記事とか本

ページ名:記事とか本とか諸々所感

◆ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割

 

◆ゼルダのUIが目指したこと ~世界に溶け込みかつ印象的なUI表現~

走り書きで半端。

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あの使いにくいUIの話を聞く

◆目指したUI表現
・開発テーマ
 ぜるだのアタリマエを見直す

  UIのアタリマエを見直すという命題があった
  小食表現からスッキリさせたことの狙い
  ☆スライド見直す
  パッと見て変わった感
  ゲームプレイに没頭してもらうため

開発初期の話---

●グラフィックについて

 アートコンセプト
 「無ければない方がいいUI」
 
  ユーザーとゲームの情報伝達がUIの役割
  であるために、無くすわけにはいかない
  
  
 情報をまとめたり、小さくしたりして存在感を抑える
 できるだけクセを無くした
 線表現よりも、塗りつぶしの方が目立たない
 
 タイトルで意識したのは、余白を残した。
 
 ◆ポーチ画面
 
  変哲もない画面
  左が選ぶもの、右はプレビュー
  ※でも使いづらいよね!!!
  
 ゲーム中に出ている白は白じゃない、ゼルダホワイト。若干黄色が買っている、これは世界に完全な白は存在しないため、
 雰囲気を強く出す。
 

●フォント
 ・装飾要素をとにかくおとしたフォントにした
  >日本語版は、力強さと懐かしさ。ラグランパンチと???
  
 ・ゲーム内フォントと、タイトルロゴの雰囲気を似せている
 ・斜体を使うことで
 すっきりとまとまったイメージにしている。


●仕様・設計
 
 常時UIについて。
  ・本当に必要なUIなのか?とにかく選定した。
  常時Uiを減らすプロモードを用意した。
  というか、UIのONOFFは入れるよね

シーカーストーンについて
 差別化するため、わざと装飾的な見た目にしている
 ・マップとポーチの操作を合わせて、使いやすいようにしている。
  が、デザインが別になっててわかりにくい
  
チュートリアル表示
 ・わざとらしく出さない。行動を起こしたとき、ポップアップヘルプを出す。

●アニメーション
 ・各所で印象的なアニメーションを挿入している
 なぜ?
 シンプルなグラフィックにすることで、UIが目立たなくなった。
 ゆえに、目立たせたい部分は発行させるなどして、気づきやすくした。
 やわらかくフラッシングさせたり
 
 ・安っぽく見せないために、印象的なアニメ表現を模索
  >ブラーやがノンノ浸食表現を行うことで改善した
  ☆作り方についてはスライド見る
  
●まとめ
☆スライド見る
 UIデザイナー3名
 ひとりはアイコン専任で結局2名
 膨大な量を技術的に解決した

 

◆技術的な話

 ・レイアウトエディターを使った。
 データドリブン
  プログラマーの手を介さずにデザイナーだけで完結させられること
  
●UI制作環境の効率化

1.編集したデータをプレビュー機能の強化
デザイナーだけで、ゲーム画面に重ねてプレビューできるようにした
 ゲーム上のビューワーで
 
動作中のデータをPCツールで操作できるようにした。
位置をぐりぐりいじれるとか。

2.データ作成の自動化
・アイテムアイコン
 モデルがあるアイコンは、定期的にレンダリング結果を撮影するようにした。

・UIフィールドマップ
 地形データをもとに、定期的にレンダリング結果を撮影するようにした。
 同時に等高線も生成した。
 120区画×倍率4段階
 デザイナーはツールをいじるのみで、レタッチは行わない。
 
 これをしたのは、地形アーティストのブラッシュアップをしていったから
 
3.データドリブンで設定可能な機能の追加


 ・キャプチャ機能が200か所以上で使われた
  ・オフスクリーンレンダリング

 ・ポーチ画面
  キャプチャ機能が使われている。
   アイテムアイコンが半分途切れている。
   ☆やり方スライド見る
   
 疑似ブロー表現
  実装方法はスライド見る

・まとめ

 ☆スライドもう一回見る
 
 すべてはハイラル世界への没頭のため


◆『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン
~ハイラルの大地ができるまで~

・ディレクターは、ゲームボーイカラーから関わっている
・こんなにたくさんの方にご来場いただき、ありがとうございます。
びっくりするくらい緊張しています。お聞き苦しいところもあると思いますが、どうかご了承ください。

・フィールドレベルデザインについてお話しさせてください。

ブレス
シームレスで広いフィールドがあれば、新しいゼルダができるはずだ。というコンセプトから取り掛かった。

しかし、これまでやったことがなかった
>地形レベルデザインで、有効だった手法を紹介する
 ☆パワポ
 スタッフに操作させて、一人通った個所は黒くなっている。
 複数通った個所はカラフルになっている。

見せたものは施策前と、施策後の画像だった


1、プレイヤーの誘導法

自由に動いてもいいゲームだけど、ある程度コントロールしたかった。
どうやって誘導したか?

点と線により、導線を作ることだった。


点は、シーカータワーだった。
15個あった、ゲーム中でもおいしいところ

塔を点にして、点と点の間にイベントを配置すればいい感じになる?

結果は思った通りに行かなかった。
☆画像

テスターの意見は、やらされている感が強い
一本道が強いなど、あまりよろしくない結果になった。

方向性、指針は存在しつつ
強制感のない導線付の方法はないか。

答えは、引力だった。

光に惹かれる虫のように、プレイヤーを誘導できないか

それは「お得な場所」だった
すなわち引力を発生する場所

・馬宿
>最初は馬を登録するだけのものだったが、
 今の形にすることで引力を強くさせた
 
・ほこら
 HPとスタミナを強化できるアイテムが手に入る
・敵の陣営
 敵が手にしている武器を奪える
・狼煙
 人がいる目印になる
 
・変わった岩とか、オブジェクト
 遠くから見てもかわらないけど、近づくとアレ?あれなんだろ?となるものを置いた
 
この引力を強めるために…

・武器は敵か、ダンジョンから
・ルピーは出ない
・料理も、植物や野生動物から得られるもの
 >普通のキノコにも明確な価値を持たせた
 
この服地効果として、森を見たらキノコがある。岩を見たら鉱石がある…とロケーションにも引力を付けることができた

……このように点に向かいまでに配置した引力を複数持たせるために、強制的に誘導させられている感を無くした

・ただし、それが見えないと意味がないので、これを塔から見下ろせるようにした。
 塔から見下ろすと、ほころが見える。ほこらに向かっていると、馬宿が見えたり……と次々とプレイヤーの興味を引き寄せることによって、
 遊びの無限期間を生み出した。
 
2、地形による誘導法

・フィールド三角形の法則 とは?
 地形による誘導法の手法
 ・地形を製作するにあたって、三角形の構造をベースに作っているんです。
 丘や山は三角形のシルエットをしているので、三角形が自然地形に見えるということになる。
 これをゲーム的に考えると、左右へ迂回する。登るという分岐の選択肢に使える。
 >左右に迂回すると、奥にある風景が徐々に見えてくるということになる。
 >登る場合も奥にある風景が上方向に徐々に見えてくるということになる。
 「徐々に見えてくる」これが重要
 目的地に向かっていたら、じわじわと次の目標物が見えてくるように設計した。
 これらを丁寧に設計することで、画面内にいつも何かしらの目標が見えるように設計した。
 
 三角形の先端に注意を引く効果が合ったりする
 >これを利用することで、先端にアイテムを置いて誘導することもできるし、ぜんぜn別のところに置いてミスリードさせることもできる。
 
 大中小の役割の三角形を作った。
 >大…目的地、大きな導線
 >中…奥にある風景の遮蔽
 >小…キー入力を促し、フィールドにテンポを生む
 
これをもとに、終盤に見た目を作り込んでいく。

 ほかに、四角形を活用した。
 >四角形は視界を阻むことに特化した形状。
 >木などがその例。その裏から敵が突然出てくるなど、そういった機能として使える
 
 もうひとつ、台形
 >遮蔽と誘導のふたつに使っている。
  台形は、上に向かって視線が移動していくため。
 この法則を使うと、ハイラルの大地は記号化できる
 
 上から見た概念図を作った。
 どこからどう通っても、視界に大中小の三角形が入るようにしている。
 この要素と、引力ロケーションを組み合わせて形作っていった。
 
 常に大中小の目標物を視界に入れてあげることで、目的地まで一本道にならない構成にした
 
・遊びごたえのデザイン
 テンポを生み出すために、
 コログや敵基地では、プレイした満足感を感じさせるために、
 キー入力の回数を増やすようにした。探索したという満足感を得させた。
 
 また、これらの付近では地面のマテリアルを塗り分けた
 見た目だけでなく、SEの聴きごたえも考えて設計している。
 
 ・ジャンプ簿欄を多用するエリア
 ・左右の細かいキー入力をするエリア
 ・馬でゆったりと走るような凹凸のないエリア
などなどカテゴライズしている。

3、フィールド設計図の作成手法
 ・必要だった大事なもの
   それは3つの物差し
   >距離感 … 長さ広さ  どのくらいの広さ?
   >密度感 … 間隔 数 確率  どのくらいの量?
   >尺感 … 時間 テンポ  どのくらいの時間?
  最初に自分の中で物差しを作っておいた
  
  距離感をはっきりさせる参考にしたものは…
   「京都地図」
   自分の中でなじみのある地形なら、頭の中に描けそう
   
  だいたい広さのあたりをつけて、ハイラル全土を作った。
  簡素なモデルでディレクターが全土を作った
  作り込む前に、とにかくプリミティブでの検証で作り直しを繰り返し、リスクを減らした
 ・密度感
   範囲を決めて、検証用のオブジェクトを100とか200』置いてみて、遊ぶ。
   見つける頻度をチェックして適正地を見つける
   
  
  密度のイメージが明確にある場合…数値化するためにはどうする?
   その方法は、現実世界の感覚を利用する
  たとえば、自分の家から会社までコンビニの分布率をイメージする。
   >あのくらいあるから、じゃあゲームにもこれ入れようとか
   
  このように数値化し、
   >密度感の数値化を行う
   
 ・尺感
  クセになる、心地よい長さとは?
   開発序盤に想定数値を出した
    ・大ダンジョン :40分
    ・小ダンジョン :5~20分
    ・メインチャレンジ :100分
    ・ミニチャレンジ :20分
  
 これらを考えていくうちにたまった遊びのネタを、施策マップを印刷
  >それにネタを書き込んでいった。
  
 ゲームデザイン意図、地域の設定、動植物の分布などなど、それを重ねることで、フィールドの設計図を作った。
 また、各セクションのリーダーや関係スタッフと徹底して共有したことで、居てレーションの数を減らすことができた。

4、大人数でのフィールド作成運営

 ・複数人が同時作業するときに起こりがちな問題
   これを解決するために…
    情報の見える化をした
    
    仕様変更による、プログラマーの作業。資料の修正。修正が追いつかず、資料の信ぴょう性が薄くなる
    
    もっとも変更が分かりやすい場所はどこか。
     それはゲーム画面
     
    画面にフキダシを設置した。
    たとえば「ここに木を生やしたい」というフキダシをゲーム内で設置。
     そのフキダシをクリックすると、タスクの進捗がPC上に配置される。
     
   もっと大きなスケールで、企画やデザイナーの意図やコメントを描くことができる
   フィールドタスクビューというツールも作られた
   ・マップ上を範囲選択して、設定できる。
    この設定された範囲を確認すると、タスクの進捗などが分かる。
    また、デザイナー、企画のやり取りが正確に、高速に行える。
    
    色で進捗を見れると、わかりやすいし説明もしやすい
   


■『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営
~試作から製品までシームレスに!~

ゼルダエディターというツールが存在する

・ゲームで扱う、すべてのデータを管理する機能がある。クロスランチャーみたいなもの
 ・エディット
 ・ツールランチャー
 ・コンバート
 
1、プロジェクト運営の目的

 目指したゲーム制作フロー
  考えた製作フロー、例えば五重塔を建築するには?
   >積み上げ方式
    1.大枠をイメージ
    2.一回をしっかり作る
    3.一回の仕上げを上に展開
    4.全体のバランスをとって完成
    
   >骨組み方式
    1.大枠をイメージ
    2.骨組みを作る
    3.壁や屋根を作る
    4.装飾をして仕上げる
  
  両者の違いは、プロトライピングの形
   ・積み上げ方式
    一階部分がプロトタイプ
    
   ・骨組み方式
    骨組みがプロトタイプ
    
  これらの制作方法をゼルダにあてはめたらどうか?
  
  まず風のタクトを例に挙げる
  
   ・ダンジョンを1ステージとするステージ型
   遊びがステージの中で完結していた。これはゼルダの様式美

   1ステージを作り切り、それをもとに2、3、4と作り上げていく。
   個別に作っているので、世界におさまらないこともある。最後に整形をして、完成。
   これは積み上げ方式。
   
  ではブレスオブではどうか?
   それぞれの要素が絡み合っているから、すべてをそろえる必要があった。
  そのため、粗くてもいいので、体験できる「骨組み方式」が撮られた。
  
  
  
2、骨組み方式でのマイルストーンはどう切ったか

 作った世界を1週して、作り込む
 また一周して作り込む…と周回するように進めるため、陸上トラックに例えて、
 
 ・一週目
  >試作機
   骨組みを作って面白さを確定させる
   
 ・二週目
  >量産期
   正式データをすべてそろえる
   
 ・3週目
  >仕上げ機
   製品までひたすら磨き上げる
   
 オープンワールド型の骨組みを作る
  これは従来よりも大掛かりになると思った。
  MSの目標だけでなく、禁止事項を作った。
  
  ・禁止事項とは?
   1周目…倒すと肉になる
       使づくと直線移動して消える…まど、ゲーム本質の実装以外は禁止
       
   2週目…AIやカリモデルの用意。作り込み禁止
   
   
   3週目…磨き込み
   
   これを宣言しておくことで、担当者のタスクがあふれることを防いだ

3、製作の振り返り
1周目では、過去作のアセットがほとんどで製作を進めた。
コリキの森を置いてみたり、敵モデルを何倍にもして、配置してみたりと見た目や遊びの検証を進めていた
ラスボスも居て、倒すとクレジットが流れる


この時アーティストは、絵を考えていた。
自分たちがぐっとくるゲーム内の絵を描いていた。
それを実現するための、技術検証を進めていた。

量産に向けた、ワークフロー、ルール作りをしていた。
ゲーム本編とは別のシーンで検証、開発を進めていた。

一周目の成果

・一周目の中でもテストプレイを行っていた。
 その中で大変不評なものができた。そこで軌道修正を行い、大事になる前になんとかなった

・二周目
 過去作のデータを正式なデータに置き換えていく。というターン
 
 二周目のキーとなったのは、タスク管理機能
  ゼルダエディタにタスク管理機能を実装した。
  タスクをデータに張り付けたことで、どのデータをいじるべきか一目瞭然
  例えば「ゲルドの至宝!雷鳴のカブト」というデータにタスクが張り付いている状態
 
 タスクをひとつひとつ用意するのは大変。
 なので、タスクの一括発注という機能を作ってもらった。
  関係するデータを一括選択して、コメント挿入して関係するものに一括発注した
 これまで進捗管理シートは、手動で作成していた。
 今作では、手動ではなくてタスクを集計し、自動更新
 >こうすると情報が正確
 タスク遷移グラフを作った。
  グラフの半分ほどの位置から、どのくらいでタスクが0になるか見積もった。
  ほぼ誤差なくタスク0の日数を割り出すことだで来た
  
  
・3周目
 FIXさせるためのタスク
 >つまりバグつぶしが主になってきた。
 バグ報告もとても直感的に。
  ゲーム上でキノコがでかいバグが見つかったら、キノコをクリックして、ウィンドウが開きバグ報告を行う。
  さらにバグ報告を行うと、自動的にその状況を再現するスクリプトが張り付けられる。
  例えば…
  WarpPlayer(3000,2000,1000)
  ChangeWeather("雨")
  StartDemo("襲撃デモ")

  モデルサイズやテクスチャサイズが適正か?
  機械的に割り出した。
  
  エンジン統合タスク
   ・アーティストから見たら、めっちゃ楽
     データへのアクセスが楽
     >データを探す時間がかからない。
     情報収集が楽
     >リストの作成やデータ管理へのメリットが大きい
     タスク管理が楽
     >すべてのタスクやバグがゼルダエディタにまとまっているので集中管理ができた
     
   エンジン統合タスクの最大メリット
    面倒なことをシステム側が持ってくれたことで…
     クリエイティブな時間に費やすことができた。
     
  開発期間は4年
  3周目で300人
  
  一周目でゲームが固まっていたので、2周目三周目でぶれることなく作り込めた


4、まとめ

 一周目
  >骨組みを作った
  >部品の見た目や検証は、別の舞台で作っていた。
  
 二周目
  >ダミーデータで機械的に埋め尽くした。
  >このデータに対して、直接タスクを作っていった
  
 三周目
  >磨き込みタスクをリーダーがい活発注
  >バグタスクを全員で発注
  >チェックタスクをリーダーが一括はty通

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