マジック:ザ・ギャザリングの遊び方

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マジック:ザ・ギャザリングは、戦略とファンタジーを組み合わせたトレーディング・カードゲームである。プレイヤーはプレインズウォーカーと呼ばれる強力な魔法使いを演じ、クリーチャーや呪文、武器を召喚して他のプレインズウォーカーを破壊する手助けをする。マジックはトレーディングカードコレクションとして一人で楽しむこともできるし、洗練された戦略ゲームとして友人と楽しむこともできる。遊び方は続きを読んでね。

パート1

基本を理解する

  1. プレイヤーを選ぶ。2人以上のプレイヤー(通常は2人)が対戦することを理解しましょう。2人以上のプレイヤーと対戦するゲームもありますが、最も一般的なのは1人のプレイヤーと対戦する方法です。
  2. さまざまなカードをデッキに組みます。デッキはあなたの軍隊であり、武器です。構築」デッキ(非公式な場で友人と対戦する際に使用するデッキ)では、カードの枚数は最低60枚で、上限はありません。しかし、プレイヤーは通常、最低60枚という枚数にこだわります。
    • トーナメントの場では、「リミテッド」デッキを使用することがあります。
    • プレイヤーの60枚または40枚のデッキはライブラリーとも呼ばれます。
  3. 各ゲームの開始時に、各プレイヤーにライブラリーから 7 枚ずつカードを引いてもらいます。この 7 枚がプレイヤーの「手札」となる。各ターンの開始時に、プレイヤーはカードを 1 枚引き、そ のカードを手札に加える。
    • プレイヤーがカードを捨てたり、カードを使ったり、クリーチャーが死亡したり呪文が破壊されたりしたとき、そのカードはプレイヤーの墓地に置かれる。墓地は、通常プレイヤーが自分のライブラリーに隣接して置く表向きの山である。
  4. 各プレイヤーのライフは20点から始まる。ゲーム中、プレイヤーはライフを得ることも失うこともある。一般に、ライフが少ないより多い方が良い。
    • プレイヤーはクリーチャーとお互いに「ダメージ」を与える。ダメージはクリーチャーや呪文によって与えられる。ダメージはヒット・ポイントの数で測定される。
    • プレイヤー1がプレイヤー2に4点のダメージを与えた場合、プレイヤー2は4点のライフを失う。プレイヤー2のライフが20から始まったとすると、プレイヤー2のライフは16しかない。(20 - 4 = 16.)
  5. プレイヤーが負ける3つの方法を避ける。そのプレイヤーのライフがすべて失われるか、山札がなくなってドローできなくなるか、毒カウンターが10個になったとき、そのプレイヤーはゲームに敗北したことになります。
    • プレイヤーのライフが0以下になったとき、そのプレイヤー は敗北した。
    • 自分のターンの開始時に、そのプレイヤーが自分のライブラリーからカードを1枚も引けなくなったとき、そのプレイヤーは敗北した。
    • プレイヤーが毒カウンターを10個受けたとき、そのプレイヤーは敗北した。
  6. デッキにさまざまな色を組み込む:白、青、黒、赤、緑。
    • 白は保護と秩序の色である。白の象徴は白いオーブです。白の強みは、集合して強力になる小型クリーチャーの数々、ライフを得ること、対戦相手のクリーチャーの力を削ぐこと、そして盤面から広範囲を一掃する「均等化」カードである。
    • 青は欺瞞と知性の色である。青のシンボルは青い水滴である。青の強みは、カードを引くこと、対戦相手のカードをコントロールすること、「打ち消し」、つまり対戦相手の呪文を否定すること、そして「飛行」クリーチャーやブロックされないクリーチャーである。
    • 黒は腐敗と死の色である。黒の象徴は黒い頭蓋骨である。黒の強みは、クリーチャーを破壊すること、対戦相手にカードを捨てさせること、プレイヤーにライフを失わせること、墓地からクリーチャーを戻すことである。
    • 赤は怒りと混沌の色である。赤のシンボルは赤い火の玉である。赤の強みは、リソースを犠牲にして大きな力を得ること、プレイヤーやクリーチャーに「直接ダメージ」を与えること、アーティファクトや土地を破壊することである。
    • 緑は生命と自然の色である。緑の象徴は緑の木である。緑の強みは、「トランプル」を持つ強力なクリーチャー、クリーチャーを再生したり墓地から戻したりする能力、土地を早く手に入れることである。
パート2

カードの種類を理解する

  1. 土地とは何か、「マナ」はどこから来るのかを理解しよう。土地はカードの一種であり、呪文の構成要素です。基本的な土地は5種類あり、それぞれ色と関連しています。土地は、他の呪文を唱えるための燃料となる魔法のエネルギー、すなわち「マナ」を生み出します。
    • つの基本土地は以下の通りである:
      • 白い土地(平原)は白いマナを生み出す。
      • 青い土地(島)は青いマナを生み出す。
      • 黒い土地(沼地)は黒いマナを生み出す。
      • 赤い土地(山)は赤いマナを生み出す。
      • 緑マナを生み出す緑の土地(森林
    • また、土地には様々な種類(デュアルランドやトライランドなど)があるが、初心者が知っておくべきことは、基本土地は1色のマナしか生み出さないこと、そして不規則土地は2色以上のマナを生み出せることである。
  2. ソーサリー」とは何かを理解すること。ソーサリーとは魔法の呪文のことで、自分のターン中にしか唱えられない。他の呪文に対応してソーサリーを唱えることはできません(この考え方は後で学びます)。ソーサリーは通常、解決後に直接墓地に置かれます。
  3. インスタント」とは何かを理解する。インスタントはソーサリーのようなもので、自分のターンに加えて相手のターンにも唱えることができ、呪文に対応して唱えることができるという点を除きます。インスタントは通常、解決後に直接墓地に置かれます。
  4. エンチャント」とは何かを理解しましょう。エンチャントは "安定した顕現 "のようなものだ。エンチャントには2つのフレーバーがある:クリーチャーにくっついていてそのカード1枚だけに影響を与えるもの(その場合は「オーラ」と呼ばれる)と、戦場のあちこちの土地の近くにあり、特にどのカードにもくっついていないが、あなた(および/またはおそらく対戦相手)にとって何らかの形でゲームに影響を与えるものだ。
    • エンチャントは「パーマネント」であり、破壊されない限り戦場に残る。パーマネントは、唱えた直後にすぐに墓地に行くわけではない。
  5. アーティファクト」とは何かを知る。アーティファクトは魔法のアイテムであり、パーマネントでもある。アーティファクトは無色であり、特定の土地やマナタイプによって召喚される必要はない。アーティファクトには基本的に3種類ある:
    • 通常のアーティファクト:これらのアーティファクトはエンチャントに似ている。
    • 装備品アーティファクト:これらのカードはクリーチャーにつけることができ、追加能力を与える。クリーチャーが戦場を離れても、装備品は戦場に残る。
    • アーティファクト・クリーチャー:これらのカードはクリーチャーであると同時にアーティファクトでもある。召喚に特定のマナを必要としない以外はクリーチャーと同じで、好きなマナで召喚できる。無色であることが多いので、特定の色に影響する特定の呪文に対する免疫もある。
  6. クリーチャーとは何かを理解するクリーチャーはマジックの主要な構成要素の1つである。クリーチャーはパーマネントであり、破壊されるかゲームから取り除かれるまで戦場にとどまる。クリーチャーの主な特徴は、攻撃とブロックができることである。右下の2つの数字(たとえば4/5)は、それぞれクリーチャーの攻撃力とブロック力を決めるのに役立つ。
    • クリーチャーは "召喚酔い "と呼ばれる状態で戦場に出る。召喚酔いとは、クリーチャーが戦場に出された同じターンに、そのクリーチャーを「タップ」したり使用したりできないことを意味する。これは、そのクリーチャーがタップする原因となる攻撃や特定の能力を使えないことを意味する。一方、そのクリーチャーはブロックすることができる;ブロックは召喚酔いの影響を受けない。
    • クリーチャーには「飛行」「警戒」「トランプル」など、後で詳しく説明する多くの特殊能力がある。
  7. プレインズウォーカーがどのような機能を果たしているかを知る。プレインズウォーカーとは、超強化されたクリーチャーのような強力な味方である。プレインズウォーカーは非常に稀な存在であり、常にゲームに登場するわけではなく、プレイすることでゲームの根幹をわずかに変化させる。
    • 各プレインズウォーカーには一定数の忠誠カウンターがついており、右下に数字で示されている。という記号は、あなたが能力を使ったときに「このプレインズウォーカーに忠誠カウンターをX個置く」ことを意味し、「-X」はあなたが能力を使ったときに「このプレインズウォーカーから忠誠カウンターをX個取り除く」ことを意味する。これらの能力とそれに付随するパワーは、あなたがソーサリーを使えるときにのみ、1ターンに1度だけ起動できる。
    • プレインズウォーカーは対戦相手のクリーチャーや呪文によって攻撃されることがある。あなたはプレインズウォーカーへの迫り来る攻撃を、あなたのクリーチャーや呪文でブロックすることができる。対戦相手がプレインズウォーカーにダメージを与えた場合、与えたダメージの点数だけ忠誠カウンターを取り除く。プレインズウォーカーに忠誠カウンターが乗っていないとき、それらは墓地に置かれる。
パート3

ゲームプレイを理解する

  1. クリーチャーや呪文を召喚する方法を理解する。クリーチャーを召喚するには、そのクリーチャーの唱えるコストを見て、通常は丸で囲まれた数字の後に特定の色のマナ(白、青、黒、赤、緑のいずれか)が続く。クリーチャーを召喚するには、そのカードの唱えるコストに相当するマナを出す必要がある。
    • 上のカードを見てみよう。1」の後に白のマナ・シンボル、つまり白い太陽があるのがわかるだろう。この特定のカードを召喚するためには、白マナ1つと任意の色のマナ1つを生み出せるだけの土地が必要なのだ。
  2. 召喚方法の別の例を試してみよう。以下のカードを召喚するために必要なマナの合計数と、具体的にどの種類のマナが必要かを考えてみよう:
    • 枚目のカード《シルヴァンの報奨》は、無色マナ5マナ--好きな種類のマナ--と、緑マナ1マナ--森から生み出されるマナ--で、合計6マナかかる。枚目の《天使の盾》は、白マナ(平地から生み出されるマナ)1つと青マナ1つをコストとする。
  3. タップとアンタップの意味を理解しよう。「タップ」とは、土地のマナを「使う」方法であり、クリーチャーで攻撃する方法だ。小さな右矢印の印で示される。タップするには、カードを横向きにする。
    • カードをタップすることは、1ターンの間特定の能力を使えないことを意味する。たとえば、その能力を使うためにカードをタップした場合、そのカードは次のターンの始めまでタップされたままです。アンタップ状態になるまで、そのタップ能力を再び使うことはできない。
    • 攻撃するには、クリーチャーをタップする必要がある。クリーチャーは戦闘に出るときにエネルギーを消費し、タップ状態になる。そのカードに特にタップしてはいけないと書かれていない限り、タップする。(攻撃するときにタップしないカードもあります)。
    • タップされているクリーチャーでブロックをすることはできない。クリーチャーがタップされている場合、ブロックする資格はない。
  4. パワーと防御力が何を表しているかを知る。クリーチャーには、パワーを表す数字と防御力を表す数字がある。以下のクリーチャー、《ファイレクシアの群れ》はパワーが2で防御力が2である。
    • パワーはクリーチャーが戦闘で与えられる点数である。クリーチャーのパワーが5であれば、戦闘中にそれをブロックすることを選んだクリーチャーに5点のダメージを与える。そのクリーチャーが戦闘でブロックされなかった場合、それは対戦相手に直接5点のダメージを与え、その対戦相手はその点数を自分のライフ総量から引く。
    • 防御力は、クリーチャーが死亡して墓地に送られるまでに戦闘で耐えられる点数である。防御力が4のクリーチャーは、戦闘で3点のダメージを与えても死なずに耐えることができる。それが4点のダメージを与えられると、戦闘終了時にそのプレイヤーの墓地に送られる。
  5. 戦闘におけるダメージの割り振りを理解する。プレイヤーが戦闘で他のプレイヤーを攻撃することを選択したとき、アタッカーとブロッカーが宣言されます。攻撃クリーチャーが最初に宣言されます。その後、防御プレイヤーは自分のクリーチャーのうち、どのクリーチャーをブロッカーとして使いたいか、どの攻撃クリーチャーをブロックしたいかを選びます。
    • 例えば、《アナテマンサー》が攻撃していて、《堀の魔術師》がブロックしているとしよう。アナテマンサー》のパワーは2で、防御力は2。堀の魔術師》のパワーは0で防御力は3。両者が戦闘のために正対するとどうなりますか?
    • アナテマンサー》は《魔術師》に2ダメージを与え、《魔術師》は《アナテマンサー》に0ダメージを与える。
    • 異端術師》が《魔術師》に与える2ダメージは、《魔術師》を殺すには十分ではない。Magusは墓地に置かれる前に3ダメージを耐えることができる。逆に、MagusがAnathemancerに与える0ダメージは、Anathemancerを殺すのに十分ではない。アナテマンサー》は墓地に置かれる前に2ダメージを耐えることができる。どちらのクリーチャーも生き残る。
  6. クリーチャー、エンチャント、アーティファクトが持つ特定の能力の起動方法を理解する。多くの場合、クリーチャーにはプレイヤーが起動できる能力がついている。これらの能力を使うには、マナという「コスト」を支払う必要があるという点で、クリーチャーを召喚するのとよく似ている。以下の例を見てほしい。
    • Ictian Crier》は「1/1の白の市民・クリーチャー・トークンを2体場に出す」という能力を持っている。しかし、その前にマナの印とテキストもある。それが、この能力を起動するために必要なマナ・コストだ。
    • この能力を起動するには、いずれかの色の基本土地1枚(これが無色1マナ分)と平地1枚(これが白1マナ分)をタップする。次に、このカード「Ictian Crier」そのものをタップする。最後に、手札からカードを1枚捨てる--どれでもいいが、最も価値の低いカードを捨てたいだろう。これで1/1の市民・トークンを2体場に出すことができる。これらは基本的な1/1クリーチャーとして機能する。
パート4

ターンのフェイズを理解する

  1. ターンの各フェーズを理解しましょう。各プレイヤーのターンには5つのフェイズ(段階)があります。この5つのフェイズがどのようなもので、どのように機能するのかを理解することは、ゲームプレイを理解する上で欠かせない要素です。5つのフェイズを順番に説明します:
  2. 開始フェイズ。開始フェイズには3つのステップがあります:
    • アンタップ・ステップ:アンタップ中にそのカードがタップされたままでない限り、プレイヤーは自分のカードをすべてアンタップする。
    • アップキープ・ステップ:通常は使用されないが、このステップ中にプレイヤーがマナを支払わなければならない、すなわち土地をタップしなければならないことがある。
    • ドロー・ステップ:プレイヤーはカードを1枚引く。
  3. 第1メイン・フェイズ。このフェイズ中、プレイヤーは手札から土地を1枚置いてもよい。また、このフェイズ中、プレイヤーは土地をタップしてマナを生み出すことで、手札からカードをプレイすることを選択してもよい。
  4. 戦闘フェイズ。このフェイズは5つのステップに分かれます。
    • 攻撃宣言:ここでプレイヤーは最初に攻撃を宣言します。防御側は攻撃宣言後に呪文をプレイすることができます。
    • 攻撃プレイヤーの宣言:攻撃が宣言された後、攻撃プレイヤーは攻撃したいクリーチャーを選びます。攻撃側プレイヤーは攻撃したい防御側クリーチャーを選ぶことはできない。
    • ブロッカーの宣言:防御側プレイヤーは、ブロックしたい攻撃クリーチャーがいればそれを選ぶ。1人の攻撃プレイヤーに複数のブロッカーを割り当てることができる。
    • ダメージの割り振り:このステップ中、クリーチャーは互いにダメージを与え合う。ブロック・クリーチャーの防御力と比べて等しい(または高い)パワーを持つ攻撃クリーチャーは、そのブロック・クリーチャーを破壊する。攻撃クリーチャーの防御力と比べて等しい(または高い)パワーを持つブロック・クリーチャーは、その攻撃クリーチャーを破壊する。両方のクリーチャーがお互いを破壊することは可能である。
    • 戦闘終了:このフェイズには特に何も起こらない。
  5. 第2メイン・フェイズ戦闘の後、第1メイン・フェイズと同じ第2メイン・フェイズがあり、プレイヤーは呪文を唱えたりクリーチャーを召喚したりできる。
  6. エンディング・フェイズ(後始末)。このフェイズ中に、「誘発」する能力や呪文が行われます。これはプレイヤーがインスタントを唱える最後のチャンスである。
    • このフェイズ中、ターンが終了するプレイヤーは、カードが7枚以上ある場合、7枚までカードを捨てます。
パート5

高度な概念

  1. 飛行」とは何かを理解する。飛行を持つクリーチャーは、飛行を持たないクリーチャーによってブロックされることはありません。言い換えれば、飛行を持つクリーチャーは、飛行を持つ他のクリーチャーか、到達を持つクリーチャーなど、飛行を持つクリーチャーを明確にブロックできるクリーチャーにしかブロックされない。
    • しかし、飛行を持つクリーチャーは飛行を持たないクリーチャーをブロックできる。
  2. 先制攻撃」とは何かを理解する。先制攻撃は攻撃における概念である。あるクリーチャーが攻撃しているとき、プレイヤーがその攻撃をブロッカーで防御することを選んだ場合、それらの強さとタフネスを互いに測定する。一方の強さは他方のタフネスに対して測定され、逆もまた然りである。
    • 通常、ダメージは同時に割り振られる。攻撃クリーチャーの体力が防御クリーチャーのタフネスを上回り、防御クリーチャーの体力が攻撃クリーチャーのタフネスを上回れば、両方のクリーチャーが死亡する。(どちらのクリーチャーの体力も対戦相手のタフネスより高くない場合、両方のクリーチャーは生き続ける)。
    • ただし、一方のクリーチャーが先制攻撃を持っている場合、そのクリーチャーにはもう一方のクリーチャーを平然とノックアウトする「先制攻撃」が与えられる:先制攻撃を持つクリーチャーが防御クリーチャーを殺すことができれば、防御クリーチャーが攻撃クリーチャーを殺すことができたとしても、防御クリーチャーは即座に死亡する。攻撃クリーチャーは生き続ける。
    • 例えば、《精鋭の審問官》(先制攻撃を持つ2/2)が《グリズリーの熊》(能力を持たない2/2)をブロックした場合、《審問官》は《熊》がダメージを与える前にダメージを与えるので、《熊》は死亡し、《審問官》は生き残る。
  3. 警戒」とは何かを理解する。警戒とは、タップせずに攻撃する能力のことである。クリーチャーが警戒を持っていれば、タップせずに攻撃することができる。通常、攻撃するということは、クリーチャーをタップする必要があるということです。
    • 警戒は、クリーチャーが連続したターンに攻撃したりブロックしたりできることを意味します。通常、クリーチャーが攻撃すると、次のターンにはブロックできない。警戒があれば、クリーチャーは攻撃し、次のターンにはタップされないのでブロックできる。
  4. ヘイスト」とは何かを知る。ヘイストとは、クリーチャーがプレイに入ったそのターンにタップして攻撃できる能力のことである。通常、クリーチャーがタップして攻撃するには1ターン待たなければならない。これを "召喚酔い "と呼ぶ。召喚酔いは、ヘイストを持つクリーチャーには適用されない。
  5. トランプル」とは何かを理解する。トランプルとは、クリーチャーが対戦相手のクリーチャーにブロックされていても、そのクリーチャーが対戦相手にダメージを与えられる能力のことである。通常、クリーチャーがブロックされている場合、攻撃クリーチャーはそのブロックしているクリーチャーにしかダメージを与えない。トランプルでは、トランプル・クリーチャーの体力とブロック・クリーチャーのタフネスの差が対戦相手に与えられる。
    • たとえば、《Kavu Mauler》が攻撃していて、《Bonethorn Valesk》がそれをブロックすると決めたとしよう。Maulerはトランプルを持つ4/4であり、Valeskは4/2である。 MaulerはValeskに4ダメージを与え、ValeskはMaulerに4ダメージを返す。どちらのクリーチャーも死亡するが、Maulerは対戦相手にこっそり2ダメージを与えることに成功する。なぜか?なぜなら、Valeskのタフネスは2しかなく、Maulerはトランプルを持っているので、4ダメージのうち2ダメージがValeskに、2ダメージが対戦相手に与えられるからだ。
  6. デスタッチ」の意味を理解しましょう。デスタッチを持つクリーチャーからダメージを与えられたクリーチャーは、それがどれだけのダメージであっても死亡する。
    • たとえば、《霜のタイタン》(6/6のクリーチャー)が《タイフォイド・ラッツ》(デスタッチを持つ1/1のクリーチャー)をブロックした場合、《タイフォイド・ラッツ》は死亡する。ネズミも死亡する。
  7. ダブルストライク」を理解する。ダブル・ストライクは先制攻撃のようなもので、ダブル・ストライクを持つクリーチャーはまずダメージを与える。そして、防御クリーチャーが先制攻撃を防御するチャンスを得る前に、再び攻撃する。その後、ターンは通常通り進行し、2回目の攻撃のダメージは防御側のダメージと同時に解決される(通常の戦闘と同じ)。


この記事はCC BY-NC-SAの下で公開されている「 How to Play Magic: The Gathering 」を改変して作成しました。特に断りのない限り、CC BY-NC-SAの下で利用可能です。

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