Stellaris

ページ名:Stellaris

登録日:2020/08/21 Fri 15:30:00
更新日:2024/05/23 Thu 10:13:19NEW!
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Stellaris(ステラリス)とは、スウェーデンが誇るゲーム会社Paradox Interactive社が開発したSFストラテジー。



未来の宇宙を舞台に、色んな国が銀河を巡ってワイワイするとっても楽しいゲームである。
DLCを始めユーザーのMOD開発を想定&サポートしてもいるためサンドボックスの要素も強い。
対応機種はPC/PS4







◇概要


時は西暦2200年。宇宙へ進出した文明は、さらなる新天地を求め恒星系の外側へと進出していく。


プレイヤーは様々な星系を調査し、内政や外交に戦争、超古代の文明との邂逅、そして大宇宙の謎に迫りながら自らの帝国を発展させていくことになる。
どの帝国や種族を選ぶ(あるいは創る)か、どのような特徴を持たせるか、そしてどういった戦略や外交や開発を行うかは全てプレイヤー次第だ。



基本的に歴史戦略シミュレーションが多い同社のゲーム(所謂パラドゲー)としては珍しいSF系戦略ゲームとなっている。
大雑把な言い方をすれば方向性は『宇宙版HOI4』といった感じ。もちろんゲーム内容自体はかなり違うが…


数々の廃人を生み出したパラドゲーなので当然中毒性が非常に高く、気が付いたら数百時間は余裕で吹っ飛んでいく時間泥棒ゲー。
下手に一般受けしやすい(パラド社比)のがよけいにタチが悪い。
今日もプレイヤーは寝る間も惜しんで銀河中を駆けずり回る……。


バージョンアップでシステムの根幹が大きく変わっているのも特徴の一つ。
プレイヤーだけでなくライバルAIもそれについていけず植民惑星をまともに運営できていなかったり等もよくあった。


Steamでは他のパラドゲー共々頻繁にセールを実施しており、期間限定の無料プレイキャンペーンも行われている。
攻略wikiではその度に「や す い」「た だ」とでかでかと書かれた画像が表示される。





◇基本的なゲームの流れ


平面上の銀河マップに存在する様々な恒星系を調査用の宇宙船で探索しつつ、建設船で拠点を作り、支配領域を広げていく。
手に入れた星系の惑星や恒星から資源を採掘したり、生物が住める惑星に入植して人口を増やしたり、各種資源の収支や国内の情勢に気を配りながら内政を行ったり、未知の文明と接触したり、軍拡したり外交したり戦争したりイベントを起こしたりしながら国力を上げていき、自らの目的を遂行しつづける。←大抵は明確な終わりがない(ここ重要)


一応、勝利条件として開始300年後、即ち西暦2500年(設定で変更可能)に軍事や内政を含めて総合的な国力が最も高い国が勝者となる。
勝敗が決まった後もゲームは続けられる……というか自分で理想の銀河勢力図を作るまで続けたり、自身の帝国滅亡後も銀河の行く末を見届けられるので、ゲームシステム上のクリアそっちのけで満足するまで遊び続けられることを強いられる


DLCやMODを入れないバニラの時点でも自由度は高く、元となる史実など当然存在しないので、各自好きなように拡張や外交を行っていくと良いだろう。



銀河の歴史がまた1ページ…





◇特徴


こういうのが好きという人には是非おすすめ。


まず本作は戦略ストラテジーなので、同ジャンルが好きな人なら高確率で沼にハマれる。
もちろん宇宙系SFが好きな人にも是非おススメ。
深宇宙の神秘の探索、古代文明の遺産の発掘、自分で設計した宇宙戦艦で艦隊戦、異文明との外交や同盟、全宇宙が恐怖する銀河の危機etc.といったワードにピンと来るならハマれるだろう。


選択可能な種族とビジュアルは一般的なヒューマノイドに加えてエイリアン型や鳥人、昆虫、キノコ、果ては岩石生命体など様々で、同種の存在でもイラストは大量に用意されている。
新しい性癖の扉を開けるチャンスかも知れない
ちなみに何故かエルフやドワーフもいる。


国や種族ごとに得意分野や特性があり、戦争へのスタンスや統治思考などもかなり多岐に渡る。
プリセットもあるが、それぞれ開始前に細部を変更したり、まるっと新規で帝国を作ることも可能。
そう、君だけのオリジナル帝国を作れるぞ!


グラフィックは高水準で、惑星や恒星、施設や兵器などもズームアップしても問題ないようにしっかり作り込まれている。
ブラックホールや恒星、一部のオブジェクトなどは拡大すると人によってはちょっとコズミックホラー的な怖さを感じるだろう。
そういうわけなのでPCでプレイする場合、グラフィックボードは最低でもミドル級のものを積んでおく必要がある。
ショボいPCだと終盤はカクつくことが多くなってしまう。
シングルコア性能の高いCPUを積んでおくと銀河サイズ大でも安心!


研究開発で得られる技術や知識は一般的なSFに準じており、初期の核分裂エンジンから核融合炉、対消滅炉やゼロポイントエンジンまで開発していける。
他にもクローニングやロボットへの自我の付与などSF要素が盛り沢山。


古代遺跡の発掘時や帝国の解説など、フレーバーテキストが非常に凝っている(PC版は日本語MODの適用必要あり アップデートで公式日本語対応がなされた)。
ちなみに、オリジナルの帝国を作った際にはその帝国の起源などのフレーバーを自分で作成できる。
指導者や人材の名前も決められるし、MODで立ち絵も設定できるのでロールプレイにはうってつけ。


マルチプレイにも対応しているので、大宇宙で協力するなり足を引っ張り合うなり自由に遊ぼう。


逆に向いてないのはむしろ従来のパラドゲーのような本格的な史実シミュレーター要素を好む人。
2200年スタートという未来でランダム生成された銀河でランダム生成された帝国とやり取りするので当然と言えば当然だが…。
バランスやらゲームの不安定さに定評のあるパラドゲーの中でも特にアバウトなので本作のシミュレーション要素はあくまでフレーバーとして割り切るのが良いかもしれない。


なおパラドゲーの中でも更新頻度が高くDLCも膨大な為、DLCの有無やバージョンで完全に別ゲーと化す。
そのため少し前の攻略法が1年後には役に立たなかったりもザラである(無論、本記事の内容も例外ではない)。





◇難易度設定


民間人、士官候補生、少尉、大佐、准将、大将、元帥の7段階。デフォルト難易度は士官候補生。
民間人、士官候補生はプレイヤー側にバフが付き、少尉は敵にも味方にも補正がかからない。
それ以上は難易度を上げるごとにAI帝国(と野良勢力)にバフの補正がかかっていく。
まずは民間人か士官候補生でやってみよう。民間人でも強いと思うならMODにさらなる初心者向けの設定もある。
ただAI帝国が弱い=同盟国も弱いため、低難易度だと仲間が使い物にならない上に後述の中立勢力の強さは相対的に上昇する。





◇帝国


本作における国家のこと。
基本的に帝政ではなくても帝国と呼ぶ。
勢力の種類は多岐に渡り、1回のプレイで登場する帝国は、プリセットされた勢力やランダム生成で選出される。
自分のオリジナルの勢力を作ることも可能で、その勢力を実際にAI帝国として登場させたりも可能。


帝国の性格は


  • 統治する種族
  • その帝国がどのようにして生まれたかの起源
  • 軍国主義、平和主義、受容主義などの志向
  • 民主制、君主制、企業、集合意識といった統治形態
  • 志向や統治形態に応じて選択できる国是

を組み合わせてそれぞれに個性付けされる。


とりあえず初プレイはプリセット帝国の国際地球連合(United Nations of Earth)を使った防衛&連邦形成による同盟プレイが安牌。
多種族に受容的で融和的なので他国からの印象が良くなり味方を作りやすく、且つこちらからの戦争には制限がないので初心者にもとっつきやすい。


なおスペースナチスこと人類起源独立国(Commonwealth of Man)を始めとする排他国家プレイは使いこなせば覇権プレイこそできるが、それを成すには上級者向けなので間違っても最初に選ばないように。


  • 国際地球連合

母星は太陽系の地球。現実の国際連合がそのまま発展して星間国家になったという設定。
志向は狂信的な平等主義と受容主義、政治体制は民主制で、他国と友好関係を結んで移民などもどんどん受け入れていく友好主義プレイ向く。
受容主義なので奴隷は使えないが、奴隷自体が初心者向きとは言い難いので、そういう意味でも初心者向き。


  • 人類起源独立国

過去に短期間だけ出現したワームホールを用いて宇宙移民を試みた人類の末裔という設定の帝国。母星系はデネブ。
再び宇宙に進出するまでに相応な苦難を味わったらしく、そのせいか狂信的な軍国主義と排他主義の独裁国家と化している。
志向と国是のせいで戦争は得意だが、軍事に傾注しすぎているせいで内政に関する補正は少なめ。
排他主義のせいで敵を作りやすく、国際地球連合と再会を果たしたと思ったら即座に国境封鎖→宿敵宣言→宣戦布告のコンボを喰らうことも珍しくない。





種族

前述した通り、本作には様々な種族が登場する。
我らが人間をはじめとして、おなじみドワーフやエルフ、獣人といった人気どころから、
鳥類、魚類、甲殻生物、ケイ素生命体、機械生命体、果ては菌類や寄生生物までよりどりみどり。
非常にバラエティ豊富なので好きな外見で楽しもう。


種族は特性というものを持ち、これによってどういう種族であるかが個性付けされる。また同様に決めた母星により居住適性が決まる。
これらはゲーム開始時に設定でき、どういった特性を付けるかはポイントの許す範囲で自由。ロールプレイ重視か効率重視かは貴方次第。
デメリット特性もあり、あえてこれを付けることで利用できるポイントを増やすことが出来る。
ゲーム開始時に決めた特性は基本的に不変だが、ゲーム中に遺伝子学系の研究を進めることで新しい特性を付与したりデメリット特性を消したりすることが出来る。
種族によっては特殊な起源や国是でプレイすることも可能。


ゲーム中に別の種族に会えば当然別の特性や居住適性を持つため、他種族を活かして共存して行くのはもちろん、奴隷として酷使したり遺伝子改造で強力な兵士に仕立て上げたりと種族一つとってもプレイの幅は広い。
さらに特殊なアセンションパークを取得することで、異種族交配からのハーフを産み出すことも可能。


起源

その帝国がどういった形で生まれたかを設定するもの。
単純に序盤の立ち上がりが有利になるものや、種族そのものの在り方を変えるもの、特殊イベントを持つものなど幅広い。
中には一定期間が経つと母星が爆発してしまうなんてものも。


志向

帝国の性格、スタンスといったところ。同じ種族でも志向が変わればプレイスタイルががらりと変わるため非常に重要な項目。
通常の志向とよりその志向を推し進めた狂信的な志向がある。
帝国作成時は志向ポイント3ポイントを通常1ポイント、狂信的2ポイント消費で割り振る。3ポイント消費が必須なので「狂信的1つ通常1つ」か「通常3つ」で割り振ることになる。
ただし志向に軍国主義と平和主義、精神主義と物質主義のように対立する志向があり、これらは同時に選べない。
特殊な志向としてDLC追加の「ゲシュタルト意識」があり、これは3ポイント消費するため他の志向は選べない。


大きな特徴としては、POP(国民)もそれぞれ異なる志向を持っており、帝国の志向と一致していれば満足して幸福度が上がるが、そうでない場合は不幸になる。
戦争で奪った星のPOPは大抵志向が異なるので、たとえ完全市民権を与えられていようが幸福度が低くなりがちで、適切に管理しないと反乱を起こす場合もある。


軍国主義
対立志向は平和主義。
The・戦争向き志向であり、序盤ではなかなか上げる手段の少ない艦隊連射レートを向上させることで早期から火力面で優位に立てる。
請求コスト削減も相俟ってガンガン攻めていきたい人におすすめの志向。
意外にも他国からの外交態度にマイナス補正がない。狂信軍国でも他国と仲良くするプレイが可能。

平和主義
対立志向は軍国主義。
軍国主義とは真逆の強力な内政向けのボーナスを持っているが、こちらから領土を直接奪う戦争が仕掛けられなくなるという大きなデメリットがある志向。
他者との協調を望む平和というよりは平和に繁栄したい、もしくは平和に儲けたいといった感じが近く、外交面のボーナスはさほど大きくない。
また、狂信平和でなければイデオロギーの強要で攻め込むことも可能。戦争に請求権を付けなくていいので他国に喧嘩売りまくる狂犬プレイも出来る
しかし狂信平和になると一切の宣戦布告が不可能になるため相当特殊なプレイを強いられることに。
いずれにせよ軍国主義以上に戦争にどう向き合うかが重要になる。

排他主義
対立志向は受容主義。
他国との外交評価と引き換えに大きな拡張能力と成長能力を得る志向。
国力は伸ばしやすいが周囲が敵だらけになりやすいデメリットをどう見るか。他種族に市民権を与えられないので第一種族の強さは重要になる。
また志向の中で唯一2つの全く異なる性格を持っているのが特徴。
一つは他種族に対して無慈悲な対応を行える侵略的・攻撃的な排他主義
これは奴隷の種類として「家畜」を選択できたり、「浄化」でPOPそのものを消し去ることが出来る。
浄化方法もバリエーション豊かで「駆除」「強制労働」「去勢」等から細かく選択できる。当然他国からの外交感情は大きく悪化するのでご利用は計画的に。
さらに先鋭化して狂信排他+軍国or精神で他種族絶対滅ぼすマンになれる「狂信的な浄化主義」も存在する。
もう一つは平和主義との組み合わせによる平和的な排他主義
ひたすら他国に興味がなく、外交を断固拒否して引きこもって永遠に内政する「内向きの成熟」の国是が特徴。
色々と扱いづらいせいでかなり難易度は高いが、ある意味では奇妙な内政・外交マネジメントが楽しめる。戦争に飽きた内政狂は一度は試して欲しい。
不可侵条約や連邦の準加盟まではペナルティがないため、銀河の行く末を見届けるのにいいかもしれない。

受容主義
対立志向は排他主義。
無条件の外交評価ボーナスや外交に使える使節が増加するなど、分かりやすく他国と仲良くする志向で、それを活かすために外交を重視したプレイになることが多い。
相手が狂信排他とか浄化とかでもない限り出会って即国境閉鎖のような事態が減るため、平和主義よりよっぽど平和にプレイできる
適当に仲良くお付き合いしているだけで拍子抜けするほど簡単に連邦が成立するほど。
またバージョンにもよるが、外交がしやすいという事は、資源売買、研究協定などで他国を利用して弱点補強する戦略が使えるということ。
直接的に国力を増やす手段にはやや欠けるが、流入魅力を上げまくって他国からバンバン移民させてPOPを伸ばすことが出来るので内政も悪くはない。
また平和主義と違って普通に戦争できる他、イデオロギーを強要して受容主義大連邦を作り上げたりも…。
というかAIも受容主義を掲げて他国に戦争ふっかけている姿はごくごくありふれた光景である。
交易価値増加の効果もあるため、企業帝国も基本的にこれになる。

平等主義
対立志向は権威主義。
専制的な統治形態が選べないが専門家の出力増がとにかく強い。
昔のバージョンでは民主制が使いづらい統治形態だったがアプデで使い勝手がかなり増したので選びやすくなった。
また派閥の影響が大きい志向なので良くも悪くも派閥の管理が重要。
外交面では、物質-精神と同様、権威主義と互いに態度のマイナス補正がかかり、平等主義同士だとボーナスが付く。
ちなみに平等とはあくまで市民権のある種族に対してであるため、排他主義と同時に採用すると、
「異種族を奴隷や家畜として酷使する平等主義国家」も作れてしまう。
なおAIの平等主義はパーソナリティの関係で戦争狂になるケースがしばしばある。詳しくは後述。

権威主義
対立志向は平等主義。
民主な統治形態が選べないが影響力増が何かと便利。影響力は上げる手段が少ないのでこれ目当てで権威主義採用も十分アリ。
奴隷が使えるのもポイントで志向補正も相俟って労働者の出力を高めやすい。
他国からの態度にマイナスはかかるものの、同じ奴隷利用可の排他主義よりは嫌われず、他種族の権利を完全市民権から奴隷まで柔軟に選べるのが良いところ。
ただし平等主義帝国からは嫌われる。まあ仕方ない。あと平等と違って権威主義同士は特にボーナスがつかない。まぁ嫌われないだけマシである。

物質主義
対立志向は精神主義。
研究力!研究力!ロボット!な志向。
その内容は研究補正がほぼ全て。しかし研究はゲーム中ずっとやり続けるのでどんな状況でもメリットを享受できる。
また派閥的にロボット利用やサイバネティクスや機械化を好むためこれらを活用する国家に向く。
というかロボットを使わないと派閥からブーブー不満が上がってくる。
ついでに他国と一緒に研究してえ!もっともっと!…等と要求してくるので案外平和的なプレイとも噛み合う。精神主義とえらい違いだ。
なお物質-精神は最も標準的な対立志向であるため、銀河に精神主義が多いと敵も増えてしまいやすい。

精神主義
対立志向は物質主義。
統合力!統合力!ロボットは死ね!な志向。一応ロボットは使えるが派閥評価は下がる。
固有建築物の聖堂がやたら強く、統合力稼ぎにおいては群を抜く。
例によって物質とは強烈に嫌い合っているのでサイバネティクスや機械化は難しい代わりに超能力に強い適性を持つ。
聖堂は精神主義の魅力を高める効果もあるため、国民を洗脳……もとい精神主義に染め上げて内政が安定しやすい。
AIの精神主義は超絶的に温厚で平和的になるか、他種族滅ぶべし又は物質主義根絶させるマンという極端に走りがちである。こわい。

ゲシュタルト意識
「個」が存在しない、種族全体が一つで統一された特殊な志向・帝国。
統治形態が「集合意識」(生体系)・「機械知性」(機械系)で固定され通常帝国とは全く異なるルールが適用される。
統治者が不死、大きい影響力バフ、幸福度管理が不要等の多数のメリットを持つためぶっちゃけ強いが、通常帝国とはあまりにもルールが違いすぎるので内政には慣れがいる。
通常帝国と外交自体は可能だが、種族としては相容れることが出来ず移民は不可、惑星制圧等で通常帝国に集合意識POPがいる場合は強制的に浄化対象となる。


統治形態

志向と共に帝国の性格を決定づける要素。
統治者の選出形式を決めるもので、基本的には選挙・世襲・企業統治に分かれる。
志向で権威主義、平等主義、ゲシュタルト意識を選んだ場合を除き、自由に決めることができる。


  • 民主制

統治者の任期は10年。選挙は全てのリーダーが立候補する。
統治者の在任期間が10年と短く選挙の回数が多い。派閥へのボーナスが大きいのが特徴。
過去Verではどの候補者が当選するかが運ゲーと化していたため人気が低かったが、アップデートで狙った統治者を当選させやすくなったので大幅に使いやすくなった。


  • 寡頭制

統治者の任期は20年。選挙は前任の統治者含む4名が立候補する。
評議会へのボーナスが大きいため強いリーダーを複数育てるような国家で強い。
何かと統合力を喰うのがネックだが、選挙時に任意の立候補者を確定で当選させることが出来るので民主制に比べて安定感は高く、
緊急選挙を使うことで任期中でも統治者を挿げ替えることが出来るので独裁制よりも柔軟に動ける。


  • 独裁制

統治者の任期は終身。統治者が死亡すると選挙が行われる。選挙方式は寡頭制と同じだが緊急選挙はできない。
他統治形態に比べ布告資金のボーナスが多い。
統治者の寿命が来るまで選挙のことを考えなくていいため比較的扱いやすい統治形態。


  • 君主制

統治者が死亡すると後継者が統治者となる。選挙は無く、後継者は統治者と同じ種族でランダム生成される
選挙が無いため後継者の情報だけ見ていればいい…のは昔の話、Ver3.8.4現在は後継者がランダムなリーダーとして生成され、一般リーダーと同じように活動できるようになったため後継者育成の要素が生まれている。
ロールプレイ要素は高まった一方、ランダム生成の後継者に貴重なリーダー枠を1枠埋められてしまう問題が発生し、実利面では少々癖がある統治形態となった。
中には後継者が死んでもすぐに別の後継者が再生成されることを利用して、わざと後継者を戦死させる後継者ガチャするプレイヤーも。


  • 企業

統治形態は寡頭制に準ずるが、通常帝国とは異なる国是や建築物などが採用できるようになる形態。
支社システムなど外交面も大きく変化するためゲシュタルトほどではないが変わったプレイが行える。


  • 集合意識・機械知性

ゲシュタルト意識の志向を選んだ場合に選択できる統治形態。というかこれしか選べない。
種族ポートレートが機械系の場合は機械知性、それ以外の場合は集合意識となる。
統治者が不死であるため選挙は存在しない。
帝国としては企業以上に独自の要素が多く、ほぼ全ての要素がゲシュタルト系専用のものに置き換わる。



国是

帝国の性格を決定づける最後の要素。
国是の多くは特定の志向や統治形態を要求するので、志向と統治形態によって形作られた帝国の方向性をより補強するものと思ってもらえばいい。
帝国全体にさらなる特徴や様々なボーナスを与える。
イメージとしては「この帝国では○○なことが行われている」「△△な文化がある」といったものを選ぶ感じ。
ゲーム的にもフレーバー的にもその内容は多岐に渡り、「機能的建築様式」「採掘ギルド」のような何も考えずに採用していいものから「奴隷ギルド」のようにプレイスタイルを変える必要のあるもの、「狂信的な浄化主義」等の取った瞬間別ゲーと化すものまで様々。





◇銀河


ゲームの舞台となる銀河。最初は謎だらけだが、探索を進めていくことで様々なものが見つかっていくだろう。
設定で銀河の形状、星系の数、ハイパーレーンの疎密などを設定できる。


星系、惑星

一つの恒星系が領土の最小単位となる。つまり太陽系全体で1領土単位。
星系内には居住可能惑星が存在することもあり、環境が種族に合っていれば入植することが出来る。
惑星には湿潤、乾燥、寒冷の3種類の気候が存在し、さらに細かく3つに区分される。
湿潤気候なら大陸型、熱帯型、海洋型の3種類で、我らが地球は大陸型惑星。
入植に適しているのはその種族が誕生した星と同じ気候の惑星で、適性の低い惑星に入植することも一応は可能なものの、資源消費量の増加やPOP成長率の鈍化など、様々なペナルティが課される。


テラフォーミングの技術があれば、かなりの資金と時間を消費するものの、惑星を別種の惑星に変化させ、住みやすくすることもできる。
完了時にイベントが発生することもあり、「火星をテラフォーミングしたら未発見だった地底文明が沸いてきた」といった珍事の発生も。
また、ガイア型惑星というあらゆる生物に適性のある最良の惑星も存在する。
更に遺物惑星というかつての文明が残した古代都市に覆われた惑星は、高度なテクノロジーと大量の資源を投じてその機能を復活させることで…


ちなみにの惑星という特殊な居住可能惑星も存在する。
惑星全体が放射線と死の灰で埋め尽くされ当然ながら例外を除いて移住できても凄まじいペナルティがある。
なお無数の爆発の跡がある…あっ…(察し)ふーん…


もちろん我らが太陽系もバッチリ実装されている。
なんとほぼ全ての惑星が固有グラフィックをもらえている上に、火星(特殊な条件で金星も)が将来的にテラフォーミング可能、状態というお得な星系となっている。
(なお冥王星はそのへんの石ころ小惑星扱い)


余談だが太陽系スタート以外の帝国でプレイした場合、銀河のどこかにソルという名前で太陽系が出現することがあり、探索すると前FTL文明のいるソル3(地球)が見つかる。
文明レベルは中世だったりWW2だったり近未来だったりするが、中には死の惑星と化した地上を準知性生命体である「ゴキブリ」(という名前の種族)が闊歩しているパターンも。おお…もう…。
一応このままでもなんとか住めるが、素直にテラフォーミングしたほうが良い。
ただしそのままテラフォーミングすると、全ての居住可能惑星で一定の適性があるという驚異的な順応性を持つゴキブリが死んでしまうので
よほどゴキブリが嫌いでない限り彼らを知性化してからテラフォーミングするのが無難。
ちなみにWW2の地球を侵略すると何故か専用の実績が解除されたり、コロッサスで地球を消し飛ばすとワームホールが出現することがある。(元ネタはイギリスのSF小説、銀河ヒッチハイク・ガイド)


他にも、不毛の惑星、有毒惑星、氷結惑星、溶融惑星、巨大ガス惑星等があるが、これらは特殊な起源を持つなど一部の例外を除いて住むことが出来ず、テラフォーミングも通常の惑星より困難だったり不可能だったりする。


アノマリー

銀河を探索する中で、ちょいちょい見つかる不思議な存在。古代の遺跡や神秘的な現象、奇妙な生物の発見まで様々。
調べることで新たな技術が発見できたり、資源やエネルギーが獲得できたりする。
アノマリーには調査難易度があり、高度な知見を持った科学者であるほど調査時間が短くなる。


……ただし、宇宙は危険がいっぱい。失敗して大惨事になることも稀によくある。全ての問いに価値ある答えが見つかるとは限らない。


考古学地点

DLCで追加される要素で、惑星調査中などで見つかることが興味深いエリア。
ざっくり言うならすごいアノマリーといったところだが、発掘調査は連続イベントとなっておりフレーバーが非常に凝っている。
完全発掘まではかなり長い時間がかかるが、その分「出土品」という固有の報酬が得られる。さらに貴重な遺産の入手やレアイベントが起きることも。


スペシャルプロジェクト

一部のイベントやアノマリー調査の結果などから発生するもの。
進め方は様々でプロジェクト地点に科学者を派遣したり、一定期間の研究を進めたり、軍艦で敵対勢力を排除したり等バリエーション豊富。
先駆者イベントなど大型イベントの一部であることも多く、こういった場合は各地に散らばる複数のスペシャルプロジェクトを発見し、こなすことでイベントが進んでいく。
クソ面倒くさい癖に報酬がしょぼいのも割とある


FTL

Faster Than Light(超光速)航法の略称。これのおかげで何光年も離れた他星系へと短時間で移動することができる。
SF作品では様々な形式のFTLがあるが、本作では「ハイパーレーン」と呼ばれる方法が主流。
探査船を使って超空間内部に星系同士をつなぐ安全なルートを探し、それを通って他星系へと移動する。


この他にも、
ハイパーレーンを無視して特定範囲内の星系に直接移動できる「ジャンプドライブ」
天然のワームホールを固定、安定化して使用する「ワームホール」
任意の2点間を接続する超次元ゲートを設置する「ゲートウェイ」
銀河の任意の地点へ艦隊丸ごとブン投げる「量子カタパルト」
などが存在する。


以前は「ワープ」「ハイパーレーン」「ワームホール」の三種の中から自文明の使うFTLを選択できたが、現在ではハイパーレーンベースに統一されている。


イベント

宇宙を探検することで様々なイベントが発生する。多くは状況レポートに記載され、アノマリーやスペシャルプロジェクトをこなしていくことで進行する。
選択肢が用意されているようなイベントも多い。


  • 先駆者

かつて銀河に一大勢力を築いたが、今では滅んで久しい旧文明たち。基本の5つとDLCで追加される2つの合計7文明が存在する。
ゲーム開始直後にランダムで選ばれた一つの文明の痕跡を発見し、アノマリーや考古学の調査を進めていくことで、文明が滅びた原因の解明と彼らの母星系が明らかになり、DLC導入時は遺産や固有建築物等の追加報酬も得られる。
……文明によって得られる報酬の質に結構な格差があるため、リセマラ案件になることもしばしば。


  • ホライゾン・シグナル

自国艦船がブラックホール星系に進入するとごく低確率で発生し、ブラックホールからこちらを呼ぶ信号が聞こえる……というイベントからストーリーが展開されていく。
サブイベントも含めるとかなりのイベント数があり、分岐も多い。
日本のStellarisプレイヤーの一部が好んで使う「ループを讃えよ」というフレーズの元ネタでもある。このフレーズ自体はイベントでは使われないが、似た意味を持つフレーズは頻繁に登場する。
肝心のストーリーについては是非とも自分の目で確かめてみてほしい。コズミックホラーを存分に堪能できるテキストと最終イベントの結末は必見。


  • 42年と3日後に

デブリ地帯のアノマリーを調査すると原子時計が発見される。チク、タク、と不穏な音を発しているこの時計をあなたはどうするか……というイベント。
破壊しなかった場合、イベント名通り42年と213日後に更なるイベントが……ん、あれ?と思ったあなたは正しい。
実はStellaris銀河の1年は360日なのだが、イベント名は365日計算してしまっているため思いっきりズレてしまったのである。
イベント自体はランダム分岐と選択肢が豊富で様々な結末がある。


  • Lクラスター

DLC導入で実装される、Lゲートという特殊なゲートウェイの謎を解き明かすイベント。
銀河系内の数ヵ所のブラックホールに通行不能なゲートウェイとしてLゲートが生成され、テクノロジー開発や知見を集めていくことでゲートの起動が可能となり、通過することで銀河の外縁部にある特殊な星団「Lクラスター」の探索が可能となる。
イベントでの知見入手が順調ならかなり早い段階で進入が可能になることもあるが、早期のゲート起動は後述の理由からお勧めはできない。


Lゲートに始めて進入するとにランダムでイベントが発生するのだが、このイベントのうちの一つが曲者で、暴走ナノマシン、いわゆるグレイ・グーの『グレイ・テンペスト』を解き放ってしまう展開となることがある。
このルートになるとグレイ・テンペストの艦隊が銀河に侵攻してくるのだが、これがやたらと強い
さすがに危機には及ばないものの、覚醒マローダーよりは明らかに戦闘能力が上で、しかも銀河に点在するLゲートを利用して広範囲に来襲するうえ、艦隊は定期的に補充されるというおまけ付き。
年代が早い場合には最大勢力の帝国ですらまるで歯が立たないということも珍しくなく、こうなってしまうと没落帝国を除いた全銀河がナノマシンに埋め尽くされる末路が待っている。
これを避けたい場合は戦力が整うまでゲートの起動を遅らせた方が良いのだが、AI帝国もゲートの起動を試みることがあり、プレイヤー帝国にはどうしようもない状態で滅亡の引き金を引いてしまうことも。
何とかして倒すことが出来ればLクラスター内のナノマシン惑星をテラフォーミングして植民が可能になる。


グレイ・テンペスト以外のイベントが発生した場合は比較的平穏だが、得らえる報酬は微妙で、正直なところ手間とリスクに対してリターンが見合っていないのが現状である。
またLクラスターからは任意のLゲートに出られるので簡易ゲートウェイとしても機能するが、よりにもよって敵味方関係なく通行可能出来てしまうため、戦争時にLゲート経由での奇襲が後を絶たない。
初期設定でLゲートの有無を変更できるので、面倒を嫌うプレイヤーにはDLCの目玉コンテンツなのに存在を抹消されてしまうことも。




◇内政


入植した植民地の管理を始めとした内政要素。
POPの管理や建物の管理、布告やリーダーの管理など様々なものがある。


POP

Stellarisにおける国民の単位。
1POPが人口の最低単位で、惑星にいるPOPはいずれかの職業に従事し対応した資源を生み出す。
本作では施設を建造しても職業の「枠」しか提供されず、POPがそこに割り当てられて初めて資源が得られるため、POPの多さはそのまま国力に繋がる。
入植した惑星ではPOPが自然成長し、成長期間を終えると1POPが生まれる。特に考えなくても増える一方でPOPを能動的に生み出す方法は殆どない。
市場に奴隷として出品されているPOPを買って増やすことも出来るが高額な上に常にいるとは限らない。
自然成長以外に「POP製造」というものがあり、自然成長とは別枠でPOPを生み出すことが出来る。主にロボットPOPが該当するが人工進化ルートのクローンカプセルや集合意識の繁殖プールなど生体POPを製造するものある。


POPはそれぞれ志向を持ち、職場の階級や種族の権利やら生活水準やらなんやらから幸福度が産出され、これが惑星の安定度や犯罪率に影響する。
1POPごとにかなり細かく制御されているので、POPが増える終盤にゲームが重くなる最大の要因と言われているのでPOPごとを入植地をぶっ潰して軽量化を狙うプレイヤーが後を絶たない


建設

資源を生み出す施設や区域を惑星に建設する。
前述の通り本作では施設は職業枠だけを用意するもののため、そこで働くPOPとセットで初めて資源が生み出される。
空の施設でも維持費はかかるのでPOPの成長を考えて建てたり、資源バランスを見ながらPOPの職業割り当てを調整したりするのが内政のコツ。
また惑星の開発構想で特定の職業に資源産出ボーナスを与えられるため、惑星ごとに何かに特化させて運用するのがお勧め。
細かく調整すればするだけ出力を上げていけるため「Stellarisはマイクロマネジメント」と言われることも多い。職業制限のかかる奴隷を運用するならなおさらである。
面倒くさいなら効率は良くないが建設自動化も出来る。


資源

本作における経済力の基盤となる資源。惑星に建設した施設で生産できる他、入植できない惑星や小惑星に採掘基地を建設することでも生産できる。
特徴的なのは「エネルギー通貨」で、エネルギーによって保障された通貨、いわばエネルギー本位制の貨幣とも言うべき設定となっており、取引に使用されるお金でありながら発電区域での生産や恒星からの採掘で入手できる。
また、実体のない資源として「影響力」「統合力」「研究力」が存在する。
影響力は星系基地の建設や条約の維持、請求権の行使などあらゆる場面で必要となり、イベントで得られる機会はそれなりにあるものの、基本的には月ごとに一定量しか入手できず、無制限の拡張を抑制するキャップとしても機能している。
統合力は政治家や官僚、文化人などの高度な職業によって生産され、リーダーの雇用や維持、伝統の取得などで使用する。
研究力は研究者などの職業や惑星に建設する研究ステーションによって生産され、その名の通り研究を進めるために使用される。
基本的に支配圏やPOPが増加するほど資源の消費量も増えていくので、戦争で大勝したはいいものの、獲得した星系とPOPにより消費が激増して財政破綻、などという間抜けな状況を引き起こさないように注意が必要となる。


研究

この手の戦略ストラテジーおなじみの研究要素。
SFらしく物理学・社会学・工学の3分野があり、それぞれからランダムで提示された研究候補から1つを選んで研究を進め、一定の研究力を貯めると研究が完了する。
研究力は惑星に建てた研究所でPOPを働かせたり、研究力を得られる惑星に研究ステーションを建てたりする等で産出量を増やせる。またイベントなどでまとまった量の研究力が得られることもある。
研究候補には稀にしか上がってこない「希少」なテクノロジーや「危険」なテクノロジーもあるのでどれを進めるかの取捨選択には悩まされるだろう。
なお選ばれなかった研究候補はしばらくするとまた候補に挙がってくるため、最終的にはすべてのテクノロジーを研究できる。


伝統

その国の国家運営に当たってどの分野に力を入れるかを選んでバフを与えることが出来るもの。
カテゴリごとにツリーになっており、一定の統合力を貯めることでツリーの開放かツリーの項目を進めることが出来る。ツリー内項目を進める時だけでなくツリー解放時とコンプリート時にもボーナスがある。
現在のバージョンでは最大7ツリー取得可能。全てのツリーを取得することはできないのでプレイスタイルや帝国の特性に合わせて慎重に選ぼう。
効果は割と格差があり、何も考えずに採用して良いものから、特殊なプレイをしたい時でもなければまず声がかからないものまで様々。
一つのツリーをコンプリートするごとにアセンションパークという追加バフも得られる。
こちらも効果は様々だが、中盤以降のものは後述のアセンションパスなどゲームチェンジャーに成り得るほどに強力・ユニークなものが多い。


アセンションパス

DLCで追加される一種しか採用できない特殊な伝統。前提技術と専用のアセンションパークを取得することで開放され、進めていくことで帝国に暮らす種族を強化・変化させる。
どれも極めて強力な効果を持つが、志向や国是による相性があり、外交関係に影響を及ぼすこともあるので、他の伝統以上に慎重に選びたい。


  • サイバネティックルート

種族をサイボーグ化するルート。志向の物質主義と相性が良く、精神主義との相性は悪い。
サイボーク化した種族は居住適正の向上と寿命延長の効果が得られ、さらにサイボーグ専用の特性を利用できるようになる。
この特性は通常種族の特性と併用可能なので、特定の能力を二重に強化した種族を作り出すこともできる。
サイボーグ用の特性が増えるほどエネルギーの消費量が増加するため、産出が少ない時は財政破綻に注意。


  • 人工生命ルート

機械で肉体を強化するサイバネティックに対し、こちらは完全に生身の肉体を捨てて機械生命体に進化するルート。
種族は機械知性とほぼ同様の特性を獲得し、どのような惑星にも(放射能まみれの死の惑星だろうと)最高の適性で居住が可能になり、寿命も無くなって事故以外では死亡しなくなる。
また種族ポートレートも機械種族のそれになる。
外交面でも機械知性とほぼ同等の扱いとなり各種機械種族との外交が改善する。特に有機生命体絶許マシーンの「断固たる殺戮機械」と外交が出来るようになるのは他にはないメリット。


しかし前提となる技術が他のルートよりも後半にならなければ採用できず、機械化の際に要求される研究力は膨大で、
起源やイベントで入手した有用な特性も失い、新たに特性を付与するのにも研究力を消費と、採用のハードルが少々高い。
精神主義との相性の悪さもサイバネティック以上で、機械化した途端に外交関係が大きく悪化する。
特に問題なのは精神主義の没落帝国も反応してくることで、いくつかの条件が揃うと特に敵対もしていないのに屈服か戦争かを要求してくる。
これらの特徴により、他に比べて採用されることが少ないちょっと不遇なルート。


他国からの移民だろうが単純労働用のロボットだろうが、あらゆる種族を同化して単一種族国家になれるので、管理が非常に楽というメリットはある。


  • 遺伝子ルート

種族の遺伝子を操作するルート。
通常帝国でも行える遺伝子改変の自由度が大きく拡張され、プラス効果、マイナス効果問わず殆どの特性をポイントの許す限り自由に付け外しできるようになる。
第一種族には統治者、研究者向けの特性を付与し、リーダーを輩出できない奴隷にはリーダー弱体化特性で使えるポイントを稼いで単純労働に特化させるなど、役割に応じて種族を最適化できるのが持ち味。
さらに専用建築物のクローンカプセルは、大量の食糧消費と引き換えに人口増加を大きく加速させ、総合的な国力を増大させてくれる。
相性の悪い志向もなく、どのような帝国でも採用の余地があり、それでいて強力な安定したルート。
強いて欠点を挙げるなら、遺伝子改変は種族ごとに研究力を消費して行うため、多種族国家ではその分手間と時間がかかることか。


  • 超能力ルート

種族が超能力に覚醒するルート。精神主義と極めて相性が良く、物質主義とは相性が悪い。
専用特性は「超能力者」のみで他ルートより効果も控えめだが、比較的早期に採用可能なのと、このルートのみの独自要素が非常に多いのが大きな魅力。


このルートでのみ進入できる「シュラウド」は、精神世界とも別次元ともつかない特殊な空間で、そこから様々な恩恵を獲得することができる。
ハマれば非常に強力だが、平時なのに戦争関係の恩恵ばかり選択肢に出てきたり、運が悪いと失敗して呪いをかけられたりと、ランダム要素が強く使いづらい。
とはいえ固有の技術や部隊が得られることもあるので挑戦の価値はある。さらに選択肢によってはリーダーの一人が絶大な力を持った不死の超能力者になり、「神」として永遠に帝国を統治することもある。


さらにシュラウドで上位の存在と接触することで、帝国全体に恩恵をもたらす契約を結ぶこともできる。ただし恩恵には代償が付きものということで、何らかのデメリットも必ずセットになっていることには注意が必要だ。
通常契約できる上位存在は多大な恩恵といくらかの代償がセットになっているが、低確率で契約できる「円環の終わり」は、契約から50年の間は何の代償もなく極めて絶大な恩恵を享受できるが、50年後に属国含めたすべての惑星が滅びるというとんでもない代償を運び込んでくる。


巨大建造物(メガストラクチャー)

でかあああああああい!!説明不要!!
DLCで追加された男のロマン。でっかいことはいいことです。


膨大な量の資源と数十年単位の建造期間を要する天体サイズの巨大施設であり、技術研究の到達点の一つ。
資源供給が安定するゲーム終盤の基準でも尚絶大な資源や研究力を生み出し、帝国の国力を更に増強してくれること間違いなし。
たまに戦闘や経年劣化などで機能停止している先史文明の超巨大設備群を発見できることもある。こちらも相応の技術と莫大な資材があれば修復が可能。


宇宙空間に人を住まわせることができるスペースコロニー「軌道上居住地」に始まり、
完全にオーバースペックな巨大科学研究施設「サイエンスネクサス」、
最高効率の住居を提供する恒星を囲う超巨大人工天体「リングワールド」、
宇宙を一望できる超広域センサーユニット「セントリーアレイ」、
更にはSFファンにはお馴染み「ダイソンスフィア」も作れてしまう。
作ればエネルギーに困ることはなくなって大金持ちのウッハウハである。
また、ダイソンスフィア建造を進めると恒星の光が無くなった同星系の惑星は凍結し、他の国から「おい星座が変わったじゃねーか」とクレームが入るイベントもあったりする。
その他いろいろ目白押し。


是非テクノロジーを取得して作ってみるべし。





◇リーダー


帝国の様々な分野で活躍する人材。統治者もリーダーの1種として扱われる。
艦隊、探査船、植民地など担当する部門に配属することで様々なバフを与えたり特殊な活動が行えるようになる。
リーダーは経験を積むことで成長し、レベルアップで様々な特性を得て強くなっていく。
特性は強力な効果を持ち、これ活かせば効果的に活躍させられるが、マイナス特性を取得してしまうこともある。
更に寿命が来れば死ぬし、戦闘や事故、イベントで死んでしまう場合もある。
かつては探索と研究にモロに関わる科学者以外はとりあえず適当に雇って割り当てておくか、ぐらいのイマイチ影が薄い存在だったが
アプデでリーダー雇用上限と引き換えに性能と育成要素が恐ろしく強化され、Ver3.8.4現在は評議会要素も相俟って強リーダーを育成することで確かな見返りを得られるようになった。
ユニーク名と能力を持つ高名なリーダーや伝説のリーダーも存在する。


  • 提督

艦隊を指揮するリーダー。
割り当てた艦隊にバフを与えるという分かりやすいリーダーながらその強化幅は大きい。戦闘しないとあまり成長しないが戦闘に敗北するととたまに死亡するので育成は面倒な部類。
性質上、大戦争の起こる中~終盤では出番が急増するがそうでないときはただの金食い虫という若干困ったやつでもある。
なお、戦闘艦は基本的に未探索の星系に進入できないのだが、リーダーが強化されて以降は提督の指揮する艦隊であれば進入が可能になったので、限定的ながら科学者の代替もできるようになった。


  • 科学者

探査船に搭乗し、星系の探索や各種研究を行うリーダー。
科学者で探索→探索済み星系に前哨地を立てて領有という形で領土拡大を進める序盤では特に重要な存在。
領土拡大が一通り終われば今度はアノマリーの探索や発掘などで銀河中を駆け巡り、戦争が起こればデブリの回収、それも終われば研究の支援と、やることが非常に多い。よく過労死しないな…
やることが多いので経験値を得やすく成長はしやすいが、未知の星系に進入したら宇宙生物に襲われたり、ファーストコンタクト中の帝国が敵対的な勢力で生体解剖されたり、考古学の発掘中に事故死したりと、勝ち戦なら死なない提督・将軍以上に殉職率が高い激務である。
研究主任という形で研究バフを与えることも出来るので序盤から研究型の科学者を育成しておくメリットも大きい。


  • 役人

惑星に配置することでその惑星に様々なバフを与えるリーダー。長らく「総督」という名称だったが、銀河共同体にも派遣できるようになって変更された。
何も考えなくても置いておくだけで内政が強くなってリーダーは成長していくため手がかからない。
そのためとりあえず雇って置いておけポジションで多数の総督が活躍していたが、リーダー雇用上限の影響をモロに受け、とりあえず科学者と提督優先、余ったら総督みたいな感じになってしまったため出番が減ることに。将軍は最初から数えられてない
役人に生まれ変わった後は生産バフを始めとする強力な特性を引っ提げて帰ってきたため無事に復権している。


  • 将軍

惑星上で戦闘する地上軍や防衛軍を強化するリーダー。
地上軍自体が優勢を確定させてから押し込むもの、地上防衛戦はそもそも艦隊戦で負けた時点で防衛地上軍が死ぬまで宇宙から軌道爆撃されるので「将軍がいたからなんとかなった」ということがまるでなく使節以外のリーダーでは断トツで影が薄い。
それゆえリーダー雇用上限追加時も多くのプレイヤーから何の躊躇いもなく切り捨てられた悲しき存在。
君主制の後継者が将軍だった場合は雇用枠を無駄に埋めないために抹殺される場合すらあるなど最早お邪魔虫扱いである。
流石に開発もこの現状を見かねたのか、将軍に諜報関連を強化できるという特性が追加されている。
諜報関連は強化手段が極めて限られるため諜報を重視するならなんとか採用が見込めるようになった。本来の地上軍強化は相変わらずアテにされていない
一応、地上軍を確実に強化してはくれるので、リーダー枠に余裕があれば一人は確保しておきたい。裏を返せば二人以上は要らないということでもあるが……。
と思っていたら2023年11月のアップデートにより、提督と統合される形での消滅が決定した。冥福を祈る。
しかし提督との統合後も将軍向けのリーダー特性は死滅しておらず、たまに提督として育てたいリーダーに発現してプレイヤーを悩ませ続けている。成仏してくれ。


  • 使節

主に外交で活躍するリーダー。外交以外には諜報やファーストコンタクトの解析なども担当する。
他のリーダーと異なり育成要素が無く、何らかの理由で死亡しても即座に補充され、リーダー雇用上限の数にも含まれない。
使節は同時に1つ任務しかこなせないので、同時に運用できる使節の人数が一番重要となる。
名目上はリーダーだが、実質的にはその帝国の持つ外交力・諜報力といったパラメータに近い存在と言える。


評議会

帝国の中でも統治者など選ばれたリーダーが所属する組織。
Ver3.8で追加されて早々リーダーの地位を劇的に向上させ、大リーダー時代を発生させた。
評議会には役職があり、それぞれ役職に応じた帝国バフと就任できるリーダーの種類が決まっており、就任したリーダーのレベルが高いほど役職から得られるバフが大きくなる。
評議会にいるリーダーは通常の任務とは別枠で経験値を得られ、更にリーダーの持つ評議会特性が有効となる。
この評議会特性は帝国全体に作用する強力なものが多く、評議会特化リーダーを育成することで得られるメリットが非常に大きい。
また方針というシステムがあり、こちらは様々なバフを帝国に与えることが出来る。





◇戦争


既に書いた通り、本作には戦争要素が存在する。
相手国に因縁をふっかけたりふっかけられたりで星間戦争のスタートだ。


2023年時点のバージョンには「請求権」というシステムが存在し、あらかじめ「この星系は俺たちのものだ!」と敵国に宣言しておかなければ、戦争に勝利しても星系を奪えない。請求権を行使するためには入手手段が限られる「影響力」が必要で、自国から離れた星ほど必要な影響力も増えていくので、小国でもなければ一度の戦争で帝国が滅ぶことは稀である。
戦争が始まった後に請求権を追加することもできるが、戦争をふっかけた側は余分な影響力が必要となるので、開戦前に行使しておくのが基本だ。


戦いの流れとしては艦隊戦を制して領土を制圧して取り合っていくことになる。艦隊戦で勝利して制宙権を手に入れたら、敵の惑星に地上軍を降下させて制圧していくという流れ。敵の抵抗が激しい場合は戦闘艦から惑星を攻撃する「軌道爆撃」で防衛軍を削ることもできる。
上記の通り請求権による縛りがあるため、本作の戦争では相手国を最後まで屈服させる必要は無く、お互いの戦争疲弊度に応じて上手いこと手打ちにするのが肝となる。
しかし一度大負けすると悲惨で、他の国から漁夫の利で戦争を仕掛けられて滅亡するなんてことも珍しくない。


ぶん殴って領土取りまくって戦勝点を稼ぎ、本格的な反撃を食らう前に和平して領土ゲットというクソ外道な方法も可能。
AI相手にしか通用しないが。


お互いの国是や宣戦布告の内容如何では請求権なしで星系をぶん取れる「総力戦」になることもある。影響力なしで勢力拡大を狙えるが、敵国にも同じことが言えるので、通常の戦争以上に入念な準備が必要だ。
さらに特殊な条件下では途中での和平が不可能な総力戦になることもあり、最後の星一つまで相手を滅ぼすまで終わらない殲滅戦が繰り広げられる。


戦闘艦

本作の最重要要素の一つでもある宇宙での艦隊戦。
その戦いを彩る戦闘艦達を紹介しよう。
戦闘艦は開発した兵装やエンジンを積んで好みのカスタマイズにすることもできる。艦の外観は国ごとに様々だが性能に違いはない。
(艦船設計は少々複雑なので、慣れないうちは自動設定にして物量で攻めても構わない。戦いは数だよ兄貴!
兵装は大きく分けてレーザー、実体弾、ミサイル、艦載機の4種類。防御機構はシールドと装甲の2種類を自由に搭載できる。
艦はいくつかのセクションに分かれており、セクションごとに形状を設定できる。この形状ごとに積める兵装スロットが決まっているので同じ艦種でもこれを変えることで小型砲ハリネズミ、大艦巨砲主義、バランス型、空母化等々のバリエーションを持たせることが出来る。
有志のMOD等で更にバリエーションを増やすことが可能。銀英伝やガンダム系、ヤマト等色々と充実している。


敵対勢力の戦闘艦を破壊して残骸から相手技術を解析、こちらの技術に応用する、なんてこともできる。


全ての帝国が使用可能な艦種。
最初はコルベットしか使えないが研究を進めることで使える艦種が増えていく。


  • コルベット

最小サイズの小型艦艇。高速での突撃戦法が得意。
こいつだけ開発技術なしに建造できて序盤から終盤までお世話になる。
建造が速く、コストも安く、航行速度も速く、回避も高い、そして弱い雑兵達。


高ランク魚雷開発までは対要塞へのダメージ源に優れる武器がないため、
アプデで魚雷がフリゲートに移ったせいで、要塞へのまともな対抗手段を失ったため
艦隊規模の少ない序盤に迂闊に要塞へ攻めると手痛いしっぺ返しを食らう事になる。


とは言え侮るなかれ、その圧倒的な速力で敵の攻撃を蝶のように躱しながら蜂のように刺していける。
バージョン次第ではゲームエンド時までこれ一機種で覇権帝国の艦隊と渡り合ったりする。
そもそも高回避+数の暴力でアンチ戦艦としてゲーム上設計されているので、
「勝つだけなら」戦艦を中心に艦隊を組みがちなAI相手でも大抵余裕で勝てる。
ただし空母は簡便な!


耐久の低さから撃破されやすいため、見た目以上に資源の消耗が激しい他、国内での反戦感情が高まりやすいのが玉に瑕。


中盤以降はコルベットのみで構成し最高の艦隊速度を生かした火消し役兼哨戒艦隊として運用するのがおすすめ。
ある意味艦隊の要でもある。


  • フリゲート

魚雷技術で解放される小型艦。
コルベットよりは高いが比較的安価に製造でき、強力な魚雷を装備できるが、その代わり速度と回避で劣る攻撃特化型。
魚雷は大型艦へのダメージボーナスがありジャイアントキリングが狙えるが、射程の短さと機動力の無さが相まって、何も考えずに戦わせるとアウトレンジされて一方的にやられるのがオチ。
星系の出入り口で待ち伏せする等の工夫が必須で扱いが難しく、プレイヤーによっては開発されないまま放置されることもある悲しい艦種。


  • 駆逐艦

このクラスから専用の技術研究が必要。
コルベット・フリゲートより大型の戦闘艦。近距離~中距離戦が得意で、Lサイズ武器から対要塞への本格的なダメージ手段になる。
序盤には艦隊を支える旗艦となってくれるだろう。
…が、コルベットほどのスピードも無く巡洋艦ほどの耐久力も火力も無いため最終的にはやや中途半端な立ち位置に落ち着く。
一応アンチコルベットの役割もあるのだが諸々の事情で形骸化している。


それでもコストは安く最低限の耐久はあるので、戦艦や巡洋艦への被害を減らす盾にはなる。
一応海賊対策の哨戒任務にはもっとも効果がある艦でもある。


  • 巡洋艦

巡洋の名の通り火力、装甲を備えた上でそこそこの機動力とコストも揃えた艦。開発初期の中盤~終盤まで長く使っていけるだろう。流石に建造時間は相応に長いが。
この艦種の特徴として戦力値(いわゆる編成コスト)あたりの基礎ヘルス値が高めで撃沈されにくい。
これにより消耗を抑えつつ反戦感情を最小限にできるので、軍備に余裕のない国家であればこれが最大の主力となる。


SとMサイズ中心の中距離戦から、Lサイズの巨砲を積んで遠距離戦まで幅広く活躍可能。
軽空母にも出来るが搭載数も少なくやや中途半端か。


耐久力と機動力を備えた上でコスパもなかなかなので、消耗の激しいコルベットでなくこちらを哨戒艦隊にするのもあり。


  • 戦艦

巨砲を搭載した戦争の主役にして花形。当然ながら量産艦としては最もコストが高く建造時間も最も長い。
コイツをしっかり揃えられる様になったら立派な銀河の大国と言えるだろう。
デカイだけあって改造の幅も広く航空戦艦や空母にも出来る。


中~遠距離が得意なので、武器の射程と交戦距離をしっかり合わせよう。
艦首に強力な専用砲も搭載できる。ロマン兵器ではなく普通に強力。
大型兵器と艦首砲の組み合わせが鉄板なので、構成に迷ったらそれを積んで置くと良い。


ただし大型で動きが遅く、コストの高さの割にやや耐久値も低めで回避もほぼ無いので、戦艦だけだと砲火が集中して良い的になってしまう。
大型兵器は射角が狭く追尾も低いので高速高回避の敵コルベット艦隊に肉薄されると非常につらい。
コルベット、駆逐、巡洋艦でしっかり脇を固めておくか、国力に物を言わせて消耗した分ごと戦艦を量産できる体制を整えたい。


航行速度が遅く運用コストも高いので哨戒艦隊には不向き。


DLCで追加される特殊な艦種。
いずれもユニーク性が高く、うまく使うことが出来れば強力。
その代わりに(一部を除き)生産数制限が課されているため量産は出来ず、研究や生産コストも↑の艦種とは比較にならないほど高い。


  • タイタン

戦艦を超えた戦艦。
HOI4で言う超大型戦艦枠と言ったところか。
戦艦以上にデカくて固くて強い。


最大の特徴は艦首の波動砲…もとい破壊光線砲。戦艦の艦首砲より更に強い必殺兵器だ。最大ダメージ1万というイカれた火力を持ち、うまくいけば戦艦をワンパンで沈めることもある。
とはいえ強さはともかくぶっちゃけ建造は遅いわコスパは悪いわだが、ロマンは偉大。
また自艦隊に対するバフを持つので主力艦隊に最低一隻ずつは配備したいところ。むしろバフが本体


ただコストさえ賄えるならいくらでも作れる上記艦種とは別に、宇宙軍許容量(帝国の艦隊編成コスト上限)に比例した建造制限がある。
もちろんこの艦も別途で研究が必要だし、戦艦以下とは別の専用の設備を建造する必要があるので運用は終盤の始まりからになるであろう。


  • コロッサス

惑星の破壊や生物の虐殺を目的とした惑星破壊兵器。というかそれしか出来ない。いわゆるデススターである。
単独ではただの木偶の坊なのであくまで制宙権を確保した後軌道上から虐殺を行うのがお仕事となる。
地上を制圧しなくても良い上に、惑星をぶっ壊したり生物を絶滅させる事でゲームを軽くできるという素晴らしい恩恵が得られる。
手っ取り早く敵の入植地を潰したいならこれが選択肢に入る。


それより問題なのはあまりにも非人道的な特性から、持ってるだけで他国に開戦理由、それも最後の惑星まで争う総力戦のきっかけを与えてしまう上に、一度使ったが最後、全銀河から非難される諸刃の剣。
超大国にのみ所有を許される最終兵器と言えるだろう。モノがモノだけあって専用のアセンションパークと研究が必要なので運用は終盤からになる。
例外的に無人の惑星への試射および危機勢力に対する使用は非難の対象にならない。非人道的兵器として開発されたコロッサスを銀河の危機に役立てるのはロールプレイ的にも熱いかもしれない。


種類も豊富で

  • 極太ビームで惑星の核を揺るがして内側から粉砕、植民地をテラフォームすら出来ない宇宙のゴミする「惑星破砕砲」
  • 惑星全体をバリアで包み込み、内からも外からも干渉できなくして植民地としての機能を喪失させる「惑星調停機」
  • 中性子ビームにより惑星全体の生物もロボットも丸ごと全部死滅させる「中性子掃射砲」
  • 謎ビームで精神を汚染して全有機生物を精神主義に洗脳、あとついでにロボットとゲシュタルトは皆殺しにする「神聖執行器」
  • 大洪水を発生させて海洋惑星化、テラフォーミングしつつ水棲種族以外は溺れ死ぬ浄化を兼ねた「洪水発生装置」
  • 惑星にナノマシンをバラ撒いて有機生物を同化し、同化できない奴は全滅させる「ナノボット拡散機」
  • 古代文明の遺産パワーにより惑星の有機生物を準知的生命体に強制退化させる「退化砲」

などがある。


  • ジャガーノート

こちらは船の建造や修理、戦場支援に特化した正統派の移動可能宇宙要塞。
味方艦隊は星系要塞に帰港せずとも最前線で艦の修理や補充が可能となり、戦闘になれば味方にバフを与えたり敵にデバフを与えることができるタフな僧侶
コロッサスと異なり艦載機による戦闘も可能なので戦力としても頼れる。こちらは分類上は動ける星系基地という扱いなので使っても特に非難はされない。


ただし足が遅いのと、単独ではコロッサスほどでは無いにせよそれほど強くないので注意。
Ver3.8.4現在、星系基地に帝国バフが2重に乗るという謎の仕様(もしくはバグ)があり、これのおかげで移動速度バフがあるとコルベットより早い爆速ジャガーノートが誕生するネタがある。


  • スターイーター

プレイヤーが銀河の危機勢力となった場合に使用可能になる究極の殲滅兵器。
星を破壊する点はコロッサスと同様だがこちらは惑星ではなく恒星を破壊する
破壊された恒星は超新星爆発を起こし恒星系を崩壊させた後にブラックホールと化す。その際に大量のダークマターが回収できる。
戦闘力もジャガーノート程度にはあるのでそれなりに前に出していける。


  • メナス艦

スターイーターと同じく、銀河の危機勢力となった帝国が運用できる特殊な戦闘艦。
コルベット、駆逐艦、巡洋艦の3種類が存在する。残念ながら戦艦やフリゲートのメナス艦はない。
質よりも量を重視した戦時設計の量産艦で、性能はそれぞれ本来の艦種より劣るものの、高価な合金を使わず入手が容易な鉱石で建造できるのが特徴。
危機になった際の補正も相まって大量に建造できるうえ、部分的には元より優れている部分もあり、倒されても倒されても次を出せる圧倒的な物量で敵対勢力を圧殺する様はまさに危機と呼ぶに相応しい。


  • その他

一部の起源やイベントでは上記以外の特殊な艦艇が手に入ることがある。
没落帝国の戦闘艦から宇宙生物、果てはリヴァイアサンまで様々で、中にはかなり強力なものも存在するが、一部を除いて建造や再入手ができない1点モノなので艦隊運用に難があり、海賊対策の領内警備、敵艦隊も要塞もない星域の占領など、地味な役回りになりがち。
どちらかといえば本来敵専用のユニットを自軍の戦力として使えるというロマンが本体だろうか。





◇外交


銀河で他の帝国と出会えば外交を行うことが出来る。
資源を貿易したり不可侵のような条約を結んだり、はたまた宣戦を布告したりと様々なアクションを行うことが出来る。


AIパーソナリティ

帝国の方針に該当する性格を充てられるAI帝国固有のもの。
政治と志向、一部の種族特性に該当する性格があてられる。
要は外交姿勢で、だいたいは特定の性質を持つ他国を好んだり嫌ったりする補正がつく。


慣れてくると「この帝国とは仲良くできそう~」とか「この帝国とはまず敵対しちゃうな」とかなんとなく分かるようになる。
なお実際の友好度はマスクデータではなくゲーム中の外交画面で(要因も含めて)表示されるので初見プレイでも安心。
DLC固有も含めると沢山ありすぎるのでここでは意識しておくと便利ないくつかの性格を紹介。


  • 連邦の建設人

防衛や同盟を結んで防御重視の外交をする性格。
後述する《覇権を狙う帝国主義》や軍国主義との仲が悪いが、それ以外なら仲がいい(仲良くしようとする)のが特徴。
不可侵条約も比較的結びやすいので下手に拡張を繰り返してなければ自然と仲良くなってる場合も多い。
大小問わずゲーム終盤まで生き残りやすく、同盟という名の大国家を形成する。


一方で防衛主義であって反戦的な性格ではないため、敵対国が弱まると脅威排除の名目で弱い者いじめをしがちな他、
終盤では同盟VS同盟の銀河大戦をおっぱじめる*1のも厭わない
ぶっちゃけ防衛&平和主義を謳った戦争狂である。実際、AI帝国は性格に関係なく何故か平和主義を捨てて軍事主義やらなんやらに改変するのを好むし。
性質上プレイヤー側から見ると同盟を結めれば高い安全が手に入る一方、他国の防衛戦争に巻き込まれるし開戦時は他国の合意が必要になるので思った戦争できなくなり、人によって好き嫌いがはっきり別れやすい。
なお高難易度プレイで「国力が最強になるまで防衛を結んでおいて、機が来たら脱退して我が道を行く」戦略をする場合は仲良くすると、とても便利。


  • 覇権を狙う帝国主義者

一部の有益な外交以外は受け付けず、隙あらば他国に攻める性格。
不可侵条約を簡単に結ばない上に内部値の好戦性が高く多少の戦力差でも宣戦布告するので、高難易度プレイ時もっぱらのプレイヤーの敵となる。
《連邦の建設人》と比べてギャンブル要素が高く滅亡したり属国化するのはよくある光景だが、一度巨大化すると銀河最大の同盟とタメを張れるポテンシャルがある。


一部のアレなパーソナリティと比べれば友好的になる余地はあるのだが、大抵は出会った瞬間まず国境を塞がれ、しばらくしてから一方的に宿敵宣言されるのはデフォ。
国力差が如何ともしがたい場合はそうなる前に貢物をして機嫌を買うと敵対化が遅れるし、国力差がさほどでもないと相手も慎重なケースが増えるので、しっかり外交をしていれば不可侵条約や同盟も不可能ではないのだが…それゆえに国力差が大きい高難易度だと非常に厄介な存在になる。
もちろん最大限に機嫌を買っても嫌う時は嫌われるのであしからず。
戦争を回避する最大の方法は不可侵を結ぶよりも、不可侵を兼ねた防衛協定を結ぶ方が簡単だが、それをするとまた別の国から嫌われる(敵対化しがちな覇権帝国→それと同盟しているお前も敵だ!)というパターンになりやすくリスクが高い。
逆に言えば他帝国に嫌われがちな覇権帝国プレイをしている時に味方にできれば、好戦性の高さもあって軍事同盟を結びやすいこの上なく好都合な存在になる。


  • 名誉を重んじる戦士

なんとなく立派な肩書を感じるが、実際には平和主義が大嫌いな性格。
《覇権を狙う帝国主義者》よりも平和的な条約が結びづらい等の特徴はあるが、それ以外は特徴に欠けるとも言える。
そもそも平和主義はプレイヤーが使うにはやや制限が多い志向であるため(おそらく)あまり人気がなく、大抵は《覇権を狙う帝国主義者》と変わらない扱い。
ただし平和主義を採用していた場合は…。


  • 魂の求道家 教えを説く狂信者

精神主義の繋がりを重視する性格。前者は精神主義ベースの連邦の建設人、後者は精神主義ベースの覇権を狙う帝国主義者と言った感じ。
Stellarisの精神主義=生身主義を貫くので、物質主義をやや嫌い、サイボーク化技術を嫌悪し、ロボット化した相手とはほぼ敵対化。
特に《教えを説く狂信者》は物質主義を持っているだけで激しく嫌うわ、そうでなくとも警戒モード全開で接触しがちなのでもっぱら銀河の狂犬になりがち。
なおコレがさらに先鋭化すると後述する《狂信的な浄化主義者》になる。
一方で平和と受容主義のスタンスである《魂の求道家》は極端に攻撃性が低く、下手をすると《連邦の建設人》より温和である。なんという両極端。
とはいえいかに平和的なパーソナリティでも上述した地雷を踏むとさすがにキレるのでそこは注意。


  • 博識な探検家

研究重視の性格。
特に研究協定を積極的に結ぼうとする性格が特徴。
研究協定は影響力こそ必要だが相手の研究力が高いほどこちらが受け取る研究力も増えるため、研究重視のこのパーソナリティは手軽な研究ブーストとして最適な存在。


基本的に戦争も厭わないが、かといって平和主義性格との相性が悪いわけではなく、情勢次第では対立志向であるはずの《魂の求道者》と同盟や連邦を組むことも珍しくない。
仲良くなった時の外交セリフは互いに知的生命体らしい融和的な姿勢が見られる。
なお《教えを説く狂信者》に相当する、物質主義ベースの《覇権を狙う帝国主義者》は存在しない*2。感情ではなく論理で動くからか。


  • 奴隷独裁者

「奴隷ギルド」の国是を持ち他種族の積極的な奴隷化を好む性格。
《覇権を狙う帝国主義者》の亜種といったパーソナリティで比較的攻撃的な性格だが、大きな違いとして同等以上に対する宣戦には消極的…つまり弱い者いじめが好きという性格を持つ。


  • 民主主義の信奉者

民主制の国家に対しては友好的だが、そうでない国家に対しては敵対的になる性格。
こちらが民主制の国家なら心強い味方になってくれるが、こちらが独裁制や君主制の場合は敵対化は避けられないという両極端なタイプである。
独裁制はまぁ怒るのは分かるにしても、特に権威主義を採用していない君主制帝国ですら激しく憎んでくるので関係改善はほぼ不可能。
それどころか、それまで普通に仲良くやっていたのに志向がちょっと変わった瞬間このパーソナリティになり、あらゆる協定を一方的に破棄した挙句宿敵宣言されるなんてことも珍しくない。
場合によっては《覇権を狙う帝国主義者》よりよっぽど狂犬である…。
また、どういう訳か"独善的な奉仕機械"(DLCで追加される機械帝国及びその国是)に対しても敵対的になる。
ちなみに一番嫌うのは"暴走する同化機械"(上述と同じ)であり、後述のヘビメタマニア並に激しく嫌ってくる。


  • 流浪の集団

あまり戦争をしない温厚な性格。
その名の通り積極的に移民条約を結びたがる他、何故か企業帝国や後述する狂信的な友好主義者よりも取引がお得にできる為、貿易協定を活用したい場合は彼等を頼るといいだろう。


  • 異星人嫌いの孤立主義者

他国との関わりを避けようとする性格。
積極的に勢力を伸ばそうとせず、不可侵条約以外の協定を締結することも殆どない。
侵略戦争で国力を消耗することがないためそこそこの強国になることもあるが、そうでない場合は他の帝国に手ごろな侵略先として喰われてしまう悲しい運命が待っている。
平和+排他でプレイヤーでも再現できるが、生半可な腕前では上の通り未来は暗いことがおわかりいただけるだろう。


  • 狂信的な浄化主義者

他種族は徹底的に皆殺しにすべきと考えている銀河の敵。
国是『狂信的な浄化主義』を採用した帝国のパーソナリティー。
外交は一切受け付けない*3。もし仮に自国に隣接してしまったら殺られる前にこちらから殺るしかない。
国是の効果により強烈な軍事バフを持っており、他の補正が少ない序盤では相対的に極めて強力。もし早い段階で出会ってしまったら、領土拡張を諦めてでも防衛に全力を注がなければならないだろう。容赦のない侵攻で周辺国を轢き潰し銀河の覇者となることも。
しかし異種族を皆殺しにしてしまう=征服しても労働力が増えない、中立機構や研究協定を利用できないといった弱点から、一旦拡張に失敗してしまうと巻き返しは絶望的。他国の属国として生き延びることもできないので、外交的孤立の果てにタコ殴りにされて歴史のゴミ箱行きということもあままる。帝国主義者の特徴をより先鋭化させたような帝国である。


プレイヤーが浄化主義国を使うにはDLC必須だが、このAIパーソナリティ自体はDLC無しでも出てくる。
また、機械知性版の「断固たる殺戮機械」、集合意識版の「貪欲する群れ」「大地を喰らう者」も存在する。それぞれ特徴が多少異なるが、軍事に極めて強く、外交がほぼ行えず、他種族を強制的に「浄化」してしまう点は共通している。
「断固たる殺戮機械」だけは例外で、目的が有機生命体の絶滅であることから、機械知性の帝国とは真っ当な外交が可能となっている。


  • 犯罪企業

国是『犯罪の系譜』を採用した企業帝国のパーソナリティー。
通常の企業帝国は通商条約を締結した帝国の惑星に支店を作り、その惑星の交易価値から収入を得らえるという特徴を持っている。
企業が支店に建築物を建てると出店先の惑星にいくらかの恩恵をもたらし、それによる交易価値の増加で企業の収入も増えるため双方にメリットがある。
が、犯罪企業は例外的に通商条約なしでの出店が可能で、支社を作られてしまった惑星は申し訳程度の資源算出と引き換えに犯罪が激増。そして犯罪企業は犯罪が増えれば増えるほど収入が増えるという寄生虫のような国家である。


もしご近所さんに犯罪企業がいたらさあ大変。ファーストコンタクト直後に首都または最寄りの惑星に勝手に支社を作られ、しばらくすると犯罪施設が完成して犯罪祭りに。警察署を建てることで抑え込めるのだが、貴重な建築スロットと職業枠を浪費し、酷い場合には完成前に高犯罪率によるバッドイベントが発生することも。最悪の場合は治安悪化からの反乱勃発まで誘発しかねない。
一応、戦争を仕掛けて勝利すれば強制的に企業を撤退に追い込めるのだが、支社開設を防げるのは停戦期間中だけなので、停戦明けと同時に懲りずに営業再開ということも珍しくない。根本的な対策は完全に滅ぼすことのみ


こんな国家なのでプレイヤーからは当然としてAI帝国からも嫌われており、周辺国家に袋叩きにされていることも珍しくない。
が、敗戦から大国の属国になって結果的に強大な後ろ盾を得ることも多く、根絶はなかなか難しい。まさに面倒ごとしか呼び込まない厄介者である。
ある程度叩けば放置もできる浄化主義系と違って内政に干渉してくる上にこちらからアクションを起こさないと抑え込めないので、プレイヤーによっては浄化主義系を超える勢いで銀河の敵認定していることも。


  • 狂信的な友好主義者

志向や国是のみならず種族特性も含めて全てが一致する場合に設定される特殊な性格…というか実質、Stellaris界のアイドルことブローグ・コモナリティ専用の性格。
志向は狂信的受容主義で、もう一つは一件平和主義かと思わせてまさかの軍国主義
基本、出会った直後の帝国は余程相性がよくない限りは条約を結ぼうとしないのだが、
これは例外的にほぼ間違いなく初対面でも防衛同盟を含む条約をなんでも結んでくれる数少ない存在。
もちろんAI帝国相手も例外ではなく全方位仲良し外交をしようとする。


一方で軍国主義、フレーバーのセリフ、なによりキモイ見た目の時点でなんかヤバイ匂いがするが、それはその通りで
仲良くしようとしない帝国とは一方的に嫌い、戦争を躊躇なく仕掛ける。そんな国と仲良くしている友達がいてもやっぱり仕掛ける。
こんなふざけた性格だが侮るなかれ、言ってみれば「いざという時にも防衛同盟を結んでくれて」「共同戦線を積極的に賛同してくれる」ため、
四面楚歌になりがちな高難易度プレイではまさに国家の真の友人となるはいそこ、見た目がアレだからって外見プレートを変えようとしないの。
プレイヤー云々抜きにしてもAIの行動と相性がいいのか、終盤でも生き残っている確率が高く、
それどころか銀河の一角を占める大同盟を築くこともある程にポテンシャルの高さは馬鹿にできない。


  • ヘビメタマニア

メタル。



…ではわからんので解説すると狂信的な友好主義と同じ隠し性格の一つで浄化主義の戦争狂にして銀河の敵
一応、システム上は外交ができるがAIプレイヤー問わず、ヘビメタ音楽ファン-1000という怒涛の感情ペナルティにより(宿敵宣言等の一部を除いて)外交は事実上不可能。
なお他の浄化主義系の国家と違って莫大なバフ効果を一切持たない故に、
大抵は周りの国からタコ殴りにされて滅亡するか、そうなる前に志向が変わってありふれた排他主義国家になるかの二つに一つである。
なぜこんなわけのわからない存在がいるのか具体的な理由は不明だが、開発元であるParadox社はスウェーデンの会社で、北欧ではメタル音楽が盛んだから実装されているという説が有力。


  • 危機を志す者

元からある性格ではなく、後天的に変化する事で発生するパーソナリティー。
アセンションパーク「危機になる」を採用し銀河の危機となった帝国がこれになる。
この性格に変化した帝国は放置しておくと銀河全体の脅威と化し、全帝国と全面戦争を勃発させるので、見かけたら積極的に潰していこう。
ちなみに前述の狂信的な浄化主義者や貪食する群れはこの性格に変化しやすい傾向がある。



銀河共同体

銀河のおおよそ半分程度の国が出揃うと設立される星間組織。
設立されると狂信浄化などの外交不可帝国を除きほぼすべての帝国が参加する、いわば銀河版国連といった組織。
銀河共同体では様々な銀河法を投票によって決議し、施行された法は参加しているすべての帝国が影響を受ける。
殆どの法は5段階あり、段階が進むほどメリットも制約も大きくなっていく。
1帝国1票というわけではなく、軍事力や経済力などによって決まる外交発言力というステータスにより表の重みが変わため、強大な帝国ほど発言力も大きくなる。


一部の法は反する行動をとると「銀河法違反」となり制裁を受けるものもある。この制裁内容も銀河法により決まる。
他にも他国から得た好意を利用して決議の表を操作する、特定の国家を危機として宣言し共同体から追放する、
緊急決議や拒否権の行使が可能な理事会、更に上の権限を持つ銀河の守護者、銀河帝国の設立などといった要素もあり、1対1の外交とはまた異なった外交戦が繰り広げられる。


とまぁ色々と聞こえはいいのだが、実際のところ1つの法や決議を通すために閉会2年、決議期間4年もかかるため動きはかなり鈍く、
AI帝国が危機宣言などを通すことも滅多にないので意識して介入し続けない限り大きな動きを見せることはあまり無い。


  • 銀河市場

銀河共同体で決議されることで設立される銀河規模で資源の取引を行う市場。
大抵は銀河共同体の成立後比較的早期に創設の議案が持ち込まれ、賛成多数となると招致合戦を経たうえで設立される。
資源取引のレート自体は銀河市場設立前に利用できる国内市場と変わらないが、売買で変動した物資のレートが適正価格に戻りやすいという特徴がある。


また、奴隷市場も開設され、奴隷制を採用している帝国なら国内の奴隷POPやロボットを市場に出品できる。
出品されたPOPは他の帝国が金を出して購入でき、能動的にPOPを増減させる数少ない手段となっている。
奴隷制を採用していない国家も購入だけなら可能だが、価格は通常より高額になってしまう。
金さえあればお手軽にPOPを増やして国力を増強させることができるので、奴隷売買禁止の決議を全力で潰しにかかるプレイヤーが後を絶たない。


連邦

伝統の外交ツリーを進めると設立できる組織。一部の起源は最初から連邦を設立した状態で始まる。
こちらは友好国同士が組む同盟で防衛協定などよりも強い結びつきを持つ。
参加国は一心同体とでも言うべき状態となり、戦争には全加盟国が参加することとなる。
連邦設立後に後追いで参加することも可能だが、準加盟→正式加盟という手順が必要で加盟には参加国の承認が必要となる。
連邦は「銀河連邦」「研究共同体」「軍事同盟」といった種別と連邦レベルがあり、レベルが上がると種別に応じたバフを得ることが出来る。
参加国の志向一致不一致や派遣している使節の多さから判定される団結度というものが高いほどレベルが上がりやすい。
銀河共同体と同じく連邦にも法があるが、バフデバフがメインの銀河法に比べると決議のルールを決めるものが多い。
連邦レベルが上がると中央集権度を高められるので自国の外交発言力を高めて連邦の動きを牛耳る、なんてことも可能。


中立勢力

ゲームの主役であるプレイヤー帝国とAI帝国のような一般の帝国とは異なる特殊な勢力。
彼らと上手く付き合うのも本作の楽しみの一つである。



没落した帝国

ゲーム中に数カ国(ゲーム開始時指定可能)存在する非常に歴史ある文明。通称「停滞さん」「没っちゃん」。
その名の通りかつては栄華を極めたが、長い年月を経て影響力を無くして没落した中立国家である。
…というとなんだか弱そうだがとんでもない。
あくまで領土欲や野心が無くなって停滞・休眠しているだけで、基礎となる国力や技術力は文字通りの桁違いである
幸いにも基本的に外に興味が無いので初期領土から拡張は行わず、プレイヤーや他のAI帝国にも軽蔑の目を向けるだけであまり干渉しない。
たまに気まぐれでなんかよこせとかこれやれとか言われるが大人しく従った方がいい。彼らの機嫌を損ねて怒りを買えばとんでもないことになることもある。
幸いデメリットばかりでもなく、銀河史を変えうるとんでもないお礼をくれたりと、話のわかる没落帝国なら序盤から媚びておくことで色々面倒を見てくれる。


そんな没落帝国だがゲーム終盤に確率で覚醒することがある。そうなれば再び銀河の覇権をにぎるべく、近隣諸国に次々と戦争を仕掛けたり、他の没落と天上戦争を繰り広げたり、後述する危機に対して他帝国と共に立ち向かうこともある。


没落帝国は特定の志向を1つだけ持ち、志向毎に行動や要求が決まっているためプレイヤーからは専ら「(志向名)没落」と呼ばれて分類されている。また複数の没落帝国が登場する場合は必ず別の志向になる。


  • 受容没落

様々な種族を受け入れている比較的穏健な没落帝国。
彼らの持つ惑星の一つには異星人の保護区域が存在し、ときどきプレイヤー帝国のPOPを保護するために引き渡すように要求してくることがある。
奴隷制や浄化には否定的で、関係が悪化した際にプレイヤー帝国が奴隷を従えていたり他種族の浄化政策をとっている場合は、即座にそれをやめるように脅してきたりする。
危機が訪れるとたまに覚醒して戦ってくれる事も。


  • 排他没落

他国と徹底的に関わりたくない過激な孤立主義者。
彼らの星系とハイパーレーンで接続された星系に基地を構築すると、即座に立ち退きを要求してくる。こういう星系に限って魅力的な惑星や豊富な資源があったりするので、口惜しい思いをするだろう。
しかし領域を侵犯さえしなければ、こちらから喧嘩を売らない限り要求を行ってくることもないので、割と無難な付き合いができたりする。
危機が訪れても一緒に戦ってくれない。


  • 物質没落

多くのロボットを抱えた古代技術の守護者。
受容没落と同じく没落帝国の中では穏健派だが、プレイヤー帝国に高レベルの科学者がいると、後進的な帝国で才能を無駄にしているとして引き渡しを要求してくることがあるのが厄介。
高レベル科学者ということで、学術中立機構から雇ったリーダーを要求してくるのもよくある。雇い直せばいいのでこの場合は影響は小さい
後述の精神没落とは仲が悪く、高確率で天上戦争を起こす。危機が訪れるとたまに覚醒して戦ってくれる事も。


  • 精神没落

領土の近くに聖なる惑星を持ち、そこを聖地として崇める番人。
「聖地」はすべてガイア型惑星で、入植を試みると即座に立ち退きを要求してくる。ガイア型惑星を見つけて喜ぶ新米プレイヤーを絶望に叩き落としてくれる初心者キラーである。
しかし話の分からない連中というわけではなく、うっかり聖地に立ち入っても立ち退きさえすれば手を引くし、精神主義独自のアセンションパスで聖地を聖別すれば仲良くなれるし、
とある遺産を持っていれば聖地への入植も許可してくれ、さらに没落帝国固有の戦闘艦をプレゼントまでしてくれる。
その一方で物質主義の帝国とは最初から関係が悪く、人工生命化して更に関係が悪化するとブチ切れて屈服を要求してくることも。
もしプレイヤーがコロッサスで聖地を破壊しようものならブチ切れて即座に覚醒・宣戦布告してくる。
言い換えると能動的に没落帝国を覚醒させられるので、天上戦争を起こしたいプレイヤーには積極的に聖地を宇宙の塵にされてしまうことも。


余談だが、他の没落帝国の住民達が労働をほぼ全てロボットや奴隷任せにして悠々自適にニート生活を送っているのに対し、精神没落だけは全国民がニート化せずにキッチリ働いてたりする。


  • 機械没落

やや特殊な没落。
住民は全てロボットであり、有機生物の難民の避難所という設定ではあるものの、彼等の星を調べても有機POPは見当たらず、あるのは冷凍された遺体の安置カプセルのみ。
他の没落と異なり通常の覚醒や天上戦争を起こす事はないが、代わりに後述する危機勢力「コンティンジェンシー」が到来すると必ず覚醒する。
正常に覚醒すれば一緒に危機勢力に立ち向かってくれる心強い味方になってくれるが、一定の確率で覚醒タイミングでシステムが故障し、周囲の帝国に見境なく襲いかかる危機と変わらない脅威と化す。


マローダー

こちらも極少数存在する中立集団。
所謂傭兵国家といった感じだが、戦士然とした国家に、胡散臭い宗教集団、そしてヒャッハーな世紀末軍団も存在する。というか本当にヒャッハーって言ってる。


モヒカン雑魚な言動とは裏腹にその実力は序盤の艦隊と比べれば非常に高く、没落帝国に次ぐ大戦力を持っている。
ただ、その戦力に物言わせて無差別に帝国を襲い続けている訳ではなく、
たまに外で略奪をしたり資源を要求したりする程度、いざ脅迫と共に資源要求されてもなんかやたら安くて良心的。
殺伐とした銀河の中ではかなり平和的に生きていると言えなくもない。
金さえ払えば人材の斡旋や襲撃依頼、ゲームスタートから一定期間後に防衛戦時限定の艦隊のレンタルもやってるので、積極的に利用しても良いだろう。


ゲーム中盤になるとマローダー内に大ハーンと呼ばれる超能力指導者が誕生することがあり、そうなると一気に大拡張に打って出る。
大ハーンは中盤としてはかなり強力な軍事力を持っており、近隣のAI帝国はなすすべもなく征服されていく。
しかし時間経過や敗戦で大ハーンが死亡すると帝国内に混乱が発生し、状況に応じて一般帝国へと変化したり分裂したりマローダーに戻ったりする。


一方で例外を除いて艦隊はゲーム中は一切強化されないため、同等以上の戦力が揃うと一気に糞雑魚化するのでそれを期に星系を乗っ取る事もできる。実際おいしい。
慣れたプレイヤーなら平気で覚醒前から叩き潰すことも。
近年はアプデで強化されているので中々手強い存在となっている。


ちなみに没落帝国達のことは明確に格上と認識している為手を出さない。ちなみに襲撃を依頼しようとすると「頭おかしい(意訳)」と言われる。


前FTL文明

超光速航法をまだ開発できていない知的生命体による文明。以前のバージョンでは「原始文明」という名称だった。
居住可能惑星を探査すると発見できることがあり、文明レベルはようやく火を使えるようになった石器時代から、FTLの発見が秒読み段階になった前宇宙時代まで様々。
観測拠点を設けて文明を観察することができ、若干の研究力が得られると共に様々なイベントが発生するようになる。
可能な限り存在を気取られないように密かに見守るか、住民に怪しい機械を埋め込むことも厭わず積極的に観測するか、正体を明かしたうえで文明発達のために啓蒙を行うかはプレイヤー次第。


軍隊を降下させて強引に併合してしまうことも可能だが、大きなカルチャーショックを受けた文明はしばらく非常に不安定になり、AI帝国からも侵略行為を非難されて外交に悪影響が出る。
AI帝国も前FTL文明への侵略を行うことがあるが、結構な確率でその後の統治に失敗して反乱を起こされ、銀河に小国が乱立するのもよくあることである。


プレイヤー他の帝国が干渉しない場合でも文明は少しずつ発展していき最終的に新たな帝国が誕生するが、その歩みはごくゆっくりとしたもので、最初から前宇宙時代の文明でもなければ無事に独立できることは稀である。しかもある程度発展した文明は一定確率で核戦争を起こして自滅する。


また、前FTL文明よりさらに未熟な「準知的生命体」が登場することもある。知能の高い動物といった程度の存在で文明は持たないが、知性化を施して帝国に迎え入れることもできる。独自の特性を持っていることもあり、場合によっては帝国の創設種族よりも優秀な種族になれる可能性を秘めている。


宇宙アメーバ

イカと貝が合わさったような割とよくあるビジュアルの宇宙生物
イベントで無害化したり仲間にすることも可能。
とってもかわいくて強いが終盤になると流石に力不足になるのでアイドル兼海賊対策としてそのへんを回遊させておくと良いかも。
無害化するか艦隊戦で撃破するとデブリから小さな宇宙アメーバを飼育して艦載機として運用する技術が手に入る。高火力だがクールダウンが長めという特徴を持つ。
見た目は面白いが序盤入手ということもあってそこまで高くない上に迎撃性能もなく、本格的な空母運用を始めるころには型落ちのためあまり使われない悲しい存在。


ティヤンキ

大人しい宇宙クジラ。………とは言っても見た目はほとんどイカ。こちらから危害を加えない限り完全に無害で、普段は気ままに星系間を泳ぎ回っている。ティヤンキ・ヴェクという母星系を持ち、そこではティヤンキの大群が巨大ガス惑星の軌道上で漂っている姿が見れる。
ティヤンキからは「エネルギー吸収装置」の技術を得られる。火力は低いものの小型艦の対シールド兵器としてはそれなりに有用。


ボイドクラウド

生物かどうかも定かではない、白く光る光球。
他の宇宙生物と比べて一個体の戦力が高めであり、序盤は少し厄介。グレート・ワウンドという大小無数のブラックホールが渦巻く星系が本拠地。
「ヴルーア」という中立ながら通常個体より遥かに強力で、いるだけでその星系に宇宙嵐を巻き起こす個体もおり、銀河を彷徨っている。倒せればいいことがある…かもしれない。
ボイドクラウドから得られる武装「クラウドライトニング」は威力が不安定だがシールドも装甲も貫通するため、船体値が低い小型艦キラーの役割を担える。


採掘ドローン

明らかに宇宙「生物」ではないが宇宙生物扱い。古代の採掘機械が未だに鉱石を求めて銀河をうろついている。銀河のどこかに本拠地である採掘企業が存在しており、それを破壊できればなかなかの報酬が手に入る。
固有武装「採掘ドローンレーザー」は通常のレーザーに輪をかけてシールドに弱いが、船体値にダメージが通りやすい特性をもつ。


リヴァイアサン

DLCにて追加される、宇宙に巣食う強力な化け物達の総称。
太陽を喰らう生物や異次元から半身を乗り出す暗黒の悪魔、主が滅んだ後も母星を守護する悲しき自立型大戦艦、
遠大な時を生きる巨大クジラや古龍といったロマン溢れる化け物達が目白押し。


その力はそこいらの宇宙生物とは段違いで、序盤においては没落帝国やマローダーと並ぶ驚異的な戦力を誇る。
攻略するにはそれ相応の戦力や技術力を要するが、事を成したのであればいいことがある。


中立機構

惑星ではなく、大型の宇宙ステーション内で生きる誰にも属さない組織。学術、工匠、交易、傭兵、回収者、シュラウドウォーカーなどの中立機構が存在し、それぞれ各種資源と引き換えに様々な交渉ができる。
いずれも銀河のどこかに拠点を持っており、これを発見するとファーストコンタクトが開始するが、中立機構の側から接触してくることもある。
契約には最初から利用できるものとある程度関係を深めることで利用できるものがあり、いずれも強力な恩恵を受けることができるので、彼らの力を上手く借りれば銀河の覇者に近づけるだろう。


  • 学術中立機構

宇宙のあらゆる知識を収集している学者集団。
データバンクへのアクセス権を購入すると帝国の研究速度にプラス補正がかかり、仲良くなると学者を雇用することもできる。
特にリーダー強化後は、雇用できる科学者の評議会スキルがすべての研究速度に大きなプラス補正という非常に強力なものとなっており、もともと高かった有用性がさらに上がった。
また、リヴァイアサンの情報や彼らの弱点を教えてくれる。
総じて帝国の発展に大きく貢献してくれるので、早期に通信を確立できると嬉しい中立機構である。


  • 工匠中立機構

宇宙を股にかけ活動する芸術家集団。
資金援助を行うことでパトロンになることができ、これだけでも帝国全体に統合力増加の補正があり有用なのだが、目玉はパトロン契約中にランダムで配信してくれるニュースレター。
少々のエネルギー通貨と引き換えに入手機会の限られる影響力を獲得でき、運次第ではあるが非常に有用。
数量限定なのが残念だが、設置した惑星の快適度などを上昇させる芸術品を購入することもできる。
ある程度仲良くなると実行できる諸惑星の祭典は幸福度とPOP成長率を増加させるため一見すると強力そうだが、祭典中に発生する可能性のあるランダムイベントが曲者。良いイベントが発生すればPOPが増えたりするが、悪いとPOPが死んだり祭典を突然中止して金を持ち逃げしてしまうものもある。
厄介なことにこのイベント、志向により多少発生確率が異なるものの完全ランダムなので、百年以上パトロンとして支援を行ってきた帝国を目先の金のために裏切るということも普通に起こり得る。
10年経過すると何の反省も謝罪もなく戻ってきてまた取引を行えるようになるが、当然その間はニュースレターの配信も無くなるので、祭典は絶対に開催しないというプレイヤーも少なくない。


  • 交易中立機構

戦略資源の定期購入を行える商人集団。
入手手段が限られる戦略資源を得られるのは便利でレートも悪くないが、取引可能な量が少ないので、序盤はともかく中盤以降は無いよりマシ程度。
取引を繰り返して関係が深まると総督としてコンサルタントを派遣してもらえるようになる。商人らしく交易価値への補正を持ち、寿命で死ぬこともないので役立ってくれる。
その後寿命で死なない特性は失ったものの、その代わりに戦略資源算出にバフを与える特性が追加され、帝国の経済を強力に支えてくれるようになった。


  • キャラバン

商船団を率いて銀河を旅する行商人たち。帝国を訪れて取引を持ち掛けてくることがある。
購入できるものはかなりピンキリで、固有のテクノロジーや建築物、優秀なリーダーの派遣など効果の大きなものもあれば、雀の涙ほどの資源と引き換えにPOPを要求するなど明らかに割に合わないものまで様々。
帝国を去る際に使われなくなった船を遺棄していくことがあり、それを調査するとテクノロジーの進捗や研究力が得られる。
また、本拠地である星系では聖遺物箱という名のガチャを回すことができ、ハズレもそれなりに多いのが難点だが、運が良ければ大量の資源や研究力を得られる。
目玉は外交発言力+100%に影響力の産出大幅増加というヤケクソじみた効果を持つ遺産『ガラトロン』。絶大な富を得られることから、持っているだけで戦争を吹っ掛けられることもある逸品。


  • 回収者中立機構

スクラップの回収やリサイクル品の売買を行っている廃品回収業者。
他の中立機構とは異なり拠点を一か所しか持たないため序盤に出会えることは稀だが、特定のテクノロジーを開発すると向こうから接触してくる。
デブリの回収代行や使わなくなった艦の解体、再生艦の販売など他の中立機構に比べて受けられるサービスが多く、特にコストパフォーマンスが優秀な再生コルベットの販売や需要の大きな工学研究速度の向上などは大変便利で、運良く早期に接触できると帝国の発展を大きく助けてくれる。
なお、艦の解体は一部イベントで艦船として入手できる宇宙生物も対象にできるが、あまりにアレな要求のため追加料金を請求される。You Monster!


  • シュラウドウォーカー中立機構

アセンションパスの超能力ルートで進入できる『シュラウド』への深い知識を持つ精神主義集団。
超能力ルートのシュラウドと同様、受けられるサービスの多くに運が絡むのが特徴。成功したときの効果は大きいのだが、バッドイベントを招き寄せてしまうこともあるのが難点。
一部の起源ではゲーム開始時点から帝国と通信を確立しており、超能力に特化したプレイが楽しめる。


  • 傭兵中立機構

艦隊の貸出や軍事支援を行ってくれる傭兵集団。
出現方法が少々特殊で、何れかの帝国(自国含む)が所持する艦隊を傭兵中立機構として独立させることで生まれる。
拠点の星系所有者が自動的にパトロンとなり、パトロンにはボーナスとして一定期間ごとに資源などを持ってきてくれる。他にも宇宙軍許容量増加などのサービスも受けられる。
傭兵らしく資源を払うことで一定期間傭兵艦隊を借り受けることが出来る。
が、困ったことにパトロン国家以外にも艦隊を貸し出すため、いざ戦争になったのに借りられないどころかパトロンになっている傭兵艦隊が敵にいた、なんてことも。パトロン権限で無理やり呼び戻すことも出来るが印象値が下がってしまう。




◇危機(クライシス)


ゲーム終盤、大体趨勢が決して来てダレる頃に唐突にやってくる全ての勢力に襲いかかる強力な敵性存在。
実質的にこのゲームにおけるラスボスである。


  1. 銀河外縁部からやってくる殺戮宇宙生物「プレスリンの災厄」
  2. 高次元から餌を求めて予兆も無くやってくるエネルギー生命体「異次元からの侵略者」
  3. 技術レベルが特異点に達した文明を根絶する狂ったAI「コンティンジェンシー」

以上の3種類の中からランダムで選出され、対処方法もそれぞれ異なる。


没落帝国に匹敵、あるいはそれすら上回る圧倒的な戦力と予測不能な出現でプレイヤーとAI帝国を苦しめる…
…が、バージョンアップごとに猛烈な勢いで弱体化したため、慣れたプレイヤーにはちょっとうざいお邪魔虫程度でしかない。
運が悪いと自分の帝国領内に突然現れて大暴れするため腐ってもラスボスであるが、それでも銀河全体を席巻する事はむしろ珍しい。
さすがに弱すぎると判断されたのか、アップデートでゲーム設定で危機レベルを1倍~25倍で設定できるようになり、更に別のアプデで3種の危機を連続して登場させられるようになった。2・3番目に選ばれた危機は危機レベルが上乗せされるため手応えのあるラスボス戦を楽しめる。


2021年4月発売のDLC「ネメシス」にてついにプレイヤーも第4の銀河の危機勢力となれるようになった。
君もクライシスになって銀河を滅ぼそう!




実はVer2.0以前のバージョンではアホみたいに強く、銀河がやつらの手に落ちるのはほぼデフォであった。
特にプレスリンは単純な戦力が高かったのはもちろん、現在のようなハイパーレーン方式ではないため防衛線が張りにくく、しかも侵略艦隊が多数重なって行動していたため各個撃破もできない。
覚醒した没落帝国すらあっさり一蹴されるので「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー(笑)」とまで言われたり…。
Ver2.0以降から難易度が大きく緩和され、この辺りからデフォルトの危機レベルx1で銀河が滅ぶ事は稀になってくる。
まあせっかく守護者として覚醒した帝国が本っ当に役立たずなのは哀しいしね…。


だがVer3.0以降になって再びシステムの根幹が変わると、もはやどうしようもないほどに弱体化。
一応、既存の帝国の星系基地を撃破した瞬間にやつらの基地に置き換わるようになったため侵略速度は割と早くなっているのだが、肝心の戦力が軒並みゴミ化してしまっているため覚醒没落はおろか普通の銀河帝国にさえあっさり抑え込まれてしまう。



また、慣れてきたプレイヤーは必然的に基本難易度を上げるのだが、これはCivのようにライバル「帝国」に強化ボーナス補正をかけるものである。
そして危機勢力は帝国ではないので基本難易度をいくら上げても危機勢力の強さは変わらない。
結果、小~中ボーナスの難易度でさえライバル帝国が危機勢力を出てきた瞬間ボコボコにしてしまう。なんだよ危機って…。
挙句の果てに近年はアップデートでライバル帝国のAIが改善され非常に手強くなっているため相対的に更なる弱体化を食らっている。


なので大抵は危機勢力の難易度設定にあたる危機レベルも引き上げる事になるのだが、0.25刻みで指定できる割には3倍にしても微妙で、5倍でも高難易度だと危機らしさは薄い。
運次第で銀河の2割も占領できないまま潰されてしまうこともしばしば。
10倍にするとようやく本格的に銀河の危機になり、撃退には相応の戦略が必要になってくる。これでもかつての脅威には程遠いが…昔のバージョンが異常すぎたとも言える。
現在の最高設定は25倍で、上級者はこれを選ぶ。流石にここまで強化すると凄まじい強敵となってくれるだろう。
ちなみに上級者を超えた異常者は危機25倍で危機発生年を大幅に早めたり、MODを入れてさらに何倍も超強化するのがデフォである。


MOD


公式がMODの導入を想定しているだけあって莫大な量のコンテンツが存在する。そしてアップデートごとにその対応でMOD作者と使用者が阿鼻叫喚するのが恒例行事
建造物や兵装の種類を増やすようなシンプルな要素追加MODに始まり、スターウォーズからスタートレックといった超大型改変MODはもちろん、銀河英雄伝説を始めとする艦隊から宇宙人の見た目を場違い感全開なアニメに変えるスキン変更MOD、メガストラクチャーを超えたギガストラクチャー追加MOD、果ては星系10000万やら危機やら没落帝国やらを全部起こすこともできる生成変更MODと多種様々。


例によって英語やその他の外国語が多いが、中には日本の有志によって翻訳されているものも。
各自調べて使って、自分だけの銀河を作り上げよう。


バグ


複雑なゲームシステムのためか大小問わずバグが多い。パラドゲー自体バグは多いがそれを鑑みても特に多い。
しかもゲームバランスやシステムが大幅に変化するアプデやDLCを割と頻繁に出すため、そのたびに何かしらのバグが起きる。新要素のせいで昔の要素が変な挙動したりするのは日常茶飯事。
大規模アプデ→割とヤバめのバグが見つかる→それを含めたバグ修正が大量に書かれたパッチノートが出る、というのは最早Stellarisの風物詩となっている。
あまりにも要素が多いのでバグっぽいけどバグなのか仕様なのかユーザ目線では分からないという挙動もしばしば起きる。
裏を返せばそれだけ新しい要素を意欲的に追加しているということでもあるのだが。


余談


ゲーム内には様々なSFネタがちりばめられており、知っていればニヤッとできるようなものも多い。
こと星系や惑星名に関しては1000近い名前を用意しないといけなかったこともあってか、古今東西ありとあらゆるSFやらなんやらから引っ張ってきており、
果てはスタッフの名前まで使っていたあたり相当苦心していた様子。
日本絡みのネタとしては、星系の名前にアムリッツァランテマリオヒガシク・アタオリマーがあったり、とある惑星で『ンミクピ』なる生物を発見するイベントが登場する。



追記修正は無限機械君とプローグと友達になりたい方がお願いします。



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  • PS4版発売でついに項目が!ワイは500時間やったぜ! -- 名無しさん (2020-08-21 15:38:27)
  • 集合知性体や殺戮機械での宇宙の敵プレイも出来るので、悪役ムーヴしたい人にもお勧め -- 名無しさん (2020-08-21 15:58:48)
  • ぶっちゃけ拡張で手に入るのは「強いデータ」ではないけど「キャラが立つ要素」ではあるあたり(特に国是や背景)が個人的に好き -- 名無しさん (2020-08-21 16:35:44)
  • ついに建ったか、主さん乙です。初プレイ時ではイベント発生するたび、宇宙の壮大さと神秘を感じてうち震えてた。4X系で感動したのは、後にも先にもこれだけだわ -- 名無しさん (2020-08-21 18:15:05)
  • とある実況者集団が侮辱しまくってたの草生える。打ち切りになっちゃったのが残念でならぬ -- 名無しさん (2020-08-21 20:35:29)
  • システムも雰囲気も最高なんだが終盤クソ重いのだけが難点 -- 名無しさん (2020-08-21 21:16:14)
  • 知的生命体を1匹残らず抹殺するとかいう危機も真っ青なプレイだってできる。というか手慣れたプレイヤーこそが最大の危機だとよく言われてる -- 名無しさん (2020-08-21 23:13:11)
  • >新しい性癖の扉を開けるチャンスかも知れない 実際海外には菌類種族やロボット種族(※もちろんどちらも人型、というか二足歩行ですらない)にエロを見出すツワモノが居るという -- 名無しさん (2020-08-21 23:25:24)
  • めっちゃ長時間かかるのにアプデするたびに別ゲーになるから1個のデータで長く遊べないという -- 名無しさん (2020-08-22 09:45:00)
  • ↑5 -- 名無しさん (2020-08-22 12:11:41)
  • 某スペナチかな -- 名無しさん (2020-08-22 12:12:14)
  • MOD入れるんだったらPCオンリーですか? -- 名無しさん (2020-08-22 15:03:06)
  • 地名などが銀河英雄伝説からとったものが多い。スタッフは異国のアニメ(小説?)にハマっていたのだろうか。 -- 名無しさん (2020-08-25 15:07:32)
  • ↑具体例教えて。たぶん銀英伝のほうが古典SFや神話を引用してるというパターンだと思う -- 名無しさん (2020-08-26 12:51:19)
  • 銀英伝だけじゃなくていろんなSFから地名とってるらしいな。ていうか本日PS4版発売だしみんなプレイしてくれ。 -- 名無しさん (2020-08-27 21:26:58)
  • >新しい性癖の扉を開けるチャンスかも知れない Queeningとかいう実績用意してる方も悪いと思うんですよ -- 名無しさん (2020-08-30 12:26:55)
  • ↑4 このゲームにおける星系数は極小でも200、極大なら1000にもなるので星系の名称は洋の東西を問わずにSFネタをかき集めている。それでも足りないのか、他ゲームやファンタジー作品に開発スタッフの名前からも拝借してる程。べつに銀英伝からの採用が特別多いわけではない。 -- 名無しさん (2020-09-01 14:44:21)
  • コンソールエディション発売で勢いづいたのか、新しい種族が出るっぽい。アンデッドというかサイボーグというか -- 名無しさん (2020-09-26 18:53:49)
  • ホライゾンシグナルのイベントを利用して見せかけの巨星(サイズ50)を居住地にする荒業好き -- 名無しさん (2021-08-16 02:33:56)
  • 自力で知的生命体まで進化したキノコ類に転生する織田信長が出てくるゲーム -- 名無しさん (2021-09-29 04:00:28)
  • steamのセールで買ったけど、時間が溶ける溶ける -- 名無しさん (2023-01-11 14:53:35)
  • steamでも日本語対応しましたね -- 名無しさん (2023-02-13 18:47:37)
  • 狂信的な浄化主義者についての項目を誰か追記してくれないかな? -- 名無しさん (2023-02-20 23:51:09)
  • や す い ! -- 名無しさん (2023-03-15 19:38:16)
  • DLC全盛りセット買おうか迷う -- 名無しさん (2023-03-18 20:06:52)
  • ↑亀レス過ぎてあれだけど、ゲームに慣れた頃ならいいけど初見だと要素が増えすぎて混乱するかも。買うだけ買って随時適用していくのがオススメ -- 名無しさん (2023-05-09 17:29:48)
  • トップをねらえMODを見つけたのでそれっぽくAI帝国ゼロ・危機(プレスリン)即発生・MODで生産力爆盛のカルネアデス計画プレイなんかも出来るぞ! -- 名無しさん (2023-07-10 18:59:39)
  • ゲーム内テキストを見る限り精神主義には信仰する神様がいる様子なのだが、信仰の違いによる精神主義同士のいがみ合いは特に発生しない模様。(むしろ信仰を持つ者同士で仲良くなる) -- 名無しさん (2023-07-12 22:01:55)
  • 遺伝子ルートの目玉の一つであるクローンカプセルはPOP製造の枠がロボット工場と競合するので、物質主義だとやや旨味が薄いかも。サイバネルートでの政策によるPOP製造と違って惑星ごとの建造物で生体POPとロボPOPのどっちを作るか選べるのは利点だが。 -- 名無しさん (2023-07-12 22:14:27)
  • リーダーの価値が多く上がったのはいいけど人数制限が厳しめなので国家元首クラスを最前線の戦争に向かわせるのSFなのに昔の戦争に近いよな -- 名無しさん (2023-08-22 17:20:35)
  • 何気にBGMに良曲が多いのもいいよな -- 名無しさん (2024-05-09 16:10:33)

#comment(striction)

*1 ゲームシステム上、「同盟同士で組んだ一つのより大きな同盟」になったり、「同盟の仲を取り持つ要素」がないため普通に友好度が普通へ減っていて仲が悪くなりやすい。
*2 ちなみに作ろうとすると大抵は《覇権を狙う帝国主義》になる
*3 一応種族名と種族の外見がこちらと全く同一で尚且つこちらも狂信的な浄化主義の国是を持ってれば同族と見做され外交が可能になる。ただし事前にそういった帝国が出てくるよう設定でもしない限りそういう展開になるのは非常に稀だろう。余談だが「断固たる殺戮機械」は機械同士には何故かやたら甘く普通に外交ができ、「貪食する群れ」は例え外見と名前が一致してる同族とすら外交は不可能

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