すな場

ページ名:神棚

 


◆ 対戦ゲームのステージの在り方

  • 自分だったらこうまとめるかなぁという話。汎用的ではないけれど、スマブラを例に。

 

  • すべてのファイターがフェアに戦えるように

    • 特定のファイターが極端に戦いにくかったり、戦いやすかったりする地形や床配置は避けましょう。

    • 例えば、サムスが通常必殺ワザを溜めにくい状況が続いたり、逆に溜めやすい状況が続いている場合は、床の配置などを見直した方がよいです。

    • ただし、色々な地形を転々としていく仕様のステージであれば、上記の例に当てはまる地形になったとしてもOKです。

 

  • 地形もギミックもわかりやすく

    • ギミックの仕様を切る際や浮遊床の配置をする際は、その用途がプレイヤーに伝わるように設計する。
    • ガケ外に突き出ることがある移動床は追撃に使えそうだったり、ネズミ返しの地形は相手を反射させてメテオを狙えそうだったり……

    • こう使ってほしいという意図が見え見えなのはよくないが、ほんのり伝わるくらいに構成してみてください。

  • 緊張と弛緩を意識する

    • ピンチとチャンスが感じやすい地形を構成してみてください。
      ※例えば、カメラ範囲ギリギリを一定間隔で動き続ける浮遊床などのギミックを用意してみるなど

    • 緊張と弛緩の緩急が付くような構成になっていれば、より刺激的なステージを作れます。

  • ランダム性を排除したギミックOFF

    • ギミックOFF仕様は、できるだけステージのランダム性を排除できないか検討する。
      ただし、移動床などは動いていた方が面白いorランダム仕様を残しておいた方が面白いと判断したならば、
      ギミックOFFでも動作させておいてOKです。※現に「村と街」は移動床が動いていても評価されてたりします

      大会の1on1で選ばれることが多いこのルールでは、特にダメージを与えるギミックが嫌われるので、まずこれは避けましょう。

  • ギミックのふっとばし力は低めにする

    • バトルが白熱しているのに、ふいに現れたギミックに決着を付けられたら納得がいかない。
      ギミックは基本的にダメージはしっかりと与えるも、ふっとばし力は低めに設定してください。
      フィニッシュはプレイヤーに取ってもらうようにすることが大切です。
      とはいえ、殺すギミックはしっかり殺しに行ってもOK。
      その場合は納得の行く見た目になっているか、速度、範囲は適切か、慎重に検討しましょう。

  • カメラ範囲外に移動したコリジョンは消す

    • 浮遊床が上方向に捌けていく際は、カメラ範囲と死亡範囲の中間くらいまでに達したタイミングでコリジョンをOFFにするようにしてください。
    • アンブラの時計塔を除く、スマブラSP以前のステージでは上方向に連れていかれて問答無用でミスになっていました。こんなので決着ついたらイヤですよね。
       
  • 移動床はゆっくりと

    • 速く移動している足場は乱闘中、活用しづらいです。

    • 移動床の移動速度は、上下左右ともにゆっくり移動するように調整してください。

    • 逆に、浮遊床が上方向に捌ける時の速度は早めに設定しましょう。

    • 捌ける速度がゆっくりだと、床に乗ったまま時間稼ぎができます。それを防ぐためです。

 

  • ランダムじゃない抽選仕様

    • ステージにはランダムで出るギミックなどがいくつか実装されていますが、大半はコントロールされています。

    • ギミックをランダムで出現させる仕様を切る際は、同じものが連続で選ばれないようにしたり、ランダム値に偏りが生まれないような仕様を検討してください。

対処例
「クルクルやま」では停止する角度を、最初にテーブル化して絶対に同じ角度が選択されないようにしている
「バルーンファイト」では3パターンある地形がゲームをまたいで連続で選ばれないように、セーブデータに前回の情報を記録している

  • オブジェクトの耐久値は乱闘人数で変動させる


    壊すことができるオブジェクトの耐久値は、ファイターの数に応じて係数をかける仕様を入れる。
    イエローデビルなどの倒せるギミックも同様。

 

  • 浮遊床は1ジャンプで乗れる高さに配置する

  • 戦場が最たる例ですが、ベース地形から一番近い浮遊床は基本的にジャンプ一回で乗れるようになっています。
    テストプレイをする際は、ジャンプ力がもっとも低いファイター(スマブラSPではリトルマック)で遊び心地をチェックしてください。
    ※実はスネークの方が1ジャンプの高さは低い。ただし、ステークは空中ジャンプが高く復帰力もある。

     

  • 地形モデルは手前にせり出させないように

  • 戦場化終点化の地形モデルは、できるだけ手前にせり出さないようにチェックしてください。
    カメラアングルによってはファイターが隠れてしまい、ガケ下での操作ミスを引き起こすことがあります。

     

  • 飛び道具や設置物が見えにくくなっていないか注意

  • ファイターの飛び道具が遠景に溶け込んで見えにくくなったり、床に設置したアイテムが見えにくくならないようにステージモデルをチェックしてください。
    かつて『プププランドGB』でネスのPKファイヤーがほぼ視認できず、ユーザーに取り上げられたことがありました。※この時はエフェクトにグローをかけることで背景の"埋もれ"を防いだ

    設置物はスネークのC4が特に見づらいことがあります。グリーンヒルゾーン等の草が生い茂っている地形などは注意が必要です。
    できれば"通常ステージ"と"戦場終点化ステージ"両者で対処できればベストですが、厳しい場合は"戦場終点化ステージ"だけでも調整できないか背景班と相談してみてください。
     

  • 浮遊床は見た目で種類を判断できるように

    • 浮遊床には「すり抜け床」「下からのみすり抜けられる床」「すり抜けられない床」の3種類があります。
      これらのステージモデルを発注する際は、見た目や厚みに説得力があるかどうか注意してください。

  • ガケ掴まりは目立たせる

    • ガケ掴まりは駆け引きに必要不可欠な要素です。
      暗いステージなど、ガケ掴まりがどこに存在するか分かりにくいようなステージでは、
      付近に目立つものを置いたりできないか背景班と相談してみてください。

  • 切りふだ中、ステージの攻撃判定は消す

    • ファイターが"最後の切りふだ"を使うと、ステージの処理はすべてストップしてしまうので、ギミックの赤玉も残ってしまいます。
      その赤玉が連続ヒットするものだった場合、長時間拘束した上で大ダメージを与えてしまうので、
      切りふだ発動時には、ステージの攻撃判定はOFFにするようにしましょう。
      ただし、「ブリンスタ」の酸の海や「メメントス」の電車などの、ファイターを救済する役目を持つものはこの限りではありません。

◆ 企画

  • どんな遊びがあって、その遊びが他の要素とどう絡んで面白くなっていくのか。を説明。

◆ キャラクター

  • 役割、ポジションは身なりを見ただけでピンとくるようにする。
    逆転裁判、ゴーストトリック、大神などのデザインはかなりトガっている。

◆ 見た目回りの話

  • 対戦ステージ系であれば、見た目の統一感や世界観にそぐわないオブジェクトがあるとNG。
  • 同じ色が続き、単調な見た目にならないように注意する。奥から手前にかけてグラデーションを入れるなどして、見た目に変化を付ける。
  • プレイヤーが乗れる場所、乗れない場所をはっきりさせるために、そのような場所はスポットライトを当てたり、コントラストを強めたりする。

◆ エフェクト

◆ モーション

  • 急激な動きをする際には移動方向とは真逆に反動をつける。
    • スマブラSPの空中緊急回避など。
    • 大きな動きや重い一撃には、必ず予備動作や力の伝達がある。

◆ プレゼン資料回りの話

  • プレゼン資料のページは、どこかのメディアなどに抜かれたり、社内で一部を抜かれて使用されるかもしれないので
    「いまこの項目の説明をしていますよ」とわかるように見出しを必ずつけておくとよい。

 

  • 知っていることは省く、知らないことをしっかり説明するように。

 

  • 基本的に想定している時間よりは伸びると意識する。例えば60分に収めたい場合は、45分で収まるように組むべき。

◆ UI

  • 必要な機能は手の届くところに。
    • フィールドに配置されている設備の都合上、いちいち走り回って触っていたらめんどくさい。
    • そこはある程度使い勝手をよくするため、メニューからいつでも触れるようにするなど割り切るべき。

▲ このパレット機能は便利だった

  • ユーザーの気持ちになって、この画面ではどんな機能がほしいか、かゆいところに手が届いているかを吟味する。

・吸血鬼のいまむかし
 https://www.gamespark.jp/article/2019/03/22/88361.html
・謎のシールを追え
 https://matome.naver.jp/odai/2152664527217494401
 http://hidden-champion.net/news/2012/06/bne-water-japanese-website-launch.html
 https://ja.wikipedia.org/wiki/BNE_(%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%88)
 http://www.tagboat.com/wp/%E4%B8%96%E7%95%8C%E3%81%AE%E8%A1%97%E3%81%AB%E8%B2%BC%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%82%E3%82%8B%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%83%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%82%92%E5%8F%8E%E9%9B%86%E3%81%97%E3%81%A6%E4%BD%9C%E3%82%8B/
 http://chiptaso.hatenablog.com/entry/2015/04/20/235741
 http://chiptaso.hatenablog.com/entry/2015/04/27/134702
 https://www.digitaprint.jp/
 https://news.livedoor.com/article/detail/10208268/

・ゼルダの話
・わじまこういちの話

・意外と解明されてるオカルトよもやま

コメント

返信元返信をやめる

※ 悪質なユーザーの書き込みは制限します。

最新を表示する