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大規模戦闘ルール@艦これRPG
アリアンロッドにあるような大規模戦闘を艦これRPGでやってみようというルールです。要するに、敵味方の「エース」のみが個別のキャラクターとして能動的に行動し、あとのキャラクターは「戦力値」で処理します。
味方側は基本的にPCのみ、敵側は基本的に鬼・姫クラスと一部特殊個体のみが、「エース」として能動的に行動します。プロットから航空戦、砲撃戦、雷撃戦までのあらゆる「通常の艦隊戦」での行動は、「エース」のみが行えます。
基本的に通常の艦隊戦と同じですが、
・ラウンド終了時に「戦力値ダメージフェイズ」によって、前衛の戦力値を相手のアタック値の分だけ減らし、戦力値の減少割合だけ指揮統制値を減らす処理が挟まる
・雷撃戦は第3ラウンドではなく第2ラウンドの一部として扱う
・夜戦判定は特殊な処理を行い、また第3ラウンドの夜戦の後も夜戦判定に成功すれば第4ラウンド夜戦が発生する
という違いがあります。すなわち、
○戦力値の公開
○1ラウンド目プロット航空戦開幕雷撃砲撃戦1巡目超長長中短
○戦力値ダメージ
○2ラウンド目砲撃戦2巡目雷撃戦
○戦力値ダメージ
○夜戦判定(特殊)
○3ラウンド目夜戦
○戦力値ダメージ
○夜戦判定(特殊)
○4ラウンド目夜戦
○戦力値ダメージ
というように進みます。5ラウンド目以降も夜戦扱いです。
なお、戦場が「反航戦」の場合は砲撃戦2巡目も「超長長中短」で進行します。
PCの選択やGMのシナリオによっては、夜戦スタートという可能性があります。この場合は処理が以下のように変わります。すなわち、
○戦力値の公開
○1ラウンド目プロット夜間航空戦夜戦
○戦力値ダメージ
○夜戦判定(特殊)
○2ラウンド目夜戦
○戦力値ダメージ
○夜戦判定(特殊)
○3ラウンド目(払暁戦)航空戦開幕雷撃砲撃戦1巡目超長長中短
○戦力値ダメージ
○4ラウンド目砲撃戦2巡目雷撃戦
○戦力値ダメージ
○夜戦判定(特殊)
○5ラウンド目夜戦
○戦力値ダメージ
○夜戦判定(特殊)
というように進みます。6ラウンド目以降も夜戦扱いです。開戦時刻によっては、2ラウンド目の夜戦を省略します。※この場合、プロットで偵察に使用できる装備アビリティは、夜間偵察機(夜偵)を名前に持つ艦載機装備アビリティと電探に限られ、通常の艦載機装備アビリティで偵察を行うには【夜間飛行】もしくはそれに類するアビリティが必要になります。
※「夜間航空戦」に参加できるのは、【夜間飛行】もしくはそれに類するアビリティを持ったキャラクターに限られます。ミサイル等は、着弾観測が不可能な夜間での使用は甚だ困難です。
※【早く夜戦!】を使用した場合、その時点では航空戦前なので、上述の夜戦スタートとして取扱います。ただし、【早く夜戦!】による昼戦の夜戦への書き換えは1ラウンドしか続かず、その後は払暁戦、夜戦、夜戦、払暁戦、昼戦2巡目、夜戦…と続きます。
大規模戦闘での戦闘マップは、通常の航行序列0~6、が敵味方それぞれについて「前衛」「後衛」で2重になっています。1~40km程度の距離で実際に敵と砲撃戦を行うのが「前衛」、そこから100km離れたところで色々と策動するのが「後衛」です。「前衛」「後衛」それぞれに敵味方はプロットの前に予め下記の「戦力値」を配分し、そしてプロットでは「エース」は、
s1d6 航行序列『前衛6』
というように航行序列のみならず「前衛」に行くか「後衛」に行くかを指定します。偵察では、航行序列のみならず「前衛」「後衛」のどちらにいるかもわかります。
艦隊戦では、下記のようにできることが変わってきます。
・敵の「前衛」にいる「エース」に対して航空戦、開幕雷撃、砲撃、雷撃のすべてが通常の艦隊戦と同様に行えます。自分がノーマークなら(敵の「前衛」の同じ航行序列に敵「エース」がいない場合)、他の航行序列にいる敵「前衛」「エース」も砲撃できます。
・敵の「前衛」の戦力値に対して判定妨害0で、航空戦、開幕雷撃、砲撃、雷撃のすべてが通常の艦隊戦と同様に行えます。これらによるダメージが直接その場で、敵の「前衛」の戦力値へのダメージとなります。航空戦の場合、敵の戦力値は(0も含めて)すべての航行序列にいるものと扱います。
・敵の「後衛」にいる「エース」に対してカテゴリ:艦載機の装備アビリティによる砲撃戦での攻撃のみが可能であり、しかもこの攻撃に使った装備アビリティおよびこの攻撃に際し超対空を行った装備アビリティは、次のラウンドのみ使用できなくなります。マークされていても、すべての航行序列を狙えます。
・敵の「後衛」の戦力値に対してカテゴリ:艦載機の装備アビリティによる砲撃戦での攻撃のみが判定妨害0で可能であり、しかもこの攻撃に使った装備アビリティおよびこの攻撃に際し超対空を行った装備アビリティは、次のラウンドのみ使用できなくなります。ダメージは直接その場で、敵の「後衛」の戦力値へのダメージとなります。
・味方の「前衛」の戦力値に対して損傷値を回復するアビリティを使用することで、戦力値を回復段階数×25だけ増やせます(大規模戦闘中であるなら元の最大値を上回っても構いません)。
ExplainWar1前衛のエースが主にやること
・射程:「戦略」以上のアビリティや装備能力、装備アビリティによる敵「後衛」の戦力値や「エース」への攻撃(通常の砲撃戦と同様に処理します)。
・プラス4の修正を受けて、味方「前衛」を対象とした統率判定への挑戦
・プラス4の修正を受けて、敵「前衛」を対象とした策略判定への挑戦
・敵「後衛」を対象とした策略判定への挑戦
・「前衛」ではない「エース」は常にノーマークと扱われます。
・敵の「前衛」にいる「エース」に対してカテゴリ:艦載機の装備アビリティによる砲撃戦での攻撃のみが可能であり、しかもこの攻撃に使った装備アビリティおよびこの攻撃に際し超対空を行った装備アビリティは、次のラウンドのみ使用できなくなります。
・敵の「前衛」の戦力値に対してカテゴリ:艦載機の装備アビリティによる砲撃戦での攻撃のみが判定妨害0で可能であり、しかもこの攻撃に使った装備アビリティおよびこの攻撃に際し超対空を行った装備アビリティは、次のラウンドのみ使用できなくなります。ダメージは直接その場で、敵の「後衛」の戦力値へのダメージとなります。
・味方「後衛」の戦力値に対して損傷値を回復するアビリティを使用することで、戦力値を回復段階数×40だけ増やせます。
・射程:「戦略」以上のアビリティや装備能力、装備アビリティによる敵「前衛」の戦力値や「エース」への攻撃(通常の砲撃戦と同様に処理します)。
・射程:「大陸間」以上のアビリティや装備能力、装備アビリティによる敵「後衛」の戦力値や「エース」への攻撃(通常の砲撃戦と同様に処理します)。
・味方「前衛」を対象とした統率判定への挑戦
・敵「前衛」を対象とした策略判定への挑戦
周囲に敵味方のNPCがわらわらと集まって戦っているという状況なので、下記のとおりに処理が変更される点があります。
・ノーマーク補正は存在しません。ノーマークになって得られる利点は、「前衛」の異なる航行序列にいる敵「エース」を自由に狙えるという点だけです。
・【護衛艦】によって、同じ「前衛」「後衛」にいる味方戦力値に対する敵エースの攻撃の目標を自分に移すことは、可能です。
・【疾風怒濤】を持っている場合、大規模艦隊戦ではその効果が下記のように変更されます。味方戦力値の攻撃力を上げる代わりに、持っている本人、それから同じ航行序列にいる味方エースが、与えるダメージが+4されます。バランス調整のため4としていますが、依然非常に強力です。
・【士気高揚】を持っている場合、サブのアビリティとして以下の効果で使用することもできます。デフォルトの効果とどちらか1つのみ使用できます。サブ戦力値ダメージフェイズで指揮統制値、戦力値へのダメージの処理を行った後に使用できる。「(指揮統制値最大値-指揮統制値)」を20で割った値(小数点切り上げ)だけ、「前衛」「後衛」のうち自分がいるほうの部隊の指揮統制値を回復できる。
・その他のアビリティで、自分以外の味方を対象とするものは、自艦隊の仲間のみを対象とします。【援護射撃】はエースのみに使用できますし、【艦隊の盾】は自艦隊のみを対象とします。【戦略的撤退】や退却判定を使用しても戦術的敗北扱いになるのは自艦隊だけであり、全体としては戦略的勝利を得られることだってあるでしょう。
・【戦術爆撃】をはじめとする、「その航行序列にいる敵艦全員」系のアビリティを持っている場合、敵の「前衛」や「後衛」の戦力値に対して攻撃する際に使用することで、戦力値へのダメージを5倍にすることができます。このとき、声援によるダメージ上昇は5倍処理の後に行い、声援によるダメージ上昇自体は5倍にはなりません。なお、これらのアビリティで「エース」と戦力値を同時に攻撃することはできません。
※深海棲艦などのモンスターの場合は、戦力値に対して攻撃を行う際は連撃ができません。これは、いくらモブの艦娘NPCとはいえ連撃に当たることは珍しいためです。
基本的には、エースなら前衛に出るようにしたほうが良いでしょう。
もちろんこれはTRPGなので、空挺や待ちぶせで敵の後衛の後ろに戦力やエースを送りつけたり、煙幕で味方の後衛への攻撃を防いだり、といった工夫は大いにありえます。
「エース」以外のキャラクターは、これらの数値によって表されます。
戦力値はおおまかに言えば数×質です。戦力値の算出方法は下記のとおりです:
艦娘:
{レベル+(駆逐・軽巡・潜水・特殊は4重巡・軽母は5戦艦・空母は6)}×5
モンスター:
駆逐・軽巡・輸送・潜水・輸送は15重巡・軽母・要塞は20戦艦・空母は25ボスは50強力なボスは100個別アビリティ持ちの「旗艦」は+10新型(ツ級、ソ級、ネ級、後期型、新型艦載機)は+5eliteなら1.5倍flagshipなら2.5倍改なら4倍
これを合計して戦力値を算出します。数値としては、「命中する確率×装甲×4+α」よりもかなり低く出るようにしてありますが、こうすることで「エース」たちがより無双するようになります。
指揮統制値は、混乱なく迅速な意思疎通、乱れのない陣形、作戦目標と現状認識の共有、息のあったコンビネーションといった、組織的な戦闘をする準備が整っていることを示す値です。この値が高いほど整然とした統制された戦闘ができるようになり、敵に与えるダメージが増えます。
指揮統制値は「90/105」といった形で表記され、左側が現在値、右側が「最大値」です。ともに、大規模艦隊戦の前の準備段階の行動によってGMの裁量で増減します。「戦力値ダメージフェイズ」に入ると、前衛戦力が戦力値×指揮統制値×20%だけのダメージを敵前衛の戦力値に与え、そして敵前衛から受けた戦力値ダメージの割合だけ、現在の指揮統制値がダメージを受けます。
統率判定などによって指揮統制値は最大値を上回ることはありますが、戦力値ダメージフェイズの最後に最大値まで減少します。
アタック値は、戦力値×指揮統制値×20%で算出されます。艦隊戦中に戦力値や指揮統制値の変化に従ってダイナミックに変化し、戦力値ダメージフェイズには敵戦力値へのダメージとなります。
加えて、味方前衛のアタック値が敵前衛のアタック値を大きく上回っている場合は様々なメリットがエースたちにもたらされ、逆に大きく下回っている場合は様々なデメリットを受けることになります。
アタック値によるメリット・デメリットは以下の表のとおりです。なお、敵のエースが深海棲艦などモンスターで、判定を振らない場合は、「/」の右側の効果を適用します。
味方前衛のアタック値 ÷ 敵前衛のアタック値 | 効果 |
5倍以上 | 殲滅戦味方のエースが振るすべてのダメージダイスの個数が+2される |
4倍以上 | 勝勢味方のエースの装甲力に+2の修正 |
3倍以上 | 制空権確保味方のエースの対空・超対空が+1される |
2.5倍以上 | 圧倒的味方のエースの、命中判定・回避判定を除くすべての判定に+1の修正 |
2倍以上 | 空の支配権味方のエースの航空攻撃が+1される |
1.75倍以上 | 海域支配権味方のエースの回避判定に+1の修正 |
1.5倍以上 | 航空優勢味方のエースの対空・超対空が+1される |
1.33倍以上 | 火力優勢味方のエースの命中判定に+1の修正 |
1.2倍以上 | 空の優位味方のエースの航空攻撃が+1される |
1.1倍以上 | イニシアティブ獲得味方の統率判定・策略判定に+1の修正 |
10/11以下 | イニシアティブ喪失敵の統率判定・策略判定に+1の修正 |
5/6以下 | 空の劣位敵のエースの航空攻撃が+1される |
3/4以下 | 火力劣勢敵のエースの命中判定に+1の修正/味方のエースの回避判定に-1の修正 |
2/3以下 | 航空劣勢敵のエースの対空・超対空が+1される |
4/7以下 | 海域支配権敵のエースの回避判定に+1の修正/味方のエースの命中判定に-1の修正 |
1/2以下 | 空の支配権敵のエースの航空攻撃が+1される |
2/5以下 | 絶望的敵のエースの、命中判定・回避判定を除くすべての判定に+1の修正/味方のエースの、命中判定・回避判定を除くすべての判定に-1の修正 |
1/3以下 | 制空権喪失敵のエースの対空・超対空が+1される |
1/4以下 | 敗勢敵のエースの装甲力が+2される |
1/5以下 | 殲滅戦敵のエースが振るすべてのダメージダイスの個数が+2される |
砲撃戦フェイズで自分の手番が(超長距離フェイズでも良いので)回ってきたタイミングで、手番を使って統率判定に挑戦することができます。統率判定では味方を鼓舞したり指揮したりしてより効率的な戦いができるようにして、指揮統制値を引き上げることができます。これらの判定は戦闘期間を通しての長い時間の複合的な行動を判定しているものとみなすため、声援を使用して達成値を引き上げることはできません。振り直しは認められます。
統率判定に成功した場合、「達成値-目標値」のぶんだけ対象となった味方の指揮統制値が上昇します。最大値を超えても構いません。
統率判定の指定個性は、下記の表に従ってランダムに決められます。まず大規模艦隊戦開始時に敵味方それぞれの勢力ごとに(いずれかの勢力のエースが深海棲艦などモンスターのみの場合は省略)個性を定め、そして統率判定を行うごとに個性をランダムに変更します。
1:《名声/1-3》「連合艦隊旗艦を務めた栄光に比べれば微々たるものだが、貰っておこう。」歴戦の勇士、名声誉れ高き私がついているのだ!と味方を鼓舞する。
2:《ばか/2-8》「ここからが私の本領発揮よ!」当たらなければどうということはない!飛んでくる敵の砲弾、爆弾、魚雷の前にびくとも動揺しないその姿を見せつけて、味方を元気づける。
3:《面倒見/3-4》「艦隊をお守りします!」応援を送るわ!押し込まれそうな部隊、傷ついた味方を迅速に発見し、適切な戦力の手当を行う。
4:《通信/5-3》「状況報告かな?わかった。」連・装・砲!指示の伝達を遅滞なく誤解なく通信して、統制が取れた組織的な戦闘を行う。
5:《指揮/5-10》「作戦を頭に叩き込んだな?さぁ行くぞっ!」次の目標はこの座標だ!的確な指揮で味方を優位に導く。
6:《退却/6-8》「そうですね、戦況分析は大事です。無謀な作戦はダメ!ですからね?」戦術的退却!敵の勢いを殺すように、整然とした退却で有利な陣取りを維持する。
砲撃戦フェイズで自分の手番が(超長距離フェイズでも良いので)回ってきたタイミングで、手番を使って策略判定に挑戦することができます。策略判定では謀略や工作活動によって敵を混乱させ、指揮統制値を引き下げることができます。
策略判定に成功した場合、「達成値-目標値」のぶんだけ対象となった敵の指揮統制値が減少します。0を下回ることはありません。
策略判定の指定個性は、下記の表に従ってランダムに決められます。まず大規模艦隊戦開始時に敵味方それぞれの勢力ごとに(いずれかの勢力のエースが深海棲艦などモンスターのみの場合は省略)個性を定め、そして策略判定を行うごとに個性をランダムに変更します。
1:《秘密兵器/1-9》「この装備、早く試してみましょ!」こんなこともあろうかと!艦隊戦に役立つ秘密兵器で敵を混乱させる。
2:《クール/2-3》「計算通りです!」なにかしら冷静沈着に考えだした策略で敵をハメる。
3:《派手/2-12》「くっ、いいぞ、当ててこい!私はここだ!」派手に陽動を行って敵の注意を引きつける。
4:《いじわる/3-10》「なぁ~んてうっそぴょーん!あははは~!!」なにかしらえげつない意地の悪い策略で敵を騙す。
5:《暗号/5-2》「傍受した敵通信の符号から…」敵の暗号を解読して、敵の動きを把握する。
6:《電子戦/6-2》「お前等の指揮官は無能だなぁ!」ジャミング!敵の通信を妨害して、統一的な行動が取れないようにする。
深海棲艦などのモンスターのエースの場合、判定個性を持っていないので統率・策略判定を行うことができません。そこでその代わりに、エース専用のアビリティとして
統率X
策略X
というムーブのアビリティが設定されます。手番を消費してこれらのアビリティを使用すると、統率についてはXだけ自分がいる部隊の指揮統制値が上昇し、策略についてはXだけ敵陣営前衛の指揮統制値が減少します(後衛からは行使する場合は-4します)。
追撃戦として夜戦を行えるかどうかは、敵味方両陣営の情況のよって大きく変わります。夜の帳が降りれば、数よりもむしろ統率が取れている方こそがイニシアティブを握るでしょう。
双方のエースたちが夜戦を望む場合は夜戦に突入し、もしくは夜戦を継続して次のラウンドに進みます。双方のエースたちが夜戦を望まない場合は、そこで大規模艦隊戦終了となります。問題は、一方のエースたちだけが夜戦を望んでいる場合です。
この場合、双方は代表者1名が夜戦判定を行い、「前衛の指揮統制値の10の位の値」+「夜戦判定の達成値-目標値」を算出して、夜戦を望んでいる側のほうが高かった(同値を含まない)場合のみ、夜戦に突入します。一方の代表者が深海棲艦などのモンスターの場合は、「夜戦判定の達成値-目標値」は0とします。
昼戦からはじめて夜戦に突入する場合、敵味方双方の「前衛」の「指揮統制値」および「最大指揮統制値」が一時的に-50したものと扱います。「90/105」の戦力値なら、「40/55」まで下がります。0より小さくなった場合は、戦力値ダメージ等の計算では0と扱います。この効果は夜戦中のみに適用され、夜戦が終われば50高い値に戻ります。さらに、戦力値ダメージフェイズでは相手の戦力値に与えるダメージが「アタック値の2倍」となります。このため、統率判定と策略判定が昼間の戦闘よりもずっと重要になってきます。
なお、夜戦では両陣営の後衛は前衛が行う戦いや敵陣営の後衛への攻撃を一切行うことができません。せいぜい、策略判定でちょっかいをかける程度でしょう。艦載機やミサイルでは、たとえ【夜間飛行】を持っていたとしても、数100km先の戦闘に介入することはできないのです。
戦力値ダメージフェイズに入ったら、下記の処理を行います。
1.戦力値ダメージ前衛の戦力値を相手のアタック値の分だけ減らします。
2.指揮統制値ダメージ(戦力値ダメージ分/元の戦力値)×(指揮統制値) 小数点切り捨てだけ、ダメージを受けた部隊の指揮統制値を減らします。3.ダメージ処理後に指揮統制値が最大値を上回っている場合は、最大値まで戻します。
なお、前衛の戦力値が0になった場合は、相手のアタック値-前衛の戦力値のぶんのダメージを均等にエースに割り振ります(小数点切り捨て)。
大規模艦隊戦は、
①2ラウンド目終了時以降に夜戦判定の結果艦隊戦を継続しないことと決まった場合
②ラウンド開始時にアタック値に10倍以上の差がついていた場合
③その他GMの定める条件を満たした場合
終了します。
勝敗の条件は都度GMが定めますが、デフォルトとしては、
「艦隊戦終了時にアタック値が大きい方が勝利」
という条件が考えられます。これが大きいほうが、その海域を支配できるわけです。
大規模艦隊戦の終了後、GMは味方に何人の犠牲者が出たかを算出することができます。エースたちの責任と権限は、重い。
基本的にNPC艦娘たちはある程度の感情値のネットワークを持っていて、艦隊内の艦娘には感情値を持っているので、万一撃沈されても回収判定でホイホイ復帰してきます。しかし、①艦隊ごと全滅するような甚大な被害を被った場合②被害が大きい中、運悪くファンブルが2連くらい続いた場合にはそのままロスト、つまり死亡してしまうこともあるでしょう。
戦力値が3/4になったからといって、1/4が撃沈されるわけでもありません。戦力値の減少は、損傷や行動力の減少を総合的に表しています。
i.e.1000人からなる戦力値4万の部隊を率いて戦い、艦隊戦終了時に戦力値が3万になっていました。これは全員が小破したというわけではなく、多くは無傷、一部は小破・中破・大破、そして撃沈となっているということです。
死者数は以下の式で算出されます。まず、GMが責任持って6d6を振ります。
{(戦力値減少分/当初の戦力値)-[70-6d6]%}^3 × 当初の戦力値 / (「平均戦力値」/8)小数点切り捨て
i.e.1000人からなる戦力値4万の部隊、平均戦力値「40」、6d6のダイス目が20の場合、1名の死者が出るボーダーラインは、
40000/5 = 8000
1%^3=1/1000000 2%^3=1/125000 3%^3=1/36000 4%^3=1/15625 5%^3=1/8000
ということで、損耗が55%に達すると死者が出る、とわかります。ダイス目が期待値の21ならボーダーは56%、ダイス目が30だったならボーダーは65%となります。逆に、損耗が55%のときは6d6のダイス目が20以上で死者が出るわけです。
もしこれが100人からなる戦力値4000の平均戦力値「40」の部隊なら、
4000/10 = 800
10%^3=1/1000 11%^3=1/750ということで、ダイス目20で61%近くがボーダーラインとなります。
「平均戦力値」とはその艦隊の平均的な練度、レベルから算出される値で、目安として下記のとおりになります:
平均レベル | 平均戦力値 |
---|---|
2~3 | 35 |
3~4 | 40 |
4~5 | 45 |
5~6 | 50 |
このため、平均的に練度が高い部隊ほど死者が出にくくなります。
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