国際比叡プロダクション_海域マップルール

ページ名:国際比叡プロダクション_海域マップルール

目次

アウトレンジ海域マップ[]

進め方[]

①鎮守府シーン処理発見補給開発改装もここ

②海域マップ処理ターン1

     (入渠宣言タイミング)
    A.偵察タイム

B.アウトレンジタイム

C.移動タイム

D.艦隊戦タイム

③海域マップ処理ターン2

上に同じ

を繰り返し、目的地へ移動する。

海域マップ処理ターンが1ターン経過するごとに、時間が1段階進む。

○時間

朝、昼、夜、深夜の4種類があり、時間が1段階進むごとにこの順で変わる。出発時は午前。

朝:昼戦

昼:昼戦

夜:夜戦

深夜:夜戦

A.偵察タイム[]

敵味方ともに、「偵察」の装備能力を持つ装備を使って、近くのマスを偵察する。大破、行動不能の状態のキャラクターは偵察はできない。

偵察マス偵察機、零式水上観測機、瑞雲、瑞雲(六三四空)、試製晴嵐、九十八式水上偵察機(夜偵)2歩(昼戦のみ)
艦上攻撃機、二式艦上偵察機、九十七式艦攻(友永隊)、天山十二型(友永隊)3歩(昼戦のみ)
彩雲4歩(昼戦のみ)

対象としたマスに魔海や島等の属性があれば、その内容がわかる。シナリオイベントについては、高空からわかる範囲で判明する。

偵察に使った装備アビリティは、偵察対象の艦隊とそのまま艦隊戦になった場合を除いて、そのターンの艦隊戦タイムには使用できない。

偵察された側は、偵察されたことに気づくことができるが、どこから偵察されたかはわからない。

AScout

図1.偵察タイム


○偵察によってわかること
  ・対象の編成
  ・島の所在(1d3、1d3で島の数を決定し、1d6で場所を決定。HPは一律10。)
  ・「魔海」などのマス属性
  ・移動タイムの移動先

○注意点

・たとえば【艦上攻撃機】を偵察に回してそのターンに別の艦隊と艦隊戦があった場合、【艦上攻撃機】は偵察にも航空攻撃にも砲撃にも使えない。

B.アウトレンジタイム[]

昼戦の間に限り、敵味方ともに、「航空攻撃」の装備能力を持つ装備、または「射程:戦略」の装備を使って、2歩以内にいる対象の艦隊に攻撃を仕掛けることができる。艦隊戦の航空攻撃と異なり、自由に対象艦隊の中から攻撃対象を選ぶことができる(プロットしていないため)。さらに、「超対空」の装備能力を持つ装備を「直掩機」としてアウトレンジ攻撃を行う装備に付属させることもできる。この「アウトレンジ攻撃」、「直掩機」に使った装備アビリティは、攻撃対象の艦隊とそのまま艦隊戦になった場合を除いて、そのターンの艦隊戦タイムには使用できない。大破、行動不能の状態のキャラクターはアウトレンジはできない。

アウトレンジによる「航空攻撃」に対しては、「超対空」または「対空」の装備能力を持つ装備によって艦隊戦と同様に対抗できる。しかし、このターンの艦隊戦タイムではその「超対空」、「対空」は使用済みとなる。また、「直掩機」がいる場合、これら「超対空」「対空」に対し「超対空」を宣言できる。このとき、装備を持っているキャラクターが行動力を消費する。

「アウトレンジ攻撃」で敵艦を撃沈した場合、その場で戦果をもらえる。このときの敵数は、元々いた敵の数に従う。

「アウトレンジ攻撃」された側は、どこからアウトレンジ攻撃されたかはわからない。

【空中阻塞】や【航空優勢】といったアビリティは艦隊戦でないので効力を発揮しない。

今回は、敵側の「アウトレンジ攻撃」はすべて輸送船に飛んでくる。これに対してはNPCが超対空3を1回だけ使用する。

○注意点
・たとえば【艦上攻撃機】を「アウトレンジ攻撃」に回してそのターンに艦隊戦があった場合、攻撃対象の艦隊とそのまま艦隊戦になった場合を除いて、【艦上攻撃機】は偵察にも航空攻撃にも砲撃にも使えない。
・偵察に使った【艦上攻撃機】を使った「アウトレンジ攻撃」は可能。見つけた敵艦隊にそのまま魚雷落として帰ってくる。あるいは、別の偵察機が見つけた敵艦隊に帰り道に魚雷ぶつけて帰ってくる。
・【4連装V2ミサイル(電子制御)】による「射程:戦略」の攻撃は、1タイムに12回までを通常の砲撃と同様に処理し、「対空」「超対空」では対抗できない。

C.移動タイム[]

基本的に敵味方ともに移動タイム1回に1歩しか移動できない。(艦これ本編で「高速」に分類される艦のみでなら、全員が行動力を2消費して戦闘速度で移動することで1回に2歩移動できる。ただし、途中で敵艦隊にぶつかったらそこで止まる。)自艦隊→敵艦隊A→敵艦隊B…の順に移動の処理を行う。

すべての移動の処理が完了した段階で、同じマスに対立する艦隊がいたら艦隊戦となる。


・昼ならばそのまま艦隊戦に突入する。
・夜ならば、代表1人が「夜戦判定」を行う。このとき、敵の雷巡、軽巡、駆逐の数だけペナルティ-修正がかかる。失敗した場合は戦場が必ず「T字不利」となり、「戦場操作」でも動かせない。

艦隊戦に突入するときは、その敵をPC艦隊が相手するか、NPC艦隊に任せるか選択できる。後者の場合、輸送船に敵編成に応じたダメージが入って、敵艦隊にダメージが入り、1ラウンドで終了(突破判定自動成功)する。

D.艦隊戦タイム[]

艦隊戦タイム1回で1ラウンド進む。昼戦か夜戦かは、そのターンの時刻によって決まり、「夜戦判定」は必要ない。
○昼戦スタートの場合
 ・開幕は通常の艦隊戦と同様の処理。砲撃戦終了後、雷撃戦を行う。
 ・この雷撃戦は、例外的に同一のラウンドと扱う。
○夜戦スタートの場合
 ・開幕の処理について、プロット時に偵察を行うことができるのは「夜偵」の装備能力を持った装備アビリティに限る。
 ・【夜間飛行】を持っていない限り、航空攻撃は行えない。
 ・開幕雷撃は行えない。
 ・装備能力「発光」について、①その効果は攻撃する側とされる側のいずれかが潜水中の場合は無効となり、②代わりに発動中は、味方艦隊が与えるダメージが2増えるのみならず③味方が回避判定でファンブルになる出目が1低くなる。
 ・それ以外は通常の艦隊戦の夜戦と同様の処理。

ラウンド終了時に敵が残っていた場合、下記の突破判定をしない限り、次のターンは鎮守府フェイズ、A偵察タイム、Bアウトレンジタイム、C移動タイムにPCは能動的な行動を取れず、その場に留まって艦隊戦の次のラウンドに突入する。このとき、外から偵察やアウトレンジ航空攻撃などのちょっかいが飛んでくることもあるし、最悪の場合移動タイムに新たな敵艦隊が参戦する。いずれにせよ艦隊戦は一度「仕切り直」し、プロットから行う。

そもそも敵と戦っていない場合や、敵が早くに全滅した場合でも、行動していないキャラクターは艦隊戦タイム「未行動」として、ムーブアビリティを使ったりできる。これには、深海棲艦側の補給艦による回復も含まれる。

※突破判定※[]

ラウンド終了時に代表者1名が、カテゴリ:航海(5列目)からランダムに決定する個性を指定個性として、「突破判定」を試みることができる。このとき、「艦隊戦に参加している中破していない味方の数×2」だけボーナス修正がかかり、「艦隊戦に参加している敵艦隊の戦果の数(eliteは2、flagshipは3)」だけペナルティ-修正がかかる。

判定に成功すれば、そこで戦闘をPC側の戦略的勝利として終了し、さらにエンゲージしていた敵艦隊は次のターンは移動できない。

※退却判定※[]

通常の退却判定を試みることももちろんでき、しかも扱いは「戦闘に敗北」ではなく「戦術的退却」となる。エンゲージしていた敵艦隊は次のターンは移動できない。だが、次のターンの移動は、強制的に直前に行った移動を巻き戻す移動、しかできなくなる。

※入渠※[]

入渠の扱いは通常と異なる。入渠するPCは偵察ターンの冒頭に入渠を宣言し、損傷値のターンだけ、海域マップ処理ターンの間声援を含む一切の行動ができなくなる。輸送船内の入渠ドックでゆっくりお休みである。

が、鎮守府シーンでは普通に登場できる。また、ルール上、鎮守府シーンと鎮守府シーンの間に2段階回復できる。



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