パズル系

ページ名:パズル系

ー スピードウィッチバトル ー

カードバトルだと思うけど、取りあえずパズル系に仕分け。

■ イラストきれい。ゲームはいまいち。

  • プレイしてみた。
  • 世界観とかイラストのクオリティに魅かれる!けど、ゲーム部分はう~ん・・・。
  • 思ったことがいくつかあったので、ざっくりまとめておく。

▼ チュートリアルまでの理想的な流れ

  • ゲームを起動すると、メインキャラクターがぐいぐいとバトルパートに巻き込んでくる。
  • もちろん、チュートリアルなんてものはなく、戦闘に放り出される。
  • そこで何もわからないまま、操作しているうちに色々な疑問が生まれ、その疑問を抱えたままバトルが終了する。
     
  • 不親切のようにも感じるが、そのあとしっかりチュートリアルでフォローしてくれるので気にはならなかった。
  • 問題の説明と解説を一括で行われるより、問題に触れた後に答え合わせをする方がずっと頭に入りやすい。

▼ 所属国の実感のなさとメリットの謎

  • 5つの国家があり、ゲームを進めるためにはいずれかの国に所属しなければならないらしい。

▲ 5つのくに。所属はいつでも変えられる。

  • まぁ選ぶ基準はその国のメインキャラが可愛いか、カッコイイかのどれかで選ぶものだと思うけど・・・
  • 自分は和風の国を選んだ。で、そのキャラが何かしら絡んでくるのかと思いきや・・・
  • なんかレア度が低そうなキャラがホームメニューにずっと居座っている。

 

▲ 左のキャラがガイドしてくれると思いきや・・・

  • ええ・・・正直萎えます・・・
  • バトルとか他の場面で絡んでくるのかなと思いきや、戦闘中にかすかに声をかけてくれたりするのみ。
  • そのキャラに魅かれて加入するだろうに、その後一切の存在を感じられないとは・・・・・・

▲ 白魔女から特に気にしなくていいよと言われた国。結構重要じゃない?

  • そしてこれを書いている最中にわかったのだけれど、どうやら所属国によって受けられるバフが異なるそう。

 

  • チュートリアルで説明してくれたっけ。結構重要な気がするんですが・・・

▼ バトルが地味

  • 中央に数字が書かれたカードが並んでいるのは、一見キャッチーに見える。
  • がしかし、単純なようで分かりづらい。奥深いのではなく分かりづらい。

  • こんな感じで数字を揃えれば攻撃が発動するのだけれど、組み合わせが意外と成立しない。
  • 成立すると思って組み合わせたものも、なぜかうまくいかず、数字が小さく3つ浮かんだ謎のインターフェースで混乱する。
     
  • さらに、いざ攻撃!となっても発射される光の矢がキャラによって変化するわけでもなく、
    そしてか細いため、すこぶるショボい。
     
  • オートアタックは一定間隔ごとにさせておいて、プレイヤーが組み合わせを作ることで派手で強力な技を出せるようにするとか。
  • 組み合わせの難しさによって発動するアビリティが変わってくるとか。
  • 少なくとも今のままだと、とてつもなく地味であそびづらい。

▼ 優勢劣勢が分からん

  • 画面の真ん中に敵と自分の体力ゲージが表示されているんだけれど、
    正直組み合わせに集中しすぎていてまったく見ない。
  • 画面が赤くなってピンチなんだなとやっと気づくくらい。
  • いまの表示で優勢か劣勢か、開発の人は分かったのかなぁ。
  • そして、突然訪れるリザルト。
  • 楽勝!もヤバイ!もないので、「ん?ふーん」って感じで終わる。

 

  • 思い切って縦軸の上下するゲージにしちゃうとか。これだけじゃないと思うけどやりようはいくらでもあると思う。

▼ スキル発動はほぼ狙えない

  • まず狙えない。
  • 敵のスキルか?自陣に爆弾が付いたりしてもよくわからないし、踏むしかない。
  • そこの駆け引きを知る前にリタイアしたので、さらにやれば面白くなるのかもしれないけれど。
  • まぁこのスキルをどのタイミングで発動しようかとか考えて、狙っている暇があったらゾロ目でもなんでも揃えて攻撃した方が今のところいい状態なのは、ゲームがかなり破綻していると思う。

▼ メニュー配置がイマイチ

  • いろいろあるんだけれど・・・特に酷いと思った部分を。
  • 「デッキ編成」をしようと、「契約者」(カードメニュー)を開いたところ、強化とか合成とかしか見当たらない。
  • なんと「デッキ編成」は「クエスト」メニューの下にあった!
  • 嘘だろ・・・一番いじるでしょココ・・・

 

うーん、イラストはステキなんだけど・・・。

 

 


ー ゴーストトリック ー

ios版でプレイ。
クリア時間20時間ほど。

■ 物語とパズルが見事に絡み合った傑作

  • ずっとプレイしたかったんだけど、VCにもないしで困っていたところiosでリリースされているではないか!
  • ついこないだ見つけて、クリアした。
  • 日記にも書いたけれど、なんというか絶句。すべてがものすごいクオリティでまとまっていた。

 

  • 大団円を迎えた晴れ晴れとした気持ち、パズルの達成感、見事なまでの謎と謎の繋がり、
    そしてその世界の物語が終わりを迎えてしまう切なさ。

 

  • 幸せになった人たちの後日単を妄想してしまうような、うれしいような切ないような気持ちに浸れるゲームは
    いくつかあったが、思い返してみてもやはり名作ばかり。

 

  • しかし企画を通すのもパズルを作るのも、とにかく大変そう・・・パズルが苦手な自分は特に。感動しつつも戦々恐々ともしていた。
  • あの人がディレクターだから、信頼もあってこそ進んだ企画だと思うけど、それにしても完全オリジナルでここまで大胆なゲームに仕上げられるのは本当にすごいと思う。

 

  • プロモーションにも力を入れていたようで、当時PCサイトではPCで動作する体験版が配られていたらしい。
  • PCで配られる体験版ってなかなかないのでは・・・?そんな手段を使ってでも理解度を高めてもらいたかったのだろう。

▼"道"ができた

  • 「今一瞬道が見えたような・・・」主人公のシセルが作中でよく使っていたセリフ。
  • 謎解きパートでは、基本的に何をしたら、なにが動いてこう解決する。みたいなところは全く分からない。
  • 察しのいい人なら気づくのかもしれないが、物を動かしたことによる登場人物の動きや、何かを触ったことで起こるピタゴラスイッチ的な動きはまず予想できない。

 

  • ・・・が、このゲームは何度も繰り返し、やり直すことを前提としているゲームなので、取りあえず「トリツク」で動かせそうなものすべてを動かしてみる。
  • それによって起きたことが繰り返していくうちに、ゲーム画面にまさしく"道"が見える。
    この瞬間がとにかく気持ちがいい。
  • 誇張しているようだけれども、本当に道が見える。
  • その瞬間、ぎこちなかった指は踊り出し、あっという間に謎を解いている。
  • そして流れるゴーストトリックのメインテーマで祝福され、まるで自分が名探偵にでもなったかのような気分に浸れる。

 

  • 何度も何度も繰り返し、道という解法が見つかった瞬間の気持ち良さは、シュミレーション系のゲームの大きな魅力だ。

▼続きを知りたくなる謎だらけの物語

  • 魅力の大部分を占めるのが、謎だらけの物語。

 

  • 失われた記憶をもとめて彷徨うというのは、王道でわかりやすい。プレイヤーに動機も与えてくれる。
  • そして一晩という限られた時間の中、めまぐるしく変化する登場人物それぞれの物語。
  • 基本的にグランドホテル方式で展開するストーリーだけれども、主役はあくまでシセルであり、
    その正体を探る動機のままプレイヤーもパズルを一生懸命解いていく。

 

  • しかし、途中でこの目的がすり替わるのだ、自分でも驚いていたけれど、健気に必死に生きようとするキャラクター達の命と人生を死者のチカラを使って必死に救いたいと思ってしまう。

 

  • 手助けをした結果、自分の本来の目的を探るための手掛かりなどが手に入り、
    救えたという気持ちと本来の目的に一歩近づけたという思いふたつが達成感に繋がる

 

  • これはマリオでいうクリア後の花火みたいなもので
    明かされていく謎や登場人物からの感謝の意は、パズルをクリアしたご褒美だ。

 

▼かけひきのないゲーム

  • このゲームにはGAMEOVERがない。
  • だからと言って張り合いがない?そんなわけはない。
  • パズルは、おおまかに「現在」と「過去」の2つのパートにわけられる。
  • 前者は、制限時間はなく長考することが可能なパート、後者は制限時間があり、もたもたしていると機を逃したりして、結局やり直しになったりもしたりで・・・GAMEOVERにならずとも緊張感のあるパートになっている。
  • つまり「現在」は練習問題、「過去」は本番みたいな構成で緩急をつけている。

▼リスクがない中でのレベルデザイン

  • ゲームの難易度を上げていくのには、プレイヤーに取らせる選択肢を増やしていくことが基本的なことだけれど
    それらがミスに直結していたり、ミスを引き寄せたりしなければならない。

 

  • このゲームでのリスクは「過去」のパートで、「もたもたしていると機を逃す」というところにあり、
    選択肢を広げていくことで、機を逃すタイミングを増やして難易度を上げている。

 

  • さらに明白なのが、「ミサイル」の加入。
     
  • 同じ形のものを「トリカエル」ことができる能力を持つキャラだが、乗り移って「アヤツル」を行い、
    その結果に対してどう工夫をしていくかという受動的なものとは異なり、こちらはそこに配置されているものを取り替えて、状況そのものを操作できる能動的な行為ができる。
     
  • つまり性質の異なるチカラをプレイヤーは一度に操作することになるのだ。
     
  • さらに同じ形のものは見た目が同じであれば取り替え可能で、動く対象を常に観察し続けなければならない。
  • コロコロと転がり逆さまになったゴミバコのふたが、地下室へのハッチと同じ形になった瞬間は思わず声を上げてしまった。

▼ごほうび

  • さらっと前に書いたけれど、このゲームのごほうびについて。
  • アイテムも資金も経験値も何もない。なのになぜ次へ次へ進めたいと駆り立てられるのか。
  • 一見、ごほうびなど何もないように見えるが、このゲームの場合は「ストーリー」こそがごほうびだ。
  • クリアすることで、物語の謎を明かすカギが手に入ったように、ひとつひとつ開錠していく。
  • そして物語の核心に迫れば迫るほど、カギの価値は上がっていく。
  • つまり物がなくとも、きちんともらえるもの、明かされる謎のレアリティは上がっていっている。
  • それをバランスよく、先々に配置するワザは本当にすごいと思う。

▼ 死という重いテーマの中にいる軽い人々

  • 銃で撃たれたり、鉄塊に押しつぶされたり、爆死したりと様々な死に方をするキャラクターたちだが、
    いずれもあっけらかんとしている。
  • タマシイだけの存在になってもすっとぼけたギャグを挟み小気味よく進むさまは、物語の重さを程よく中和してくれていて、たのもしい。
  • プレイしているこっちもまぁ生き返るし・・・と思ってやっているからそこまで重くはないんだけれど・・・
    ただ、ミサイルがしばらくタマシイのままでいたのはちょっと不安になった。
  • まぁ結果大団円を迎えてくれたのでよかったけど。

▼ 最後に

  • ほぼ雑記だけれど、細かいところも。
    • シセルがネズミに容赦ないところは、ネコを示唆していたんだなと。
    • 最初のクロネコも、カットシーンの中でバッグから飛び出してきたけれどそこも伏線になっていたらしい。
    • 建物も断面図にした完全に2Dの空間で、劇のように進行するので基本的には正面を向かないが、プレイヤーに話しかけるところは突然正面を向く。これは観客席に話しかけられるような感覚で、自分も物語の一員という感じが出てよかった。

しかし知っているほどいいPVだなぁこれは

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