RPG系

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ー ポケモンアルセウス ー

2022年2月23日

  • クリア。アルセウスまで捕まえるのは大変なのでとりあえずメインストーリーまで…。

2022年2月22日

  • 探索範囲が広がっても、やっぱりうれしさはあまりない。
  • あとから行けるようになるであろう隠しルートみたいなものもないので、一回の探索で全部知ってしまったかのような感覚がある。

2022年2月20日

  • 海を渡れるようになったけど、探索範囲が拡張されたときの喜びが薄い。なんでだろう…。
  • そもそも不自由な思いをあんまりしていないことと、意外とさらりと手に入れられてしまうから?
  • ドラクエは、海を渡るのも空を飛ぶのも一回経験させてからプレイヤーに「いいなぁ」と思わせている。
  • で、そこで気になる小島とかをチラ見せしたり、序盤の船では上陸できない島があったりするなど興味をそそられる。
  • ストレスが少ないゲームはもちろんいいけど、解放した時の気持ちよさ重視でわざとストレスを与える設計も重要なのかも。

2022年2月6日

  • 無音にするならもっと環境音がほしい
  • スタミナは不要だと思う。
  • ワイルドエリアをさらに楽しくさせた感じでわくわくするけど、図鑑を埋めろ!ってシステムのせいで
    オープンワールド魅力が削がれている。プレイヤーに自由に選択肢が与えられていることが魅力のはずなのに、選択肢を奪っているのは本当にもったいない。
  • 殻を破ろうとして破り切れていない商品。
  • なんで乗り物に乗った時、ダッシュボタンが変わるの?
  • 「支配ではなく共存だ!」とか言ってたけど、ムックルとかビッパとか倒す必要あるんか?タスクにあるけど…
  • シンボルエンカウントじゃないのは面白い。探索の面白さを阻害せずに、適度なリスクを追わせてくれる。
  • UIが直感的じゃない。3つのボタンに分かれてるのは使いづらい
  • AとB決定は分けられるようにしたい。
  • バックアタックがあるのはよい

ー テイルズオブアライズ ー

2022年1月2日

  • クリア。面白かった。でもラスボスの印象が薄くてイマイチ…。
  • 主人公の体力を犠牲にする仕様も使いづらい。

2021年12月2日

  • ビエゾ戦で死にまくったけど、任意でリトライできないのがめちゃストレスに感じた。
  • アクションは手ごたえが無かったけど、敵をお手玉状態にできるのはテイルズの触り心地がして面白い。
  • 敵の攻撃もよく見て回避しなければならないことと、成功した時のごほうびも用意されていて
    正直FF7Rの戦闘よりも好み。
  • FF7Rは攻撃の誘導がきついのか、エフェクトに攻撃判定が付いていないのか、ギリギリで回避しても間に合わないことがよくあった。
  • ビエゾ戦はモンハンのような、攻撃後に一定範囲にプレイヤーがいると分岐する攻撃があって敵を観察する楽しさと緊張感が味わえた。

ー ブルーアーカイブ ー

20210523

  • ソシャゲ全般に言えることだけど、何に使うアイテムなのか全くわからない。リッチなのは関連するモードに誘導してくれるのがいいけど、せめて説明文に書いててほしい…。
  • ガイド役が自動音声なんだけど、まだ違和感ある感じ。もうちょっと頑張って調整してもよかったんじゃないかな。
     
  • キャラがもっと欲しい!ってなるように設計されてる。例えば指名手配ミッションで特定の学園(キャラカテゴリ)を編成すると攻略が楽になるとか。いろんな属性が用意されてるのもそういうことだと思う。
    • 自分はこんな時、キャラガチャ回したい!ってなった。
    • 「効率化する」というのは、ゲーム、引いては人生の面白さのひとつなんだろう。
       
  • タイミングよくスキルを発動していくシミュレーションゲームなんだけど、似たゲーム性のうたわれロストフラグよりも面白い。
    • キャラの行動とか、配置物、敵の動きによって毎回展開が変わるところにあると思う。
    • スキルがランダムで3つ選ばれるのも理由の一つ。
    • 5人編成で、2つだと少ないし、4つだと多すぎる。たぶん3つ以上だったらスキルを使うかどうかの葛藤は生まれなかっただろうし、それ以下だったら手札が少なくやれることも少ないのでストレスになったと思う。
    • 決めるまで、かなりテストプレイを繰り返したんだろう。
       
  • 駆け引きはどこにあるのか?
    • 頻繁に変化するキャラの行軍状況と敵の編成を考えて、何のスキルを、いつ、どこに使用するかの判断が楽しい。
    • これがブルーアーカイブのインゲームの面白さのキモだと思う。
    • スキルをタイミングよく使うゲームはあるけど、ここまで敵味方の状況がアクティブに変化するゲームは他になく、このゲーム固有の体験として差別化できている。
       
  • 編成の中でレベルアップとかカスタマイズできるのがいい。かなり便利。「レベルアップさせたい」と思うタイミングって、バトルに突入する前に特に感じることだから理にかなった仕様だと思う。というかどこからでもアクセスできるように作るべきだよなぁ。
  • 軽装備 / 重装甲 / 特殊装甲
    • この区分けはピンとこない…もうちょっとわかりやすい属性はなかったんだろうか。
    • 味方の「爆発」とか「神秘」ってのが分かりにくいのかも。単純に対戦車とか、対人とかにできなかったのか。
       
  • SDキャラのモーション、エフェクト、演出クオリティがめちゃくちゃ高い。
    • 揺れものだったり、動きの慣性だったり、フェイシャルだったり、これまで見てきたSDキャラの中で一番クオリティが高い気が……。
    • マジですごい。

ー FF7リメイク ー

20210307

  • クリアした(2回目)
  • シリーズすべてを追ってきている古参プレイヤーを納得させて、さらに新規層も取り込めるようにしてる。
  • だーっと走り書き。
  • エアリスって2週目組み?セフィロスもそんな感じ。セフィロスにフィーラーが無力なのってなんで?
  • バトル、カットシーンが入ってそこから遊びが変化する。
  • プレイヤー自らがストーリーから外れる体験をさせることで、原作派を鎮める
  • エアリス串刺し無くなりそう
  • ちょいちょいメインテーマ入れるのしびれるなぁ
  • 最終決戦、セフィロスからフィーラーが出てきてた。取り込んだってこと?
  • 運命にあらがうことが目的?
  • 終末の7秒前?まだ間に合う?
  • 天球のクオリティーが総じて低い。空気遠近でもっとぼやけるはず。スモッグも出てるしさらにぼやける
  • フィーラー倒した後の雪みたいなキラキラなに?
  • セフィロスは星を壊すつもり?でもセフィロスも消えたくない。守りたいって言ってたけど?
  • ザックスが生存したってことは、バスターソードは?
  • ああでも、生存ルートのパラレルワールドが出来上がったことなのかも。
  • だから今回遊んだ世界では、ザックスの死は変わらない。だから最後にエアリスが「空、嫌いだな」って言ったのかも。
  • ザックス生存ルートのFF7が遊べるかもしれない。うまく広げられるようにしたなぁ……
  • IPが広がるように、可能性を残すことってあるけど、今回はユーザーの手で広がるようにして見せた。
  • 狙いはこんな感じ?
    • FF7IPのブランドはまだまだポテンシャルがある。なので新作の可能性をもっと広げたい。
    • 原作派はもちろん、新規層も取り込めるようなFF7を作りたい。
    • 新規置いてけぼりな展開はやめたい。でもストーリーで無理やり改変すると原作派の人が満足しない……
    • じゃあどうするか?
    • オリジナルの展開をプレイヤー自ら越えて行ったり、断ち切っていく存在を作ろう。
    • これはプレイヤーが能動的に乗り越えようと思わなければ意味がないので、敵キャラクターにして乗り越える動機づけを丁寧に行おう。
    • 敵キャラクターは「フィーラー」、動機付けは「未来は白紙だからこれから作っていこう」というきれいなテーマを土台にする。
  • ラスボスは、その決め手。3人のフィーラーを倒していって原作のカットシーンが流れるのはその証拠。
  • 「いま、あなたの手でFF7の未来を断ち切っています」と丁寧に提示して、納得させつつ
    ボスを倒したことで、新しいFF7を受け入れたことを錯覚させたのかも。
     
  • ラストの流れを分析すると・・・
    • ボスを倒してうれしい⇒原作世界が消える⇒ボスを倒してうれしい⇒原作世界が消える⇒・・・
      こうすると、ボスを倒すこと=FF7の原作世界を断ち切った。ということがオペラント条件付けされる。
    • オペラント条件付けは、繰り返し行うことで印象を強化することができるので
      何回も同じボスと戦わせたんだと思う。敵を倒すことはポジティブなこと=好子が働いてもっと強化されたのかな。
    • でかいフィーラーが崩れるのを見てうれしかったし。
      で、さらに味付けとして過去作で使われた技名を出すことで印象を強化した。
  • という感じで、たぶん敵じゃなくてムービーで出てくるだけだったら評価は変わったと思う。
  • 死んでたと思ってた人が実は生きてて、今度はその物語を書きまーすって展開で続編が作られるとか嫌われるタイプだから。ルルーシュみたいな。
  • これはプレイヤーが主人公になれるゲームだからこそできた手法だと思う。

20210223

  • クリアしてたけど、久しぶりに起動。
  • と思ったらマジで!チャプター14までデータ消えてる………結局神羅ビルに向かうところから再開。
  • まぁた宝条のいやらしいマップを攻略しなきゃならんのか……。
     
  • さて、古参プレイヤーも新規プレイヤーも納得する出来のFF7リメイク。
  • ただ過去の作品をHD化するだけじゃない本作は、個人的にリメイク系ゲームの革命だと思っている。
  • チャプター14からは序破急の急にあたるので、一番面白いところをもう一度遊べるのはある意味幸運?
  • 新鮮な気持ちでまた遊ぼう。

ポケモン剣盾

20210104

  • ザシアンを倒して、ザマゼンタを仲間にした。
  • これでクリア。
  • 最後に戦ったホップがしっかり強くて、兄貴にも認められてちょっとジーンときてしまった。
  • 今回の話ってホップの成長が一番熱いのでは…?主人公はストーリー上で特に苦労することがなかったので、
    正直あんまり感情移入できない。
  • 今回のストーリーはメインが世代交代、サブが環境破壊に対するアンチテーゼがテーマだったのだろうか??
  • マリィ、ビート、ホップは見事に成長していって、兄貴とか師匠から認められていた。
  • ストーリーのラストは、自然のエネルギーを一方的に利用し続けていたら痛い目を見るよ、ってこと?
  • ワイルドエリア
    • レイドの光柱が立っている場所を見つけると、わくわくして走り続けてしまった。
    • 公園で虫取りしてる時と同じ感覚で、たぶん本来のポケモンの楽しさが詰まった場所だからいつまでいても
      飽きないんだと思う。
    • ワイルドエリアにはポケモンのコンセプトが詰まっているのかも。
  • 改良するなら……
    • ワイルドエリアに属性ごとの区切りを増やす。フェアリー、鋼が多く出るエリアを作る。
    • バフデバフ系の演出をもっとすばやくする。
    • 攻撃がミスった時もSEを再生して、スカした印象を強める。
    • 戦闘アニメをスキップできるようにする。テンポよく!
    • ワンパチはコーギーの姿のままで進化しよう。これで売り上げ追加100万本。
    • 戦闘開始までの時間が長い……ポケモンを出す所作は必要?

20210102

  • クリアしてなかった~。
  • ザシアンにボコボコにされたので、ワイルドエリアでポケモン探し中。
  • フェアリータイプの弱点がまったくわからない……調べてみたけど毒と鋼??
  • 毒はなんかわかる。鋼…??

20201222

  • やっとクリアした。
  • ラストはちょっとあっさりしてるなぁ。
  • ムゲンダイナって結局……?伝承の話をしていたからもう少しにおわせてほしいよなぁ。
  • ぽっと出でいなくなった感がいなめない。
  • ダイマックスのシステムは面白かったんだけど、ちゃんと駆け引きがあるとよかったかなぁ。
  • ムゲンダイナのダイマックス砲で分かったけど、ダイマックス特効とか?

ドラクエ11

だいぶ前にクリアした。 

  • プレイ時間:70時間ほど
  • レベル:平均75

▼ 戦闘

  • 言うまでもなく面白い!

  • 序盤は正直退屈だったけれど、使える呪文や特技が増えてくる中盤以降は試行錯誤の楽しみがあり、
    しっかり対策しないと強敵にはかなり苦戦するなど、尖ったバランスはいつものドラクエの通り。

 

  • 再確認できたことは、ドラクエには緩い相性や特効補正があるということが戦闘のおもしろさのキモだと感じた。
  • たとえば…炎のブレス系でエグイダメージを受けるならば、ブレスをピンポイントで軽減する「フバーハ」
    それでもなお、ダメージが重いのであれば「炎の旋律」で属性ダメージを軽減したり…

 

  • 対策を講じたり、弱点を予想できる敵のデザインもまた秀逸で。
  • これはどこかの講義にもあったけれど、炎に弱そうな敵には炎の攻撃を使ってみよう!となる。
    ただ弱点を付けるかもしれないけれど、MPを消費する。が、つけた時のリターンは大きいという、頭を使った駆け引きがしっかりと成立している。
  • 今作も例にもれず、雷に弱そうな敵は雷が効き、邪悪な敵は光の攻撃がよく効く素直なデザインで予想と的中が納得の行く形になっていて「工夫をして倒せた」ことが実感できる。

 

  • 属性相関図がない。

「属性 ワイルドアームズ」の画像検索結果

▲どこかのゲームの相関図

  • よく色々なゲームで属性相関図を見せられるが…正直頭に入らない。
  • FEの相関図もしばらくなじめなかった。
  • しかしドラクエにはこういった関係性は特に明確にせず、敵のデザインとわかりやすい技の名前や効果で補っている。
  • 「ライデイン」とか「ドラゴン斬り」とか…もうわかりやすい。かかる倍率も1.2倍くらいだろうか。弱点を突くことが必須にはならない程度のバランスがとられている。
  • 説明にもゾンビ系に有効とかそのくらいしか書かれていない。悪魔系は判断に迷うところもあるけど……
  • こういったゲームデザインがなされているからこそ、間口が広く、老若男女にもプレイされ続けているのだと思う。
  • ルールであり、デザインであり、分かりやすさはとにかく重要。
  • ちなみに例に挙げたゲームには、さらに魔法、剣、拳、銃の属性があります。もうわかんねぇなこれ…。
  • 年取ったとか関係なく、僕は昔から苦手です。

 

  • ゾーンはイマイチ

  • ターンが回ってきたときにキャラ性能がアップするバフが付くことがある。これは完全ランダム。
  • 人は乱数、つまり運要素をコントロールすることに快感を覚えるイキモノなのだけど…
  • ゾーンはその効果が高すぎるゆえに、発動するまでのもどかしさと不便さが先に出てしまう。
  • 特定の技が出せるようになったり、キャラ性能が大幅に強化されたりとかなり優秀。
  • しかし、発動確立がかなりシビアで、さらに特定の技は対象の人数がゾーンに入っていないと出せないシロモノ。
  • 序盤はほぼ出せることはなく、ウリである連携技を出せることなく、ストーリーが進んでいった。
  • 正直ドラクエ8のテンションのように行動か何かを消費して、ゾーンを発動できたり発動確立を上げたりできたらよかったのでは…?

▼ ストーリー

  • 都合が良すぎ

  • 勇者が悪魔の子!と言われて、ちょっとアウトローな始まり方にワクワクはしたけれど…
  • そのあとは、結局主人公は本当の勇者で、勇者が持つ謎の力でスイスイと話が進んでいき退屈だった。
  • 空かない扉とか、謎の仕掛けとか、勇者の力で何とかなるんだから、ちょっとご都合主義すぎないかなぁと思う。
  • あらゆる呪いを跳ね除ける力は、勇者とか関係なく記憶を封じる強力な呪いが邪魔しているから。という過去作の設定はちょっと中二病をくすぐられてかっこよかった分、今回はなんか拍子抜け。
  • どこかしこに行っても勇者様だとか、この呪いは勇者の力でなんとかなるとか、すんなりすぎた。

 

  • 結婚させて

  • ベロニカと結婚させてください。
  • あれだけ献身的な姿を見せられて、結婚できないとは…
  • 幼馴染もいいけど、影薄すぎるのでなんとも…

 

  • 残された世界の仲間

  • 特にフォローがなかったことが悲しい。
  • おじいちゃんとか悲惨すぎるでしょ…
  • というかパラレルに行ったあと、記憶が共有されてるような発言をしている人はなんなんだろう?
  • パラレルならスパッと世界を区切ってほしいところだけど。

 

  • しかしパーフェクトセーニャになるところで、ベロニカがいなくなったことを突きつけられるのはすごい演出だよなぁ……

 

  • 最強装備は先代の装備

  • これは僕の好みってだけかもしれないけど…
  • 結局最強装備は、先代の勇者が付けていたロトっぽい見た目に落ち着いたのがイヤだ。
  • できれば先代を越えて、主人公ご一行のオリジナル装備を揃えて伝説の先代を越える!なんて話運びが好きなんだけど、最終的に武器も装備も同じ見た目になったのは拍子抜け。
  • まぁ勇者のつるぎは二刀流できるようになったけど……思えば技も先代のばかりだったなぁ。

 

  • 残された謎

  • クリア後も残された謎がそこそこある。以下覚えている範囲で。
    • なんであの双子は樹になった?気になる木
    • ベロニカの呪いって?
    • 突如現れたラスボスは何者?
  • いずれも世界にヒントはなく、考察の余地もない感じ。いずれ説明がなされるのだろうか。

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