アクション系

ページ名:アクション系

ー エンダーリリーズ ー

2021年08月15日(まとめ)

  • このゲームは、化物が蠢く滅んだ世界を少女が彷徨う中難易度2Dアクションゲーム
    • 正直そこまで難しくない。ロックマンとかドラキュラの方が難しい気も。
  • 独自性は、3つまで使える自己回復、主人公がか弱い少女、切ない世界観、倒すと知れるボスのバックボーン
    • こう上げてみると、ボスを倒して武器がもらえたり、武器には使用回数制限があったりとゲームシステムに特異な点はあまりないかも。
  • ターゲットは、メトロイドヴァニア好き=広大なフィールドを探索&開拓したい人、ソウルシリーズ好き=リトライ前提の歯ごたえのあるアクションをやりたい人、ニーアシリーズ好き=悲壮感溢れる世界に浸りたい人、あたりかな~。ゲームシステムだったり、BGMにこれらの作品へのリスペクトを感じるので。
     
  • じゃあなぜここまで面白いのか、ローディングがほぼなくてすぐにリトライできること。
    ポーズ画面からすぐに拠点に戻れること。
    戻ったり死んだとしてもペナルティがないこと。
    デスペナがないのはすごいよなぁ。経験値とかそのまま引き継がれるし。

2021年08月15日

  • おもしろい~。4章まで進めた。
  • 退廃的な世界観とBGMで引き込まれて、ストレスが少ないアクションでさらにのめり込んでしまった。
  • 細かいところだけど、プレイヤーの攻撃範囲がエフェクト以上に広くて、敵の攻撃がエフェクトより小さいことに感心した。
    • ちゃんとプレイヤーが気持ちよくなるように調整されているなぁ。
    • 矢の判定は正直でかい気がするけど。先端から末端まで当たり判定たっぷり。
       
  • 飽きさせない工夫
    • 攻略中も武器のアンロックだったり、探索範囲の拡張だったり、味方が話しかけてくれたりすることで退屈することなく進められたんだけど、4章の黒の魔女を倒した後から迷いだして攻略サイトを見てしまった。
    • 「迷う時間もメトロイドヴァニアらしさあっていいよね!」ってファンは感じるんだろうか。自分はストレスにしか感じない。
    • 迷宮を探索して、開拓していく楽しみがあるのかもしれないけど、目的地を探す行為が昔からチャレンジと思えなかったので、あまり好きではない。ここで少し飽きが来てしまった。

ー デモンズソウル ー

2021年06月21日

  • 難しいというより、根気を求められるゲームだと感じた。
  • 次はこう攻略してみようかなとか、能力を強化してみたらうまくいくかも…と思ったとき、気づいたらゲームを起動していることがあって、敵の弱点だったり、能力強化でキャラが強くなるシステムがうまく人を引き付けている気がする。
    • 逆に言うと、弱点をつくなり、能力をあげるなりしてリスクを下げる行為を取れなければ、ゲームはそこで見捨てられてしまうということ……。攻略法が分かりにくいゲームってモチベーション下がる。
    • この攻略法をもっとわかりやすくしたのが、SEKIRO。体力、攻め力、スキル、義手忍具とか…シンプルでわかりやすい。
    • やり直しもしやすいSEKIROではしょっちゅうフロー状態に陥ることができた。
  • デモンズソウルはやり直しになった時のだるさが強い……ボス戦でゲームオーバーになったらボスまでの道のりからまたやり直すことになるのはさすがにつらい。
  • そんなこと言ったら80年代のゲームはそんなのばっかりだけど、今の時代には中々合わない感覚なのではないか。
  • 楽しいことがあふれているこの時代、もっと手軽に、すぐにゲーム体験を享受できるよう作るべきなのでは……と個人の感想。
  • とかなんとか言ったけど、ひとつのゲームをしゃぶりつくすことが楽しい、好きという人がいることはもちろん理解しているつもり。
  • ファーストフード的な楽しさを求めるようになったのは、年のせいなんて思わないようにしたい。

ー ノックアウトシティ ー

2021年05月29日

  • 触ってみた。
  • 操作感めちゃくちゃ好み。移動スピード、空中制御、
  • ドッジボールにある根っこの面白さに加えて、ゲーム的な演出だったり、テクニックを追加した作品。
    • ドッジボールってネタから、どんな仕様を入れるかのアイデアが自由でいい感じ。
  • リアルなドッジボールじゃなくて、このくらいポップな方が面白い。
  • でも、チュートリアルが多いな……対戦ゲームで覚えることが多いと対戦へのしきいが上がるから嫌なんだよな。
  • 3vs3のバトルだったけど、人数足りずに2vs2で始まった。ボコボコにされてて劣勢だったんだけど、敵チームにもうひとり追加されてさらにボコボコに……すごい仕様だ。
  • ボールの種類とか、仲間を投げられるとか、ボールごとの攻略法だったり、協力プレイのための仕様がいくつか入っているけど、展開が速すぎてあんまり活かせていない。仕様がちょっとからぶってんのかな。

ー ボンバーマンRオンライン ー

2021年05月29日

  • 触ってみた。
  • これ有料版のキャラが有利とかないよな……無料版のキャラとどうバランスがとられているのか気になるところ。

ー スカーレットネクサス ー

2021年07月30日

  • カサネ編のカードキーを探すダンジョンのところで心が折れた。これ以上は新しい体験がないと思ったので次のゲームへ……。
  • 仲間の連携技、アサルトビジョンが解放されたあたりからはどの順番で使うかとか、工夫のしがいができて面白くなったんだけど、開放されるまでがキツイ。
  • 加えてストーリーもそこまで変わらず、結局最後はユイトと合流してアレヤコレヤするので、物語にひっぱられることもない。
    • ユイト編の裏でいったい何が起こっていたんだ…?となっていればちょっとは違ったのかも。
    • FE最新作は、話が3つに分かれていたけど、それぞれ引っ張られる力があった。
    • あの学級にプレイヤーが介入したらどうなるんだろう?こうしたい!という欲求があったから?

2021年07月18日

  • 頼れたり、支えてもらえる仲間がいることは本当に価値のあるものだよと伝えたいんじゃないかなぁこのゲームは。
  • 人は肉親だったり、友人だったり、仕事仲間だったりに影響されて、影響して、繋がっているよ。ということを伝えたいのがこのゲームの野望だと思った。
  • だから、自分のプレゼントしたものが飾られるようになっていたり、受け取ったプレゼントが自分のデスクに飾られるようになる仕様が入っている。
  • カサネとのサブストーリーでSASを全部使えないようにして、繋がっていなくても寂しくないってユイトが話すのも、改めて能力じゃなく仲間と絆で繋がっているってことを示したかったんだと思う。
  • しかし体験版で感じていたマップのわかりづらさは共通していて、最後までめんどくさい気持ちだった。
  • 加えてボスが硬すぎること。なんだかメリハリなくずっと同じことをしていて、正直ねむたい。
    • L2で動かせるオブジェクトをたまにおいておいてもよかったんじゃないかな。

2021年05月29日

  • 体験版を触ってみた。
  • マップがめちゃわかりづらい……目的地のガイドをもう少ししてほしいところ。
  • PS5コントローラーとの相性はめちゃいい。
  • エフェクトしょぼい
    • 個人的にはダッシュにもエフェクト付けたい。
  • グラフィックはすごい。アニメ調のモデルを見事に進化させてる。髪のグラデーションとかどうなってるんだろう。
  • ここの技術は明らかにバンナムの強み。
  • チュートリアルで学んだことを何回も活かせるように作られてて、操作技術がしっかり身に着くようになってるのはとても丁寧だと思った。
  • 他の能力で水浸しにして、さらに他の能力で感電させる連携が面白い。
  • 特定位置に移動しないと、効率よくダメージを与えられないボスがいる。
    • 能動的に移動させることができないので、かなりのストレスを感じる…。
  • 面白いんだけど、操作がたくさんありすぎて混乱する…体験版でもいっぱいいっぱいなのに、オプションを見るとまだ増えるみたい。
  • BGMが盛り上がらない。

ー 隻狼 ー

2021年05月29日

  • トロコンした。要求されるスキルポイントが多くて、虎口階段を回しまくった。
  • どうやら周回プレイするごとに攻撃力が上がっていく仕組みっぽくて、何周してても戦闘には一定の緊張感があった。
     
  • このゲームをやっていて一番楽しいことは「自分の操作技術向上を強く感じられるチャンバラアクション」で、
    たぶんやりたいこともここにあるんじゃないかな。あとはCPUとの駆け引き。
     
  • 駆け引きはどこにあるか。
    • 敵の攻撃をステップでかわしたり、弾いたりすることで、こちらの攻撃が通るんだけれど、
      そのスキを消してくるように技を出してくる仕様が見事で、いつ攻めるか、いつ引くかの見極めがかなりシビア。
    • ステップは、うまくかわせたら敵の体力も体幹も削ることができる最大リターンを持つ行動。
      • でも、ミスをすると体力が一気に減るリスクがかなりでかい側面も持つ。
      • さらにプレイヤーの位置をサーチする時間がめちゃくちゃ長いので、他のアクションゲームと違ってリスクが大きい。
      • リスク大・リターン大
    • 弾きは、敵にダメージは与えられないけれど、体幹を削ることができる行動。
      • ステップに比べるとリスクは中くらい、リターンも中くらい。
      • なので、多用するのはこの行動で、今作を象徴する行動になっている。
    • で、このふたつを揺さぶる攻撃として以下の3つが用意されている。
      • 突き・・・前ステップor弾きで無効化&敵の体幹を削れる。前ステップだと体幹も削れるし、攻撃も通せる。でもタイミングを間違えると、大ダメージ。めちゃくちゃリスクがでかい。
      • 下段・・・ジャンプで無効化&踏みつけで体幹を削れる。突き行動と混ぜて出してくることが多いので、慣れるまでは前ステップしてしまい大事故になることも。
      • 掴み・・・敵の後スキは大きいけれど、ステップ、ジャンプも刈られることがある。
    • 連続攻撃の中に仕込んだり、単発で使ってきたりすることで、伸るか反るかの判断を難しくしている。
       
  • 体幹仕様はなぜ入れた?
    • プレイのペースを変化させるため。
      • 体力と違って、一定時間で回復してしまう体幹ゲージは、削るほど攻撃を当てないといけない焦りが生まれる。
      • この焦りがプレイヤーのペースを崩して、ミスを誘発させるようにできている。
    • 上達を感じさせるため。
      • 体幹ゲージは、攻撃や弾きを的確に成功させないと削れないため、うまくなればなるほどゲージを早く削ることができる。
    • 弾きアクションの重要性を上げるため。
       
  • 一度復活できる仕様はなぜある?
    • 敵が全力で殺しに来る&初見殺ししたいと思って設計されていると思う。
    • この設計は強大な敵であるほど、戦い続けている中で操作技術が向上していることを感じられるから。
    • 回生の力を使った後と前で、戦闘の緊張感を変えたいと思ったことと、初見でわけわからない攻撃を食らってゲームオーバーになるのはあまりにも理不尽で、ゲームを投げてしまいかねないと思ったから、リトライできる仕様を入れたのかも。

 

  • 忍殺仕様はなんで入ってる?
    • 体力or体幹を削りきったごほうび演出。
    • ザコ敵で苦戦している人への救済措置。

2021年05月23日

  • 3つのエンディングを見て、修羅エンディングも見た。
  • 今はトロコンめざし中……。
  • 神ふぶきとか、序盤で使わないようなものがなんで手に入る?配置されている?
    • 周回プレイの人用?さらに厄介な敵が待ち受けていることを示唆させるため?
  • 忍殺したい人は後々できるように作られている。
    • 中ボスの大半はそういう設計になってるっぽい。
    • これはどうしても倒せない人用の救済措置のように感じる。
  • 不死の力がどれだけ歪んでいるものなのか、プレイヤーに伝えようとしている。
    • たとえば獅子猿のエピソードに、「自分だけが不死になって片割れは死んだ」というフレーバーテキストが見られる。
    • 死なない話につきものの、愛する人が先に死んでしまって孤独を抱えて生きていくという話を
      獅子猿というキャラクターを使って表現してる。細かい~。
  • ちゃんと敵がチュートリアルになっている。
    • 赤鬼だったら掴みってヤバイ攻撃だよと教えてくれるように設計されてたり。
    • 突きを多用する敵だったり、すべて織り交ぜてくる敵とか。

ー モンハンライズ ー

2021年08月15日(まとめ)

  • 独自性は、クエスト中に自身を強化する短期間のRPG、オトモガルグによる高速移動(移動時間の退屈さを改善した)移動と攻撃に応用できるリソース(戦闘スピードを底上げして、全武器にリソース管理の駆け引き要素を追加することで、戦闘中に生じる駆け引き数を引き上げた)
  • ターゲットは、小中高の学生に向けて。PS4を持っておらずワールドをプレイできなかった人へアプローチ。かつて遊んでいたけど、3DSとかPSP時代で止まっている人。

2021年08月12日

  • 大神コラボに引っ張られて、再開。
  • せめて真エンドまで見ておこうかなと思ったけど、またHRで引っ掛かった…。
  • いまHR25で、HR30で次のクエストが解放されるんだけど、またやるのかこの作業を…とげんなりした。
  • と、書いていて気付いたけどもうHR上げを作業としか感じられなくなっている。
  • HRを上げることが楽しいのではなく、装備を揃えていくことが楽しいゲームだから装備を揃えるついでにHRが上がるように設計されていたらいいんだけど。
  • 要らない素材を消費してHRを上げるとか…?でもそれだと実力の伴わないヤツが高難度クエストに紛れ込むからダメか。
  • モンハンワールドでは、紅玉をチケットで交換できるようになっていたり、できるだけ無駄な繰り返しとか作業を省くように作られていたのに、なんでこうなったんだ?
  • もうワールドが作られている裏で進行していた企画なのかもしれないけど、今となっては明らかにワールドの方がよくできていたと思う。

2021年04月11日

  • エンディングじゃなかった。
  • 村クエ⇒集会所とストーリーが繋がってるのね。
  • で、改めてちゃんとクリアした。続きある感じだなぁ。
     
  • ところで、開発者も色んな武器を使ってほしいって言ってた。
  • 自分は敵に合わせて武器を変えるのが好きだから、ぜひ変えていきたいんだけど…お金要求しすぎじゃない?
     
  • かつアイスボーンみたいに樹形図関係なく武器作れることもないし、
    今回は派生させないと作れないから、途中にある骨武器でつまずくこともしばしば。
  • カクサンデメキン必要ってなんだよ~。
  • 色々使ってくれって言っているわりに、手が出しづらい設計になってるのはどうなんだろうなんて思った。

2021年4月3日

  • エンディングまでみた。
  • たしかにこれはボリュームスカスカ!なんて言われるなぁ……世間的には。
  • 自分はそう思わない。なぜなら今回の村クエはチュートリアルの意味があると思っているから。
  • これまでのようなひとり用モードじゃなく、チュートリアルとして用意されていることがわかる難易度だったから、
    長さも難易度も納得の内容だった。そもそも娯楽があふれる今の時代にじっくり何十時間なんて遊べないよね。
  • シリーズの中でもマルチプレイをより推奨した設計なんだろう。

2021年3月28日

  • フルフルまで倒した。
  • 移動が素早くなった分、ほぼ据え置きの戦闘部分のもっさり感が際立つ感じ。
  • ワイヤーアクションも抜刀時と納刀時でコマンドが変わるって気持ち悪いなぁ。
     
  • そんな感じで据え置きと思ってたアクションだったけど、ネットでガンランスの空中移動がすごいとか騒がれてた。
  • 重戦車のような立ち回りが魅力的だったけど、素早く移動できるスキルが追加されたのは新鮮。
     
  • ボタンをポチポチ押していてわかる類の追加アクションじゃないし、トレモで教えてくれるわけでもないし、
    積極的に情報を拾いに行く人じゃないと気づかれないまま終わりそう。
  • すごい初歩的なことだけど、片手剣は抜刀しながらアイテムを使えるとか。
  • なんか「もう知ってるよね?」みたいな感覚が節々から伝わってきて、嫌い。
     
  • ライズ含めてモンハンのトレモは特にヒドイと思ってる。
    派生技とか概要をリストで少しでも説明してくれればいいのに。
  • 触りつつ探っていくのが楽しいから、このままでもいいんじゃない?と言う人もいるだろうけど、
    このゲームってマルチで遊べるから、しょうもない動き晒してたら煽られる気もするし、
    ある程度の水準まで使いこなせないとマルチに繰り出したくないって人もいるはず。
    シリーズを遊び続けたユーザーと初心者のレベル差だったり、知識の差を埋めるためにもマニュアルの充実はもう少し図った方がいい。
    今後続くIPのためにも。
     
  • しかし村のBGM、ボーカル付きでくどくない……?
    ~~~~~~~~~~~~~~
  • 追記
    • ハンターの心得というメニューに操作マニュアルがあった。
    • 一応用意されてるみたいだけど……結構見つけづらい場所にあるな。

ー ニーア オートマタ ー

2021年4月10日

  • 周回で脱落。
  • いや周回がだるいわけじゃないか…ぶっちゃけるとアクションが自分に馴染まなかったことが脱落理由。
     
  • まず、スーパーアーマー付きの敵が多すぎる。スーパーアーマーってリアクションを取らなくなるから、ゲームのインタラクティブな魅力を削いでしまうと思ってる。
  • ボタンを押して、キャラが動いて、敵がダメージを受ける。これが楽しい。どんなゲームでもリアクションは取ってほしい。

2021年3月14日

  • 超今更だけど再開。
  • 2017年のゲームなのか……古いVerのSDKっぽく、PS5の〇ボタンを×ボタンにするシステムが効いていなかった。
  • そしてセーブデータのアップロードをミスっていたのか、4ステージ分くらいのデータが吹っ飛んでた。
  • こんなこと前にもあったような?……またゲームを楽しめると思おう。

ー サクナヒメ ー

2021年8月14日

  • やっとこさクリアした。
  • 色々ストレスを感じることがあったけど、終わった後の読後感が気持ちよすぎてどうでもよくなった。
  • 終わった後、まだこの世界に留まっていたい…と感じるゲームは本当に名作だよなぁ。
  • 面白さのキモは

2021年5月15日

  • ストーリーは終盤まで進めたけれど、だんだん米作りがおっくうになってきた。
  • 新しい要素だったり、事件が起きないから淡々としている。
  • 虫害がめちゃ起きたり、雑草が生えまくったり、鬼が田んぼを荒らして行くとかそんなネタがあれば毎年楽しめたのかな。

2021年3月13日

  • 米作りが楽しい~。ついついじっくり世話しちゃうな。これに影響されて農家になる人とかいるんじゃないか?
  • 始める前は米作りめんどくさそう……なんて思ってたけど、なんで楽しいんだろう。
  • クラフトもので何かを育てるのもあんまり好きじゃない自分が楽しめている理由って?
    なんとなく理解しているけど、もう少し遊んでからまとめよう。
  • ちなみに戦闘は劣化版朧村正って感じ。こっちはちょっと残念。

2021年3月7日

  • プレイ開始。

ー マリオ3Dフューリーワールド ー

2021年2月28日

  • クリア。
  • やはりマリオシリーズ・・・アクションの基礎から応用まで丁寧な導入で楽しめた。
  • 広いワールドにステージが配置されていて、自由に攻略することができるこのゲームを一言で言い表すなら
    「遊園地のようなゲーム」かな。
  • 遊園地に入った時って、「どのアトラクションから遊ぼう!?」とワクワクキョロキョロするじゃないですか。
    それと同じ感覚を覚えた。
  • これを布石にマリオのオープンワールド化を狙っているんだと思う。完成度は高かったけれど、
    気になるところはいくつかあった。
     
  1. 敵に攻撃を当てづらい。
    • この課題、マリオ64の時代に戻っていた。
    • 3D空間でジャンプして、自分と敵のX,Z座標を合わせるのってかなり難しい。
    • なので、ギャラクシーではスピンアタックがあったし、クリボーもマリオの真下で止まってくれた。
    • でも今回は特にアイデアはなく、攻撃手段としては当てにくい部類のものが多かった。
    • 操作うまくなれよって話にもなりそうだけど、奥行きを測りかねたり、敵の速度と自分の速度を合わせなきゃいけなかったりで、納得感のないミスを繰り返すことになって結構ストレスが溜まる。
    • キャラの向きをそろえて、射程まで近づかせて、タイミングよくボタンを押す・・・難しいよなぁ。
    • ギャラクシーのスピンアタックは「キャラの向きをそろえる」思考を取っ払えるから扱いやすかった。
       
  2. ステージを攻略している時、落下すると最初からやり直さなければならない。
    • もう殺してくれよってところまで戻されて唖然とする。
    • マリオ64とかバンジョーカズーイもこんな感じで、滑って落ちたらまた最初からやり直しだった。
    • ここらへんは25年前の感覚・・・。
    • でもメリットはあって、やり直すことで前回まで慎重にこなしていたギミックを自然にこなすことができて、
      上達した実感がわく
      こと。
    • 自分が上達している感覚を味わえるのはアクションゲームの楽しさだから、これを味わえたのは純粋に楽しかった。
       
  3. クッパ待ちになることがあった
    • ネコシャインにはクッパを撃退する効果があるので、効果に気づいてからはステージを攻略したのに
      クッパが出てくるまで待つことがあった。
    • 出てきた瞬間にシャインを取って撃退⇒別の島に移るというやり方。
    • これはゲームのテンポを崩しているように感じた。
    • こんな仕様はどうだろう。
      • クッパが出るまでのゲージがあって、シャインを取ったら減少。(UIを出すのは野暮ったいけど)
      • 連続でシャインを取って完全に封じられるのを防ぐために、減少させられるたびに上昇値に係数をかけていって、減少値よりも上昇値が上回るようにする。
      • ・・・って仕様。

・・・とか、気になるところではあった。

  • でも攻略中に外的な要因で雰囲気ががらっと変わるのは楽しかったなぁ。
  • クッパからの攻撃がくるからステージの難易度は上がるわけだけど、そのリスク込みで攻略すると
    振ってきた足場に乗ってショートカットとか、その時しか得られないアイテムをゲットできたり、
    クッパが出ることがただリスクになっているわけじゃなく、それに見合ったリターンも得られるようになっているのはとても関心した。
  • 物語終盤に向かって、居座る時間と行動パターンを変えることで、ステージとセットで難易度を上昇させるやり方もすごい。
  • ラストはレース的なゲームで締めたけど、ラストを飾るにふさわしい疾走感と緊張感でめちゃくちゃ盛り上がることができた。
  • クッパのトゲが船みたいに突っ込んでくるやつ、軽いパニックになりながら避けてたけど一番楽しい瞬間だったなぁ。軽いパニックになるゲームっていいゲーム。
     
  • あとはズルができるのもよかった。ネコマリオの壁登りだったり、プレッシーを踏み台にしたジャンプでショートカット出来たり、堀井さんが言っていたようにズルをするのって面白い。
  • そして何より・・・クッパが怪獣ライクな見た目になっててカッコいい!
     
  • 質感もリアル寄りで、これまでクレイアニメのキャラクターのように見えていたマリオのキャラから一線を画すデザインになっていて、とても新鮮な印象を受けた。
  • ラストはいつものダサい愛らしいクッパに戻ったけどね。

▲赤熱したトゲ、光が漏れる胸、燃え盛るトサカ。カッコイイ!!

ー ゼルダ無双 ー

  • どんなゲーム?:BotWの過去に起こった出来事を体験できて、リンク以外のキャラも触れるお手軽アクションゲーム。BotWのファンディスクみたいな感じ。
  • コンセプト:無双の楽しさを味わいつつ、BotWで語られていた英傑たちの強さに浸れるゲーム。
  • 裏にある野望(遊んだ人をどう変えたいか):BotWの物語に浸ってもらうことで
    本命のBotW2が発売されるまで、BotWに対する関心を失わないでいてほしい。
  • ターゲット:BotWをプレイしたユーザー。サブ:ゼルダ無双ユーザー。

2021年1月2日

  • クリアした。
  • BotWの世界観だったり、システムを踏襲していていい意味で無双っぽくないゲームだった。
  • キャラ共通のシーカーアイテムもキャラによって性能を変えているおかげで、遊びも新鮮だし、同じアイテムを個性的に使うことによってキャラの特徴を際立たせることができている。
  • 「BotWに出てきたあのキャラを動かしたい!」と思って買う人がほとんどだから、コストはかかるけどこの仕様にしたのはかなり意味があると思う。

ー スパイダーマン マイルズ ー

  • どんなゲーム?:スパイダーマンの映画を遊べるゲーム。
  • コンセプト:人とのつながりを感じてもらうアクションゲーム。
  • 裏にある野望(遊んだ人をどう変えたいか):人と支え合って生きる大切さを感じてもらいたい。
    あなたはひとりじゃない。支えて支え合って生きているんだよということと、人へ感謝する事とされる事はこんなにもうれしいことなんだよと訴えかけたいゲーム。
  • ターゲット:SNSをよく使う人。人とのつながりを感じたい人。

2020年12月05日

  • クリア。
  • PS5でやったけど、クラッシュしまくりでやばいなぁ。何回ストレージの修復をしたことか。
     
  • 自分はソフト屋なんでまぁそれはおいといて……個人的に前作よりも面白く感じた。
  • なんでだろう?たぶんヴェノムパワーを軸にしたシステム設計と戦闘が面白かったんだと思う。
  • 何を強化して、どんな立ち回りをすれば効率よく敵を倒せるか……。
  • 敵は割と固いし、攻撃もキツイ。でもヴェノムパワーを使うことで、敵をすぐに倒せたり行動不能にできたりする。
  • これがなかった序盤は正直ストレスフルだったんだけど、能力が解放されていくとどんどん楽しくなっていった。
  • ルールと目標、そして結果が明確なこと。これがゲームに没頭するきっかけを作ってくれるんだけど、
    その設計がある程度なされていたと思う。
  • 心理学ではミハイ・チクセントミハイの「フロー理論」って言ったhazu。ミハイがたくさん。
     
  • 他にもこうすればもっと面白くなるのにという部分はいくつかあった。
  • 例えば、スーツの能力。正直しょぼい。もう少し何かに特化した固有スキルがあればよかったんだけど、
    基本的にゲージの回復速度が速くなるみたいなぼんやりしたものばかり。
  • ビルドの楽しさが生まれて、製品寿命も延びると思うんだけど。

2020年12月04日

  • 面白いんだけど、敵が使うアサルトライフルの脅威がやばい。
  • それと敵を倒した感覚がないから、倒したと思ったけど立ち上がってくることがあってめんどくさい。
  • 経験値取得のUIが出たり、赤いハイライトが灰色になるとか。もう少しわかりやすくできたのではとも思う。

ー デスストランディング ー

  • どんなゲーム?:悪路をどう攻略するか考えながら荷物を配達するゲーム。
  • コンセプト:人とのつながりを感じてもらうアクションゲーム。
  • 裏にある野望(遊んだ人をどう変えたいか):人と支え合って生きる大切さを感じてもらいたい。
    あなたはひとりじゃない。支えて支え合って生きているんだよということと、人へ感謝する事とされる事はこんなにもうれしいことなんだよと訴えかけたいゲーム。
  • ターゲット:SNSをよく使う人。人とのつながりを感じたい人。

2020年12月03日

  • クリア。ラスボスは実質でっかいクジラだったんだろうか?
  • ボス戦の歯ごたえとメリハリは微妙だったかなぁ。まぁそういうゲームじゃないのかもしれないけど。
  • あとはラストに畳みかけるように謎が明かされていったけど、かなり駆け足だったな。詰め込んだ感じ。
  • 険しい道を行き、(リスクに挑み)
    目的地までの最短ルートをたどる(リターン)

    荷物とBB、BT、地形がリスクを発生させている。
    それらすべての障害を越えられれば、最大のリターンを得られる。
    道を歩く行為の模倣と競争だろうか、楽しさは。

    さらに建造物を使えば、リスクを抑えてリターンを得られる。
    そこに他人が作ったものも入ってくるから、また別の喜びを感じられる。
    この楽しさは、思いやりの心地よさ?かな。

  • ヒッグスとの戦いが中々熱かった。
    少年漫画的な信念のぶつかり合いから、自分の信念が上回る演出をしたかったのでは?
    ばかばかしいシーンの連続、暴力

2020年12月01日

  • エピソード8まできた。いまだに謎が解けないことばかり。
  • それを知りたくてプレイしちゃうのもあるなぁ。謎って大切。
  • オブジェクトの共有仕様ってどうなってるんだろう。片方だけのジップラインをよく見る。
  • 「俺はマリオで、君はピーチ姫か」

2020年11月29日

  • 完全にオンラインを前提にしてるゲームデザイン。思い切ってるなぁ。
  • たまたまオフラインになったけど、オフだと死ぬほどつらい。

2020年11月28日

  • うわーうまく設計されてる。
  • 基本的に配送ルートは自由なんだけど、荷物の仕様によってルートを絞ってくる。
  • 衝撃に弱い荷物だから平坦な道を行こう、でもそこには敵がいる。とか。
    • ルートを強制しないレベルデザインがすばらしい。
    • でも工夫によっては楽なルートも選べるようになっていたり。
  • 過酷なミッションの後、プレイヤーを祝福するかのようなBGMが挿入される。達成感半端ないな。
  • サブクエをやると、かなり大きな恩恵が得られるの良いね。
  • モンスターエナジーとか、フレームアームズとか・・・俗っぽいワードがちりばめられてるんだけど、
    世界観が何も崩壊していない。「繋がり」というキーワードがあるから、スポンサーとも繋がっているということが表現されているのか、違和感はほぼ感じない。

2020年11月27日

  • ここ越えられるかな?とチャレンジして越えられた時の楽しさあるなぁ。険しい道を歩いている時に感じる。

2020年11月23日

  • サムのアクションとか、セリフが豊富。
  • プレイヤーが過酷なクエストをこなした後に見れるようなレアなものだったり、特定のクエスト後のセリフだったり、たぶんいまプレイヤーが掛けてほしいだろう言葉や感じている感情をサムが取ってくれるのがまたうれしい。
  • 工数はかかるけど、ゲーム体験を高めるためにかなり重要なことだと思う。

2020年11月11日

  • いまさらだけど再開した。
  • 納品するととにかく褒めてくれるなぁ。
  • 自分が思ういいゲームは「プレイヤーの気持ちに寄り添ってくれるゲーム」だと思っているけど、
    すごいことを成し得た時には絶賛してくれるし、目的地にやっとたどり着いた・・・!って時には壮大なBGMを流してくれて、気持ちに寄り添ってくれていてとてもうれしい。
  • 移動にゲーム性を持たせるのは面白いなぁ、ザコ敵とかいないけど常に戦いの駆け引きを味わっているような気分。

ー モンスターハンターワールド ー

  • どんなゲーム?:あああ
  • コンセプト:あああ
  • ターゲット:あああ
  • ベネフィット:あああ
  • 所感
    • あああ

2020年10月14日

  • アルバトリオンを倒した。

ー Ghost of Tsushima ー

  • どんなゲーム?:広いフィールドを侍になりきって冒険できるアクションゲーム。
  • コンセプト:時代劇を体験できる侍アクションゲーム。
  • ターゲット:侍を題材にした時代劇が好きな人。侍という存在に憧れている人。刀が好きな人。
  • ベネフィット:あああ
  • 所感
    • とてつもないボリュームだというのに、それぞれの要素がコンセプトから外れないで設定されている。

2020年10月28日

  • 久しぶりに本編プレイ。
  • コンセプトを貫くことの大切さを感じさせてくれるなぁ。時代劇だから多少アナクロな部分があってもOK。
  • 和歌のシステムがまたいいなぁ。自分でワードを選ばせることでかなり感情移入させてくる。

ー ニンジャラ ー

  • どんなゲーム?:簡単操作で敵プレイヤーとの駆け引きを楽しめる対戦アクションゲーム。
  • コンセプト:あああ
  • ターゲット:あああ
  • ベネフィット:あああ
  • 所感
    • 忍者感は薄い。おそらくスパイスとして忍者のモチーフを選んだんだと思う。

ー キングダムハーツ チェインオブメモリーズ ー

  • どんなゲーム?:あああ
  • コンセプト:
  • ターゲット:
  • ベネフィット:
  • 所感
    • 高速の読み合いがカギのカードバトル感を味わえるゲームで面白い。
    • だけど、前作ではボタンを押していて連続攻撃ができる仕様だったのに、ただボタンを連打していると一瞬で弾かれるのはかなりのストレス。

ー Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダー ー

  • 移動lv1⇒ギミックlv1⇒敵lv1⇒移動lv2……とテンポよく進むことと、
    一見同じことをさせているようで、1ステージ中にやることを徐々にレベルアップさせて、そう感じないようにしているところが素晴らしい。
  • 謎解き要素地点に一定時間とどまっていると、「ヒントをもらう」コマンドが表示された。
    おそらくゲームはあまりやらないけど、スターウォーズだからやってみようという層を意識した仕様だろう。
    ストーリーを楽しませるための丁寧な仕様だ。
  • 風を使ったギミックがおもしろい。プレイヤーの軌道が変わり新鮮。
  • やろうとしていることが、本当にできた瞬間にきもちよさを感じた
    イメージしやすい隠し仕様大切

 


ー サイコソルジャー ー

SNK 1987年3月

  • やっぱり楽しいなぁ。
     
  • ブロックを壊すことで得られるアイテムの配置が固定されているので、リトライ時も次はああしてみようと思える。
  • 敵は低い位置に落ちて固まっていくようにできているので、面が進むたびに上のレーンの足場が不安定になっていく。
  • 行き止まりになってたり。
     
  • サイコボールを使い敵を一掃できた時や、変身時にカタルシスを感じる。これらが定期的に配置されている点も楽しい。
  • さらに風船やUFOのスコアアイテムの仕様も面白いなぁと。
  • 出現後、すぐに取りにいかず画面外消滅ギリギリまで待っていると点がどんどん上がっていく。
  • 敵を横で処理しなければならないのに、縦の動きをするスコアアイテムも処理しなければならない。
  • この瞬間にプレイヤーの選択で難易度が変動しているのが面白い。
     
  • 強制スクロールということで、敵の処理順やブロックの破壊順を瞬時に判断し続ける楽しみもある。退屈しない。
  • 歌う「ソンソン」と呼ばれていても、それらのシステムをブラッシュアップした上で、「歌う」という強いフックがあったため輝いた作品だと思う。
  • 純粋にゲーム性を強化するだけじゃなく、キャッチーなセールスポイントは必要なのだなぁと。

▲それにしても肌ピンク過ぎませんかね


ー ラギ ー

アルファ電子 1991年7月1日

  • キャラクターのタツノコ感というかなんというか・・・それとも永井豪とかだろうか。
  • ジャンプ、攻撃、サイズ変更の3つしかボタンがないのにやたら操作が煩雑に思えた。
  • 実際には、攻撃は葉っぱを落下させるタイミングとか、縮小時のジャンプ軌道の変化とか、意外と頭に入れておくことが多かったりする。
  • そんなこんなで意外と難しく感じた。縮小形態の使いどころも少ないし。
  • そしてこのちょっと抜けた世界観・・・自分には合わなかったなぁ・・・しっかりやる気にはならなかった。

ー パトボックス ー

  • インディーゲーム。PS4で購入。
  • パンチアウトっぽい!と思ってたけど、実際にパンチアウトにインスパイアされてたらしい。
  • アヒル頭のボクサーというキャッチーなキャラクターに、パンチの応酬だけじゃないバトルで個人的にパンチアウトよりも興味を持てた。
  • 電流を避けたり、ギミックを処理したりするのは楽しいね。
  • 結構初見殺しな攻撃はあるものの、リトライまでがテンポよく、一度やって解法が導き出せるので中毒性が高かった。
  • ただ、移動速度が遅いこともあるのか探索パートはやや気だるく感じた。

ー ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城 ー

コナミ 1991年1月5日

  • シモンと月風魔かわいくなったなぁ。
  • オリジナルの主人公がコナミヒーローたちに変身して戦うゲーム。
     
  • コナミヒーローに変身すれば無敵にもなり、攻撃もより強力になるので変身してごり推せることができて、全体的に難易度は低め。まぁ自分はへっぽこなので普通に死ぬんですが。
     
  • やっぱり各ゲストキャラのゲームのパロディだったり、ほぼそのままかそれ以上のクオリティで遊べるのはワクワクするしお得感が強いなぁ。これぞオールスター!
  • 特にツインビーでスペハリができるとは思わなんだ・・・
  • とはいえやっぱりスプライトの拡縮機能がない分、敵とは戦わせずボーナスステージ的な扱いにしたのはちゃんと考えてるんだなぁと感じた。
  • 1989年に移植されたスペハリは上に書いた理由から敵弾との距離が掴めずクソゲーになっていたりしてたので。

 


 

ー SNKヒロインズ ー

プレイ時間:だいたい10時間

トロフィー:30%

■ 間口が広いようで狭いゲーム性と不気味の谷の女の子たち

  • ただ操作を単純にするだけじゃ間口は広がらないんだなぁと感じたゲーム。
  • ゲーム性が微妙でも、BGMがいいとかキャラがかわいいとか、ほかに魅力があればよかったんだけれど、
    そういうわけでもなく・・・
  • ゲームに怒りを覚え、キャラモデルには恐怖を抱き、早期購入特典のオリジナルサウンドトラックは扱いに困っているという現状。
  • ある意味記憶には残るゲームとは言えるけれど・・・・・・

▼ 君、写真と違わない?

  • まず衝撃を受けたのが、キャラモデル。
  • イラストはそこそこ可愛らしいのだけれど、モデルになると別人になる。ナコルルとか原作を知っているとなおのことびっくりする。
  • というよりビビる。

▲ イラストから左に視線を移すと変な笑いがこみ上げる。誰やアンタ!

  • コーエーが出すゲームのキャラはだいたい同じに見えるのと同じように、SNKのモデリングには悪い意味でのクセがある。
  • 質感がなんだかゴムっぽく、表情は結構ドギツイ。

 

 

  • イラストでは凛々しいレオナも、モデルになるとそれを飛び越えて男前。おっぱいの大きな橘右京って感じ。
     
  • KOF2017から疑問に思っていたモデルだったけれど、このゲームではキャラをアップで映す機会が多いので、より怖い。
  • とはいえ「ヒロインズ」と銘打っているだけあって、"SNKのかわいい女の子をじっくり堪能できる"ことを前面に推しているだけあって随所でキャラにズームしたり、カスタマイズで露出度の高い服を着せられたりするんだけれど・・・・・・まぁ正直なところまったくうれしくない・・・

  • ストーリーモードでは黒幕が望遠鏡でヒロインを覗き込むシーンが挟まってしまう挟めてくれるんだけど、いやーきついっす。

▲ 衣装が魅力の大半を占めるのにそれを脱がせてどーする

▼ 単純でわかりにくいバトル

  • このゲームの深淵にたどり着けていないだけなのかもしれないけれど・・・
  • スマブラみたいに方向キーで原作にあった技を繰り出すことができる、例えば上+〇ボタンで昇竜拳みたいな感じ。
  • これ自体は単純になってわかりやすいのかなと思ったのだけれど、結局のところ上段下段攻撃の種類があり、とっつきやすい格ゲーにしたいのかしたくないのか中途半端。
  • コマンドが難しいということと、上中下段攻撃のバリエーションや揺さぶり方の駆け引きが取っつきにくいというのにそれらはそのまま残しているので謎。
  • 決着のルールや超必殺技のゲージもいまいちわからなくて・・・
  • ひとりで意外となんとかなっちゃうので、キャラチェンジを多用することもなかった。そもそもこの仕様もゲームを複雑にしているひとつだと思うんだけど・・・
  • それはそれとして、うまい人はどう戦ってるんだろうと興味があったのでランクマッチをしてみたところ、キャラチェンジをしっかり使いこなし、画面端で固められ何もできずに死んでいった。えぇ・・・結局いつもの格ゲーじゃん・・・

▼ 工夫が光るも残念なゲージ

  • 画面上部にあるバーがHPゲージと必殺技ゲージ。2つが混合したUIになっている。
  • 緑がHPゲージで、ピンクが必殺技ゲージとなっているけれど・・・正直どっちを見ればいいのか初見ではわからなかった。
  • とにかくわかりにくい。
  • ・・・がこういうデザインになっているのには理由があるようで、HPが減ると必殺技ゲージの最大値が増えるようになっていて、自然と負けている側が有利になるように作られているのだ。
  • この部分は気づいたとき感心したけれど、イマイチ直感的に見られなくて結局慣れなかった。
  • 必殺技ゲージが増えるので、一見してゲージ全体が減っていないように見えちゃうのも原因のひとつでは。

▼ 自由度の高いカスタマイズ!でも・・・

  • キャラにつけられるアクセサリーの種類はかなりあり、付け替えられる部位もそこそこ多い。
  • さらにアクセサリーにも3色ほどのカラーが用意されているので、選択の幅が広く用意されている。
  • ・・・とここまで種類が豊富でいいということを書いてきたけれど・・・肝心なアクセサリーのデザインが微妙すぎるものが多い。

▲ VRゴーグルでキュートになるかぁ?

  • 他にも頭にキノコを生やしてみたり、ピエロ鼻を付けてみたりとキュートとはおおよそ乖離した宴会芸グッズがラインナップされている。
  • 居酒屋でべろんべろんになったリーマンを捕まえてブレストしたんじゃないかってくらいなんとも言えないセンス。
  • ターゲット層がそのあたりだからいいのか。・・・いいのか??

▼ 自由でわかりやすいアイコンエディット

  • ネット対戦で使用するプロフィールアイコンを作ることができる。
  • その作り方がおもしろくて。
  • まずキャラを選び、アイコンで使用する枠の中にキャラクターのポリゴンモデルが現れる。
  • そこで好きなアングル、好きなポーズを取らせ、キャプチャを行うとプロフィールアイコンのできあがり。
  • これ自体珍しい機能だなぁと思うのと、カスタマイズしたキャラを撮影することでキャラのアピールにも繋がるので、前述のカスタマイズ機能との親和性が高いところが良い仕様だなと感じた。

 

▲ 主にモデリングがどうかしちゃってた。

 


ーマインクラフトー

■ クラフトゲームの火付け役。けれど実はムズカシイ?

  • 言わずと知れたクラフトゲーム。どのページに置こうか悩んだけれど、とりあえずアクション系ページにまとめる。
  • 数年前から話題になっていたので、触っていたが何がなんやら、何をすればよいのやらで結局ホコリを被っていた。
  • しっかりやり始めたのは2年前から。よぬこのマイクラ動画が出始めたころからだ。
  • 仕事とはいえ、消費者の目線に立って遊ぶ映像に説明も付け加えてくれるので、面白さにも気づき、基本的な操作も覚えられた。
  • 投げ出した当時、あまりの難解さに子供たちがドハマリしているというウワサには、懐疑的だったけれどちょっとは理解できた気がする。
  • ・・・が完全には理解していない自分もまたいる。

▼ ブロック単位の構成と独特なクラフト

  • マインクラフトがマインクラフトであるゆえんの仕組み。
  • 世界はマス目のように区切られていて、まるでドット絵を描くように穴を掘ったり、空中にブロックを配置したりできる。
  • どこをどう掘れば、どう配置すればどう組み立てられるのかということがとても分かりやすい。
  • クラフトゲームと言えば、メニューから壁を選んで作り、屋根を選んで作り組み合わせて・・・
  • というものは見たことはあったが、マイクラはブロックを組み合わせて自由な形を組み上げることができる。
  • 物理法則にもとらわれない世界なので、レゴよりも自由に好きな形状を組み上げることができる魅力がある反面、
    初めて触る人にとっては複雑すぎるとも思う。
  • 触れはじめて最初の頃はいったいどの素材を作って、なにを作るのか、さらに作ろうとしているものはいったい何ができるのかということがまったくわからなかった。
  • 応用はまだしも、基本的な情報ですらネットで調べないと出てこないのはどうかなぁ。

 

  • レッドストーンを使った仕組みなんて分かりにくいアイテムの代表だけれど、理解できればとにかくいろんなことができる。仕組みを設計している時はまるで昔やってた電気工事士の勉強をしているようで不思議な気持ちになる。

 

▲ 不思議な気持ち

▼ 道しるべのないゲームの是非

  • よく子どもたちがドハマリしたなぁと思ったことのひとつ。
  • チュートリアルもなにもない。あるとすれば画面に表示されるヒントくらいだが、本当に何もなく世界にほうり出される。
  • もともと何をしてもいいゲームだからこそ、道しるべも何もないように作られているのだと思うけれど
    あまりにも唐突すぎて、ゲームに慣れていたとしても戸惑い、慣れていなければそのまま夜を迎えて殺されることは必至。

 

  • くどくど説明されるゲームはゲンナリもするけれど、ある程度の基礎知識は叩き込んでほしいとは思った。
  • と言っても手探りで遊んでいくのが好きな人もいるし、自分も好きなタイプだ。
  • 手探りを推奨するのであれば、手探りをさせるまでの導線はしっかり引いておくべきだと感じた。

▼ 資材の確保に伴うリスク

  • 個人的にこのゲームでイチバン面白い部分だと考えている。
  • サバイバルモードをメインに遊んでいるからだと思うが、木にせよ、石にせよ、調達するのにはリスクが伴う。
  • そして、鉄のツルハシや金鉱石など、サバイバル生活をより便利なものにしていくために、坑道地下深くまで潜らなければならない。
  • 坑道は暗く、強力な敵が現れる危険もあるのだけれど・・・その分リターンも大きい。
  • 特に貴重な鉱石は、世界の底まで掘り進めなければならず、その場合は敵ではなく、溶岩や水流などの自然も驚異となってくる。
  • 感心したのは、このゲームは木材をとにかく使うのだけれど、木材を効率よく集めるためには、
    雑木林で調達するほうが効率がいい。
  • しかしその雑木林は光が届かない薄暗い場所もあって・・・ゾンビもたまに出たりする。
  • 屋外であったとしてもそこそこのリスクを負わなければならないというところが、
    よくできているなぁと思った。

▼ 実はかなり難しい?

  • 以前、面白いからと親にも薦めたことがあった。
  • ファミコン、プレステと昔はゲームに触れていて、基礎的な知識はあった。
  • しかし、まず最初からつまづいた。「世界を作る」ということにピンと来ていなかった。
  • スタートボタンを押せばすぐゲームスタートとなっていた世代だし、ある程度最近のゲームをやっていても戸惑う画面だと思う。
  • ゲームがはじまるとFPSがデフォなので、奥行きにも慣れず攻撃も空振りだらけ。
  • 自分がどこにいるということもわからず、穴にハマって一日が終わる。なんてことを繰り返していた。
  • 3D空間でのキャラ操作って難しいよなぁ。ふだん自然に行っていることの難解さを改めて感じた。
  • それを解消するためには・・・ある程度は慣れてもらうことを前提として・・・
    • TPS視点をデフォにしたうえでFPSにも切り替えやすい設計にする
    • ヒット位置が分かりやすいエフェクトを出す
    • ミッションクリア形式でチュートリアルをこなさせる
    • ナビィのようなガイド役がたまに豆知識をしゃべってくれる
  • とかだろうか。もっともっと遊びやすくする工夫はできると思うけど。
  • しかし、便利さのさじ加減を間違えると一気に退屈なゲームになることもあるので注意は必要。

 


ーアサシンクリード オデッセイー

■ システムが前作から大きく進化!けれどやっぱりストーリーは・・・

  • 40時間ほどでクリア。
  • 相変わらず信じられないボリューム!
  • なにより驚いたのが、オリジンズは2017年発売でオデッセイは2018年発売。なんと1年しか経っていない。
    • ちなみにオリジンズは4年の期間費やしていたらしい。
  • それでいてこのクオリティ、そしてオリジンズの反省を活かしたシステムなどなど、それを短期間で形にしているのは信じられない。
  • 逆にプロジェクト管理とか、アサクリ用の開発ツールだとか、マネジメントや環境の方に興味が向く。
    • AAAタイトルを連発しているのでノウハウも蓄積されているんだろうなぁ。

 

  • 作り的には前作のオリジンズを下敷きにした感じだったので、比較するような形で感想を。

▼ 分かりやすくなったステータス

  • 前作ではやりたいことは分かるけれど、使いにくいパリィだったり、アビリティだったり、細かく分けられたパラメータだったり・・・
  • それがコンパクトに、より分かりやすいスキル構成とパラメータでまとめられている。

 

  • 近接攻撃力の"ウォーリアー"
  • 暗殺時の攻撃力は"アサシン"
  • 弓矢の威力を表す"ハンター"

 

  • この3つで構成されており、その数値はレベルと装備による補正値で決定される。
  • とにかくシンプル。

 

  • で、この3つの数値をベースに、「アサシン10%+」のような効果が付いた装備で主人公を強化していく。
  • "短剣攻撃力10%+"のようなマニアックな効果が付いた装備はレアリティが高く設定されていたりもする。
    • これはゲームに慣れたころに手に入るため、どんな効果なのかはすんなり理解ができる。

 

  • 分からない人はテキトーにやってても楽しめて、理解できた人はより深く楽しめるシステムはこういうことなのかな。
    • 装備などのパラメータはベースとなる分かりやすいパラメータに補正をかける値が必ず設定されている。
      • この時、どうパラメータが上昇するかのガイドを出す。
    • 装備の中には少し考えれば理解が及ぶパラメータをレアな装備に仕込んでおく。
    • さらにもっと考えなければならない、またはプレイヤーの行動を拡張するパラメータは激レア装備に設定する。
      • たとえば、武器が常に毒ダメージになる。など。
    • なので、
      • コモン・・・基本的なパラメータに補正をかけるだけ
      • レア・・・加えて、武器固有の強化値を上乗せする。
      • 激レア・・・プレイヤーの行動を大きく拡張する。
    • といった分類がなされる。

▼ メリハリがついたバトル

  • 戦闘も同じように分かりやすものに進化した。
  • 暗殺、戦闘に欠かせないものとして「アドレナリン」というゲージがある。
  • いわゆる必殺技ゲージみたいなもので、スキルを使用するために使われる。

 

  • これ自体は前作からあったものだけれど、用途は超必殺技のような行動にしか影響しなかったものが、
    今作ではこのゲージを軸に据えたシステムに変更されている。

 

  • 狙撃用の「捕食者の弓」が装備だったけれど、これがアドレナリンを消費して放つスキルに変化したりと
    強力な攻撃を行うためにはアドレナリンが必須となってくるため、ゲージ管理を常に意識することになる。

 

  • ところで、前作であった盾でのガードは廃され、パリィに変化した。
     
  • ガードは戦闘のテンポに待ったをかけてしまうが、攻撃をはじき敵に大きなスキを作ることができるパリィは
    成功した時のリターンがとても大きい。加えてアドレナリンゲージも増加させる。
     
  • しかし中には弾くことができない攻撃もあり、敵の行動をより注意深く見る必要がある。
  • ギリギリまで攻撃を引き付ける大きなリスクを、いなしてリターンを得るパリィはもちろん楽しい。
    ただし、そこにパリィ不能の攻撃が繰り出される可能性もある。
    そのリスクすらも背負ったうえで、チャンスに変えることができればそりゃ楽しい。

 

  • そのパリィよりもリスクが低い行動には回避がある。
    絶妙なタイミングで回避することで、世界がスローになりプレイヤーが無敵になる。
  • これも大きなリターンと言えるのだが、アドレナリンゲージは増加しない。
     
  • パリィ・・・リスク大:リターン特大
  • 回避 ・・・リスク小:リターン大
     
  • こんな感じでリスクとリターンのバランスがしっかりまとまっているからこそ、このバトルシステムはおもしろい。

 

  • ちなみに前作は、回避をしてもスローになることはなく、
    パリィをしても敵がよろめくだけだった。加えて発動もしづらく、回避を連打していればいいバトルだった。

▼ 戦闘のモーションは微妙?

  • 個人の好みだけれど、戦闘のモーションは前作よりもよくなったと思うものの、やっぱり微妙だと思う。
  • 海外でよく見るカートゥーン調っぽい感じで、始点から終点までの速度が速い動きなんだけれど、
    リアル頭身かつ、リアルな見た目、世界観でキビキビした動きはやっぱり違和感を感じた。

▼ お話はやっぱりよくわからん

  • いい話ばかりではない。
  • いわゆるストーリー分岐がウリの今作はストーリーも凝っている!のか?
  • 専門用語が飛び交う前作よりは分かりやすくなったとはいえ、やっぱり人物相関もよくわからないし
    協力してくれるキャラも個性が際立つようでそうでもない。薄味。

 

  • 話の節々で選択肢が出るのは、やはり没入感を得られることを感じた。たとえそれがメインストーリーに絡まないことだとしても。
  • 会話にこれだけのバリエーションを仕込むのは本当に大変だと思うけれど、意味のない事ではないんだなぁと実感。

 

  • しかし・・・洋ゲーってやっぱりストーリーがよくわからず、話の緩急が感じにくいなぁと思っていたんだけど
    ゴッドオブウォーの存在で、ひとくくりにしてはいけないんだなとも思った。
     
  • 正確に言えばUBIのゲームは話がわかりにくいということになるか・・・ゲームはすごいクオリティなんだけど。

 


ー ジャストコーズ4 ー

■ やめ時を忘れる面白さ!でも実は前作の方が・・・

  • 目に入った赤いオブジェクトを考えなしにぶっ壊しまくっていくのは、相変わらず中毒性のあるおもしろさ。
  • 考えなしにボケっと楽しめるルールの単純さがとても好きだった。
     
  • ・・・が、海外のレビューサイトにも書かれているけれど、前作からあまり変わり映えはしない
     
  • 舞台は変わったものの、ゲーム体験としてはほぼ同じ。しかも実は前作よりも劣化しているのでは・・・?という疑惑も感じている。
  • かなりハマったゲームだけあって、今回はちょっと残念。

 

▼ 飛び回ってて楽しくない?

  • ゲーム性を考慮した舞台を考えるのって重要だなぁと感じた。
     
  • 前作は、ハワイ?かタヒチか南国の島が舞台で、エメラルドグリーンの海、豊かな自然などなど
    ムササビスーツで飛び回っているだけでも、爽快感がバツグンでとても気持ちがよかった。
     
  • しかし今作はグアテマラかメキシコ付近の島が舞台のようで、自然が豊かなのはいいけれど、
    どうにも豊かすぎて視界が悪く、基本的にダークグリーンの大地が広がるばかり。

 

  • 正直飛び回ってて、たいして景色は変わらないし、背の高い木は多いしで、楽しくない
  • そもそもグラフィックも微妙で、前作から実はクオリティが下がったような・・・そうでなくとも今のゲームとしてあのクオリティはちょっと厳しいと思う。

▼ 操作性と一覧性の悪いマップ

  • オープンワールドのゲームなのにも関わらず、マップのズームアウトがほぼできない。
  • 世界全体を俯瞰して、どのくらいの広さで、どこにクエストがいくつあって、開放していない地域はこのあたりとか。
  • そういった基本的なことが一切できない。
  • かつ、最大までズームをしてもたいして有力な情報はほぼ得られず。
     
  • 前作がどうだったかは忘れたけれど、ジャストコーズ3のころよりも洗練されたオープンワールドゲームがいくつも出ているのにも関わらず、ほとんど進歩していない時代遅れなUIだった。

▼ 小さく目立たない目標をひたすら探す苦痛

  • ストーリーや基地を制圧する際に、頻繁に要求される発電機のブレーカーを切り替えるミッション。
  • この発電機がとにかく目立たない。
  • ふだん赤くビビットな色で構成されているオブジェクトを上空から探して、ロケットを打ち込み破壊を楽しんでいるところ、人型大のダークグリーンで構成された発電機のさらに一部分にインタラクトしてくれというミッションは、ただただ見つからず、ストレスがたまる。

 

  • L3を押し込むとボックスで探索範囲をガイドしてくれるが、「矩形の中のどこか」なので、かなりおおざっぱ。
  • 基地を奪われまいとする敵の猛攻の中、探索するので機動力も高く、被弾率の低いパラシュートなどで探索するものだと思うけれど・・・
  • 探していた発電機が、屋内だったりトンネル内部の中腹だったりする時もある。
  • 給電用にケーブルが伸びているから、それをたどれば・・・とも思ったけれど意外と目立たないし、そもそも素直に伸びていない時もままある。

 

  • このミッション、一度や二度くらいで済めばいいけれど、基本的に最後までやらされることになる。
  • ジャストコーズのゲーム体験と絶妙にマッチしていないミッションだと思う。

▼ ワイヤーアクションの拡張

  • 今作では、物を巻き取る"リール"、"ブースター、"バルーン"の3種類のワイヤーが選べる。

▲ 文章にするのがめんどくさいのでメニュー画面を。

  • まず、メニューがわかりづらい・・・。クリアした今見てもピンと来ない。
  • まずバルーンで打ち上げて、ブースターで加速させて、はるか上空にサヨナラさせたり・・・とか3つの特性を組み合わせることでいろんなことを試してみてくださいね。ということかもしれないけど・・・
  • 実は序盤に手に入れたワイヤーの機能で、メインストーリーはなんとかなる。

 

  • 使い方の例としてゲームサイトには、ドラム缶をバルーンで浮かせて、ブースターで移動させて、そしてオブジェクトに当てて破壊!とか紹介されているけど・・・
  • ぶっちゃけ敵から奪った武器で適当に壊したほうがずっと早いので、使わない。
  • 武器コンテナも破壊すべきオブジェクトの近くに丁寧に配置されているので、壊す手段に困ることはまずないし、
    わざわざ前述しためんどくさい使い方をしなくても何とかなる。
  • 難しいけれど、工夫したぶん報酬を上乗せしてあげるとか、敵兵士の注意がそれて攻略しやすくなるとか、うまみがあれば違ったのかもしれない。

 

  • 十字キー左右でロードアウトをスムーズに切り替えられて、快適なのはよかったものの、組み合わせを工夫することはなかった。

▲ 戦車を浮かべて大火力で制圧!と言ったものの・・・

  • 公式が紹介している遊び方。
  • けれど、実は戦闘ヘリの方が操作性も攻撃能力も優れていたり、そもそも真下を砲撃できなかったり、
    加速も回頭性能もないに等しいので、エイムが妙に優れている敵のヘリとかRPGに木っ端みじんにされる未来しかない。
  • 何が言いたいかというと、やる意味なくね?ということだけ。

▼ グラップリングアクションの楽しさは健在

  • ここは前作にかわらず安定した面白さ。
  • あまりにも快適すぎて、他のオープンワールドゲームでフックで移動できないことがもどかしく感じたり、
    日常でもビルとか建物を見ると、フックをひっかけるポイントを考えてしまうほどの中毒性。
  • これは前作でも同じだった。・・・のだけれど。
  • 完成されすぎていて、前作と変わった点はほぼない。
     
  • あるとしたら、巻き取りのアクションが最初から使えるようになったということくらいか。

 

  • このフックを使ったアクションこそが、言わずもがなゲームの楽しさのキモで、
    敵を足止めしたり、航空機を建物に激突させて墜落させたりと工夫の仕方もピンとくるものばかりでわかりやすい。
  • あそこに引っかけたらどうなる?あれとあれを引っかけたらどうなる?等々、たどり着く答えが単純で明確なのは楽しい。

 

  • 特にムササビスーツで加速する時、建物の端にひっかけて移動する際などは、一定速度で激突すれば即死の危険もあるが、飛行距離も速度も稼げて見返りも大きいということもあって、危険を冒して報酬を得るというスパンが何度も訪れるところが、また中毒性を生んでいる。
  • 最高速で建物スレスレをかいくぐり、戦線を離脱したりと・・・このゲームの最高に気持ちいい瞬間だ。

▼ 人気がなく、生活感のない街並み

  • 前作では感じることができたレジスタンスの存在、逃げ惑う一般市民などが一概に感じられなくなった。
     
  • 解放した街には、レジスタンスが陣取って主人公を称賛してくれていたのだけれど、今回は支配から解放する必要がなくなったため、基本的に立ち寄ることはなくなった。
  • あるとしたらファストトラベル地点として登録するために一度訪れるくらいか。

▼ 破壊の手ごたえのなさ

  • 独裁者に支配された地域を、指定のオブジェクトを破壊することで解放していった前作だが、
    今作では破壊できるオブジェクトはただただポイント稼ぎの的でしかなく、破壊したとしてもレジスタンスのゲージがちょっと伸びるくらいで終わってしまう。
  • ゲージの閾値が高いがために、ちょっとしたものを壊してもゲージはほぼ微動だにせず、壊した実感がない。
  • せめてポイントを表示すれば、がんばった見返りもわかりやすくてよかったのではと思う。
  • さらに、前作では街や基地を解放した時、おおげさに花火が打ち上げられて、バカバカしいほどに褒められた。
  • こういったプレイヤーを称賛する要素が極端に少ないことも問題だ。

▼ ムダなマップ塗りつぶし

  • 区分けされた地域にレジスタンスを進軍させて、マップを塗りつぶしていくのだけれど・・・
  • 正直作業以外の何物でもなかった。
  • ただひと手間かかるだけでめんどくさい。
     
  • チョークポイントになっている場所もただ演出的に争っているだけで何の意味もない。
  • コマを使った遊びだとか、小競り合いに加勢してさくっと制圧したり、やけっぱちになった敵が攻めてくるので何ウェーブ耐えきったらOKなタワーディフェンスものとか、箸休め的な遊びを配置できれば面白くなったのかも。

▼ 多彩なトンデモ兵器

  • 敵となるブラックハンドの使う兵器は、いずれも特殊なサブウエポンを装備している。
  • サブマシンガンには、超高速で射出されるグレネード、スナイパーライフルには誘導ミサイルなどなど。
  • ロマンを感じる近未来兵器ばかりで手にするたびワクワクする。
  • 前作は割かし素直な武器ばかりだったので、特に楽しめた。
     
  • お気に入りなのが、「ライトニングガン」
  • メイン射撃は直線状に電撃を照射するシンプルなものだが、サブウエポンの「ストームグレネード」がおもしろい。
  • なんと落雷を呼び寄せられる!グレネード着弾地点から半径数十メートルのランダム地点に敵味方無差別に雷が落ちる。
  • よく自分に落ちたり、護衛対象を破壊してしまったりするのだけれど・・・ランダムに落ちる雷を利用できた時はランダム性を味方につけられたような感じがして心地よかった。

 

  • ただ、最後にアンロックされるストームランチャーは拍子抜け。
  • 弾自体に殺傷力はなく、ただすさまじいベクトルを敵に与えるというだけでなんともショボい。
  • 前作のラストかどこかでアンロックされる「バベリウムランチャー」を知っているだけあってショボい。
  • たぶん竜巻を操れるんだと思うけど、ぶっちゃけ手間なのでやらない。

▼ 影の薄い自然災害たち

  • 竜巻とか雷雨とか、吹雪とか、ゲームサイトではそれらが絡み合って大きな混沌をもたらすとあったが、
    実際遊んでみると、とにかく影が薄い。
  • 竜巻と雷雨はだいたいメインストーリー上でしか出会わず、吹雪は出会ったことすらない。
  • ストーリーをクリアしていくと、竜巻や砂嵐を起こせるようになるが・・・
  • 施設にわざわざ立ち寄らなければならない。起こしたとしても竜巻の場合は、風を起こして目的地まで連れて行かなければならなかったりとにかく手間。
  • ということで、竜巻は一度だけ、砂嵐は一度も起こさずクリアした。

▼ 頭に入らないお話し

  • 洋ゲーにはよくあることで、ストーリーはとにかく頭に入らない。
  • しれっと前作から因縁のあるキャラが仲間になったりもするが、自分はそもそも忘れていたし、やっていない人はどんな人物かもわからないまま物語が進行する。
  • かつてどんな出来事があったのかということも補足しないまま。
  • ラスボスに位置するキャラもモブっぽいデザインだし、ちょっとずつしかでないし印象は薄い。
  • 転じて前作は、独裁者の支配から島を解放しようというわかりやすいテーマで、島のあちこちにわかりやすく石像も立っていて印象も強い。
  • 見た目もヒトラーっぽく独裁者っぽいし。

 

  • 一番納得のいかなかった点は、ラスボスの側近である女兵士がいい人的な終わりを迎えたというところ。
  • 戦うのかな?と思いきや、報いもなにも受けずにすんなり終わった。

▼ ラスボス不在

  • なんとこのゲーム、ラスボスが存在しない。
  • まぁいることはいるんだけれど、正確に言うと"ラストバトルが無い"。
  • ラスボスの拠点でザコラッシュをした後、カットシーンで決着がつくという終わり方。
  • うーん、締まりがない・・・。

▼ 快適にチャレンジできるものの、やらない

  • カースタントとか、前作からの要素はそのまま引き継いでいるが、挑戦のしやすさが段違いになった。
  • ローディングも挟まずスムーズに挑戦できるようになったのはすごいが、報酬も何もないのでほとんど挑戦することはなかった。
  • 基地を特定の武器で、制限時間内に破壊しろ!みたいなチャレンジもすべてなくなり、さくっと挑戦し、
    数十秒で終わりストレスフリーであるものの、張り合いがなくなった感も否めない。

 


ー ワイルドアームズミリオンメモリーズ ー

■ ワイルドアームズミリオンプロジェクトメモリーズ

  • あの有名RPGのワイルドアームズがスマホゲームに!!
  • ・・・じゃあなんで「アクション系」のページにまとめてるんだい。なぜならー

    

左からWA、白猫

  • 白猫プロジェクトだったから。
  • これを書く前に2chを見ていたんだけれど、もう苦言を呈する人はいなくなっていて、付いてこれるやつだけ付いてこいッ!状態。
  • まぁこの流れ、WAらしいっちゃあらしいんだけど。

▼このゲームシステムであるべき理由は?

  • ワイルドアームズというコンテンツに合っていたと判断されて企画が立てられたのだろうか。
    • そういう理由なら、自分はまだその親和性を感じない。
  • これ系のシステムがスマホゲームで流行っているから。
    • ということであれば、旬はとんでもなく逃している。

 

  • FFだったり、最近出たロマサガだったり、原作のゲーム性をうまく料理してリリースしているのを見ると
    とてももったいなく感じる。

 

  • XFで使われていた小さいマスのHEXバトルとか、シュミレーションゲームみたいにはできなかったんだろうか。
  • WA特有のグッズを使った攻略とか、ABYSSとか、ゲーム性を通して感じることができる原作感はいまのところまったくない。

 

  • ワイルドアームズ的にも、ゲーム的にも、どのあたりがウリとしているのだろうか。
    • 煽りとかではなく本当にわからない。

▼ジャスト回避、パリィ

  • このゲームのキモ・・・と言っていいのだろうか。他に見当たらないので消去法で"これ"と言っている。
  • ギリギリまで引き付けることで最大のリスクを負って、それをチャンスに転化することがこの"遊び"で、
    それをゲームの中心に据えたものが「ベヨネッタ」であったりする。

 

  • ちなみにリスクの大きさは、ジャスト回避より、パリィの方が大きい。
    • 回避はタイミングがズレたとしても、攻撃自体はさけられてノーダメージ。
    • パリィはその場にいなければならず、敵の攻撃は確実にヒットする。しかも防御のタイミング次第では素のダメージを受けることにもなる。
  • ということなので、基本的にパリィの方にリターンを元気よくつけてあげるのが、ゲームデザインの基本なのだけれど。
  • どうにもこのゲームは、リスクに見合うリターンが非常に少ない。

 

  • ジャスト回避は、自身が一定時間無敵になるが、切れるタイミングがわからないのでポチポチ攻撃していると反撃を受け、
    パリィは射程が長いキャラがいたり、射撃していたと思ったら目の前にサマーソルトしたりと成立条件もマチマチで、成功しても敵がダウンするだけで効果も大したことない。
  • せめて体力回復とか、MP回復とかごほうびをくれたりすれば、狙う価値もでたのかもしれない。

 

  • そんな設計の話をした最後に言うのもなんだけど、
    まぁとにかくキャラが小さいしクォータービュー特有の距離感の掴めなさで果てしなくタイミングを合わせづらい
  • うーん、これって実はゲームそのものをビルドしなおした方がいいのでは・・・?

▼おバカなAI

  • サポーターとして、AIのキャラを連れていけるのだけど、やり込んだ人のキャラを連れていければ
    クエストは楽勝。
  • しかし、数あるクエストの中には適正レベルのNPCを連れて行かなければならないことがある。
  • このNPCがとにかく使えなくて・・・
  • プレイヤーキャラのAIをつれている場合は、タイミングを合わせてARMを使ってくれるのだけど、
    NPCはARMなんて持ってないので、発動もしない。
  • さらに体力も中途半端にゲタを履かせているだけのようで、ザコのヘイトを全力で取って蒸発するさまは
    イライラを通り越して、渇いた笑いが出る。

▼クオリティの高いお話!しかし・・・

  • さすが原作者!金子節も健在。小気味よい掛け合いは本当にWAをやってる感じで嬉しくなる。
  • と見ていたのだけれど、そもそも自分はスマホゲームでシナリオはスキップするほうだった。
    • いまではイベントもメインストーリーもスキップしまくり
  • 話としてもおもしろいと思うし、スパロボっぽいクロスオーバーな掛け合いはうれしいんだけど、まぁ見ない。
  • ソシャゲでストーリーを飛ばす人ってかなり多いと思うんだけど、どうなんでしょうね。
  • つまり、いくら面白いストーリーでもソシャゲではフックにならないんだなぁと感じた。

▼キャラゲーなのに

  • このゲーム、キャラゲーです。
     
  • それなのにキャラ個別の育成とか、限界突破要素が少なすぎる。
  • まぁ限界突破はあるけれど、キャラゲーの限界突破って"強化"の側面よりも"関係を深める"方が強いと思う。
     
  • 艦これの結婚システムなんて最たる例で、特定の誰かを指定して関係を深め、さらに強化。そして他のプレイヤーに自慢する。これこそオンライン、かつキャラゲーに大切な要素ではないか。

▼キャラ追加の順番は吟味した結果?

  • セシリアがパーティインッ!
  • やったー!となるか?
  • 待ちに待ったキャラ追加が、初代のヒロイン"セシリア"
  • そしてその前にはシリーズ屈指の人気を誇るであろう、"リルカ"がNPCとして登場している。
  • セシリアの人気はそこまでわからんですが、20年近く前に登場したヒロインがまっさきに追加されてうれしいのだろうか?
  • アルターコードもやったけど、何をいまさら・・・感は否めない。
  • アシュレーは最近ストーリーに登場するも、いまだプレイアブルにはならない。
  • ロディとヴァージニアとディーンと、そのほかもろもろでプレイアブルは10人もいるのか?
    とにかく少ない。そしてラインナップが微妙すぎる。プレイヤー人口とか人気なシリーズとか公式なんだからデータはいろいろ取ってるだろうに、なぜそこから追加順を決めていかなかった?
  • シナリオの進み的にその順番で追加することになる・・・となっているのであれば、人気キャラ順で追加できるようにシナリオを構成しなおしたほうがいいと思う。
  • イベントを完走した人だけ先行してプレイアブルで追加されるようにするとか、テコ入れしないとダメじゃないか?
  • 開発元は色々アプリの開発実績はあるようだけど、今のところやる気があるようには感じられない。
  • 果たして人気キャラが追加されるまでサービスは続くのだろうか・・・。
  • ああ、そうそう、本作オリジナルのブリトニーちゃんだけど、なんとプレイアブルでもなんでもない

▲ ストーリーをスキップしていたら誰でしたっけ?となる

▼キャラモデルは・・・かわいくなくなった?

  

▲左からミリメモ(2018年)、5th(2006年)のモデル

  • アヴリルをはじめ、レベッカとか、キャラモデルがかわいくなくなったような気がする。
     
  • 今でもクオリティが高いと思っている5thのモデルはちょっとだけ愛嬌があったんだけれど、
    アプリのほうは頭身が微妙で、なんか目が怖い。あと顔も適切にデフォルメされていないので違和感を感じる。
     
  • アヴリルの方はイラストのキツイ方を参考にモデリングされたのか、表情も目つきもドギツイ。
    • 完全にリリティアの方の目つき。
       
  • リザルトのモーションもフェイシャルも、なんだかキャラの特徴を捉えきれていないというか、どこでも見れそうな演技と言うか・・・微妙。
  • スペックやらなんやら、内部事情はいろいろあるのかもしれないけれど、クオリティは低いと感じる。

▼属性相関図

  • トップクラスのわかりづらさ・・・
  • 相関性もよくわからないし、火水土といった属性のほかに斬撃だったり殴ったり、
    元気いっぱいに追加された属性がいろいろある。
  • パーティは3人で組めるし、バランスよく配置しろということかもしれないけれど・・・
    前述した通りキャラは少ないし、キャラは何の属性なのかもピンとこないし、クエストを始めるまで敵もわからないし。
  • 5thとかはHEXごとに属性があったりして、わかりやすかったんだけど、今回は敵も小さいしでまったくわからない。
  • 戦いに工夫の余地がなくて困った。

 

  • 特に印象的だったのがメインストーリー。
    • 最初はキャラが少なく、基本的に斬撃メインのキャラを選ばされるんだけど、出会う敵ほぼすべてが斬撃耐性を持っていたのは笑った。
    • 属性のなんたるかをスパルタで覚えさせようとしているのか。

▼課金要素

  • 正直なところ、サービス開始時は課金する気持ちはとてもあった。
  • ・・・がフタを開けてみると、キャラはいない、ガチャは効果がピンと来ないカードだったり、
    素材はストックできず、ひたすら引いてもお届けボックスがパンパンになったままなどなど・・・。
  • そこそこのスペックであるはずの"iphoneXR"は発熱したり、(ちなみにiphone6は熱暴走か何かで強制終了が相次いだ)とにかく萎える要素が多かった。

 

  • 好きなキャラが追加されたら課金かなとも思っていたけど、メインストーリーをこなせば追加されるっぽいし、
    キャラ強化って言っても、ガチャで出てきたそこそこのレアリティのものをくっつけとけば、そこそこの強さになるし。
  • あれじゃない?ケッコン(仮)みたいなの実装すればいいんじゃないすかね?(適当)

 


ゴッド・オブ・ウォー

  • 30時間くらいでクリア。

■戦闘がとても楽しいがバリエーションは少なめ?

  • 過去作は3だけプレイ。ボスへのトドメの一撃が特に強烈で、その中でも太陽神だかの頭を引っこ抜いてランタンに使うあたりが衝撃過ぎて今でも記憶に残っている。
  • が、今回のクレイトスはパパになったようで、立派なおヒゲも生やしている。過去作からそこそこ月日が流れたようだ。
  • 丸くなったパパ

  • ぶっきらぼうなところは"らしさ"が残っているけど、あの鬼神のような姿は最後まで見られなかった。まぁ個人的にも落ち着いてくれた方がいいんだけど……なので批判的な感想ではない。

 

  • 現実でもいるよなぁ…年取るほど丸くなっていく人…人間は基本的にそうだろうけど。
  • 書いてて気づいたが、これまでGoDシリーズを通して遊んできた人は、ちょうどクレイトスのように家庭を築いている人も少なくはないと思う。そういう意味でも対象ユーザーにフィットするお話だったのかも?

 

  • 子供がちょっと成功する⇒調子にのる⇒反抗的になる⇒親も自分のふるまいを振り返りつつ子を諭す。
  • この題材でこのくだりはやっぱり外せないなぁ。

 

  • 仲間たちに癒される

  • 物知りおじいちゃん「ミーミル」
  • 旅の途中で"生首のおじいちゃん"が仲間になる。
  • ・・・生首のおじいちゃん。字面だけだと謎すぎるけど、知の巨人と呼ばれる神様で博識。
  • 上に書いた通り生首の記憶が蘇り、イヤな予感はしたが・・・
  • 道中、このおじいちゃんの話すうんちくが面白くてたまらない。ちょっと神話に興味がある人だと聞き込んでしまうこと必至。

 

  • 難解な神話が多いところ、子供のアトレウスに話し言葉で解説してくれるものだから、とてもわかりやすい。
  • さらに父親であるクレイトスに下世話なアドバイスをしたりと、老婆心的な話を振り、ぶっきらぼうなクレイトスに怒られるあたりも見ていて笑える。

 

  • GAMEOVER時の「もう見てられんわい!」は死んでいるのにも関わらずあまりにも軽いコメントで、ほっとする。

 

  • 凸凹ドワーフ兄弟「ブロック」と「シンドリ」
  • 一方、武器や防具のカスタマイズをしてくれるドワーフ兄弟は仲たがいしていたが、クレイトスとアトレウスの成長に感化されて、ぎこちないながらも仲を取り戻す。
  • 最初から最後まで、クレイトスたちに全面的に協力してくれて、EDではふたりを見送るなど父と子のふたり旅と思いきや、想像以上に魅力的な仲間たちと冒険することができた。

 

  • クリアが少し名残惜しいと感じたほど、キャラクターたちが魅力的だった。

 

  • バトル

  • クレイトスとアトレウスで戦うツーマンセルで進行する。
  • AI操作のアトレウスが重荷になることはほぼなく、かなり洗練されている。
  • 弓を射るタイミングなど、ちょっとしたところは操作できるのだけれど、操作していなくても息子が敵を拘束してくれたり攻撃してくれたりとかなり役に立つ。
  • 弓を射るタイミングや溜め攻撃的な技をしっかり当てていくとさらに有利に立ち回れる。
  • なのでほとんどアトレウスにストレスを感じることはなかった。

 

  • クレイトスのバトルも洗練されていて、難易度を下げても敵にボコボコ殴られるとあっという間に死ぬ。
  • ほんとに死ぬ。
  • なので、斧の投擲や盾でのパリィを確実に成功させていかなければ勝つことは難しい敵がわんさかでる。
  • 基本的にバトルはおもしろいのだけど、その中でも最初に戦ったバルドルやワルキューレがとんでもなく楽しい。
  • DMCのバージル戦とかと同じ楽しさでその感覚は久しく忘れていたので、ガッツリ熱中した。
  • 逆に岩を担いだ大型の敵は、楽しいけれどそこまででもなくて…

 

  • このふたつにどう差があるのかと言うと・・・
    • 全身が見えるので、敵の攻撃予兆が読みやすい。
    • パリィをするとしっかりよろけて、それが敵を一方的に攻撃できる時間に繋がる。
    • 人サイズの敵はやられモーションがしっかり再生されるので、手ごたえが強く感じれて達成感がある。
    • スーパーアーマーは付いているが、攻撃しているとよろけることもあって、少しの間だけ攻めを継続できる。
    • 基本的に一対一で横からなぐれることはほぼない。(個人的な話だけど…ボスと戦っている最中に増援を呼ばれるのは本当に興が醒めるのでやめてほしい…)

 

  • 転じて大型の敵はあまりよろけなかったり、出がかなり速い技で暴れることもあるんだけれど、ノーダメージで攻撃力ボーナスがつく仕様上、中断されるのがかなりストレスだったりもする。
  • すべてが人サイズの敵というのは今のゲームではルックス的に弱いけれど…もし強大な敵を作ることになったら意識してみたいところでもある。

 

  • スタッフロール

  • もうひとつ感動したところが意外にもスタッフロール!
  • 最後に来た道を戻るんだけど、その道にフラグが仕込まれているのか、進み具合に応じてスタッフの名前が表示されていく。
  • 夕日をバックにゆっくりと歩みを進めるクレイトスとアトレウスとともにスタッフの名前が表示されていくのは映画を見ているような気分だった。
  • 操作できるスタッフロール。そんな演出をしているゲームはいくつもあるけど今回のクレジットは鳥肌が立った。
  • 戦いに次ぐ戦いの後、ゆったりと歩みを進めるふたりに旅の終わりをイヤでも知らせるあの演出は本当に秀逸。

 


ガレージ大作戦

  • プレイ時間はだいたい60時間くらい

▼ クラフトが面白い!でもバンカズの意味はある?

  • 初代をラスボス手前までプレイしていて、バンジョーとカズーイのアクションの豊富さに触れていたがために、
    序盤はなんだこのクソゲー!と思っていた。
  • だってバンジョーとカズーイがほとんどアクションしないんだもの。ホバリング飛行はできないし、坂道もズリズリ滑るわでストレスばかりが募る…。

 

  • と思いつつも、レースをするミッションにデフォの乗り物で挑んだところ、NPCにコテンパンにされてしまった。
  • どうクリアしようと考えたところ、ウンバからテキトーに購入した設計図が目に入り、それをもとに改良したマシンでレースしてみると…快勝!難なくクリアできた。
  • ここでふと…空路を使って勝負してもいいんだよな…と気づきがありさっそくもらった設計図を改造してオリジナルマシンを作ってみると…お手軽に空を飛べるではないか!!

 

  • かなり簡単に飛行機を作ることができたので驚愕。工夫次第でなんだって作れてしまう魅力がわかり、どっぷりこのゲームにハマっていった。

 

  • バンジョーとカズーイの意味は?

  • 正直あんまり感じなかった。
  • たぶんバンジョーとカズーイの続編ありきではなくて、アイデアありきで進行した企画なんだと思う。
  • で、完全オリジナルだと話題性がないから、バンジョーをくっつけたって感じだろうか。

▼ クラフトが分かりづらい!マンボジャンボはうざい!

  • 面白いと書いたけど、最初はまったく気乗りしなかった。
  • というのもこのクラフト要素は最初から説明はされるものの……ぶっちゃけ分かりづらい。
  • 独特すぎてついていけないし、バンジョーとカズーイだったらアクションがたくさん使えるだろうし大丈夫じゃ…とも思っていて興味はあまりなかった。

 

  • …で、いざやろうと挑んだところで、もろもろの説明はマンボジャンボがしてくれたんだけど…
  • 説明がカタコトでほぼ頭に入らない!

▲ マンボジャンボ。接続語がすっぱ抜けた話し方はそこそこクセがある。

  • それでいてかなりしゃべる!
  • パーツをつかんだカーソルが、他のパーツに少しでも触れるもんならすかさず注意してくる。
  • うるせー!

  • かなり丁寧に説明しようとしてくれてるのはわかるんだけど、ちょっとウザいです。
  • あと、クエスト内で出てくるマンボジャンボも所々で不遜。これは後で。

 

  • マンボジャンボの頭蓋を砕きたい

  • マンボジャンボはクエストの依頼をしてくるのだが……
  • なんだか妙に図々しい。まぁこういうキャラなんだけど。
  • 一生懸命クエストをこなした後にくれるコメントが、「もうちょっと早くできるだろ。まぁいいけど。」みたいな言葉を吐き捨てられるのはさすがにイラッとくる。

 

  • イラッと来たので、たまご大砲を弾薬が尽きるまで撃ち込んだ後、往復して入念にコイツを轢いた。

▼ オリジナルキャラがチープ

  • ガレージ大作戦オリジナルキャラがなんだかチープ。
  • 記憶に残らないおもちゃのキャラクターのような薄味さ。
  • 街のNPCやグランボッツという敵キャラ、物語の中心にいる「ログ」というPONGみたいな頭の人。
  • 全体的な絵作りがチープに感じた。まぁ2008年のゲームかつ、海外はどう思っていたのかは知らないけど…

▲ 右下の青い玉がグランボッツ。見た目もやることもショボい。

  • 強烈な個性を持ったデザインばかりだったこのシリーズにしては、突然クオリティが下がった印象。

▼ なんでもできるクラフト

  • いろいろと不満はあるものの、それらを差し引いてもおもしろいと言えるのがクラフト。
  • わかった後の面白さは、正直他のゲームの比ではない。

 

  • たとえば、プロペラとエンジン、燃料があれば紅の豚のような複葉機が作れてしまう。
  • そしてしっかりと動く。
  • で、さらにホイールの位置で安定性を上げたり、パーツの位置で重量を調整してバランスを整える。
  • 作った複葉機にカゴを付けたら、次は貨物機ができあがる。
  • 装甲を増し、飛び道具を取り付けたら今度は戦闘機にもなる。
  • ……などなど、考えたことがだいたい実現できる。テストトラックをすぐに遊べるのも快適。
  • イメージしたことがそのまま形になり、動く様を見ることはとにかく楽しい。

 

  • 組み合わせの割り切りがすごい

  • 燃料とエンジン、弾薬と銃器。これらが連結していないと効果を発揮しないのではなく、
    このゲームはどのパーツでも、燃料や弾薬が接続されていたら、それがマシン全体のスペックとして計上される仕組みになっているので、大砲をフロントに、弾薬を主翼の先に。なんてことをしてもきちんと弾薬が大砲に補給される。
  • そのあたりはストレスフリーで、ある程度考えずに組み立てられるのは感触がよかった。

うたわれるもの斬

  • プレイ時間は40時間ほど?プラチナ取得済み。

▼ 無双とはちょっと違う。

  • うたわれをずっと追いかけている人ほど評判が悪かった今作。見た目は無双っぽくてアクション初心者もとっつきやすい難易度。
  • しかし似て非なる部分があり、一概に無双ゲーとは言いにくい。

▼ やり込むと見えてくる面白さ

  • 個人的にここ最近やったゲームの中でかなり不思議な経験をした。
  • 途中まではまったく面白くもなく、改善してほしいなぁと思う部分ばかりだったのだけど……
    ストーリーをクリアして、難易度高めのミッションの壁にぶち当たると見えてくる面白さ。

 

  • 無双のようにチャージ攻撃もなければ無双乱舞もない、かなりアクションの幅は絞られているのだけど、
    各キャラの個性が光る技構成で、このミッションは敵が多いからハクで、そして有利に進められそうな扇撃万丈で、さらに千手の書を持たせて…
  • 強敵が一人いるから、オウギかヤクトワルトを使って、とにかくカウンターを成立させる構成で……とか

 

  • 前者だと比較的大味な立ち回りだけど、コンボ数を稼ぎたいから気に掛けるのはコンボゲージの受付時間とか
    後者だとコンボゲージはまったく気にせず、敵の頑強度や予備動作などに集中する。
  • 注意すべき点がガラリと変わってくる。
  • 同じゲームでもミッションと使用キャラによって、プレイ感が全く変わってくるのは非常に面白かった。
  • これが遠距離型とか近距離型だけでしか分かれていないようだったら、結果は違ったと思う。

 

  • ゆるいロールプレイが楽しい

  • ようするに……キャラ特性と連撃、そして巻物を工夫することで疑似的なロールプレイができるようになる。
  • お前はタンク!お前はヒーラー!とか、きちっと決まった役割が存在するのではなく、
    自分のカスタム、立ち回りでプレイスタイルを切り替えることができる。
  • もちろんキャラには「純粋なタンク」だったり、「回避重視のタンク」「カウンタータイプのタンク」
    「攻撃力を底上げするバッファー」「敵の動きをコントロールするDPS」とか、細かな適性が分かれている。
  • これは協力プレイをするとさらに顕著に見えてくる。

―メインジョブ―

①「遠距離型DPS」

―サブジョブ―
以下から選択

①-①「攻撃力を底上げするバフに富んでいる、バッファータイプ」

①-②「敵の行動を制限するデバフに富んでいる、デバフタイプ」

①-③「攻撃スキルが充実していて個人のDPSが上昇する、超火力タイプ」

―装備―

それぞれのサブジョブ特性を底上げする装備

といった感じか。

  • 難点はこのゲーム、メインストーリーではサブジョブが開放されないことだ。
  • 開放前に、または開放してもその楽しさに気づく前にコントローラを置いてしまう。

 

  • コントローラを置く前に気づかせるには?

  • わかりやすい面白さをそこに提示できていれば、変わったのではないかと思う。
  • この"掴み"は、ゲーム性が強いものにすべきではない。
  • たとえば……
    • 簡単に出せる技をもっと増やし、画面をもっと派手にする。
    • 頻繁に出せる超必殺技を増やす。
    • キャラ同士の掛け合いを増やす。
    • 開始演出や勝利演出にパターンを増やす。
    • レベルアップ演出をリアルタイムで行い、その場でご褒美も見せる。
  • などなど……ゆるくなんとなく遊んでもらう期間をもっと増やす必要がある。
  • もちろんここではすべてコスト度外視で話しているので、費用とか期間とかはおいておく。

 

  • このプレイの中で上記のロールの工夫を気づいてもらうよう、誘導する。
  • 誘導手段は難しいクエストや、達成目標が極端なクエストを配置したり、とにかく"気づき"のきっかけをゲーム全体で用意しなければならない。
  • それが別のゲームであれば、モンスターだったり、ダンジョンだったり、クエストだったりと応用はいくらでもある。

▼ まとめ

  • キャラモデルもよくできていて、モーションもキレがよい。キャラの個性も立っているのに何かと評判が悪い今作はいろいろともったいないところが目立つ作品だった。
  • 一番叩かれているストーリーについても、発売前ユーザーにきちんと説明していればここまで言われることはなかったのではと思っている。
  • オリジナルゲームや、既存IPが新しいジャンルに挑戦する際によく失敗しがちなこととして、
    丁寧な広報をしないことがあるが、このゲームも例にもれずと言った具合だった。

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