ー CoDヴァンガード ー
2022年1月10日
- キャンペーンモードは、どれも違った体験をさせてくれてとても面白い。
- チャプター1「フェニックス」は走っている列車内の銃撃戦ごっこ。
- チャプター2「トンガ作戦」は塹壕戦ごっこ。
- 総じて面白いんだけど、急なカクつきが気になる。
2022年1月9日
- キャンペーンをベテランでプレイ開始。
- 本当はプレイ人口が多いであろうノーマルでプレイするべきなんだけど、慣れてくると物足りなくなってしまう…。
- 仕事的にはノーマルがいいんだろうけど…。
ー Back 4 Blood ー
2021年10月26日
- ACT2まで終わらせたけど、やっぱりACT1が異常に難しかったと思う…。
- 優しくなったと思ったら、爆発的に難しくなったり難易度のばらつきがすごいな。
2021年10月25日
- キャンペーンプレイ中。
- PVEを何度もプレイしてしまう……。中毒性あり。
- なんでだろう?
- 始めるたびに敵や物の配置、敵の種類、霧だったり夜だったり、環境が変わる仕様が入っている。さらにギミックの配置まで変わる。
- 繰り返し遊んでも飽きないように
- FF14を思い出したけど、毎回同じ配置だったら周回が本当にめんどくさくなる。
- このゲームはそれがない。
- どうやらAIを使って、プレイ状況を分析することで投入するゾンビの種類やペースを変えているとか。
- 物資ポイントの存在
- カードの種類によって、キャラの特性を引き上げたり、別の使い方ができるようになるんだけど
いろいろなビルドを試したくなって、カード交換用の物資ポイントを集めてしまう。 - カード仕様を入れることで、ゲーム寿命を引き延ばしているのはお見事。
- カードの種類によって、キャラの特性を引き上げたり、別の使い方ができるようになるんだけど
- クソ難しい
- 一番簡単な難易度でも眠くなるような展開はほとんどない。
- ほぼ毎回ピンチになるし、四方から敵がやってくるから気を抜けるタイミングがなく退屈しない。
- ゾンビを倒したい
- やっぱりゾンビを打ち抜いて、血しぶき上げながら倒れていくところを見るのは楽しい。
- ハクスラが楽しい
- レアリティが違う銃を拾って強化していくところが面白い。
- アタッチメントにも種類×レアリティがあるので、道中で漁っていくことが楽しい。
- 始めるたびに敵や物の配置、敵の種類、霧だったり夜だったり、環境が変わる仕様が入っている。さらにギミックの配置まで変わる。
- 不満点は
- 爆発する敵のエフェクトがないこと。ゲームでは普通考えられないんだけど、受け入れてる…。
- カードの効果を拠点で確認できないこと。
- 細かいバグが多い。音が聞こえなくなるとか、梯子が登れなくなるとか。後者は致命的。
- PVEゲームをデザインするなら、絶対に触れておかなければならない作品だと感じた。
- このゲームは……絶望的な難易度のステージをバフの組み合わせとチームプレイで切り抜ける楽しさを体験できるFPS。
ー スプリットゲート ー
- 普通のFPSではありえない裏取りがポータルで可能になっている。
- グレネードもダメージが入らず、ポータルを壊すことだけに特化している。
- 何をさせたいの?⇒ポータルを使った銃撃戦を楽しんで欲しい⇒グレネードはポータル破壊、ポータルの向こう側が映される。弾も飛ぶなどの仕様が実装されている。
- 割り切るところは割り切って、力を入れるところはとにかく頑張って、コンセプトを突き詰めたゲームデザインで、
他にはないシューターゲームに仕上がっている。
ー デジボク ー
2021年9月11日
-
メタネタをばんばん入れてくる。
人類皆兄弟
脅威に対して、人間たちがひとつになる熱いテーマを
ゆるくコミカルに表現している。絶望的な状況が続く。心地よい
団結
不思議とクリアするとジーンとくる
B級だけど、訴えるものがある。新たなるシカク。
ネーミング好き。
どんなブラザーでもなんとなくで勝ってしまう。
対空特化しないと勝てないミッションとか尖っててもよかった
ー リターナル ー
2021年6月27日
- クリアした。
- 死ぬとステージの進行度までリセットされる仕様のせいで、途中で心が折れそうになったけど……しっかりキャラを強化してアイテムを揃えていけば何とかクリアできるようになっていて、死ななければ死なないほどゲームの楽しさが加速していく。
- 結果かなり面白いゲームだったんだけれど、死んだときのペナルティはキツすぎないか…。
- さすがにステージの最初からアイテムも何もない状態で再スタートは辛い。
- ステージ3で死んだら、またステージ1からキャラの育成含めてやり直しという作りになっているんだけど、
せめてステージ3の最初からやり直しくらいにしてほしかったかなぁ。 - これのせいで何度か心が折れかけた。でもこういうピーキーな仕様が入っていることで光っているところもあるから何とも言えない。
- ステージ3で死んだら、またステージ1からキャラの育成含めてやり直しという作りになっているんだけど、
- ズバリこのゲームは運ゲー。
- なぜかというと……
- 1つ目がパラサイト。
- 自分を大きく強化してくれる代わりに、体力低下とか何かしらの代償がある装備アイテム。
- メリットとデメリットの組み合わせは、パラサイトの種類ごとにテーブルが用意されていて、毎回抽選される。
- 抽選結果によって、強い組み合わせが選ばれることもあれば、ゴミのような組み合わせもあり、見つけるたびにワクワクする。
- 2つ目は故障システム。
- 呪われている宝箱やアイテム(正式には悪性アイテム)を取得した時に、確率でデバフが付与されるシステムのこと。
- このデバフを解消するためには、「敵を10体倒せ」とか「アイテムを2回使え」みたいなノルマを達成しないといけないんだけど、中には簡単なノルマ、難しいノルマがあって、簡単であればリスク低めで
いいアイテムを取得することができる。 - また故障が付与されないこともあるのが憎い。つまりリスクなしでご褒美がもらえることがある。
- この仕様のおかげで毎回ギャンブルじみた快感を得られるので、中々に中毒性が高い。
- 3つ目は武器。
- スペシャルウエポンもランダムで、パッシブスキルもランダムなので武器を見つけるたびに使い勝手がよかったり、悪かったり、理想のスキル構成の武器が手に入ることがある。
- なので周回したり、エリアを開放していくたびに楽しみが尽きない。
- なんてことから、このゲームは運ゲー。
- 加えて、強烈なリスクとリターンの選択を常に迫ることで、強い中毒性を持っていると思う。
- まさか寝るのも忘れてプレイすることになるなんて……。
- ちなみにお話も引き込まれるものだったけれど、全容が見えてきたらちょっとがっかりした。
ー バイオハザード ヴィレッジ ー
2021年6月6日
- 4周クリアした。今は最高難易度に挑戦中。
- 面白いなぁ…こんだけプレイしても飽きない。
- 怖いけど進まないといけない。という導線がしっかり作られてるから初めてプレイした時も悩むことなく進むことができた。
- おばあちゃんはゲームプレイ的な誘導も、ストーリー的な誘導も兼ねている存在として作られたっぽい。
- ダンジョンに入った時、例えば「突き落とされて上を目指さないと!」とか「やばい連中に捕まった!なんとかして脱出しないと!」という思わせることで、プレイヤーを動かしている。
- 【大目標】娘を助けること【中目標】フラスコを見つけること【小目標】ダンジョンから脱出すること
- ……もっと細かくなると思うけど…みたいな感じで目標の多層構造を作ることで、先に進めたい!という気持ちを強固にしている。。と思う。
- 敵について
- 今作の敵は行動の動機があるキャラばかりで好感が持てるのがよかった。
- 家の存続だったり、子供を復活させたいとか。
- 7はただ怖い。不気味。理解不能。と言う感じだった。こういう理由もあってめちゃくちゃ怖かったんだけど…8はあんまり怖くしない狙いがあったこともあって、マッチしている。
- めっちゃ話しかけてきてくれるのもイイ。
- 本当に怖いものを求めている人には物足りないと思うけど、自分にはちょうどよかった。
- 怖すぎると周回する気もなくなるんだよなぁ。
- 怖いという理由で前作は周回プレイをする気になれなかった。
- 今作の敵は行動の動機があるキャラばかりで好感が持てるのがよかった。
ー サイバーパンク2077 ー
2021年2月27日
- パナムと組んでクリアした。
- ・・・がEDでクラッシュ。何度も起きていることなので慣れた。
やったね、EDまでの道のりをもう一度体験できるね! - して内容は・・・最高だ。
- 人生は選択の連続。決断の連続。それまで歩んできたものの重さで決断の重さも変わる。
- ジョニー好きだったから、助けたかったなぁ。
- 最後にミスティが「じゃあねV、自由に生きて」って言ってくれた瞬間泣いてしまった。
- 選択と決断の連続で、自分はたしかにVとしてナイトシティに生きていた。
- このゲームは、人生を体験できるゲームだ。
- 自殺EDについて
- こっちも見た。
- 正直自分がこういう状況なら、犠牲が少ない自殺を選んだかも。
- でもEDのビデオレターでさんざん悲しまれたのを見て、どれだけの人に影響を与えてきたか、
どれだけ重い選択をしたのか分かった。 - こんなのってリアルじゃ絶対わからないことだから、とても貴重な体験だった。
- 死んでから生きてる人の話なんて聞けないしね。
- この体験はここに至るまで選択を繰り返さないと感じることができなかった体験で、一本道のストーリーじゃ得られないことだったと思う。
2021年2月26日
- 色々忙しくて飛び飛びでプレイしてた。
- たぶんパナムとラストミッションをやって終わり。ってところまできた。
- 思うことは、本当にもったいないゲームだなぁ…と。
- バグって作品に水を差してしまうことを痛感してる。
- バグ取りって大切ね。
ー CoD MW ー
- ああ、おもしろい。おもしろい。
- 勢いで、プラチナトロフィーまで取得してしまいました。
- なぜこんなに面白いのか調べてみたいので、とりあえず面白いと感じたことを列挙したい。
- 敵を狙って弾を当てた。
- ヘッドショットを決めた。
- 敵を倒した。
- 突入のタイミングを自分で決められると知った時
- カットシーン中でも定期的に操作を求められる。
- 狙う瞬間、自分も狙われることになるのでリスクが上がる。さらに頭を狙うと、身を晒す時間が増えて死のリスクが跳ね上がる。
- そのリスクを下げるために障害物を使ったり、自分の間合いで戦ってリスクを抑えていく攻略が成立する。
- よくできてる。そりゃシューターって面白いよな。
ー フォールアウト76ー
プレイ時間:だいたい30時間くらい
トロフィー:20%
■常に色んな意味の不自由がつきまとうゲーム
- ちまたで発売からこれまでで、いろいろと話題になった作品。
- 実のところ仲間内で遊んでいた自分はそこそこ楽しめたのだけれど、不便さに耐えられず結局ストーリークリアもせず投げてしまった。
- 楽しんでいたのは楽しんでいたけれど、不便さに耐えながら進めるなら他のゲームもあるし……
▼ PVとイメージの乖離
- ウヒョーイケてる~!荒廃した世界に絶望せず、復興を目指す前向きな印象がPVから伝わりとてもワクワクする。
- しかし実際はどうだったか。
- 血清を作ったり、無人のロケーションを訪れてちまちまカセットテープを集めてきたり、
やることなすこと、とてもじゃないけど復興に向かって動いているとは到底思えない。 - さらに散策していると空腹とノドの渇きに苦しめられ、放射能で最大HPもガリガリ減る。
- ストレスだらけ。
- この不自由さが解消されていくと面白くなっていくのかもしれないけど……あまり未来は見えなかった。
- こんなの仲間と協力し合ってワイワイ旅ができると思うよなぁ。拠点作って基地にしたりとか。
- 実際こんな面白さはないんですよ。
▼ 目的が希薄
- カセットテープについて触れたように、クエストが物を集めたり、ロボットから話を聞きだしたりと味気ないものばかり。
- 人間がいなくなった世界という設定だから仕方ないのだけど、いかに流暢に話したとて血の通っていないキャラはイマイチ惹かれないのだなと思った。クロノのロボはよかったんだけどね。
- だいたいのクエストは物集めが主だから、なんとかしようって気持ちもおきずらい。
- それと報酬もしょっぱい。これが一番の要因かも。
- 序盤だったらばんばんレベル上げてくれてもいいのに。
▼ 自由度が高いようで高くないクラフト
- 近場にあるダンジョンや、オブジェクトと干渉することでものを置ける場所が極端に少なかったりする。
- かつ、クエストで西へ東へ奔走するのでその場に拠点を構えて設備を整えることもできなかった。
- 作ったものは以降素材少な目で作れるようになる仕様があって、別の場所でも再設置できるように
工夫はされているけど、そもそも素材がもったいないことと、撤去と再配置の手間がかかるので恩恵はあまり感じられなかった。
ー プーヤン(AC版) ー
1982年10月 コナミ
またプーヤン。こんどはAC版。
- AC版初プレイ。やっぱりおもしろいが、FC版より結構難しくなってる?
- オオカミの弾幕がかなりキツイ。
- たぶんインカムを増やすためだとは思うが・・・
- FC版に比べて"肉"が描く放物線が微妙に違ったり、隠し仕様がなかったりといくつか相違点があった。
- オオカミが投げる石の軌道が風船を割りに行ったプレイヤーにちょうどヒットするようにできている。
- 射線上に捉えることにリスクがともない、自身の上下動と敵弾の放物線が予想を狂わせるが、自キャラの上下スレスレは無敵なのでリスクを背負いながら追いかけることも可能。
- 無敵部分にヒットさせたときにリターンを持たせたのがFC版だったりもする。なのでより中毒性が高かった。
- ショットとボムのメリットデメリットがハッキリ分かれていたことも面白さに繋がっているのでは。
- ショット:メリット・・・弾速も早く連射も効く
- デメリット・・・狙いを付けて放たなければ弾かれることもある。また、耐久値が高い風船は複数回当てなければ割れない。
- ボム:メリット・・・どんな敵でも一撃で倒せる。貫通させることによってスコアが増える。範囲が広い。
- デメリット・・・弾速が遅い。補充はたまにされるのみ。一度ボムをセットすると抱えたままになる(ショットが撃てない)
- などなど。
- ショットではできない敵の一掃をボムで狙うも、敵が増えるためリスクが引きあがり、それを背負った上で
引き付けて引き付けて・・・ボムによる一掃ができた瞬間に大きなカタルシスを感じた。面白さのキモはここなのでは。
ー プーヤン ー
1985年9月20日 ハドソン
さっくりとメモ。
- 久しぶりに遊んだ。やっぱり偏差射撃は難しいものの面白いなぁ。
- 仕様がたくさんあって奥深い。
- 敵の玉は放物線を描くので下から上に敵が移動するフェーズは必然的に難易度が下がるのだけれど、それを断続的にわき続ける風船によって、敵への壁を作り難易度をあげている。
- たまに出現するいっぱつ逆転の強力なアイテム。
- 敵を貫通するので一掃できて、かつ残した風船を割ることで追加点を獲得できる。
- 巻き込んだ敵が多いほど得点が増していくので、引き付けて引き付けて・・・撃つ!ことが重要。
- 限界まで貯めたストレスを一気に開放できるさいこーに気持ちいい瞬間。
- 自機の上部にわざと敵の玉を当てることで、球が目の前に落下。それを打ち抜くことで得点にできる。
- 敵に当てると真下に落ちる矢。一番上の敵を利用することで真下の敵を確実に倒すことができる。が利用した敵は生き残るのでリスクがどんどん増していく。
- 敵の玉は放物線を描くので下から上に敵が移動するフェーズは必然的に難易度が下がるのだけれど、それを断続的にわき続ける風船によって、敵への壁を作り難易度をあげている。
- などなど・・・ほかにもたくさんある。
- ちなみに骨付き肉でオオカミが一撃死なのは、オオカミは肉が好きで思わず追いかけちゃうからだとか。
うすらボンヤリと覚えている古い情報。落下死してるようにしか見えないんですけど。
ー かんしゃく玉なげカン太郎の東海道五十三次 ー
1986年7月3日 サンソフト
さっくりとメモ。
- 久しぶりにプレイ。これもプーヤン同様に偏差射撃が重要になってくるゲーム。
- シューティングのように画面外まで届くわけでもないので、かんしゃくだまの放物線をイメージして的確に当てる必要がある。
- しかも当てなければならない敵はだいたい飛び跳ねていたりと、一癖ある動きをしているのだけれど・・・この癖のある動きをしてくる敵はステージ1から出てきて意外と厄介だったりする。
- 手触りはいい感じで、かんしゃくだまの軌道に慣れさえすれば、振り向いた瞬間に投げて迎撃とか着地に合わせて攻撃できたりで結構楽しい。
ー Anthem ー
プレイ時間:だいたい60時間
トロフィー:47%
■面白い!が、ところどころが残念なゲーム
- アイアンマンのようなパワードスーツを着て華麗に空を飛び回り、重火器をぶっぱなしながら仲間とともに強大なモンスターに立ち向かう!
- こんなのワクワクしないはずないでしょ!ベータ版の映像を見ながら発売日を今か今かと待ち続けた。
- 発売日がきて、実際に遊んでみても想像した通り楽しくて楽しくて・・・有休を使っちゃおうかなとか思ったほど。
- でも、プレイを通して粗削りなところも感じたりしていて、時間が足りずリリースした感はひしひしと感じた。
- ・・・とストーリーをクリアして、不便さは感じつつもエンドコンテンツにも手を付け始めたころに
開発者の暴露記事のようなものがアップされていて・・・
- まぁなんとなく想像はしていたけれど、実際はその想像を越える過酷さだったそうで。
- 記事の内容を織り交ぜながら、ゲームの感想をまとめていく。
▼ 思い通りに動かせる気持ちよさ
- 空を飛んだり、ホバリングしてスキルを使い・・・と複雑な操作を要求されるこのゲームだけれど、
驚くほど慣れるのが早く、操作がしやすかった。
- パワードスーツは全4種類あり、それぞれ特徴が分かれている。
- 体力の高いタンク型、なんでもできる汎用型、近接戦特化のスピード型、状態異常を駆使する属性攻撃型
- その中で最初に選んだスーツは、スピード型。
▲ スピードタイプの「インターセプター」 シュッとしたデザイン。
- 他のパワードスーツに比べてスピードが速いだけでなく、格闘能力も高く、素早い攻撃も得意としているのだけれど、こういう設定の例にもれず紙装甲で一撃離脱を心掛けないと一瞬で溶けたりする。
- 個人的に実は苦手なキャラだったりもするんだけれど、インターセプターはあらゆる行動をジャンプや回避でキャンセルすることができる。
- ヤバい!と思った瞬間に回避を入れれば、それが間に合うので、操作に慣れさえすれば考えた通りに動いてくれてとにかく気持ちがいい。
- ちなみにその前にプレイしていた「ジャッジアイズ」では結構後スキがあったりして、ストレスがたまるバトルだった分こちらがより輝いて見えた。
- PVEのゲームは操作性重視で、思い切って後スキをガッツリなくす方がよいのかも。
PVPモードもあるよ!とかなってくると話は変わってくるけれど。
▼ 移動中にもゲーム性アリ
- ミッションが始まり、戦闘エリアに移動するためには飛行する必要があるんだけれど、この時もちょっとしたゲーム性がある。
▲ アイアンマンよろしく、現場へ急行
- 移動はもちろん、戦闘にも必須の飛行能力。しかしずっと飛んでいられるわけじゃない。
- 徐々にオーバーヒートゲージが上昇していき、最大値までたまるとオーバーヒート。飛行ができなくなる。
- 基本的に戦闘エリアは離れた場所にあるので、現場に急行したくてもずっと飛んでいればだいたいオーバーヒートしてしまう。
- できるだけ航行距離を稼ぎたい場合は、オーバーヒートゲージを管理する必要があり・・・そこで活用できるのが
▲ 白いモヤは霧。水辺があることを上空からでも視認しやすい
- 水辺。
- 水面スレスレを飛ぶと、スラスターが冷却されてオーバーヒートゲージが伸びなくなるので、航行距離を稼ぐことができる。
- ・・・がしかし、地面スレスレを飛行することになるので障害物に当たって時間をロスしてしまったり、敵の攻撃に当たる危険が大きく増えるのでリスクも背負うことになる。
- ゲージを管理する方法はもう少しあって、高いところから急降下するとエネルギーを使わないのかゲージが下がったり、フィールドに点在する滝のしぶきを浴びればゲージが全回復したりもする。
- ただし後者はそう都合よく出てきてくれないので、移動中もあたりを注意深く観察しながら飛行しなければならない。
- 他のゲームでは移動が退屈だったり、だるいことがままあるのだけれど、アンセムは移動中もちょっとしたゲーム性があるので移動がいつも楽しい。水辺=冷却できそう、とか直感的に感じれるところもお気に入り。
>いまでこそ『Anthem』最大のセールスポイントとなっている飛行移動でさえ、2017年初頭時点の社内ビルドでは実装されておらず、最後の最後まで取り入れるべきか議論が交わされていたという。
- このシステムが実はE3の発表前まで全く決まっていなかったのは驚きだけど・・・
- さらに自社エンジンでも飛行挙動が実現できるかすら、映像発表の段階では不透明だったとか。
>同作はEAのFrostbiteエンジンを採用している。BioWareも過去作でFrostbiteエンジンを利用しており、ノウハウのあるスタッフもいるのだが、Frostbiteを使える優秀なスタッフは次々とEAの『FIFA』プロジェクトに引き抜かれていき、能力・人手ともに不足していったという。またEAのFrostbiteチームからゲームエンジンについてサポートを得たくても、『Anthem』の優先順位は『FIFA』や『Star Wars バトルフロントII』と比べて低いことから、なかなか助けてくれず、どんどん計画に遅れが生じていったという。
▼ 属性による戦術
- 各スーツが持つスキルには属性があり、敵に状態異常などを付与できる。
- 敵の中には重装甲の「アーマー」を持つもの、本体の耐久値は低いけれど時間経過で回復する「バリア」を持つ敵がいて、それぞれに有効な属性が変わってくる。
- たとえば、雷はバリア特攻、でも酸属性はバリアに全然有効じゃない、とか。
- 敵を観察して有効な攻撃をさぐるというのは楽しい、・・・がちょっとわかりづらいことはわかりづらい。
- これがバトルのキモだったりするんだけど、わからないままでも正直メインストーリーくらいだったら何とかなるので特に意識しなくてもOK。
- こういう複雑な組み合わせはエンドコンテンツでちゃんと意識してね、という設計になっている。
- さらに重要になってくるのが「コンボ」というシステム。
- 先の状態異常を付与した敵に特定の攻撃を当てると「コンボ」が成立し、大ダメージを与えられる。
- 上の画像は氷属性で凍らせた敵。これに特定の攻撃を当てることでシャキン!と気持ちいいSEとともに大ダメージが入る。
- 属性を付与する人とフィニッシュをかける人とで、役割分担ができているので、この仕組みのおかげでロールプレイが格段に面白くなっていて、属性を付与した側もフィニッシュを決めた側もどちらも達成感を感じられるので、協力プレイに中毒性を生んでいる。
▼ お話はやっぱり????
- もう洋ゲーの定番のようなものだけど・・・ストーリーはまったく頭に入ってこない。
▲ 現実のエコー??
- ざっくり言うと、ストーリー序盤に侵攻されてボロボロになった拠点を復興していこうというお話で、ここだけ切り取るとわかりやすいんだけれど、世界観がオリジナリティあふれ、専門用語もイマイチよくわからず、説明してくれるわけでもないので、専門用語が出たとたんに置いてけぼりになる。
- 読めない英単語が出てきたときに、前後の文章で雰囲気だけ掴むような感じが最後まで続く。
- 例の記事によると、ストーリーも最後まで難航したらしく、そのせいなのか
ラストバトルですら特に盛り上がることなく終わる。 - 記憶に残るのは「硬くてでっかい敵だったなぁ」くらいで、ストーリーについては終わった後もしばらくポカンとしていた。
- ちなみに一番印象に残っているのは、クエストを始めたとき知らないキャラが旧知の仲のように話しかけてきたと思ったら、次のクエストで自己紹介を始めたときだ。
- まぁ開発の事情はなんとなく察したけれど・・・と思ったら記事でもネタにされていた。
>たとえば、ストロングホールドで最初にアンロックされるタイラントの坑道では、とあるNPCと既知の間柄であるように話しているのに、2番目にアンロックされるスカーズの神殿ではいきなり自己紹介が始まる。
- このコメントの通り開発内でも問題ということはわかっていたけれど、予算や収録時期の都合上対処のしようがなかったとのこと。
▼ あらすぎる調整
- バグの多さも話題になっていたけれど、実際にプレイしてわかるのがバランスの悪さ。
- タイタンというボスがいる。
▲ 真ん中に見えるのがタイタン。でかい。
- コイツは火の玉を飛ばしてきたり、ドーナツ状の火の輪っかを飛ばして攻撃をしてくる。
- まず火の玉は強烈な誘導性能を持っていて、複数発一気に発射する。
- 基本的に強い誘導性能を持った攻撃は威力は高くないものだけど・・・アンセムは違う。
- 一発一発が即死級の威力を持っている。
- 当然紙装甲であるインターセプターは一発当たれば即死するので、必死に避けるのだけれどさらに凶悪なのが・・・
- 当たり判定が見た目のちょっと手前にズレていること。
- なのでスレスレで避けたと思っても死ぬ。なぜか死ぬ。
- タイタンの中心からドーナツ状の火の輪が広がる攻撃は、上下に輪が展開されるので縄跳びのように避けるのが正攻法。
- なんだけれど、例にもれずこれも当たり判定がズレていて、今度は見た目の方が先行しているので避けて輪の内側に回ったらその瞬間に死んだりする。
- もちろんタイタンだけではなく、他の敵も即死級の誘導弾を放ってきたり、攻撃の発生個所がわからないような格闘攻撃をしてきたりする。
- リアルで「はぁ~!?」と声を上げてしまうほどインチキ判定ばかりなので、いくら楽しくても徐々にやる気が薄れていった。
▼ バグの多さに挫折・・・
- 飛行や戦闘など、個人的に楽しめていたアンセムだったけれどバグによるストレスがそれを上回ってしまった。
- 遭遇したのは軽微なものから重篤なものまで・・・ざっと書き上げる。
- スーツのカスタマイズをしていたら「無操作状態なのでサーバーから切断します」と出てタイトルに戻された。
- 特定のNPCに話しかけられなくなり、一部ミッション進行不能。その後修正報告が上がったがいまだ改善されず。
- カスタマイズ画面でカメラが遥か彼方に飛んでいき、自キャラが豆粒になった。
- 戦闘中、アルティメットスキルが使えなくなった。※スキル中は無敵になるのでピンチの時に使えば大逆転できるんだけど、発動しないのでそのまま死。
- ログイン時に表示されるニュースがからっぽ。
- などなど
- 他にもユーザーが見つけたバグの中で印象的なのは、「最強の武器よりもデフォルト装備の武器の方が強かった」というもの。
- それはダメでしょ!特定の条件を満たさなければそうはならないらしく、現在は修正されているとのこと。
▲ パーツの配置がこんがらがるバグもある。こんなの可愛いもの。
- 発売から数日たった後にバグが次々と取り除かれて行っているらしいが、体感的にはあまり減っておらず、むしろ増えているようにも感じる。
>Frostbiteでは実現が困難という理由で実装を見送った機能やアイデアも沢山あったとのことだ。いまでも『Anthem』に新しいゲームメカニックや機能を追加したり、簡単なバグを修正したりといった作業には、Frostbiteが原因でかなり苦しんでいると、従業員のひとりは伝えている。
- と、あるようにバグの修正も一筋縄ではいかないのかもしれない。
- そういう細かいバグや致命的なバグが重なって、現在はコントローラーを置いてしまった。
- 序盤に触れたようにたしかに面白いゲームなんだけれど、開発の事情があるとはいえもったいないゲームだなぁと感じた。
ー キルゾーン シャドウフォール ー
■ きれいなグラフィックにダルいゲーム進行
- いまさらだけど触ってみた。
- まずびっくりするのがグラフィック。
- クオリティがすさまじく、度肝を抜かれた。たぶん今年発売されたとか言われても信じるだろう。これが2014年のゲームとは・・・
- ただ、ゲーム部分については、2014年にしてもちょっと古臭かったり気だるい部分が目立った。
- 正直ゲームの進行がイマイチで、途中で放り投げてしまった。感じたことをまとめる。
▼ 目標ポイントの分かりにくさ
- 第一にこれがあげられるかも。
- もちろんフィールド上にマーカーを表示してくれるのだけど、十字キー上を押しっぱなしにしないと確認できない仕様。
- 加えて押しっぱなしにして出てくるのが、そのチャプターでこなした、進行中のミッションが丁寧にポップアップで表示される。
- もちろんメニュー中だから操作不能。ポーズと同じ扱いになる。
- マーカーの位置を覚えてたまに確認すればいいかなと思ったけれど、チャプターごとに毎回やるたびストレスだけが溜まっていった。
- なんで常に表示されるようにしなかったんだろうか。
- FPSのストーリーってチェックポイントのように作られたミッションを、わき目も振らず消化していくもので、
それが楽しいと思っていたんだけれど……
▼ 敵の厄介さ
- 敵が妙にこちらを見つけてくる。
- 視界の範囲は難易度で変わるのかなと思ったけれど、イージーでも変わらず見つかる。
- まぁゲームで言うスニーキングなんて、現実味はほとんどないけど・・・そこはゲームなんだからプレイヤー優位にさせてほしかった。
- さらに、敵に見つかるとすぐさま警報を鳴らしにいくAIが非常にうっとうしい。
- 警報機を解除しないと敵は無限にわき続けるので、解除に向かうのだけれど、場所がわからない……。
- なんとこの警報機、最初のミッションで敵が問答無用で鳴らしてくるので、仕様が分からず延々と敵と戦っていたこともあった。
- 探しても他のオブジェクトとあんまり変わらない見た目なので、最初は見つけるのに苦労した。
- ・・・もうちょっとバカでもいいんじゃないですかね?
▼ テンポが悪い
- 緊張と緩和の緩急がイマイチで、敵も誰もいない時間が続く印象が強かった。
- せっかくカッコイイ武器があるんだから、もっとドンパチさせてほしいものだけど。
- 探索や移動が多すぎて、少し退屈だった。
- ・・・かと思いきや、前の項目で
グチった書いた視力のいい敵に突然補足されて、
気持ちが整わないうちに戦闘が始まるものだから、感情の起伏が少なく印象に欠ける。
▼ タッチパッド操作が秀逸
- ここまでさんざん言ってきたけれど・・・タッチパッドによるドローンの指示出しは秀逸だなぁと思った。
- 指を乗せるくらいの優しい操作で、すばやくコマンドを切り替えられるのは新鮮。
- なんだけれど、右手親指を常にRスティックに触れておかなければいけないFPSとの相性はよくないんじゃないかなぁ。
- 戦闘中でも結構ドローンつかうし。
- まぁ2014年以降にリリースされるゲームはだいたい押すだけの操作ばかりなので、ユーザーのウケはあんまりよくなかったんだろう。
・
・
・
カッケーー!!しかしデザインがかっこいいのは敵ばっかりなのはなんでじゃ
- ちなみにアップデートで追加されたPVPで使えるキャラは、基本地球防衛軍のようなスナオなSFデザインだった。なんでじゃ。
ー アズールレーン ー
■ キャラクター愛にあふれるゲーム
- どうしても艦これと比較されがちなゲームだけれど・・・
触ってみると似通うところもあるものの、魅力的なシステムが多く盛り込まれていた。 - シューティング部分のクオリティもさることながら、キャラゲーとしてかなり参考にすべきゲームなのではないかと思う。
▼ 親しみやすい横スクロールシューティング
- インゲームは横スクロールシューティングになっていて、構成は前衛と後衛に分かれる。
- 位置を操作できるのは前衛だけで、射撃はオートで行ってくれる。
- 後衛は航空機をオートで射出して支援を行う。
- ステージ上をある程度自由に移動しつつ、敵の弾をできるだけかいくぐりダメージを与えていくのだけれど、
プレイヤーが操作できる攻撃に「魚雷」「航空機」「主砲」の3つがある。
- これは一定時間ごとに使用できる強力な攻撃で、ボスまで温存するか、ザコを一掃するのに使うかを判断しながら使用する必要がある。
- また「主砲」は後衛から放物線を描くように発射されるため、魚雷のように"線"ではなく、"点"に着弾する。
- これは厄介な敵をピンポイントで狙うことにも役立つので、攻撃の種類にアクセントが付いていて楽しい。
- オート射撃も角度を補正して撃ってくれたりもするので、敵の攻撃を避けることに専念して、
敵と軸を合わせるリスクがほとんどないので、STGに慣れていない人でも簡単に遊ぶことができる。
- しかし、リスクも当然ある。
- よくできているのが前述した強力な攻撃の際は、敵と距離を縮めたり軸を合わせる必要が出てくることだ。
- 魚雷は放射状に飛ぶので、密着して撃った方が多くの敵に当てることができ、主砲はターゲットを横軸を合わせなければならない。
- などなど、強い攻撃には相応のリスクがきちんと付与されている。
- 簡単と書いたが、深堀りしていくと装備する武器によってDPSが変わったり、DPSによって艦の発動スキル間隔が変わったり、艦それぞれが持つシナジー効果とか・・・実はかなりハードコアなシステムなんだけど・・・
- そこまではちょっと追いきれなかったので、記載はしない。
▼ 優秀なチャットツール
- オンラインゲームと同等のチャットツールがあり、レアアイテムを入手したログが自動的に流れたり、
コミュニティ限定のチャンネルで会話を楽しむこともできる。 - さらに、LINEのようなスタンプも備えていて、それも動くスタンプもあったりする。
- そこらへんのオンラインゲームよりもにぎやかなチャットが楽しめるのでは?
- アプリでここまで充実した機能はいままで見たことがなかったので、驚いた。
▼ キャラごとの愛着を深めるシステム
- "推しメン"という言葉があったが、キャラに対してそんなことができるシステムが散りばめられている。
- 「お気に入りボタン」「コメント」「秘書艦」「結婚」「好感度」などなど
- 一部は"艦これ"からあるシステムだけれど、特に「コメント」機能が秀逸で。
- キャラの詳細画面からそのキャラに宛てたメッセージを閲覧できるウインドウが開き、
他のプレイヤーが投稿した推しキャラへのコメントが閲覧できる。 - もちろん自分でコメントを投稿することも可能で、思う存分キャラへの愛着を呟けるようになっている。
- 2ちゃんねるのスレッドがすでに用意されているようなものと考えるといいかも。
- 何の意味もないけれど、誰かが自分の好きなキャラを同じように可愛いとか好きとか言っているのをみるといい気分になるもので、愛着もさらに増していく。
- あんまり使う人はいないかもしれないけれど・・・他にもお気に入りのキャラと写真を撮れたり、
共有機能でLINEとかツイッターなどに詳細画像ページを送信できたりもする。
▼ 頻繁にアップデートされるキャラの着せ替え
- シーズンに合わせたキャラの着せ替えイメージを頻繁にリリースしてくれる。
- また、ウエディングドレスなどもそろえていて、前述した機能と合わせて、キャラへの愛着をさらに深めてくれる。
ー オーバーウォッチ ー
■チームプレイの楽しさが鋭く光る傑作FPS!
- 2016年の五月に発売されて以来、今もやり続けているゲーム。
- 同時期に「バトルボーン」というゲームが発売されていて、同時にプレイしていた。
▲ 左が「バトルボーン」そして「オーバーウォッチ」のゲーム画面
- どちらもFPSで、なんだか妙に似ているキャラがいたりして…ただ前者はPVE、後者はPVPのゲームだった。
- どっちが生き残るかなぁなんて話を仲間内で話していたけれど、今となって考えて見たら明白だったかも。
- なんというか戦闘画面を見てもオーラが違う。
- バトルボーンの表示物はごちゃっとしていて、透過度も低い。が、一方はフラットデザインで統一されていて、マップなどの表示物はない。さらにHUDはほぼ透過するように作られていて視界を遮るものがほとんどない。
- キャラクターの役割も見た目から把握しやすくとにかく全体的に分かりやすい。
- PVEゲームはやり切ったらそれで終わりという部分もあって、バトルボーンのプレイ時間はそれほど伸びなかった。
- 一応PVPモードも用意していたようだけど、まぁPVPとPVEは相容れないものなので、人は集まらなかった模様。
-
本当にわかりやすい?
- 冒頭で全体的にわかりやすいと書いたけれど、ここでいきなり否定することになる・・・。
- 自分はFPSをよく遊んでいたので、このゲームはゲームルールを覚えたりキャラ特性を覚えたりするだけでなんとなくプレイできたのだけど・・・
- さらに基本的なことを教えるチュートリアルが存在しないので、こういったゲームに初めて触れた人はマジでどう戦えばいいかわからない。
- 照準を合わせて、トリガーを引いて・・・ってトリガーってどこ?とかリロードって?みたいな。
- 格ゲーで波動拳、竜巻、昇竜のコマンドを知ってプレイするか、知らないでプレイするかとかそんな次元ではなく、
小、中、大パンチ?ガードってどうやるの?みたいなそのレベルの説明は一切ない。 - そういう説明はたいていのゲームは、ストーリーモードで補っているのだけど、このゲームはストーリーモードが一切ない。
- シリーズものや、FPSとか格ゲーとか、ゲーマーに浸透したであろうゲームは総じてチュートリアルを軽んじることがあるけど、必ず既存プレイヤーの常識の外からやってくるプレイヤーは必ずいるので、手厚くサポートすることは忘れてはいけない。
-
世界に平和を!!でもヒーローは殺し合おうね
- オーバーウォッチとは・・・機械の反乱を鎮圧するために国境を越えて結成されたスーパーヒーロー集団だったのだが、鎮圧後はスーパーパワーを持つヒーローたちが危険視され、犯罪者として糾弾された。
それに乗じてテロ組織が活発になってゆき・・・それらに対抗するため元オーバーウォッチのウィンストンが組織の再結成に動く。。というところから始まるストーリーなんだけれど・・・ - なぜか6vs6で正義のヒーローたちが殺し合いをしている。
- 場所を取り合ったり、車みたいなのを争奪してみたり・・・一部は何か意味ありげな演出もあるんだけど、基本的に謎。
- ・・・しかし、それとは対照的に世界観設定もキャラのバックボーンもとにかくしっかりしていて・・・
キャラごとの短編ムービーを出してみたり、コミック展開をして発売後もじわじわと世界を掘り下げていっている。
- また、コミック展開と期間イベントとを連動させることで、コミックを見た人はマンガの展開をゲームで体験できたり、ゲームから入った人はマンガで細かい掛け合いや設定を深く知ることができる。
- ストーリーモードを排してはいるが、別の手段を使って世界観を掘り下げているゲームは珍しい。
-
チームプレイの魅力
- このゲームのキモとなるチームプレイ部分だが、これが本当によくできている。
- プレイヤーは色々な能力を持ったヒーローを操作して戦うのだけれど・・・
チームプレイのゲームだけあってもちろんロールが存在する。 - 回復役や攻撃役などなど・・・しかし武器や技の構成は変えることができず、そのヒーローはそれだけの技で立ち回らなければならない。
- スト2のようにスーパーコンボもひとつで、必殺技もひとつで。最初は正直カスタム要素もあっていいんじゃないかとも思ったけれど・・・
- ヒーローのスキル構成や、敵との適正距離、体格、体力などなど、その組み合わせは本当によくできていて、
得意なヒーローや環境ではとことん活躍できるが、苦手なヒーロー相手や環境ではコテンパンにやられる。
- 言ってしまえば選択肢が多いじゃんけんのよう構造。と言ったものの出すタイミングや仲間の構成などで結果が変わってくるので、じゃんけんよりもさらにさらに奥深い駆け引きが繰り広げられる。
- 格ゲーのように、キャラごとに性能は決められていて、動き、攻撃すべてが駆け引きの塊として作られているのだけれど、このゲームは試合展開もあるし、そもそも3D空間だし、6vs6の構成で敵も味方の状況も判断しないといけないしで、それらの状況を鑑みたうえで常に判断を迫られる。
- 敵の虚を突くためには?敵側で一番活躍しているヤツを止めるために選ぶキャラは?この状況下で使うべき技は?
- もし最初に書いたカスタム要素なんてものが入っていたら、この奥深い駆け引きは薄くなっていたかもしれない。
-
技のシンプルさ
- ヒーローごとにアビリティや飛び道具の性質などが決められているが、基本的な飛び道具はもちろん、
アビリティの種類が少ない。そしてそれぞれがわかりやすい。
- 氷で壁を作るキャラがいるのだけれど、技を出したとたん何をするべきアビリティなのかはっきりとわかる。
敵の射線をさえぎったり、通行止めをするなどだ。 - 大きくジャンプをする技と、ドーム状のバリアを張る技を持っているキャラは、
敵陣に斬り込んで行って、高い体力と優れた離脱能力で自分に注目を集める役割をしたり。
- とにかくわかりやすい。序盤のうちはそういった基本的な行動をなんとなく繰り返していって、徐々に応用する術を見つけていく。
- わかりやすいアビリティが少数でまとまっているからこそ、わざとらしいキャラごとのチュートリアルなどは存在しない。
- 触っていればわかるのだから。
- ゲームのチュートリアルというものほど退屈なものはない。極力排することがベストだと思う。
-
ヒーロー追加告知の妙
- 新規ヒーローを追加する時、ただ告知して、ただポンとアップデートするゲームが大半だと思うが、
オーバーウォッチはヒーローの追加方法が非常に凝っている。
- 特に衝撃を受けたのが、「ソンブラ」が追加された時だ。
- このヒーローが追加される前に、ゆかりのあるステージのとある操作パネルの表示物が変わったことがあった。
- その操作パネルの前にロボットである「バスティオン」が立つと、ビープ音が鳴る。このビープ音を解析するととあるURLが出てきて、そのページにアクセスすると謎の暗号が書かれたページが出てきて、さらに解析すると・・・
- と言った感じで、とにかく凝った仕込みがされる。
- ほかにも意味深な短い動画とかとか、いろいろな演出でユーザーをわくわくさせてくれる。
- そういうところでは、やっぱりフォートナイトとかは優れているのかも。いちいち細かいアップデートが入ってうっとおしいけど。
デスティニー2
■ ハクスラは最高のおもしろさ!話はよくわからん。
- デスティニーは前作も遊んでいて、操作性もゲームの内容もとても好きだったのだけれど
ストーリーがよくわからず、さらにどこでどのクエストをすればよいのかもわからなくなって、結果やめた。
- 今回のメインストーリーは、組織が完膚なきまでに叩きのめされて、絶望の中から這い上がるというお話で
とても分かりやすかった。相変わらず"光"がどうとかスピリチュアルな話は付いていけなかったけど…
-
ゆるいオンラインが心地いい
- メインストーリーやサイドクエストなどは、基本的にワールド内でシームレスに進行するので
ひとりで進めていても通りすがりの人が加勢してくれたりする。 - 逆に誰かが進めていたら、横なぐりしたりもする。これが結構積極的にやったりする。
- なぜか?それはもちろん”おいしい”から。
- 経験値が入るだけではなく、ドロップ品も期待できるからだ。
- ドロップ品の性能は、倒した敵とイコールになっているわけではなく、自分の装備している武器などの平均値(ここはあいまい)で決まるので、例えばレベル70でレベル10の敵を倒して、レベル10の装備が手に入ることはない。
- 変動するとしたらドロップ率とかかな…?まぁとにかく骨折り損ということはない。もらえる経験値はもちろん別だけど。
-
ハック&スラッシュのたのしさ
- このゲームの中核を担う要素。
- これまであまりハクスラ系のゲームはガッツリやらなかった。なんというか装備更新がだるくて続かなかった…
- が、このゲームは違った。とてもおもしろい!
- 装備のレア度には、高ランクの「レジェンダリー」と「エキゾチック」がある。
- エキゾチックは最高ランクのレア装備で、基本的にこれを目指してプレイするのだけど、その下の「レジェンダリー」も過程で手に入る。
- もちろんこれが出てもハズレというわけではなく、付与されているスキルがそれぞれ異なり、たとえばグレネード系とか爆発を伴う武器の性能がアップしたり、敵を倒したら一定時間攻撃力が上がったりとさまざま。
- それらを選別して組み合わせを考えるだけでも楽しい。無駄のように見えるスキルも、特定の武器や自分の装備クラスで輝いてくる設計はとてもよくできている。
- レジェンダリーの上「エキゾチック」
- このレア度の装備は前述したものより、さらに尖った性能を持っている。
- ある種族、ある"クラス"の、あるスキルにのみ作用する性能だとか。
- 汎用性はかなり低いが、使いどころを考えるとすさまじい性能を発揮する
▲ フェニックス・プロトコル
- この防具は「輝く泉の中で立っている時にキルもしくはアシストをするとスーパーエネルギーを回復する。」というアビリティを持っている。
- "輝く泉"というのは、種族"ウォーロック"のクラス"ドーンブレード"で使用できる必殺技みたいなもの。
- 円状の超回復エリアと攻撃力アップ効果を生成するのだけど、この円の中で敵を倒すと急速に必殺技ゲージを回復できる。
- 必殺技を出していないとなんのスキルも発動しないんだけど、一度"輝く泉"を使用したら敵がいなくなるまで延々と必殺技を使い放題になるという装備。正直ぶっ壊れだと思うけど……
- ちょっとバランスが取れてない感じもあるので、手放しにほめられないけど、こんな感じで尖った装備があったりする。
- ただ、ニクイことにエキゾチックはひとつしか装備できないという制約がある。
- この制約があるために、どの部位にどのエキゾチックを装備してその周りをレジェンダリーで固めるかというビルドの楽しみが強くなる。カードゲームでSレアはデッキに2枚だけ!みたいなルールだ。
- こういったゲーム側でほどよい制約をかけることは、面白さや奥深さを広げることにつながる。
- もちろん何でもかんでも制限をしてよいわけではない。それはただのストレスにしかならない。
-
ルール「ギャンビット」
- アップデートで追加されたゲームモードなんだけど、このルールがものすごくよくできている。
- PVPとPVEを融合したルールで正直これまで見たことがない遊びだった。
- 4vs4の対戦だけれど、基本的にゲームはPVEで進行する。
- ルールを簡単に言うと、「どっちのチームが敵を多く倒せるか」。うん、わかりやすい。
- ゲーム開始から敵を倒していくのだけれど、倒すと手に入るアイテムを一定量集めると、相手チームのフィールドに移動することができる。つまり1vs4でPVPをすることになるのだけど、移動したプレイヤーをザコ敵は狙ってこないので、その混乱に乗じて立ち回ると意外とうまくいく。
- そして倒せても倒せなくても移動したプレイヤーは一定時間で去っていく。この時返り討ちにされたらペナルティを受けるが、倒せたら相手チームに大きなペナルティを与えることができる。
- PVEだけで楽しみたい人は相手チームに侵入しなければいいし、PVPも楽しみたい人は侵入すればいいし。楽しみ方は自由。
- 相手チームに殴り込まないと活躍できないわけでもなく、きちんとPVEをやってザコ敵を倒していると少し強い敵が出てくる。こいつをがんばって倒すと相手チームに強力な敵を送り込むことができる。いわゆる「おじゃまぷよ」だ。
- 「おじゃまぷよ」は実質相手チームに侵入している味方を間接的に助けることもできたりする。まぁあんまり実感はないけど。
- 難点は優勢劣勢を表すUIがわかりづらいところか……できればパッと見てわかるデザインにしてほしかったが…
- どっちのチームが負けて、勝って、劣勢か優勢かなどもわかりづらいということもダメ。
- という改善の余地もあるものの・・・これは本当によくできた対戦モードだと思う。
スプラトゥーン2
こんな日記を書いた。
>フェスが終わった。けれどかねてより薄々と感じていたクソゲー感が、また強まった。
>時間があるときに考えてみたい。いわゆる馬の前のニンジンが遠すぎるという部分が問題な気もする。
とてもおもしろいゲームなんだけれども、どこかモヤっとすることが多い。
▼ごほうびはまだ?
このゲームで言う報酬は、経験値。
経験値がたまると、レベルが上がり、新しい武器を扱えるようになる。
公式ツイッターなどで、よく新武器追加!と告知されることがあるが、
これはユーザーにとってとてもうれしいこと。他のゲームで言えば新キャラ追加!と同等。これは言いすぎ?
たとえば、「スパッタリー」という武器を触ってみようと、いざゲームを久しぶりに立ち上げてみると……
なんとランク29ではじめて開放される武器だった。なんてことがある。
このランクに到達しようとがんばるも、次のランクまでの道のりが遠すぎる。
あまりにもダルい。次のランクが"52500"必要で、経験値ブーストを付けた上で1勝すると2100経験値を貰える。
簡単に計算すると、25回連勝すればランクが上がる。
……うーん遠すぎる。体感的にはRPGでラスボスを倒した後のレベル上げくらい上がらない。
正直なんでこんなに道のりを遠くしたのか謎。
▼カジュアルに楽しんでね。でも連勝するといいことあるぞ!
いやいやいや、カジュアルに楽しんでるんだから、連勝とかあんまり意識させないでくれ!
一気に殺伐とするから!
チョーシボーナスという仕様はとてもよくない仕様だと思う。
なぜカジュアル枠のクイックマッチで採用したのか。あと少しでチョーシボーナスがもらえる…
だけど、放置している仲間のせいで負けてボーナスが遠のいたことがある。
これは本当にゲンナリ。経験値という報酬を用意したのが失敗だと思う。
それか連勝しろという仕様が間違い。根気よくその武器を使い続けていたら、必ず見返りがある。という風にすべきだった。
カジュアルなんだから。勝っても負けても楽しく遊ばせてくれ。
地球防衛軍5
- プレイした。
- 2018/01/04 現在40ミッション目くらい
- 全111ミッションある模様。多くない?と思ったけどシリーズをプレイしている人には物足りないらしい。
大味なゲーム性
- ネガティブな意味ではなく、ポジティブな意味で大味なゲーム。
- 押し寄せる大群を単騎で一掃するという爽快感を与えてくれる。
- そのため、ビームやしぶきなどのエフェクトはちょっと前時代的。けれどコンセプトとしっかりかみ合っているので、何の違和感は感じられなかった。
- このゲームの面白さを明白にさせるため、ここまでキッパリと割り切るのはすごいと思う。
- フィールドでアイテムを取得した時の演出もない。前作4.1をプレイした時は正気か!?と思ったけれど、やり込んでみると特に気にならなくなる。
- トリガーを引くと虫から体液が飛び散り、粉々に粉砕される。そいつらの大群の中に飛び込んで大暴れした時なんてもう気分爽快。
- 頭をからっぽにして遊べるゲームなのだ。
駆け引き
- 大味なゲームと前述したが、少なからず駆け引きは存在する。
- 残弾数によるリロードの駆け引きがそれ。
- だいたいの敵が被弾させるとひるむので、リロードをするタイミングが重要になってくる。
- 敵を怯ませて攻撃を止めるリターンと、攻撃タイミングを見誤った時にリロードを行うリスク。特にカエル兵と戦っていた時に強く感じた面白さだった。
- リスクとリターンのやり取りをするのはヒリヒリするもの。ヒリヒリを感じるのはカエル兵くらいで他は特に感じない。
UI
- もう少しやりようがあったんじゃないかなぁ…
- 4.1のUIよりはよくなったと思うけど、操作は謎のまま。
- チャットを出すのに十字キーとはいかに。で、それを選択するのにさらに十字キーを入力するとは。
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