好きで、定期的にやりたくなるんだけどバトルの仕様がイマイチ気に入らないので結局やらない。
      • じゃあ、サーモンランやればいいじゃん!と思ったけどそういうわけでもないなぁ・・・。
      • 好きな格好をして好きな武器で遊びたい。
    • イース
      • 2017年にプロローグをやって放り投げていたイース8を再開した。
      • 特定の人物に話しかけたらイベントが進む仕様ってだるいなぁ、あんまり好きじゃない。
      • ・・・でなんやかんやあって島に漂流したのだけれど、キーキャラクターの青い子はいつ仲間になるんすかね。
      • チュートリアル長すぎない?

2019/05/15(水)

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    • 歯医者
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      • わくわく7 1996年
        • キャラ少ないけどほんとによくできてるなぁ。
        • 必殺技少なめで、最大の必殺技は全キャラ共通のコマンド。
        • 触り心地もよく、CPUもほどよい強さでギャラクシーファイトからかなり進化を遂げていた。というかこれを1年後に出してんのか・・・
        • BGM「やさしくゆるして」はイントロから爆笑した。
        • 時間があればもっとやりこみたいなぁ。
      • ギャラクシーファイト 1995年
        • CPU強くないすかね・・・?
        • これはがんばってもなんともならなそうなので、置いとく。
    • KOF14
      • 上の格ゲーをプレイした後に感じたんだけれど・・・正直キャラの動きとかキレは「わくわく7」の方が勝ってるなぁ。
      • 全体的にもっさりしてる。
      • モーションそのものもイケてない。ネルソンの前回避なにこれ。
    • イメージしていた通り作っても思うように面白くならなかったり、イケてる構成のイラストが書けなかったりする。
    • そういうときが一番つらいなぁ、そうならないようにハッキリとしたビジョンと、それをすることでなぜ面白くなるのか、いろいろなパターンを想像しておくこと。
    • 最近、見通しの甘さが目立つので戒めを…。

2019/05/12(日)

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      • 闘いの挽歌 FC 1986年
        • 久しぶりにやった。楽しい!でもやっぱり難しい・・・
        • 2面のボス強すぎじゃないですかね・・・
        • それに反して3面のダンゴムシボスはかなり弱くて・・・面クリア型のゲームにあるステップアップしていく感じはあんまりないなぁ。
        • ちなみに主人公の名前は「リュウ」。同社のゲームに「リュウ」がじゃんじゃん登場していくのはここから。
      • バトルロードランナー 1992年
        • これも久しぶりにプレイ。やっぱりむずい!
        • 強く感じるのは妙に精緻に動くCPUが起因しているような気がしている……
        • 真っ先にプレイヤーを狙ってくる性格だったり、「うっかり」がないところとか。
        • なのでCPU戦では敵のミスを待っている方が安全にクリアできたりする。
        • それにしても、ミスしてから土に埋められるまでしばらく間があるのは
          絶望に浸るに十分な時間で、その間もCPUは小刻みな動きをシコシコ繰り返しているのは中々に腹が立つ。
      • バルーンファイト 1984年
        • 同じく久しぶりにプレイ。
        • ふわふわと飛ぶ主人公は操作性がいいとは言えないけれど、イライラもなく快適。
        • 矛盾している感じもしたけれど、この快適さはレスポンスのよさに起因しているのだと思った。
        • 乱数や不安定な動きなどなど、「ゆらぎ」をコントロールすることはやっぱり楽しい。

2019/05/08(水)

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      • ゲイングランド
        • 「Primeval - Awaken, 起, Ki」 はやっぱりかっこいいなぁ。
        • ゲームはやっぱり難しいなぁ…。
        • 腰だめで銃を構えているキャラの弾射出位置が微妙に横にズレてて癖がある。
      • わくわく7
        • すげーおもしろい。アケコンでしっかりやろう。前作も買った。

2019/05/07(火)

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      • ぱにっくボンバー
        • BGMのループがなぜかできてない。
        • このころのボンバーマンはふとましいなぁ。
        • ボンバーマンの爆弾の挙動をパズルに落とし込んでいる。
        • ブロックの形状がほとんどL字のみで試行錯誤できない。
      • トマトアドベンチャー
        • 十字キー下でメッセージ送りできない。
        • アンダーテールにも通ずる独特な世界観。
        • 目押しと連打などで分かりやすく簡単なアクションをさせるバトルパート。
      • 超人ウルトラベースボール
        • メニューを選ぶとき、めずらしい十字キー移動にAボタン決定。セレクトじゃない。
        • 「かっとばせー」のメロディが軽快で心地いい。盛り上がる。
        • メンバーはよくわからん。
        • ホームランを打った時に入る謎のドゥドゥドゥドゥ。
        • よくできてんなぁ、フライの時の落ち影とか。
        • 「おちゃい」選手
        • 魔球の仕様をしっかり理解した者同士が戦うと楽しそう。
        • と思ったけれど、自分には野球リテラシーが足りないのでそれ以前の話だった。ルールから理解しましょう。

2019/05/06(月)

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    • レトロ系
    • レトロ系
      • プーヤン
        • やっぱり偏差射撃は難しいものの面白いなぁ。
        • 仕様がたくさんあって奥深い。
          • 敵の玉は放物線を描くので下から上に敵が移動するフェーズは必然的に難易度が下がるのだけれど、それを断続的にわき続ける風船によって、敵への壁を作り難易度をあげている。
          • たまに出現するいっぱつ逆転の強力なアイテム。
            • 敵を貫通するので一掃できて、かつ残した風船を割ることで追加点を獲得できる。
            • 巻き込んだ敵が多いほど得点が増していくので、引き付けて引き付けて・・・撃つ!ことが重要。
            • 限界まで貯めたストレスを一気に開放できるさいこーに気持ちいい瞬間。
          • 自機の上部にわざと敵の玉を当てることで、球が目の前に落下。それを打ち抜くことで得点にできる。
          • 敵に当てると真下に落ちる矢。一番上の敵を利用することで真下の敵を確実に倒すことができる。が利用した敵は生き残るのでリスクがどんどん増していく。
        • などなど・・・ほかにもたくさんある。
      • かんしゃくだまなげカン太郎
        • これも偏差射撃が重要になってくるゲーム。
        • シューティングのように画面外まで届くわけでもないので、かんしゃくだまの放物線をイメージして的確に当てる必要がある。
        • しかも当てなければならない敵はだいたい飛び跳ねていたりと、一癖ある動きをしているのだけれど・・・この癖のある動きをしてくる敵はステージ1から出てきて意外と厄介だったりする。
        • 手触りはいい感じで、かんしゃくだまの軌道に慣れさえすれば、振り向いた瞬間に投げて迎撃とか着地に合わせて攻撃できたりで結構楽しい。

2019/04/25(木)

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    • ジム
    • 午前、アレを出す
    • 午後、アレ2を出す
    • 夕方、スケジュールを考える

2019/04/24(水)

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    • 作業に集中
      • 仕事回り以外の悩みが多い最近、集中力をより強くしていこうと感じた。
      • 仕事前のルーチンを作ることが結構効果があって、いわゆる準備体操と同じ感じ。
    • プレゼン
      • した。どのくらいある、とか最初に触れておけばよかったかなぁ。今度心がけよう。

2019/04/23(火)

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    • G・スケジュール更新

2019/04/22(月)

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    • 地球防衛軍クリア
      • 55くらいのミッション数だった。前作に比べて半分くらい?
      • 100ミッションで少ないかなぁとか言っていたシリーズ経験者がいたけど、今回も物足りないのかなぁ。
      • 正直このくらいの数が今に合っていると思うけど。
      • ストーリーとかゲーム部分とか、個人的には前作よりもずっと進化していると感じたし気に行ったんだけれど、やっぱり悪い意味で地球防衛軍だなぁと思うところも多々あって。
    • 進捗わかるもの
      • 今は用意していない。遅れていたら報告するし、何とかできないかその時検討するから。
      • きっちり管理しないとダメってほど変な人たちでもないし。
      • まぁでも見えないとダメなんだろうなぁ。

2019/04/17(水)

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    • ちょっと余裕ができてきた。うれしい反面、張り合いがない感じもある。
      • とはいえやらないといけないこととか、やりたいことはたくさんあるので張り合いは自分次第で変えていけるはず。
    • クソアニメ

2019/04/10(水)

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    • ・逆流性食道炎に効く胃薬レビュー
        >お付き合いによる暴飲暴食が祟った時のおともに。
      ・航空障害灯の種類
        >単純に大好き。
      ・高円寺北口付近のグラフィティシールレビュー
        >デザインの種類、張られている場所にどんな規則があるか。
    • たそがれ清兵衛で起きたクソ改変について

2019/04/06(土)

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    • ガチの魔法使いアクションとか面白くない?

2019/04/04(木)

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      • そういえばだいぶ前に終わってた
    • 夜の散歩してないなー
      • 久しぶりにステッカー撮りにでも行こうか
      • 会社で自由発表することにもなったし。他にも何かあるだろうか。
    • アンセム開発秘話
    • こじれ
      • 対外的な圧力によって変えられたものって、いつもうまくいっていない気がする。
      • きちんとして理由があって舵を取らないとまとまらないのもだなぁ。

2019/04/03(水)

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    • 仕事
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    • ラグドール
      • 物理のほう。
      • ファークライを始めたんだけれど、良くも悪くもいつもと変わらない感じ。
      • 物理演算を使っているゲームって昔からあらぶっていたけれど、ここ最近のゲームでも見られるものなんだなぁ
      • 仲間が頭を壁にぶっ刺したまま、蘇生の要求をしていた。

2019/04/01(月)

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    • バンカズやる。クリアまで。
    • 仕事
    • 土曜日、仕事を午前中で捌いて、その後ある会社の人たちと会合があった。
      • ・・・会合というかゲーム対戦会。この業界のコミュニケーションはやっぱりゲームになるよね。
         
      • で、そこでとあるレベルデザイナーの方から聞いた話が面白くて。
      • 「ゲームをクリアしたごほうびはゲーム」
         
      • なるほどーと思った。その後も色々な名作を思い起こしてみたが、マリオは棒にしがみつき、カービィはタイミング合わせのミニゲームだったり、いずれもゲームの後に箸休めの簡単な遊びをさせる。
         
      • 少し視野が広がった気がした。
    • 新元号
      • とあるUGC機能の準備でてんやわんやしていたので、元号なんてまったくチェックする気がなかったんだけれど、
        きしくも誰かの投稿でそれを知ることになった。
      • はー、お絵かきとかできるUGC機能って号外にも使えんのか。とヘンなところで関心している。
    • アレックス
      • 触り始めた。
      • アーマーを付けている方ではなく、ストリートファイターのほう。
      • 苦手な溜め系のワザが混ざっていることを知らずに400円で購入・・・
      • やっぱりむずいなー、苦手な理由はどのタイミングで溜めが成立しているのか分からないところ。
      • 染み込ませるしかないか。
      • 溜め系のワザは嫌厭していたけれど、お金を払っちゃったんだし腹くくってしっかり練習してみるか・・・
      • 箱裏見て買ったムフフなビデオが、実際見てみたら「君パッケージと違くない?」みたいな気持ちになっている。

2019/03/30(土)

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2019/03/27(水)

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    • バンカズやる。クリアまで。
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    • ゲーム分析:キルゾーンシャドウフォール もうちょい画像追加
    • でぃびじょん
      • 妙に難しいメインミッションがあり、深夜にやっとこさクリアした。
      • 立ち回りとかスキルとか、繰り返す中でチーム全体で試行錯誤をすればなんとかクリアできるようになっているのはよくできているなぁ。
         
      • ゲームオーバーになった後でも、ドロップした敵の装備が落ちているから強化していけるということもあるのかな?
         
      • それはそうと、このゲームには意思表示の手段がエモートくらいしかないので、必死にクリアしたミッションでも興奮冷めやらぬ中、そそくさとチームは解散されていく。
      • 余韻も何もないなぁとも思いつつも、これはこれで気楽でよかったり。

▲こんな仲良さそうでもミッション後は無言で散る

2019/03/26(火)

  • やること
    • ゲーム分析:フォールアウト
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    • ゲーム分析:キルゾーンシャドウフォール もうちょい画像追加
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2019/03/25(月)

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    • ゲーム分析:キルゾーンシャドウフォール もうちょい画像追加
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    • バンカズやる。クリアまで。
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    • アンセム
      • アメリカでの2月のゲーム売上げランキングの1位、2019年発売のゲームの中では2位を獲得したらしい。
      • しかし中身は・・・β版のような不完全さで・・・
      • バグとかハクスラの面白さは突き詰められていない部分が強いけど、面白いことは面白いので今後もアップデートでよくなっていくといいなぁ
      • しばらくしたらまた再開するつもり。今の状態では・・・ちょっとごめんなさい・・・。
    • でぃびじょん
      • ガリガリ進めている。
      • 進めているんだけど、それにしてもレベルが上がらない・・・
      • だいたいストーリーのクエストの経験値がおいしいのでそれで上がっては行くものの、いかんせん尺が長い。
      • 終わり際には軽い頭痛まで感じるほど。
      • TPSってこんなに疲れるものだっけなぁ、とかく暗い場所でのドンパチが多いのでフラッシュがキツイ気もしている。
      • レベル30以降から本番、という情報は聞いているのでそこまでがんばる。

2019/03/23(土)

  • やること
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    • バンカズやる。クリアまで。
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    • ゲーム分析:キルゾーンシャドウフォール
    • AABBってなあに
      • 衝突判定のことらしい。ちょっと勉強。

2019/03/22(金)

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    • ゲーム分析:キルゾーンシャドウフォール
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    • バンカズやる。クリアまで。
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    • キルゾーン
      • 最近寝起きの目覚まし代わりにやっている。
      • 2014年発売だから5年前のゲームなんだけれど、まったく古さを感じない絵作りにびっくり。
      • でもゲームとしてはもちろん古いところも多々あって・・・
      • FPSは安定して面白いので無難な面白さに期待していたんだけれど、どうにもストレスを感じる箇所がいくつもある。
      • 積み重なって、実はもういいかなとも思い始めていたり。簡単にまとめる。

2019/03/21(木)

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    • 出社。

2019/03/20(水)

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    • 期待させる言葉
      • ついつい使ってしまう「行けたら行く」のような曖昧なセリフ。
      • こういう系のセリフはあんまり乗り気じゃない時に使うのが常だと思うけれど、ハッキリ話さないと時には相手を落胆させたり傷つけてしまうこともある。
      • 相手のことを気遣うならばハッキリキッパリ告げるべきだと常々思う。

2019/03/19(火)

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    • ハクスラ
      • アンセムをやり、いまはディビジョン2をやっている。ちょっと前まではディスティニー2もやっていた。
      • 正直生涯で一番ハクスラしてると思う今日この頃なんだけれど、やはりディビジョンの完成度はこの中でも群を抜いていると感じる。
      • アンセムはリザルトを経て初めて自身を強化できる、ディスティニーはマップがそこそこ複雑で散策に手間がかかる。ファストラもあんまり便利じゃない。
      • それと比べてディビジョンはマップはわかりやすく、マップイベントの配置も絶妙。緊張と緩和が適度に訪れる。
      • なによりその場で簡単に装備を更新できるのは、常に強くなっている感じがして飽きが来ない。
      • やりごたえのあるゲームだと思う。

2019/03/18(月)

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    • お祝い事
      • 社内で業務外のやり取りをとにかくしたくなくて、ほっといてほしいという気持ちが強い。
      • 特にお祝い事系のやり取りは苦手で……返事とか返しとか雑念が入り込んで集中できない…うーん…かなり頭を抱える…

2019/03/16(土)

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    • 誰かがなんとかしてくれんだろ
      • って考えは本当に危険。むかしっから思っていて行動してきたけれど、今改めて実感している。
      • なんとかなんだろ、とズルズル進んだ結果、もうどうしようもないところに立っていることもあって。
      • 今回は巻き込まれた感じだから、仕方ないと思っているけど、自分に降りかかりそうなことは全て把握して最悪のケースのさらに+αまで考えた上で行動しておかなければならないと思った。
      • とはいえ、これにはデメリットもあって・・・
        毎回切り込み隊長をしていると、回りが甘えてポンコツが量産されたりもする。

2019/03/15(金)

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    • つかれ
      • どうにもだるく、集中力も続かず仕事の質が落ちてきていると感じたので半休を取った。
      • やはり効果はあったようで、昨日と打って変わってかなり動きやすくなったし、頭も回るようになった。
      • とはいえ、全回復したとは言い難い。日曜しっかり休むか。
    • ケア
      • どっかの有名な野球選手も言っていたようにルーチンワークって大切。
      • 気分が落ちたり、疲れが取れない時はルーチンを走らせる。
      • 自分の場合は、しっかり寝て、部屋掃除、ジムに行くか自転車で走り回ったり、銭湯でボケっとしたりする。
      • とにかく気分が落ちた時には、外でコーヒー飲む、ひとり飲み、天井をずっと見てたり。だいぶ怪しい行動だけど結構効果がある。
      • 沈む時はどこまでも沈んでみることも大事だと思う。

2019/03/14(木)

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    • 曜日がまったく合っていなかった。時間の感覚がなくなってきた。
      • 1年が過ぎるのがあっというまで虚しいとか話を聞くことがあるけれど、最近はまったく感じない。
      • 酸いも甘いも密度がある日々を送れているからだと思う。
    • テクテク
      • 高須院長もらえる!の直後くらいに5月でサービス終了のニュースが流れた。
      • 個人的にはピエール瀧よりも衝撃的で。
      • まぁテクテクはゲームとしても微妙だったけれど。
      • それはそうと高須院長がアバターで使えるとか戦えると聞いて、収益は増えると思ったんだろうか。
      • 最後の打ち上げ花火が不発で終わった感が強い。

2019/03/13(木)

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    • トップダウンにボトムアップ
      • めちゃ重要。横の情報共有ができていても上下の情報共有ってできていないことが多い。
      • 上は、下から何も声が上がらないということはうまくやっているんだろうなと解釈し、
        下は、こんなに大変なことになっているのに上は何も気にかけてくれない。と、いつまでたっても情報は流れない。
      • 報告せずともヤバイ状況になって初めて周囲に知れ渡り、その頃にはもう手遅れなんてことはよくある話で。

2019/03/12(水)

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    • バンカズやる。クリアまで。
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    • 雑多な用事
      • テレビ会社に連絡(本体)
    • SNKヒロインズ
      • ストーリーは全キャラのパターンを見た。終始唖然としていた。理由はちゃんとまとめる…。

2019/03/06(水)

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    • 仕事
    • 体験版
      • 体験版ってどうなんだろう。製品版のソフトの足を引っ張っているイメージしかない。
      • むかしはネットがなかったから口コミが広がらなかったりしたけれど、いまはそうじゃない。
      • 特にアンセムがそうで、体験版の配信は確実に足を引っ張っていたと思う。

2019/03/05(火)

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    • 上流下流
      • 上下のやり取りができてないことってよくあって、それらができていないプロジェクトは決まって
        「上は何やってるかわからない」という話を聞く。
      • 上にいる人はもっと情報発信するべきだとも思うが、それは下にいる人間も同じことで。
         
      • まぁこんな情報はいらねーだろと思ったとしても、軽く共有するのは重要。
      • ものぐさだけど、"仕事してるぞアピール"と"そこから誰かが問題を拾ってくれるかも"しれないから。
    • シリ編
      • ウィッチャーでシリ編が始まった。意外とスナオないい子。
      • で、剣術もスナオなスタイルなので、わかりやすくて使いやすい。
      • あれ……ゲラルドさんよりも楽しいぞ…?

2019/03/04(月)

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    • キムタククリア
      • 動機は世間と同じミーハーな理由だったが、EDを迎えた今は本当にいいゲームだったとちょっぴりジーンときてしまった。
      • よくできてるなぁ。バトルはちょっともっさりだったけど……
    • キャサリン
      • はじめた。あえてリビングのPS4で始めてみたので、気まずくなったら部屋でやる…
      • セクシーなほうのキャサリンのボイスを選べるところまでやったんだけれど、DLCのボイスはカギがかかって選べない。
      • 選択したらPSNに接続してくれんのかなぁとか思ったけれど、そう作られてもおらず。
      • なんというかソンをしてる仕様だなぁ。
    • ウィッチャー3
      • こっちもはじめた。よく作り込まれていて雰囲気も最高だなぁと思ったものの……
        もろもろの操作がムズい!!
      • メニュー系の操作性だったり、戦闘の難しさとか、おそらく長めのお話になると思うのである程度やったら畳もう…

2019/03/02(土)

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    • キムタク
    • アンセム
    • アンセム
      • ストーリーはおとといクリアした。
      • ハクスラ系によくあるオンラインで戦うための通過儀礼のようなストーリーだったのだけれど…
      • やっぱりどうにもストーリーはよくわからん。洋ゲーってなんだかこういう傾向あるよなぁ。
      • まぁあんまり真面目に話を追わないので、クリアスピードは上がって助かるんだけど。
         
      • こういう時、決まって思い出すのがタイタンフォール2。
      • オンラインとストーリーは完全に分かれていて、ギミックに富むマップ構成に分かりやすい目的、
        ベタベタなテーマだけどマシンと人間の友情をしっかりと作り込んでいた。
      • 今でも思い出すシーンが数々ある。正直今でもなかなかお目にかかれない名作だと思う。

2019/03/01(金)

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    • ステキなサイト
      • http://karashitakana.boo.jp/games_arcade/index.htm

2019/02/28(木)

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      • ストーリーはクリア。何と歯切れの悪い終わり方。
    • クソはクソ
      • 社内の新システムが改悪も改悪で。
      • みんなクソって言ってるけど、使い方を考えればなんとかなるかも…とゲーム的な考え方で挑んでみるもやはりクソ。
      • 色が似ていたとしても、どうがんばったってウンコはカレーになれねーんだなぁ。

2019/02/25(月)

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      • 面白いなぁ。バグが多いのはアレだけど。
      • それを補って余りある面白さがある。
         
      • とにかく操作が小気味よいところは本当に驚き。思い通りの動きができる。
      • PVEってこうだよなぁ。どんなアクションでも何かしらの行動でアクションをキャンセル出来て、頭で描いた通りにキャラが動き回る。
         
      • FPSは没入感が違うみたいな利点もあった気がするけど、TPSでもぜんぜん没入できる。
      • 硬直の刺しあいのようなゲームでなければ、思い切ってほぼほぼスキなしにするのもアリなんだろうなぁ。
    • 適度に楽しむ遊びです
      • 今日は休暇が多い。有休はまだしも、いろいろ理由をこじつけて休む人が多い。
      • いや、これアンセム休暇ですよね?邪推しすぎかもしれないけど、だいたい当たってるはず。
      • 昨日遅くまでやってて体調崩すor今日もやりたくて、どっちかだと思うけれど
        学生じゃないんだから仕事に穴をあけるのは本当にやめてほしい。

2019/02/24(日)

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2019/02/22(金)

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    • あぺっくす
      • タイタンフォールが大好きで、そこそこの戦績を収めていたので、苦手なバトロワでもリスポーンスタジオのゲームだからとやってみた。
      • ・・・が結果は散々なもので、やはりバトロワは向いてないなぁという苦手意識を確固たるものとしてしまった。
      • どう勝てばいいんだ・・・?1位というアメにたどり着くまでいったいどれくらいムチを受けなければならない・・・?
      • 本当に好きな人なら1位以外にもうれしい瞬間はあるのだろうけど、自分にはそれをまったく感じられていない。
      • 流行りだし、理解しておかないとダメなんだろうけど、もう食指が伸びないなぁ。

2019/02/21(木)

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    • パネポン
      • 定期的に遊びたくなるパネポン。その波が来た。
      • 昔はぷよぷよですらこっぱずかしくて、横目で眺めるくらいのマセたヤツだったのでカワイイ系はあまり遊ばなかったが、今となっては開き直ってバンバン触っている。
      • 物でも動物でもなんでも可愛いものは好き。
      • しかし改めてパズル系ってカワイイイメージのものが多いなぁとも思った。
      • 暑苦しい硬派なモチーフのパズルとかあってもいいような気もするけど。ターゲット層の問題か?
      • 思いつくそれっぽいものとしては、くにおのおでんか?ちょっと違うか。
    • かんなんしんく
      • 昔よりは少し賢く効率よく作業できるようになったとは思うけれど、楽ではなかった。
      • 気を病みそうになったこともあるし、身体の限界を超えることだってあったわけで。
      • それでも、誰かに届いた時、喜ばれたり、悲しんだり怒ったり楽しんでくれるだろうと信じてムチを打ってきた。
      • 担当している一部分だけじゃなく、このゲーム全体のクオリティアップのために尽力してきたつもり。
      • それはプロジェクトのためじゃなく、触ってくれる人のため。自分の作ったゲームで喜怒哀楽を感じてほしい。誰かの心に残り続けて、思い出になり、勇気をもらったり心のよりどころとして残ってくれれば最高だと思う。
      • 自分がゲームから得られたことと同じように。
      • 結果1000万人以上が楽しんでくれたわけだから、夢は叶ったかなぁ。きっと大人だって子供だって思い出の一部にしてくれたはず。
      • 苦労したことなんて後で話のネタになるくらいなんだから、バンバンしていくべき。力の入れ方を間違わない限りは確実にユーザーのためになるのだから。

2019/02/20(水)

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    • 強みを活かす
      • ぶっきらぼうだけど技術が高い人、技術がそこそこだけれど人柄で補う人。
      • いずれも優秀だと思う。両者を活かすも殺すも上に立つ人間次第。適材適所という言葉は本当に大事。

2019/02/19(火)

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    • スパッとやって体動かす。

2019/02/17(日)

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2019/02/14(木)

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    • ゾンビ像
      • 海外は元気よく走り、日本はにじり寄るイメージ。
      • 個人的には後者の方が不気味で好き。
      • まぁそんなことはどうでもよくて、Days Goneは早くやりたい。

2019/02/13(水)

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    • 女の子多数在籍!※ただし可愛くはない
      • 久しぶりにマークオブウルブスを触ってみたところ、かなりハマっている。
      • 大会動画を見て参考にするほどハマっているのだが、見れば見るほど仕様の複雑さに圧倒されてもいて。
      • ブレーキングやら、ジャストガードやら、避け上段やら・・・うーん、難しい。
      • で、この勢いで例のSNKヒロインズもやってみようかなぁと思ったんだけれど・・・
      • 肝心なビジュアルがイマヒトツで、さらにモデルに至っては感想が思いつかないほど不気味。
      • PVで購買意欲を削いでくるとは思わなんだ。
      • しかし、アイヌ衣装を脱いだナコルルは本当に誰だか分からない。どさんこの皆々様はデモを起こしていいと思う。

2019/02/12(火)

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    • ゲーム分析:アサシンクリードオデッセイ
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    • 雑多な用事
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    • 請求書
    • キムタク
    • スタイリッシュなドラクエ?
      • そういえば、昔PS4のテーマでドラクエ11のテーマがあったんだけれど、ハイモデルのキャラがビジュアル系バンドのジャケットのような構図で並んでいた。全体的に彩度も落とされていてスタイリッシュさを前面に出していた様子。
      • ・・・が、個人的にとにかく鳥山絵とドラクエのイメージと結びつかなくて、むずがゆいというかちょっと恥ずかしさも感じるほどだった。
      • ゲームをクリアしたら変わるのか・・・?とクリアしてみてもやっぱり変わらず。
      • 今はトロが灯篭流しをしている。プリミティブな形状で落ち着く「どこでもいっしょ」ってすげぇなぁと思いましたとさ。

2019/02/06(水)

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    • ゲーム分析:フォールアウト
    • ゲーム分析:FEH
    • ゲーム分析:アサシンクリードオデッセイ
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    • バンカズやる。クリアまで。
    • 絵or今日の一枚
      • フォールアウトネタ
    • 雑多な用事
      • テレビ会社に連絡(本体)
    • キムタク
    • 請求書
    • ゲーム依存症
      • 久しく目にしていない、ゲームを悪とする記事を見た。
      • そこではスプラトゥーンをやり玉に挙げていて、きっとゲームに理解が浅いライターが書き上げてるんだろうなぁと思い、記事自体にしっかり目は通さなかった。
      • が。正直スプラの設計は個人的に好きにはなれなかったので、スプラ限定の話としてはまぁ納得はいった。

2019/02/05(火)

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2019/02/04(月)

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      • 向き不向きとか言われるけど、ダメなんじゃないかなぁ
      • その人への想いが垣間見えるスパルタならまだしも。
      • たとえそれで優秀に育ったとしても、ゆがみのある人格になるだろう。

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