ボス曲・最強曲(音ゲー)

ページ名:ボス曲_最強曲_音ゲー_

登録日:2012/06/11 Mon 08:14:31
更新日:2023/12/07 Thu 14:00:25NEW!
所要時間:約 70 分で読めます



タグ一覧
所要時間30分以上の項目 ボス曲 最強 ラスボス 音ゲー 廃人 良曲揃い 死ぬがよい 人類卒業試験 インフレ 人間やめました わけがわからないよ 神曲 探求者 公式が狂気 bemani ゲームミュージック 音楽 人体実験 所要時間60分以上の項目 コメント欄ログ化項目 ゲーム どうしようもないもの わけのわからないもの ぶんぶんぶん♪バチが飛ぶ♪ ずっと廃人のターン! まるで意味がわからんぞ!←まるで手元が見えんぞ! 最強曲



(冥ω殿)太鼓の達人四強フルコンしたお。



(冥ω殿)〆ドレーも何とかクリアしたお。




(冥ω殿)もう何も怖くないお。





それはどうかな…?




(;冥ω殿)え……





概要

音ゲーにはそれぞれの曲に難易度があり、難しい曲にはそれなりの難易度が付いている。
だが……音ゲー業界は全体的に難易度がインフレ状態であり同じレベル内でも曲によってかなり難易度が違う。まぁ逆詐称なんて言われる明らかに設定レベルに見合ってないのもあるけどな。
その為高難易度の曲の中でも突き抜けた難易度を誇る曲がボス曲としてゲーマーから選ばれる。
ただし同じ位難しい曲がボス曲として複数選ばれたりもする。(例えば冒頭の四強。当時の太鼓の達人はボス曲が四曲であった。)



ボス曲の特徴

  • 廃人クラスかそれ以上のやり込みが必要。ただの上級者クラスでは手も足も出ない。スコアも出ない。
  • 高密度の超発狂がよくある。むしろ常時ある。
  • 普通に譜面を見ても訳が分からない。
  • 分かっていても押せない・叩けない・踏めない。
  • BPMは速め。
  • 鬼畜なラス殺し。
  • 神曲 (知名度やカリスマ補正もある。)
  • 解禁がメッチャ面倒臭い。低難易度譜面枠では解禁できないことも多々あり、一見さんは曲を聞くことすらできない。


今日も廃人クラスの人間辞めた人達はボス曲に挑んで散っていく。クリアするとんでもない人もいるけど。



ボス曲一覧

なお、ボス曲は新しく配信された曲に更に難しい曲があるとそっちに移る。そういう事するから難易度のインフレ起こすんだよ。
同じ位の難しさなら複数ボス曲として扱われる。
()内は初出バージョン。

KONAMIの音楽ゲームのボス曲

ボス曲・最強曲(BEMANI)を参照。



その他のメーカーの音楽ゲームのボス曲

太鼓の達人


+ 当時の四強-

2006年に発売されたPSP版の2作品目の隠し曲として登場した、さいたま2000より続く太鼓の達人を象徴とするボス曲シリーズ、2000シリーズの第6弾。ACでは9より追加。


当時稼働していたAC8での最難関曲は、現在では★10最弱候補とされていた前作のタベルナ2000であり、そんな中で登場した本楽曲はあまりにも難易度が桁外れだったため、フルコンボどころかクリアすら稀であった。BPM222と当時最速クラスの速さで、バスドラム合わせの複雑な複合が大量に襲ってくる。曲全体を通して16分までしか存在しないが、曲が早いこととサビの物量が相まって、体力が尽きやすい。ただし、サビ以外の部分は比較的休憩が多いので、そこで体力を温存することを薦める。ラストの発狂は当時としてはハイレベルな複合処理能力が必要とされ、トドメにソフランと、ここでゲージが維持出来なければ、クリアはおぼつかない。現在でこそこの曲以上に難しい曲は存在するが、それでも★10上位の登竜門として立ちはだかる。


太鼓の達人にて、初の見た目48分、絶対に割れない風船が登場した。BPMは200で、16分を主体にしつつ、たまにコンボカッターとなる24分が出てくる。曲の後半では、一旦半速がかかり、例の見た目48分が出現する。それが終わると今度はHS2で譜面が流れて来て、トドメに16分複合64連打が流れて来て、最後にはHS4となり、目視することがほぼ不可能である。この直後に連打と割れない風船が流れてきて曲は終わりとなる。ラス殺しであるソフラン地帯は暗記してしまうのが無難だが、ギリギリ見切ることは可能なので、うる覚えでも何とかなることはある。ここが出来ないとそれまでクリア状態でも、ここでゲージが削られクリア失敗となる可能性がある。初見クリアはほぼ不可能に近いだろう。1曲を通しての平均密度は8.93打/秒とかなり高密度であり、旧筐体での最高値であり、幽玄ノ乱登場まで歴代1位を維持していた。


ちなみに、ラストの割れない風船が原因で、何度か配点の設定ミスによるバグが発生している。


余談だが、この曲と同時に登場したX-DAY2000はこの曲にボス曲の座を譲った関係上、予定より難易度が抑えられたという話がある。


世阿弥ことTatshが太鼓の達人に提供した初の楽曲であり、譜面制作も世阿弥である。


BPMは208とやや早めだが、前半は割と良心的で、ゲージはここで稼いで起きたいところ。この前半にある24分の長複合はこの曲の目玉と言っていい複合で、ドカドカビーム・世阿弥ビームの愛称で知られている。現在でもこの24分はフルコンボ、全良の壁となっていて、挫折した者の人数は計り知れない。この曲の最大の難所はゴーゴータイムで、急激に密度が上がる。16分までしかないが、ノンストップで流れてくる譜面に、偶数連打メインで流れてくる非常にリズムが掴みずらく叩きにくい複合と、ゲージを削られる可能性が大きい。運手をあらかじめ決めておくと繋ぎやすい。


前述の24分は、当時の技術では繋ぐのが困難とされており、初日フルコンボも現れなかった。


2000シリーズ第12弾。


基本BPMは160。


太鼓の達人で初めて32分(32分は置けないため、BPM320の16分にHS0.5をかけ見た目16分として処理している)を多用している。32分は3連打までしか存在しないが、その全てが16分の長複合と接続しており、見ずらさも相まって、叩き間違えや追いつかないことがある。5本目の長複合まではほぼ単色だが、ラストゴーゴーで出てくるものは全てが複雑で、最後には32分の3連打を2回連続で叩かせる箇所がある。曲の中盤ではBPM107まで下がるところがあり、休憩地帯かと思えば逆ソフランが掛かっており、徐々に減速していく。最終的にHS0.5まで下がり、音符が詰まってて見づらい。


なおこの譜面には初の食べきれない芋が存在しているが、Rotter Tarmination(裏譜面)の割れない風船とは違い、理論上は食べきることは可能。しかしとてつもなく早い連打速度が必要なため、食べ切れる人はあまり居ない。…が、問題はこの曲の配点が芋を食べきることを前提に設定されていることで、理論値超えはかなり厳しい。


また、この曲の登場と共に上記3曲を合わせ、「太鼓の達人史上最も難しい4曲」と公式が発言している。この四強が記事の冒頭に書かれているものである。



2000シリーズ第19弾。ドンだー達を恐怖に陥れた前衛芸術で、無機質かつ不気味なサウンドもさることながら
何より『音ゲーとはなんだろう』という疑問を抱かせた迷譜面が話題をさらった。


この曲は「ドンチャレ」と呼ばれるミッションをクリアすることで、一般配信前に先行解禁することができたのだが、そのミッションが軒並み完全に超上級者限定。
具体的には、太鼓の達人の中でも屈指の難易度を誇る「2000シリーズ」それぞれのおに譜面をフルコンボ、一部は全良出来なければ全くお話にならないほど。


+ 2014年6月のドンチャレお題-

  • 1ゲーム中に「さいたま2000」と「はやさいたま2000」を「ばいそく」を使用してフルコンボ。
  • 「ケチャドン2000」で「スコア1000070点」以上。
  • 「恋文2000」で「スコア1000070点」以上。
  • 1ゲーム中に「きたさいたま200」と「きたさいたま2000」を「あべこべ」を使用してフルコンボ。
  • 「十露盤2000」で「スコア1000090点」以上。
  • 「てんヂく2000」で「スコア1000100点」以上。
  • 「EkiBEN2000」で「スコア1000110点」以上。
  • 「〆ドレー2000」を「ドロン」を使用して「スコア1000140点」以上。
  • 1ゲーム中に「またさいたま2000」と「スーハー2000」をフルコンボ。
  • 2000シリーズの★9以下の曲を「でたらめ」を使用して3曲フルコンボ。

このうち8個達成で「ドンカマ2000」が先行解禁。10個すべて達成で称号「LindaAI-CUEのファン」を獲得。
いずれもすべて難易度「おに」で達成する必要があり、「スコア:真打」は使用してはならない。


他にもみんなでチャレンジとして以下のお題も含まれていたが、累計64710回止まりで失敗に終わった。

  • 2000シリーズの曲で「スコア1000000点」以上を「87600回」達成。


……こんなえげつないミッションリストを1日で全クリアした猛者が挑んだドンカマ2000だが、

  • 初日のクリア者はなんとたったの62人。
  • おにのフルコン者0人。
  • あろうことか「むずかしい」ですらフルコン者0人
  • ふつうの全一が可33(=全良者0人)
  • かんたん全良もたった3人

という前代未聞の事態を巻き起こした。しかもかんたん、ふつうに至っては判定が少し優しい(良判定が広め)にもかかわらずこの惨状。
最大の要因は、歴代でも類が無いレベルでBPMとHSが変化し、曲の大部分でスクロール速度の異なる譜面が同時に流れ、常時追い越しが発生する…つまり前代未聞の多重スクロール譜面であること。
しかもこんな多重スクロールが、むずかしいでも、ふつうでも、あろうことかかんたんにすら搭載されているのだ。
さらに、おに譜面は大部分がBPM270の24分連打で占められており、BPM292の24分(秒間29.2打)まである。
難読+高速連打の暴力のためか、今でもおにの全良者はまだ数えられる人数しか確認されていない。というかなぜ全良出来るんだ……。


(;冥ω殿)4凶あと一個で全クリだお。\この(↑)曲で遊ぶドン!/→ チッ..チッ..チッ..チッ..チッ..チッ..ドン \チー不可ーン!/→何ッ!?!?



しかし、太鼓チームの暴走はまだ止まらなかったのである……。



長い間曲名だけが知られており、正体不明であった曲。
公式生放送にて公式大会の決勝における参加賞として配布、優勝者がエキシビションとしてプレイする予定の楽曲であることが判明。それと同時に譜面のイントロ部分が公開された。


公開されたイントロ部分に限れば『BPM160で12分音符』を叩くといういたってシンプルなもの。
しかし問題はそれ以外。突然BPMが300に倍増し、8分音符を主体にしつつ時折16分の発狂が挟まった超高速譜面が流れてくる。
BPM300の16分音符は1秒間に20打相当。中盤の6小節長95連打の16分発狂を始めとして1~2小節長の16分発狂が随所にあることも考慮すると片手で秒間10打を安定してできないと話にならない。
上記のような譜面はイントロを抜けてから最後まで続き、1262コンボという莫大な数の音符を叩かされるため認識・体力・技術全てで相当な力を求められる。


……こんなのクリアできる奴いねえだろとお思いになるかもしれないが、上記のエキシビジョンでプレイしたドンだーは、完全初見でノルマクリアした。


そして2015年1月には、とうとう全良するプレイヤーが現れた。2018年1月にはハウスバチで正攻法全良する猛者まで現れる始末。
ドンだーの進化は、いったいどこまで続くのだろうか……。


ちなみにここまで高難易度なおにもおにだが、むずかしい以下も恐ろしく難しい。かんたんですら夏祭り(おに)と大差無く、むずかしいに関してははたラク2000(おに)と比較されているレベル。コンボ数もかんたんから順に481、708、886と明らかに各コース内で規格外であり、全難易度おにコースと言われているぶっちぎりの最高難易度統一曲である。


そして時は流れ……。


  • Infinite Rebellion

2017年8月。ひと月ほど前にサプライズ動画としてアップされた、黒沢ダイスケによる幽玄ノ乱のリミックスである当楽曲が追加された。


動画がアップロードされた瞬間から「収録されたら絶対ヤバい」と騒がれており、実際にその激しいアレンジに違わず、幽玄ノ乱同様の超高難易度譜面を引っさげている。


曲のイントロが最後に移動した構成で、前奏が終わった途端いきなりBPM300で譜面が流れてくる。一部幽玄ノ乱からの引用やアレンジ譜面が混ざっており、その中で最も注目すべきは幽玄ノ乱にあった中盤の16分95連打発狂で、より複雑になったうえ、12分が挟まった96連打となり、接続難易度はかなり高い。他にも幽玄ノ乱にあった休憩地帯が削られ、ラストに移動したイントロ地帯は、12分に24分が混ざるが、曲が短くなりコンボ数も減っているので、とても回復とは言えない。以上のことから、コンボ数も1304と増加しており、1曲を通しての平均密度は11.80打/秒であり、太鼓の達人では最高である。(幽玄ノ乱はこれに次ぐ10.50打/秒)


ただし譜面の傾向があまりに似通っていたためか、それとも数年を経て進化したトップドンだーの敵ではもはやなかったのか、初日にフルコンボ、翌日にはあっさり全良が出た。


それでもむずかしい以下も幽玄ノ乱と同様のトップクラスレベルで、各コースの平均密度を更新し、ふつう以外はコンボ数も最多記録を更新している。


BPMは290だが、常時HS0.6が掛けられている。なおこの曲のBPMが145派と290派で別れていたが、作曲者のTatshが公言したためここからはBPM290ということを前提に解説する。譜面の方だが、表譜面は★9でこのレベルの曲としては優しいが、16分が存在しているので注意。問題は裏譜面で、序盤は8分主体に16分のコンボカッターがあるだけなのだが、後半でゴーゴータイムに入ると、8分に16分が混ざった譜面が流れ、最終的には35連打がトドメを刺してくる。譜面傾向は下記の双竜ノ乱と似ている。
下記の双竜ノ乱と同日に追加された。当時はこの曲と上記ドンカマ2000、幽玄ノ乱と、下記の双竜ノ乱の4つを総じて四天王(記事冒頭の四強とは別物)扱いを受けており、その中でもこの曲は最弱とされていたが、あくまで最難関枠としてなので、舐めて掛からないように。ポップンで例えればトイコン的ポジションと言えばわかりやすいだろうか。当時の四天王の中で唯一初日フルコンボを出された、という事実も影響しているのではなかろうか。


曲自体のBPMこそ160だが、譜面は常時HS0.5&8/4拍子がかかったBPM320扱い。(これは太鼓の達人では32分以上が置けない仕様なので、BPMを倍取りして譜面速度を半分にし、擬似的な32分を表現していることから。FLOWERでも同じ方法が使われている)見た目32分音符が大量に流れ、ロール処理をせざるを得ない。ゴーゴータイムの平均密度は約13.58打/秒であり、かなり高い密度である。最後の見た目32分長複合は、高い技術のロール処理を必要とする。あべこべオプションを使用すると多少は叩きやすくなる。段位道場「達人」ではおなじみの曲。


裏おに譜面はなぜか表おによりも打数が減っているが、こいつの真の姿は2人プレイ時に見られる。要は表おに譜面を2人プレイ用に分割してアレンジした、「双打」いわゆるダブルプレイを前提とした少々特殊な曲の一つである。
ただし、この場合は当然のように片手で32分のロール処理を要求される為、難易度はすさまじく高く、双打の両サイドクリア者は指折り数えられるぐらいしか存在しない。両サイドフルコンボ称号などとても一人でも取れるとは思えない。
なお、双打譜面はニジイロverで一旦なくなり、少し後のアップデートで2人プレイ限定曲扱いとなって(=むずかしい以下の双打譜面も追加されて)再登場。



作曲はt+pazolite。


公式ニコ生のエンディングで恒例のスーパーカオスタイムをモチーフにした楽曲で、初出は同生配信のエンディングとして予告なしに突如流れ出したことから始まる。後の生配信により、曲名、作曲者が公開され、同時にムラサキVer.のボス曲と公言された。


譜面の内容だが、曲名に恥じないかなりカオスな譜面となっており、ドンカマ2000を彷彿とさせる高速大音符や2重スクロールが存在する。基本BPMは256で全難易度共通の出オチ高速大音符から始まり、16分主体の譜面がしばらく続く。そこを抜ければBPM160となり、ドンカマ地帯が始まる。最初は16分主体で比較的覚えやすいが、途中から24分が絡むようになり、たとえ等速だとしても難易度は高い。その後はBPM256に戻り、しばらく回復地帯が続き、再びドンカマ地帯となる。16分主体であり、パターン化しているので覚えやすいが、追い越す側の音符は早くなっていくので初見難易度は高い。そこを抜けると曲も終盤となり、ラストはBPM290まで加速する。


むずかしい以下はそのコースとして見れば異常な難易度だが、幽玄ノ乱などと比べればだいぶおとなしい譜面である。


  • まださいたま2000(太鼓の達人ドコドン!ミステリーアドベンチャー )

2000シリーズ第22弾


3DS版3作目の隠し曲。ACではレッドVer.より収録。


BPM280。前半はHS0.5で見た目BPM140。そのため見た目32分音符が多発する。可や不可が多発する可能性が非常に高いため、判定枠をよく見ながらのプレイをお勧めする。後半はHSが解除されるとともに、直前の精度によって普通譜面と達人譜面に分岐する。
普通譜面はこれまでのさいたまシリーズの譜面を引用しているが、BPMが280と高速になっているため、コンボが切れやすい。ロール処理や餡蜜、逆餡蜜処理をすると楽になるだろう。最後の「ドドカドドカドドカカ」は逆手を使うので注意。


BPMは105-210。1/32拍子の小節を配置することで大量に32分が配置されている。
速いBPMの中、間隔の異なる音符が混じった複雑な複合を延々と叩かされる他、高密度音符が大幅に増えており、実質32分も大量に絡む。
24分も21打/秒と相当なものだが、32分は28打/秒とVICTORIA(29.6打/秒)、ドンカマ2000(約29.238打/秒)に次ぎ歴代3位。さらに58小節に存在するもの以外は全て16分(65小節頭は24分)と繋がっている。
一部初音ミクの消失‐劇場版‐(裏譜面)の譜面引用と思われる箇所が見られる。また、引用でなくとも全く同じ複合が存在している。最後には正攻法で繋ぐのが困難な23連打がある。1曲を通しての平均密度は約9.54打/秒で、Infinite Rebellion、幽玄ノ乱に次ぎ歴代3位である。


ブルーVer.段位道場の達人3曲目に突如として現れた楽曲。作曲は黒沢ダイスケである。
BPMは300で、やはりと言うか超高難易度譜面である。幽玄ノ乱やInfinite Rebellionのように繋ぎにくい複合は少なく、比較的コンボは繋ぎやすいが、Infinite Rebellionに比べ12分が増加しており、非常に精度が取りにくい。特に後半やラストの発狂、トドメの65連打はかなり強烈で、最初はまだ叩けてもここが出来ずにノルマ落ち、段位道場では不合格になるということがしばしば。
更に嫌がらせと言えるのが、当初この曲は達人段位のおに譜面限定で合格しても解禁出来ず、通常配信は達人解禁から数日後。そのためこの曲を先行して遊ぶには、チャーリー・ダッシュ、まださいたま2000を可8未満、不可3未満で突破しなければおに譜面に挑戦出来なかった。
むずかしい以下はもうお察しの通りである。
なお過去にも成仏2000は(当時最高段位であった)十段合格で解禁、≠MMはホワイト、レッドVer.では達人のみでプレイ可能(次のイエローVer.で解禁常駐)などがあったが、いずれも家庭用初出の曲であり、ある程度予習はできる状況だった。


高嶺の花だったが、初日に単曲フルコン達成(可8以上)、翌日に合格者が出ている。


上記の第六天魔王と同様にグリーンVer.段位道場の達人3曲目に完全新曲として登場。作曲者はかねこちはる。また今回も同様に達人のみでの先行配信であり、今回の達人登場時に追加された裏譜面の疾風怒濤と、レッドVer.以来の双竜ノ乱を可8未満、不可3未満で突破しなければ挑戦出来なかった。達人の初日合格者は 現れなかったが、この曲は初日にフルコン(可8以上)された。流石に全良は現れなかったが、その後は達人は合格され、全良者も現れ、達人の金合格者まで現れる始末。もちろんこの曲が通常解禁される前の話である。その後は通常配信され、むずかしい以下の譜面も登場した。


基本BPMは300で、一部BPM310まで上がる。幽玄ノ乱などに比べると長い複合もなく、休憩地帯が多い。それでも全体的に16分は多く、ラストゴーゴーの16分複合5連打4連続×3セットは見た目以上にキツく、その後に来るラス殺し(16分複合23連打)も存在するので、やはり難易度は高い。リズム難な場所もあり、クリアは一筋縄ではいかない。しかし前述の休憩が多いこと、コンボ数が歴代の達人3曲目では最低の1210コンボ(それまでは幽玄ノ乱の1262コンボ)であることからか、1曲の平均密度は8.00打/秒とこれまた歴代達人3曲目の中では最も低い数値である。


むずかしい以下も今まで通り全難易度鬼畜かと思ったら、かんたんはBPM300以上の区間にHRがかかっており、見た目BPM225に抑えられている。また譜面の内容も、BPM300の8分が僅かにあるだけで、これまでのボス曲に比べると圧倒的に弱い。コンボ数も250しか無い。だが極難所気味なので、その部分だけ見ればやはりかんたんとしては難易度不相応である。そんなかんたんに反し、普通は8分が多く、リズム難要素が多めでラストゴーゴーにある8分複合9連打はかなり強い。コンボ数は520。むずかしいはやはりおに★10相当ある譜面で、16分も単色だが出現する。特にラストゴーゴーの発狂は強く、はたラク2000(おに)に似たような複合が存在し、第六天魔王に次いで2譜面目となるBPM300の16分5連打が存在する。



筐体がリニューアルされた最初のバージョンにおける、段位道場の達人3曲目として登場した新曲。


BPMは曲全体を通して243で一定となっている。幽玄ノ乱登場から続いた達人ボスはBPM300というのが定番となっていたが、ついに終止符が打たれた。BPMだけを見れば(達人ボスとしては)遅い部類に入るが、実態は16分と24分が大量に絡む超高難易度譜面。BPM243の24分はBPM364.5の16分と同じであり、それが曲中大量に出現する。ラス殺しは16分と24分主体の51連打が3小節間続き、平均密度は約16.88打/秒に達する。


この曲の登場と譜面ももちろん話題となったが、本バージョンの達人にて、幽玄ノ乱がまさかの2曲目、すなわち前座に就任したことも大きく話題となった。また本バージョンの仕様上ロール処理が入りにくくなっていたため、当時の環境では3曲目に到達することすら至難の業だった。しかし今作からは他の段位と同様に、初日から達人3曲目の新曲を解禁できたため、達人の初日合格者と、翌日の金合格者が出現した。



本バージョンの達人3曲目として登場したt+pazoliteの新曲。


基本BPMは295で、300までとはいかなくとも、従来のスタイルに戻った。過去の達人3曲目の要素を多く含んだ譜面となっており、いままでの集大成とも言える。


中盤ではBPM240となり、Vixtory(裏譜面)のような16分と24分主体の譜面となる。その後徐々に加速し、基本BPMの295に戻る。後半のBPM295地帯では過去の達人3曲目の難所を詰め込んだような譜面となっており、高い総合力が試される。最後にはBPM331の16分65連打が襲い掛かり、平均密度はなんと約22.1打/秒にも達する。


しかしこんな譜面なのにもかかわらず、午前中に全良達成者が表れており、当然かのように初日の達人合格者が出てしまった。


また前作からの要素ではあったが、曲毎に連打数の条件が含まれており、たとえ全良したとしても不合格となりうる。前作では特に脅威とはならなかったが、本曲の連打数条件がかなり厳しく設定されており、少しでも逃せば不合格になる可能性が高い。その影響もあってか、達人の初全良者と金合格者が異なるという珍事が発生した。また、本曲は歴代達人3曲目で唯一コンボ数が1200を切った1170コンボで最低値となっている。


バグ・没データをテーマにした、2021年のエイプリルフール楽曲。
作曲者は「MARENOL」「もぺもぺ」などの前衛的な楽曲で知られるLeaF。
楽曲自体のBPMは125、拍子は4/4固定だが、10分、14分、20分音符などの音符をふんだんに用いている関係上、譜面のBPMは36.458-312.5と頻繁に変化する。
BPM変化やらなんやらのせいで表譜面も大概だったのだが、問題は2022年のエイプリルフールとして追加された裏おに譜面。
BPM125の28分や40分音符による高密度かつ複雑な配置の存在や、超高速ですっ飛んでくる音符、ドンカマ2000のような2重スクロールどころか、3重スクロールも多用している譜面であり、全て暗記しないと認識してコンボを繋ぐことすら困難。
余りに狂った譜面のため、初日フルコンボを達成したのは僅か4名。全良達成者に至っては1人も現れず、3日目でようやく初の全良達成者が現れた。収録初日に通常の演奏ゲームで遊べる曲にて全良達成者が現れなかったのは、グリーンver.のコネクトカラーズ以来約2年半ぶりであり、2日目にも全良達成者が現れなかったのは同じくグリーンver.のデッド・オア・ダイ(むずかしい)以来約3年ぶりである。*1


参考として、ドンだーレベルが現在よりも低かったとはいえ、ドンカマ2000のフルコンボ達成まで約2週間かかっている。



竜シリーズ7作目にして、本作の段位道場達人3曲目の新曲として登場した。


基本BPMは300。コンボ数は1365コンボ。


第六天魔王を彷彿とさせる大音符による認識難、12分の多用、物量を備えた譜面。中盤には過去の竜シリーズの引用地帯が含まれており、様々な傾向の譜面がBPM300という速さで襲う。ラス殺しは第六天魔王のラストのような12分、16分で構成された発狂が襲い掛かり、平均密度は約14.02打/秒まで上がる。


ただし局所難であり、比較的道中の接続難易度は優しめであるが故か、なんと初日の13時に達人の金合格達成者が出現しており、歴代初の出来事であった。また2曲目には、ブルーVer.で登場してからずっと予想されていたダンガンノーツ(裏譜面)が登場した。


玄人の連打数条件が運任せと言えるレベルでシビアなため隠れがちだが、本曲の連打数条件もかなりシビアであるため、全良で通常合格という事例が本作でも起こっている。


余談だが、本作の達人はレッド達人の3593コンボを上回る3822コンボとなり、歴代段位道場最多コンボ数を更新した。


  • 23時54分、陽の旅路へのプレリュード(裏)(太鼓の達人ニジイロVer2023.)

本作の段位道場達人3曲目として登場したかめりあ氏による楽曲。
BPMは200~300、コンボ数は1423であり、AC収録曲のコンボ数としてはおよそ12年半ぶりに〆ドレ―2000の1414コンボを更新した。
歴代達人ボス曲の中でも特に難しいと評されることが多い超難関譜面。
BPM200地帯は非常に複雑な低速リズム難となっている。この地帯はBPM200の12分、16分、24分*2等が精密な音取りによって複雑に絡み合っており、その結果として生まれた48分ズレも相まって精度がとりにくい。
高速地帯も神竜(裏)のような12分と16分がつながった発狂やpoxei♦DOONのような16分5連打の連続→3-3複合を含む16分長複合の発狂など、歴代達人ボスの発狂クラスの譜面が複数流れてくる他、20分音符*3が含まれる複合も存在し、接続、精度共に難しい譜面となっている。
また短風船が複数配置されており、これによって風船直後の譜面や判定枠が非常に見にくくなっている。段位道場では連打も一定以上入れなければならず、風船をすべて無視するということが現実的に難しいため、過去に配布された特定の着せ替えを使うなどの攻略法が生み出される事態となっている。


あまりにも譜面の難易度が高かったためか、本作の達人は前作とは打って変わって達人実装当日の午前中に達人合格者は出ず、金合格者が出たのは翌日であった。


maimai

オレンジ以降で難易度12が増えるまで、maimaiGREENまで猛威を振るっていた二大ボス曲の一つ。
序盤から高速スライドや縦連が襲い掛かり、中盤の休憩地帯を挟んで終盤の同時タップ+スライドの複合や画面を埋め尽くさんばかりの発狂で止めを刺しにくる。
|||||||/(´ω`;)\|||||||||オーマイガー!
MILK PLUSにてRe:MASTERも追加された。


天下一音ゲ祭にてグルコス、太鼓、jubeatに移植された。*4特にグルコスはムービー再現どころか筐体再現やノーツ色含めたプレイ画面、譜面の鬼畜さまで再現している。


  • Caliburne ~Story of the Legendary sword~(maimai ORANGE)

ORANGEバージョンのオオトリでCytus収録の『Brionac ~Lugh Lamhfhata~』の続編曲。
譜面については「Garakuta Doll PlayとSystem "Z"と幻想のサテライトを足して、3未満で割ったもの」と形容される。
とにかくSLIDEが猛威を振るう譜面であり、複雑に入り組んだSLIDEを処理したり、シンプルな動きとはいえ、SLIDE振り降ろしをひたすら処理する必要があったりと、とにかく肩への負担が半端ないことから曲名をもじって「肩バーン」と呼ばれている。
なお、この呼称は半公式であり、後述のExcaliburの告知動画では「肩バーンだああああああああああああ!!!!!」と譜面制作者が叫んでいる。


  • Excalibur ~Revived resolution~(maimai MiLK)

MiLKバージョンのチャレンジトラック楽曲の一つ。上記のCaliburneの続編曲。
譜面自体は順当に「Caliburne」を強化した譜面といった感じ。もちろん肩バーン地帯も健在。
段位認定 裏皆伝の対象楽曲でもあり、この後に控えているのがmaimai旧筐体ラスボスのアレである。


  • PANDORA PARADOXXX(maimai FiNALE)

Good luck.

旧筐体の最終作となるFiNALEの隠し楽曲イベント「PANDORA BOXXX」の大ボス枠。
PANDORA BOXXXの6つの曲をすべて突破すると挑戦権を獲得でき、LIFEクリア(PERFECT以外を一定数出さずに完走)できると前座の6つの曲のReMasterが解禁される。
そしてそれらを全て突破すると今度はこの楽曲のReMasterへの挑戦権が獲得できる。その難易度はmaimai史上初となるLv.14
Masterの時点で複雑な一筆や激しい乱打、HOLDやEACHの混ざった大回転TAPなど相当な難易度。
ReMasterはそこからさらに強化が加わっており、複合大回転TAPはほぼ休みなく15秒近く続く上に回転が激しくなる後半だろうとEACHが終始混ざり続け、要所要所の微発狂乱打は拡散が少なくなりより視認困難に。
終盤には乱打上下左右振り回し→EACH連打回転→縦連混ざりの高密度乱打→柱にしか見えない高速縦連のようなトリルのような何か→高速大回転TAPの凄まじいラス殺しが待ち構えている。


  • Valsqotch(maimaiでらっくす PLUS)

  • 封焔の135秒(maimaiでらっくす PLUS)

  • Heavenly Blast(maimaiでらっくす Splash PLUS)

  • U&iVERSE -銀河鸞翔-(maimaiでらっくす UNiVERSE)

  • 躯樹の墓守(maimaiでらっくす UNiVERSE)

  • ViRTUS(maimaiでらっくす FESTiVAL)

  • 宴会場の皆様

CHUNITHMのWORLD'S END同様のセガ公認ク○譜面集。
残念ながら『maimaiでらっくす』で全削除。
……だったのだが『maimaiでらっくす BUDDiES』でめでたく一部が復活した。


DIVA

「ぼくら(せ〜が〜♪)のかんがえたさいきょうのふめん」で、数多のプレイヤーを絶望に追いやった楽曲。
ゲーム特有の厳しい仕様と相まって、PSP版では「只管BPM200の16分連打」をせねばならず、AC版だと「BPM200の16分階段配置」が万人を阻む。
※Project DIVAでは、他機種で言う「餡蜜」は一切出来ません。
(冥ω殿)×の交互餡蜜で楽勝だお。


WRONGWORSTWRONGWORSTFAILED...


(;冥ω殿)…!?


ちなみに、「消失」も手掛けたcosMo@暴走pが音ゲーへと排出した楽曲はやたら難易度が高くなるというジンクスがあり、
彼の名前を見ただけで発作を起こしたり、トラウマがよぎったりする者も少なくない。


GROOVE COASTER

  • Got more raves?
  • Got a pain cover?
  • Got noir forever.
  • Got hive of Ra
  • Got recover run

TAITO作ジェットコースター系音ゲーから参戦。上から順に無印、EX、2、3、3EXのボスで、すべて初代サウンドディレクターCOSIOの専用名義『E.G.G.』での提供。
まずリズムが掴めない。11/8拍子だったり10/8拍子だったりが曲中何度も変わる変態曲な上に、連打パターンの切れ目も把握しづらく、12分(見た目24分)やら超レアな5連符やらが混じってたりと,
もともと目押しに頼りづらい覚えゲーの中でも相当にスコアを出しづらい譜面となっている。
そして通称バタフライスライドなる、要所で八方から高速で飛び交うSLIDEをさばけなければクリアすら難しい(入る順番も毎回異なる)。
だが全て背面FULL CHAIN*5達成済み。
最近人間をやめた人多くないですかねぇ……?
そしてGot noir forever.の最後に現れる謎の13。これは何なのか。謎は深まるばかりだ……。


(;冥ω殿)やっと解禁した……!さあ、やろう!→\13/→(;冥ω殿)はい!?何やこれ!!→FAILED...(;冥ω殿)(°д°)


……なお、ネタバレすると件の「13」は制作当時「スライドでE.G.G.という文字を書こうとした」ことの名残であり、音が足りなかったため苦肉の策でこうなったのだとか。


  • Good Night,Bad Luck.

「HARDCORE TANO*C ソロ&オンライン対戦イベントイベント」終了までに900BPを獲得したプレイヤーに先行配布されたかつてのボス曲Marry me, Nightmareの続編。高速かつ高密度なスライド・連打発狂、両押しデュアルスライドの複合、特殊な視点変化を利用したギミック的なスライド配置等あらゆる難所を詰めに詰め込んだ譜面で、特に斬新なギミックが次々に登場するため視認難易度非常に高い。前作のような「連打しながらの加速」や「対策不可能な高速CRITICAL連打」こそ無いものの、度々登場するBPM285での16分や後半の畳み掛けるような複合の波状攻撃は十二分に脅威となりうる。


出現当時のプレイ条件の厳しさ(最もポイントが稼げる腕前とマッチング運8クレジット必要)、あまりの難しさ故か、HARD譜面はorbital以来(但し「3」へのアップデートで同時に解禁された他の人気曲にプレイヤーが集中していたことや判定ズレのためリリース当時GREATが非常に出にくい状態であったことも考慮する必要がある)実に1年3か月ぶりに初日PERFECT(全GREAT FULL CHAIN、100万点満点)がいないという事態となりグルコス界が大騒ぎした。


しかし1ヶ月立たないうちにImpossibleアイテム(ターゲットが見えないSTEALTH+GREAT以外が全部MISS扱いになるJUSTの複合アイテム)付きのPERFECT取得者が現れ別の意味でグルコス界が大騒ぎした。


  • ouroboros -twin stroke of the end-

「第四回天下一音ゲ祭」のブロック決勝スコアアタック課題曲。
視覚ギミックこそ有情の部類だが、CHAIN数、ノーツ数共に当時のHARD譜面の中でもトップクラスの物量を誇る総合譜面。
12分、16分、24分が混合した配置が終始続き休憩は殆ど存在せず、終盤には曲追加当初では最速であるBPM188での24分SLIDEラッシュなどの強烈な配置も待ち構えている。
移植先でも何かと猛威を振るいがちであり、CHUNITHMとSDVXでは難易度詐称扱いされ、Arcaeaや太鼓、DJMAXやMuseDashでは歴代のボス曲と同等かそれ以上の扱いをされている。


  • BUCHiGiRE Berserker

「第5回天下一音ゲ祭」課題曲。
久々の初日PERFECT無しという異常事態を発生させた超難関曲で、ノーツ数最多および最速配置(BPM200の32分)を更新。
BPM200という速さの関係で非常に光らせづらいばかりかカメラも荒ぶるため非常に認識が困難、休憩自体も1箇所程度しかないため体力の消費も非常に激しい。
配置自体も16分の連打を主体として時折24分やSLIDEなどの複合を混ぜた難配置が終始続く、専用コントローラーの寿命も確実に縮むレベルの強烈な譜面となっている。他の15と比べても頭一つ抜けているという意見も多い。


  • Got a over score?

AC版GROOVE COASTERの新規楽曲追加終了に伴い追加された最後のAC収録曲。
ファンサービスの多い演出もさることながら、その難易度もACのラスボス曲にふさわしい難易度を誇り、収録後3日目までPERFECTが出なかった。
非常につかみにくいリズム、自力で全て見つけることはほぼ不可能な難解AD-LIB、バタフライスライドといった過去のGotシリーズの特徴を踏襲しつつ、近年のグルコスの難関曲に見られる24分ノーツの連続配置や複雑かつ高密度なスライド複合も含んだ難譜面。スライドはただでさえBPM180と入力しにくい速さであるにも関わらず16分で斜め方向で配置されているものや高度な操作を要求する配置になっているものが少なくない上に、24分で配置されているものもありミスを出しやすい。また休憩も中盤しかなくチェイン数は4700を超えるなど、体力消耗も馬鹿にできない。
このような理由からクリア難易度スコア難易度共に15の中でも上位に入る。


CHUNITHM


+ 14+上位-

  • エンドマークに希望と涙を添えて(CHUNITHM)

無印のフィナーレを飾った課題曲。製作者はcosMo@暴走p。
譜面構成はcosMoお得意の物量譜面であり怒槌にはあった休憩ポイントほぼなしの鬼畜譜面。特に終盤の発狂がヤバい。
ノーツ数は怒槌より少なく、その辺りが理由で当初の難易度はLv.13となっていた。
しかし当時の最強ボスだった怒槌とそこまで差がないレベルだったこともあり「13か、13+か」で一時期プレイヤー間で揉めていたといういわくつきの楽曲でもあった。
「怒槌を14、エンドマークを13+に引き上げる」ことでこの騒ぎは沈静化し、現在は難易度改定により怒槌がLv.15、こちらがLv.14+とボスの貫禄を味わえるようになっている。
レベル上では同じLv.14+の後述の「《破滅》 ~ Rhapsody for The End」とどちらが難しいかは、概要にもある通り人によるだろう。


その一方、後述する「WORLD'S END」譜面は原曲以上に叩くのに疲れる譜面としてプレイヤー間で語り草になるほどの鬼畜っぷりを見せてくれる。
ノーツデザイナーも「エンドマークに絶望と汗を添えて」と悪ノリが感じられる名前になっている。
希望の見えない譜面だからって何もそこまでこだわらなくても・・・


  • Schrecklicher Aufstand(CHUNITHM AIR)

  • 《破滅》 ~ Rhapsody for The End(CHUNITHM CRYSTAL PLUS)

『CRYSTAL PLUS』のボス曲。作曲はDeemoやCytusのボス曲でお馴染みのIce。
『CRYSTAL』で新規追加され、あまたのプレイヤーに(ストーリー的な意味で)絶望とトラウマを植え付けた鬱レーベル「シビュラ精霊記」の最終楽章。ただし同レーベルの楽曲追加はその後も続いている。
当時のレベルは13+なのだが、他の多くの譜面の譜面定数降格の原因と囁かれるほどの詐称譜面であり、人によってはLv.14に肩まで浸かってると感じるぐらい尖った個人差がある。
難易度改定後はLv.14+となっており、譜面定数上は14.9。
曲自体もラスボスとして相応しく、荘厳かつピアノが大暴れしている。なお、譜面や曲自体に同じ作曲者でかつボス曲の「Schrecklicher Aufstand」と同じフレーズ・譜面配置が見受けられる


  • Reverberate(CHUNITHM NEW PLUS)

『CHUNITHM NEW PLUS』に追加された中ボス楽曲。作曲者はSDVXでお馴染み、とろまる。
楽曲は氏の得意とするピアノの音が大暴れし、譜面もチュウニズムのピアノ曲お馴染みの小粒ノーツ&指押し特化譜面であり、NEW以降に追加されたギミックも少なめとなっている。
そのため、譜面定数14.9の楽曲の中では上位に位置する圧倒的詐称譜面であり、上述の破滅同様に15に昇格しろという声も怨嗟の声も多い。
こんなのが中ボスってマジ?



  • 怒槌(CHUNITHM)

曲名は「いかずち」と読む。ドトールではない。名前以外もなんか極殺兵器っぽい曲。
チュウニズムの稼働から2ヶ月も経たないうちに初のLv.13+をひっさげて登場し、それ以降にもいくつかのLv.13+が追加されたが、後述のLv.14初登場まで最強曲と見なされ続けていた。
そして2017年8月24稼働の『CHUNITHM STAR』にて「玩具狂奏曲 -終焉-」と共にLv.14に昇格した。
リニューアル作『CHUNITHM NEW』ではmaimai・オンゲキでLv.15が出たことを受けてこちらにもLv.15が実装、これにより高難易度曲の難易度改定が行われたのだが、
この曲は初の大ボスということもあり、当然のようにLv.15に昇格している。
そのノーツ数はそれまで最多の1.5倍である3000という超物量譜面であり、更にDDRの如き譜面停止も備えている。(ただし譜面停止自体は怒槌前にも「L9」や「閃鋼のブリューナク」などの楽曲で実装されていた)
その他にもチュウニズム初の16分割ノーツやタップ発狂、簡単そうに見えて難しいホールドなどの難所がある。
でもクリアだけなら中盤に休憩稼ぎポイントがあるから割と楽かも。クリアだけなら。


第4回天下一音ゲ祭にてグルコス、太鼓、サンボルに移植されグルコスとサンボルは最多チェイン、ノーツ数を更新。特にグルコスはチュウニにあった休憩稼ぎポイントが減らされて休憩地帯以外は常にBPM200の16分連打を要求されるためとんでもない超絶物量譜面に仕上がっている。更に後にはDJMAX RESPECTのコラボDLCに収録。


  • Contrapasso -inferno-(CHUNITHM PLUS)

  • 玩具狂奏曲 -終焉-(CHUNITHM AIR)

  • TiamaT:F minor(CHUNITHM AIR PLUS)

「ティアマト エフマイナー」と読む、ティアマトはメソポタミア神話の原初の女神、エフマイナーとはヘ短調のことである。
下記の混沌と共にAIR ep.VIIで追加された楽曲にして初のLv.14を持つAIR PLUSにおけるラスボス曲。
序盤の時点で交互で押せない配置も含んだ高速乱打やFLICKとAIRのサンドイッチなどが襲いかかる。
休めない休憩地帯を抜けたサビからは乱打の最中に32分FLICKとAIRの複合を挟んだ非常に忙しい配置が最後まで続く。
相当な片手力と体力がなければまともにケージを稼ぐことすらできず声ネタのような叫び声をあげる羽目となる。
▂▅▇█▓▒(’ω’)▒▓█▇▅▂うわああああ


  • 混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ(CHUNITHM AIR PLUS)

ep.VIIで追加されたもう片割れ、同じく初のLv.14。
一つ下のEXPERTの時点でLv.13と生半可な実力ではチケットなしにMASTER譜面を拝むことすら厳しいことになっており、MASTERは「怒槌はLv.14」と言っていたプレイヤーが「怒槌はLv.13+で適正だったんだな・・・」と手を返す程の代物。
ロング交互押し&エアー付きの縦連TAP発狂、16分TAP+エアー同時発狂、片手でAIRを捌きながらの32分TAP階段、64分小粒TAP階段など恐ろしく複雑かつ密度の濃い発狂が襲い掛かる。


  • World Vanquisher(CHUNITHM STAR)

『AIR PLUS』でのLv.14降臨から舌の根も乾かぬうちに現れたSTARのボス曲。
怒槌や混沌といったボス曲たちが物量の暴力に物を言わせた物量譜面であるならば、こちらは技術が物を言う地力譜面となっており、公式からも最強認定されている。
のちに行われたArcaeaとのボス曲交換イベントでは、Arcaeaに「怒槌」、「Garakuta Doll Play」とともにArcaeaに移植された。


  • macrocosmos(CHUNITHM STAR PLUS)

『STAR PLUS』のボス曲の片割れ。
基本的にチュウニズムは譜面の速度が変わる、いわゆるソフランが通常譜面では自重されており、あっても譜面の小ネタとして行われるギミック程度であるが、これはその常識を覆したソフランや逆走まみれの譜面となっている。
さらに追加から2週間という早いペースで後述の「WORLD'S END」譜面が追加され、ただでさえ対初見殺傷力の高いMASTER譜面がさらにソフランマシマシとなって帰ってきた。


  • 業 -善なる神とこの世の悪について-(CHUNITHM STAR PLUS)

『STAR PLUS』のボス曲の片割れにしてラスボス。
作曲者は上記の「怒槌」の光吉猛修と「混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ」の穴山大輔の合作である。
上記二つに勝るとも劣らない物量譜面であり、最難関の一角としてプレイヤーたちに立ちはだかっている。
譜面定数(RATING計算に影響する、隠しの内部難易度値)上では最上位の15.4となっている数少ない譜面の一つ。
であるのだが、追加から間もなくたったの500円でALL JUSTICEされていた。ゴリラの力ってすげー!


  • Killing Rhythm(CHUNITHM AMAZON PLUS)

『AMAZON PLUS』のボス曲。メタヴァースレーベルにおいては珍しく前座ボス曲を担当した。
作曲者はHARDCORE TANO*C所属のDJ Myosuke。曲も氏が得意とする攻撃的なハードコアとなっている。
そんな曲のせいで、譜面全体の殺意も高めで、体力がモノをいう譜面になっている。


  • Rebellion(CHUNITHM AMAZON PLUS)

『AMAZON PLUS』のラスボス曲。
作曲者はSEGAの社員でWonderland WarsでおなじみのKai。
SEGA社員系のボス曲は物量譜面が多い傾向にあり、本譜面も超絶物量譜面である。
後半の物量がすさまじくラス殺しの後にラス殺しが控えているというオーバーキルをかましてくる。


  • Trrricksters!!(CHUNITHM CRYSTAL)

『CRYSTAL』のボス曲。後にDJMAX RESPECTのコラボDLCに収録。
SEGAが主催したSEGA音ゲーの全国大会、「KING of Performai 2019 -maimai でらっくす- 決勝大会 in JAEPO 2020」併催エキシビジョン戦「ZENZA of Performai」の決勝戦課題曲として初公開され、後に通常マップに追加された。難易度は最高タイのLv.14。
これまでのボス曲のような荘厳な雰囲気ではなく、明るくノリノリなハイテック曲で楽しませてくれる。
しかし、だからと言って侮るなかれ。Lv.14にふさわしい物量譜面であり、さらに過去のボス曲からもいくつか配置を引用している。「宴もたけなわ」にふさわしい。


  • 宿星審判(CHUNITHM CRYSTAL PLUS)

『CRYSTAL PLUS』ep.VIIのボス曲。
譜面全体の傾向としては当時の他Lv.14と比べると(比較的)易しめな譜面となっており、14入門編とみるプレイヤーも多い。
だが終盤に突如発狂し、ここだけは他のボス曲よりも強いというプレイヤーも多数。
作曲者は正体不明の作曲家、suzu。正体については諸説あるが、「Black Lotus」等の作曲家であるBMS作家のwa.であるという説が有力。
通例ならばep.VIIで終わりであり、ストーリーもひと段落ついていたためこの曲がラスボスであると思われていたが・・・


  • The Metaverse -First story of the SeelischTact-(CHUNITHM CRYSTAL PLUS)

『CRYSTAL PLUS』に突如追加されたep.ZEROマップ唯一の曲。そして同バージョンにおけるラスボス曲。宿星審判がラスボスだと思っていたプレイヤーの度肝を抜いた。*6
作曲者は怒槌の光吉猛修と、メガテンシリーズやペルソナシリーズでお馴染み、株式会社アトラスの作曲家・目黒将司による合作。あまりの豪華コラボにネット記事にもなった。
読み方は『ザ・メタヴァース -ファーストストーリーオブゼーリッシュタクト-』。
メタヴァースとゼーリッシュタクトはどちらもチュウニズムの世界観を表すレーベルの一つであり、メタヴァースは現在まで続いており、主にテクノ系のボス曲を担当することの多いレーベル、ゼーリッシュタクトは無印バージョンの怒槌で完結した、RPG風世界観を描いたレーベル。
一見独立していると思われたストーリーだったが、実は初期からこの二つの世界は繋がっているのではないかとプレイヤー間では考察され、とうとう『CRYSTAL』以降ではキャラクターの姓名がゼーリッシュタクトレーベルのキャラに似た人物が登場したり、ゼーリッシュタクトの用語が登場したりとこの説を裏付ける設定が公開されていった。
そして、この曲をもってして「メタヴァース」→「ゼーリッシュタクト」という直系の時系列であったことが明かされたのである。
そんなチュウニズムにおいてある意味転機となったこの曲であるが、SEGA社員系ラスボス曲にお馴染みのボスボスしさの中にゼーリッシュタクトレーベルのようなゲーム音楽感が入り混じる楽曲となっている。
肝心の譜面もラスボスに相応しく、全部が難所と言っても過言ではなく、過去のボス曲の難所という難所が詰め込まれた文字通りの集大成となっている。
近年のプレーヤーインフレによってLv.14でもすぐにALL JUSTICEされてきていたが、この曲は最速ALL JUSTICEまでに2500円、つまり「業」の5倍のクレ数がかかったと言われている。
また、チュウニズムの有志wikiの調査では、他のLv.14曲の最高スコアは赤JUSTICEが1回とか1桁台なのに対し、この曲のハイスコアはなんと24JUSTICE止まりで、名実ともに最強譜面に数えられている。譜面定数上でも15.4となっている。


追加から約3年後の『CHUNITHM SUN』で「WORLD'S END」譜面追加。譜面属性は「光」。
TAP系ノーツがMISS以外のタイミングなら必ずJCになるExTAPに置き換えられた構成となっているが、
譜面自体はMASTER譜面そのままであり多少楽になった程度である。
ExTAPだらけなせいで眩しいしうるさい点はある意味元譜面超え


  • ANU(CHUNITHM PARADISE)

SEGA三機種の全国大会、KING of Performai 2020のエキシビジョン楽曲として初公開された楽曲。
アーティストはsasakure.UKと、もはやお馴染み、穴山大輔の合作。もちろんLv.14。ジャンルは多分アートコアよ。
解禁が必要のないのはもちろん、譜面制作者もボス曲の中で合作ではない(と思われる)初の譜面。
他のLv.14と比較すると、配置自体はかなり素直な方。
だが、問題は通常譜面では珍しくプレイに影響するソフランが多いこと。
「macrocosmos」でも抑え気味だったソフランが遠慮なく盛り込まれ、結果としてかなり癖の強い初見殺し譜面となっている。


  • X7124(CHUNITHM PARADISE LOST)

『PARADISE LOST』のボス曲。
曲名はEXTRAのleet表記であり、読みは「エクストラ」(ジャケットにも小さく書かれている)。
作曲者はスマホ音ゲーでボス曲メーカーで知られるSilentroom。
曲調も氏の得意とする変調マシマシのリズム難となっており、譜面自体の認識難の要素が含まれた中々に癖のある譜面。
…なのだが、他のLv.14に比べると比較的大人しめな譜面であるため、14入門編の一つとして見られていた。
そして、2021年11月1日、『CHUNITHM NEW』へのバージョンアップを目前に控えたこの日、なんとこの曲にてMASTER14初の理論値が達成された。
この歴史的偉業にチュウニズム界隈がざわつき、公式すらも引用RTでこの偉業を讃えることとなった。


この曲を持って『PARADISE LOST』は終わり、新たなバージョンへと受け継がれる
と思われていたが・・・


  • 祈 -我ら神祖と共に歩む者なり-(CHUNITHM PARADISE LOST)

『PARADISE LOST』真のラスボス。もはやお馴染みLv.14で初出の楽曲。
作曲者は光吉猛修 VS 穴山大輔 VS Kai VS 水野健治 VS 大国奏音。全員セガの社員である。
左から怒槌、混沌、Rebellion、≠彡"/了→、封焔の135秒の作曲者であり、要するにゲキチュウマイボス曲メーカーオールスターズという豪華な面々。
MASTERのノーツ数4444とそれまで最多記録を誇っていた「赤壁、大炎上!!」の4208を大幅更新して単独トップに躍り出た。
なお、それ以外の難易度もそれぞれの難易度によるリミッターを外したような挑戦的な譜面となっている。
下から二番目の難易度であるADVANCEDはMASTERの当時最低難易度であるLv.10であり、間違いなく初心者に立ちふさがる壁となる。
実装から2日経過してようやく、ALL JUSTICEが出たが、初日にはALL JUSTICE出るのが珍しくないLv.14の中でも、この曲の異常な高難易度が際立っているのか、はたまたこれが普通で初日にALL JUSTICEが出せるゴリラがヤバいのか、音ゲーの神のみぞ知る。
譜面定数15.4組の中では休憩地帯があるぶんマシとか言われてたり。あくまで最上級者間での感想です


  • ピアノ協奏曲第1番"蠍火"(CHUNITHM NEW)

BEMANIシリーズからの刺客。出典元でどういうポジションかはボス曲・最強曲(BEMANI)を参照。
チュウニズムオリジナル曲以外でのLv.15はこの曲が初。譜面定数上は15.3。
難易度の高さもさることながら、BPMの早さ、そしてロング系ノーツが非常に少ないためノーツ数1730(2023年現在Lv.15中ワースト2位)
と許容が少なく、スコア難の譜面となっている。


  • 雪男(CHUNITHM NEW)

『CHUNITHM NEW』序盤のボス曲。
作曲者はSDVXや太鼓の達人でもボス曲でお馴染み、かねこちはる。
SDVXの楽曲「雪女」の続編と見られているが、公式からの明言はない。
かねこちはるお得意の曲調だが、NEWのリリースと共に追加された曲ということもあってかLv.15にしては控えめであり、「X7124」に次ぐ2曲目のLv.15理論値達成となった。


  • 蜘蛛の糸(CHUNITHM NEW)

『CHUNITHM NEW』序盤のボス曲。上記雪男や蠍火と同時実装。
作曲者は「玩具狂奏曲 -終焉-」のきくおと「エンドマークに希望と涙を添えて」などでお馴染みのcosMo@暴走Pによる合作。ボーカルを担当しているのは歌い手の影縫英。
Lv.15の楽曲では初のボーカル曲である。
同時追加された雪男が旧筐体に近い地力譜面であるならば、こちらは新要素マシマシの技術力が求められる譜面となっている。
なお、後半では赤いAIR-HOLDが常に譜面両端を走っているように見えるが、これは『CHUNITHM NEW』からの新要素「レインボーン」であり判定はない。


  • parvorbital(CHUNITHM NEW)

『CHUNITHM NEW』ボス曲。作曲者はFrums。CHUNITHMに楽曲提供するのは初めてである。
Frumsらしさ全開の曲調、変BPM・変拍子であり、譜面も運指難をふんだんに搭載。曲者揃いの15たちと比べても際立って癖の強いものに仕上がっている。
中盤から終盤にかけてのホールド乱立地帯や、終盤の5レーン地帯が特に難関。しっかりと運指を組んで挑もう。
ラストの両手トリルは、なんと左が1/16拍子×17音、右が17/192拍子×12音。訳の分からないポリリズムである。
(が、計算すると左右どちらも同じ長さ(1/16 × 17 = 17/192 × 12 = 17/16)であるため、17/16拍子の長さを左は17分割、右は12分割していることが分かる。分かったからといって出来るわけではないが。)


  • Strange Love(CHUNITHM NEW)

  • POTENTIAL(CHUNITHM NEW)

  • ENDYMION(CHUNITHM NEW PLUS)

  • Λzure Vixen(CHUNITHM NEW PLUS)

  • MALKUTH -The Last Ruler of Terrestrials-(CHUNITHM NEW PLUS)

  • DA‘AT -The First Seeker of Souls-(CHUNITHM NEW PLUS)

  • グラウンドスライダー協奏曲第一番「風唄」(CHUNITHM SUN)

SUN稼働時に追加されたボス曲。作曲者はお馴染み削除。
グラウンドスライダーとは、CHUNITHMをプレイするためのあのパネルのことであり、要するにグラウンドスライダーをピアノの鍵盤に見立てて演奏させることを目的とした楽曲である。
肝心の譜面も、ピアノ楽曲お馴染みの小粒&指押し譜面であり、同じくピアノ譜面特有の難所にまみれたReverberateですら14+は適正だったんだな....と思わせるような譜面をしている。


  • Disruptor Array(CHUNITHM SUN)

  • Daphnis(CHUNITHM SUN)

SUNバージョンにおけるボス曲。作曲者はGiselleのSobrem。
上記の風唄をさらに強化したような譜面であり、当然これも鍵盤譜面となっている。
中盤からは玩具狂奏曲やGiselleのような配置なども多く、ただの鍵盤譜面では終わらない高難易度譜面となっている。
譜面定数は圧巻の15.4。もちろんこの定数はCHUNITHM最難関であり、業やメタバ、祈と同じ定数と言えばその恐ろしさがわかるであろう。


  • To : Be Continued(CHUNITHM SUN)

KING of Performai The 4thの決勝戦課題曲として初登場したボス曲。作曲者はumaと謎の作曲家ガリガリさむしによる合作。ガリガリさむしって誰?
楽曲は同作者のRe:End of a Dreamのような雰囲気があり、作曲者は違うはずなのにどことなくモリモリあつしみを感じる仕上がりになっている。ガリガリさむしとモリモリあつしは別人定期
譜面も強化版Re:End of a Dreamといった趣が強い。


  • WORLD'S END譜面の皆様

セガ公式○ソ譜面。一癖も二癖も…じゃなくて癖しか無い奴ら。あまりにもあまりなので追加料金を支払って専用モードに入らないとプレイ不可能。その分クリアノルマはゲージ2本以上で良いと非常に良心的。
『CHUNITHM NEW』からは、プレイチケットはゲーム進行で入手のゲーム内通貨での購入に変更された。
もちろん純粋強化しすぎて腕が3本欲しくなる譜面や、左手と右手で別難易度の譜面が来る疑似ダブルといった見た目だけはマトモな譜面もある。
…が、問題なのはネタ譜面。
スクラッチでもしてるのかとばかりに戻る譜面、動くノートをラインでタップ…という音ゲーの原則を破壊する「ずっと判定ラインに居座ってるノート」。
他にも「AIRが多すぎて画面が緑に」「譜面が右半分にしか来ない」「プレイヤーをメトロノーム代わりにする」「移植元の最上位譜面を完全再現」なんてのも。
ちなみに各譜面に書かれている「属性」と「譜面製作者」が内容のヒントになっている。
例えば再現WE譜面は属性が「招(=マネ)」、
かつて収録されていた「譜面が右半分にしか来ない」ものだと属性が「半」、譜面製作者は「インド人を右に」になっている。
譜面製作者達の実験場となっている側面もあり、WE譜面制作で得たノウハウを通常譜面にフィードバックする、
どの程度までなら無茶な譜面にならないかのレギュレーション模索などが行われていると思われる。
WE譜面を一通りやった後に通常譜面に戻ると、上記ボス譜面達もきちんと両手のみでできるように作られていることがわかるはずである。
理解するにはそれ相応の実力が必要だが


オンゲキ

  • LUNATIC専用曲

CHUNITHMのWEに相当するものだが、LUNATIC以外の譜面がない「専用曲」の場合は「音ゲーの皮を被った弾幕ゲー」と化している。
専用曲以外にもLUNATIC譜面が存在する曲があるが、そちらはWE相当の「癖の強いアッパー調整された譜面」程度に収まっている。やっぱり譜面製作者がヒントになってたり逆走したりするけど。
オンゲキは体力制のため一撃で死ぬわけではない…とでも思っていたのかと言わんばかりの即死級レーザーすら交じる中で、ボム無かつ左右移動のみでガチガチの弾幕を避けることを強いられる譜面とは名ばかりのLUNATIC専用曲が音ゲーマーを待ち受ける。


+ 暴力的で鬼のような極殺譜面ども-
  • No Remorse(オンゲキ)

最近PS4で大復活したCAVEの超高難易度STG「ケツイ 〜絆地獄たち〜」の真ラスボスドゥーム様戦のBGM。
オンゲキ初のLUNATIC曲にして元祖弾幕譜面。めちゃくちゃな勢いで降ってくるダメージノーツと必殺レーザーを避けるがよい。
2021年10月21日に配信停止した。


  • Sakura Fubuki(オンゲキ PLUS)

元々はBMSのイベント「BOFU」用に制作された楽曲。つまりれっきとした(非公式)音ゲー曲。
なぜ音ゲー曲で自機狙い弾を誘導して切り返すという作業が必要になるのか。
ソフランによるスピードの異なる弾幕や、戻る弾幕まで完備。
…これ本当に音ゲーでしたっけ。紫玉の桜吹雪


  • 緋蜂(オンゲキ SUMMER)

死 ぬ が よ い 。

2019/8/22のオンゲキ SUMMERバージョンアップで追加。またしてもCAVEの真ラスボス、『怒首領蜂大往生』の極殺兵器が降臨。
弾幕譜面としては初の14+で、ダメージが通常の2倍になる強化弾もここで初披露。ダメージノーツの降り方が原作再現。というわけで最後は洗濯機もどきが待ち受ける。どうしろと。
元ネタ通り半年は陥落しないだろうと思ったら、これでも本家に比べれば弾数密度はかなり減っているようで初日午前中に完走、4日後には1ダメ+理論値達成の報告が出た。
2022年8月4日に配信停止した。戦いは終わった・・・



  • Red and Blue and Green(オンゲキ SUMMER)

lowiroのスマートフォン向け音ゲー「Arcaea」とのコラボイベントで追加された楽曲。
原作ではエイプリルフール限定楽曲であり、それをいいことに譜面やレーンがあっちこっちに動き回ったり人体構造を無視した配置があったりとやりたい放題している譜面であったが、こちらではなんとまさかの恒常追加であり、解禁すればいつでも遊べる。
アーケード音ゲーということでさすがに原作ほどの奔放さはないものの、ビームでレーンを破壊したり譜面が逆走してきたりとこちらはこちらでオンゲキの仕様の範囲内でやりたい放題している。


  • 怨撃(オンゲキ Bright MEMORY)

弾幕譜面としては初のオリジナル楽曲かつ難易度15。ダメージの高い強化弾や危険弾がふんだんに使われているほか、後半は回復ベルが全くないなど今までの弾幕譜面とは一線を画す15にふさわしい譜面となっている。2023年のKOP4thではなぜか課題曲に入っており、これを投げられた選手が途中終了する事態となった。
その難易度の高さからノーダメABFBで獲得できる称号が最高ランクの虹色になっている*7。なおその取得者が初めて現れたのは実装から4ヵ月後の模様。


  • 怨撃・真(オンゲキ Bright MEMORY)

怨撃で完走し、対戦相手を撃破することで解放されるいわゆる二周目。音源は怨撃と同じだが、過去の弾幕譜面(怨撃含む)の引用が入っているほか怨撃で鍵盤地帯だったパートまで弾幕が置かれ、鍵盤はただホールドを押し続けるだけという譜面とは言い難い代物である。
あまりの難しさに完走するだけで虹称号が手に入る仕様となっている。あかり痩せろ
発見されてから9日で完走者が現れており、運営の予想を遥かに上回る早さだったらしい。


  • キャラクターレベル60以上の曲全般

音ゲーとして、そしてガチャゲーとして二重の意味でボスとして立ちはだかる楽曲群。
というのも、オンゲキは「編成キャラクターの初期レベル上限が50」「対戦相手を撃破しないとクリア扱いにならない」というガチャ有りスマホ音ゲーでもまず見ないシステムのため、完走しても倒せないとアウトだからである。
レベル55までなら有利色のSSRで組みつつスキルを吟味すればなんとかなるかもしれないが、レベル60を超えるとカードを重ねて限界突破させないと勝ち目がなくなるという、実力主義の音ゲーにあるまじき「ガチャゲーという壁」が高くそびえ立つ。
譜面そのものの難易度もレベルの高さに恥じないかなりの難易度であり、中でもレベル70の楽曲はそのバージョンにおけるラスボス的存在に位置づけられている。


+ オンゲキ歴代正式ボス曲たち-
  • YURUSHITE(オンゲキ)

第1章チャプター「世界征服のお誘い?」の課題曲のひとつ。
当時の最高レベルを更新したレベル60、オンゲキ初の14+(収録当時は14だったが後に昇格)、序盤から物量で襲い掛かる譜面と凶悪な楽曲。
さらに当時の課題曲のシステムが「指定された課題曲のキャラを撃破することでストーリーが進む」仕様ゆえにプレイヤーの間で阿鼻叫喚の様相を生み出した。
このため、一部プレイヤーからは曲名をもじって「YURUSANAI」「YURUSAN」「YURUSARENAI」とまで呼ばれている。
maimaiへの移植にあたって称号化したため公式公認と言ってもいい
ストーリー進行を目的にしたプレイならこの楽曲を回避して進められたのでそういう意味では幸運と言えるが・・・。


  • 「黒幕はぬいぐるみ?」の課題曲(オンゲキ)

無印バージョンの最終チャプターで珠洲島有栖が相手を務めた楽曲たち。
その課題曲のラインナップがすさまじく、本家CHUNITHMで猛威を振るった「怒槌」「混沌」に彼女のオリジナル曲「Opfer」「Titania」と凶悪な布陣。
特に後ろ2つ、通称「オプティタ」は実装から現在までシリーズラスボス曲の座にふさわしい楽曲であり、その難易度はMASTER14+(譜面定数14.9)とカリスマレベル。
キャラクターレベルも下から順に50・55・60・70と異様な高レベルであり、本家に負けず劣らずの難易度を誇る「怒槌」「混沌」ですらまるで前座という有様である。
ストーリー解禁には上記の4曲を全部撃破する必要があったため、課題曲のシステム一新までは門番として立ちはだかり続けた。


  • ω4(オンゲキ PLUS)

第2章チャプター7で解禁される「オンゲキ PLUS」のラスボス曲。
今までの難関配置を詰め合わせた総合譜面で同時押しを混ぜた交互連打や階段、SIDEとの複合などの真っ当な難関配置に加え、申し訳程度の回復を混ぜながらバラマキ弾が降り注ぐガチの弾幕要素を複合している。


  • Good bye,Merry-Go-Round.(オンゲキSUMMER)

Titaniaに並ぶ14+かつ譜面定数14.9の楽曲でSUMMERバージョンにおけるラスボス曲。作曲者は主にSDVXで活躍するYooh。
千夏ふるぱわー!以降の発狂地帯では壁や同時押しの混ざった複雑な配置によってHIT以下の判定が連発しやすく、ラストはBPM185の16分8連壁縦連がトドメを刺しに来る。


  • R.E.D.バージョンにおける皇城セツナの楽曲すべて

第4章・学園長総選挙編をシリアスで重い空気にしている張本人。
ストーリー内でも見られる不遜な態度や「負のオンゲキ」による圧倒的な実力からもわかる通り、このバージョンにおけるラスボス担当であり、
持ち曲が揃って「MASTER難易度が14以上、アンロックに必要なEXPERTですら13台が並ぶ」「キャラクターレベル70以上、しかも楽曲ごとに属性が違う」という鬼仕様。
ストーリー目的のプレイでも彼女が相手として立ちはだかるため、中途半端な腕前では誇張でもなんでもなく詰む

    • Apollo(オンゲキ R.E.D. PLUS)

皇城セツナ担当曲の中でもずば抜けて凶悪な難易度を誇る曲。同時実装されたLamiaと並ぶ初のMASTER15の楽曲。
それ以外の難易度もBASIC6・ADVANCE10・EXPERT13+と一般曲のADVANCE~MASTER難易度レベル、さらにはキャラクターレベル70の上限を突破する(Lamiaが75、Apolloが80)という異常事態。
作曲者は海外音ゲーEZ2DJとBMSそれぞれに超高難易度曲を描き下ろしている謎のコンポーザー・TJ.hangneil。sasakure.UK?誰のことかな?
MASTER譜面は複雑な譜面の上に弾幕が敷き詰められた、オンゲキ版哲学とでも言うような凄まじい仕上がりで、並みのプレイヤーでは勝利どころか完走自体が困難。
EXPERT譜面もω4を少し緩くした程度の弾幕が開幕と中盤に配置されており被弾を重ねやすく、下手をすればボス突入前に負ける可能性もある。


ストーリー解禁・マイリスト登録にはボスにダメージを与えて課題ゲージを0にする必要があるのだが、この曲はボス登場がラスト20秒と非常に遅く、つまり最後の発狂にたどり着けなければ実質門前払いとなる。
かといって序盤から殺意全開の弾幕が襲ってくるためガード系スキルが欲しいがその場合ダメージが足りずボスを仕留められない、ノーガードでは被弾を許されないプレイスキルが求められるという嫌がらせでしかない仕様。
そのあまりの解禁難易度は理論値トライにも影響し、バージョンアップを目前にした10月16日にようやく理論値が陥落
もう片方のLamiaも9月30日に理論値が達成されており、どちらも公式の引用リツイートで称賛され、リプライ・RT・いいねの数がすさまじいことになっている。


  • Magical Panic Adventure (オンゲキ Bright)

brightバージョンのラスボス曲。削除による目まぐるしく変化する曲調と、壁と鍵盤を同時押しするいわゆる隠しコマンド押しを始めとした癖の強い譜面が特徴。

  • MEMORYチャプターのジャケットに紋章のある楽曲(オンゲキ Bright MEMORY)

無印・PLUSバージョン以来の大規模な解禁システムであり、初の隠しチャプターという形をとったMEMORYチャプター。撃破が不要である代わりにかなりのクレジットを要求される。季節ごとにチャプターが用意されており、春から時間差で出現した。また全てのチャプターを完走するとONGEKI MEMORYチャプターに入ることができ、さらにそこで条件を満たすことでENDチャプターに到達できた。
今バージョンの最初の難易度改定により増加したとはいえ1バージョンに1曲あるかないか程度だった難易度15がENDチャプターを除く全てのチャプターに配置されており、さらにENDチャプターには初の15+があるというとんでもないインフレが発生した。
そして一番の問題はENDチャプターの入り方である。満たすべき条件は実力系とクレ積み系の2種類あるのだが、その実力系の条件は当初今までのチャプターのボス曲のMASTER譜面全てで理論値を出すという人間には到底不可能な条件だった。しかしボス曲のうち二つが出現と同時実装の新曲であるにも関わらず1週間も経たないうちに達成者が現れてしまった。現在はランクAという完走さえすればまず達成できる条件まで緩和されているが、MASTER譜面をプレイしなければならないことに変わりはない
もっとも、ENDチャプターに入るだけならいずれか片方の条件を満たせばよいが、同時にそれぞれ別の曲が解禁されるため全ての曲をプレイするためには両方満たさなければならない




Pump It Up

  • PARADOXX(Pump It Up PRIME)(Single:Lv26,Double:Lv28)

韓国製のDDRみたいなゲームの楽曲で、1950とYog-Sothothという2つの楽曲のカットインリミックス。
(といってもパネル配置が斜め4方向+中央だったり2枚抜き*8前提でさも当然のように4つ押しが飛んできたりと少々違うが)
現行では同ゲームのSP・DP全譜面中最高難易度(S26/D28)を誇るが…実際のところ



現行全音ゲー最高最凶難易度を誇る魔性の譜面



とさえ言い切れる代物。


一言で言うなら『bpm220で2枚抜きが混ざった左右振り16分が何度も降ってくる』という代物。そのままポップンの譜面にするとLv49相当
しかも、足で踏むゲームにもかかわらずMAXコンボ数は3000である*9
長い間、D27の鬼畜譜面達をも制覇した猛者でさえ『不可能』『落書きみたいな譜面』と匙を投げる始末であったが、2017/2/4に遂にBreak On(ライフゲージを1度も空にせずにクリア)達成者が現れた。
クリア達成をしたのが公式大会のエキシビジョンだったため、その場に譜面製作者も居合わせていたのだが、ブレイクまでノーミスで繋いだ時に「クリアすんなァ!」と叫んでいた。ふざけんな
ただし、上記DDRのENDYMION CSPはプレイ領域の狭さもありミス1まで詰められていたが、このDP譜面はその同一人物が20を超えるミスを出してギリギリ完走していることが確認されるのみである。


なお、この曲のS26もSP最高難易度となっているのだが…。
楽曲が初お披露目となったWPF2016*10の韓国予選のエキシビジョンにおいて、男性部門優勝者がS26、女性部門優勝者がS21を完全初見で踏むこととなった。
ところがこの際、男性部門側は開始から1500コンボ以上繋いだ上、最後までほとんどゲージを減らさずにクリアされてしまった。
譜面製作者曰く「こんなはずじゃなかったんだけどなぁ…」と。
その結果、正式に収録された際に初登場よりも譜面が難しくなって収録されたという逸話がある。
全体的な難易度上昇はともかく、最初はなかったBPM220で16分滝の中に32分が追加されるという、ある意味やりたい放題になっている。
ちなみに難易度上昇させた原因となった男性部門優勝者は、上記ENDYMION CSPミス1&後のPARADOXX D28のBreakOn完走者と同一人物である。


  • 1949(Pump It Up XX)(DOUBLE:Lv28)

D I E


日本では平成が終わろうかという頃に叩き込まれた新規D28譜面にして



上記PARADOXXすら越えうる難易度を誇る譜面



…である。
譜面製作者がPARADOXX譜面製作者とD28クリア者の合作と言うもはや殺意しか感じない布陣であり、
PARADOXXでは2枚抜きの混ざった左右振りであった難所が左右振りしつつも捻りを加えまくった16分滝と言う名の落書きとして降り注ぐと言うとてつもなさであり、
コンボ数こそ曲名と同じく1949と(PARADOXX比)マシと見せかけて曲の長さは1分40秒台のノーマル曲である為、密度ですら同等以上であると言うオチが待っている。
BGAも背景に骸骨は浮かぶわデスボイスとともに普通に「DIE」だの「FREEDOM」だの文字を流しまくるわSTAGE FAILED時の例のセリフ*11を混ぜたりと中々の暴走っぷり*12


大会決勝に残るトップランカーですら課題曲で出てきたらDランクとFランクになったトッププレイヤーが2人による和尚前提にしてBreak Onを目指すと登場から猛威を振るいに振るっている。
なお製作者の片割れであるPARADOXXクリア者はAランク出して兵役に行った。宿題にでもしたつもりか


そして実はこの譜面ですら本来はD30を用意するつもりがバグが起きたので仕方なくD28に抑えたと言う事実やめてくれよ


2021年10月14日、PARADOXXのD28のBreak On完走者により初Break Onが達成された。


+ 稼働/更新終了の機種-

稼働/更新終了の機種

crossbeats

  • 英雄の証 〜 4Version (crossbeats REV.)(全譜面でULTIMATE MODE使用時)

crossbeats REV.に稼働時から常駐しているモンスターハンターシリーズのメインテーマ曲。
モンスターハンターシリーズを1から最新作のクロスまで振り返るムービーがあり、モンハンの歴史をこの曲と共に追体験することができ、曲の方もオーケストラの生演奏が使われているため、かなりの臨場感がある。


…が、問題は譜面の方。オーケストラの生演奏のせいか曲中の判定が異常なほどブレまくっており、同レベル帯はおろか、判定が細かいクロスビーツ全曲中でも類を見ないほどスコアが出ない。
よってLvの低さからナメてかかったランカーがULTIMATE初見落ち(最高判定以外はライフゲージ減少、最高判定での回復もわずか)を続出させる事態になった。
EasyからUnlimitedまで全ての難易度が同じような状況なので、「英雄の証」という別カテゴリとして見られることに…。


  • MEGALOMAN[i]A (crossbeats REV.)

一定以上の難易度の譜面をULTIMATEゲージでRATE 100%達成(つまり全てのノーツをFlawlessかSuperで拾ってフルコンボ。なおULT設定の場合Superでもゲージが僅かに減少するが、それで死にはしない)すると、3曲目終了後に特殊な演出が入り、EXTRA STAGEが出現。
演出時に「ULTIMATE CHALLANGE」という表記が出てくる通り、強制的にULTIMATEゲージでプレイすることになる(期間限定イベント時にはSURVIVALゲージも選択可能だった)。
稼働当初はLv70以上だとHARD譜面が、Lv80以上だとMASTER譜面がプレイできたが、REV.終期よりHARD譜面はLv65以上、MASTER譜面はLv75以上に条件が緩和された(イベント時はさらに緩和)が、Superフルコンボ必須なのは変わらず。


数字的な難易度はHard:80、Master:93


HARDは他曲のHardを突き放す難易度に違わず、この時点で他曲のMASTER~UNLIMITED相当。
当然交互連打やフリック混じりの混フレも頻発してくる。


MASTERでは道中は4分打ちとフリック合わせのメロディの混フレが中心だが、
突如現れる三連地帯、複雑な上下同時フリック、途中でBPMが195~205と変化する変形連続フリック(通称ドラゴンフリック)など万全たる実力が無いと突破することが出来ない難所が続く。
そして少しの静寂の後、BPM210に加速し8分交互軸とフリック混じりの混フレになり急激に難易度が上昇する。
ラストは「瞬間的に」「クロスビーツで最も複雑な発狂」を「真ん中ホールドしながら」捌かなければならない。
(REV.の仕様としてホールドは一定時間離せるためそれを利用しての交互押しをさせたいものだと推測)


前提条件からして厳しすぎたこともあり、フルコン達成者は片手で数えられる程度に終わった。なんで出来るんだ…?
サービス終了後は一応無条件解禁。ただ、終了間近になってその先のもう1曲「MEGALOMAN[i]A -2nd IMPACT-」のMaster:''99''が発見されたようだが、あまりに厳しすぎ・遅すぎたのか、歴史の底にひっそりと埋もれていった・・・。


WACCA

  • Exitium(EXPERT Lv14)

2019/8/15(稼働から1ヶ月)にはもう存在していた楽曲。下記インフレ追加後にLv14に昇格してきたが、
260BPMの8分16分が普通に多発する超高速タップとホールド複合に振り切れた譜面で、人によってはインフレを遥かに上回る破壊力と感じることも多い。
しかもところどころホールドの内側に収まったタップが存在したり、中盤の休憩地帯には4分割された全周ホールドを回転させるという無茶振りが存在し、初見の度肝を抜いてくる。


  • GENOCIDER(EXPERT Lv14)

2020/9/17に配信された楽曲。イカついハードコアに定評のあるDJ Myosukeのスピードコア。
やはりBPM250による高速タップが厄介。しかもホールド+タップの複合のさなかにいきなりタップが2個分割になるなどで妥協も許されない箇所がちょくちょく来る。
ところどころ来る幅広のホールドは実は4~5本に重なって分かれているものが混じっているという罠。


  • Invisible Frenzy(EXPERT Lv14)

2019/12/12のアップデートで追加された初のLv14(後から昇格したものを除く)であり、WACCAで”ボス曲”として登場したものといえばこれが最初に上がる。
Kobaryoお得意のスピードコア。通称「インフレ」だれうま
全難易度帯において当時の最高レベルを更新し、プレイヤーたちを阿鼻叫喚の渦に陥れた。
物量もさることながらホールド上で4方向に連続スライドさせる前半、チェインとスライドの絡んだ広範囲同時押し、
全周ノーツを交えた見切りにくい連打など技術や認識難寄りの特徴。現在ではLv14登竜門として扱われている。


  • INFERNO譜面Lv14の皆様

一部曲に追加された隠しの強化譜面。追加当初は特定の条件を満たさなければならなかったが、最終的にポイント支払いでの解禁に移行し、オフラインでは無条件解禁となった。
このカテゴリの譜面は大半がボス・準ボス級難易度といっても差し支えなく、特にLv14のそれは物量だったり同時複合だったり、WACCA独自のスライド・スナップ(手前/奥方向へのフリックノーツ)で惑わせるものだったりと曲ごとに多種多様な譜面でこちらをすりつぶしにかかる。
終期はINFERNOの存在を念頭に置いてかEXPERTをすこし手加減したように見える曲が多めだった…が、一曲だけ明確な例外が存在する。それは…


  • Möbius(EXPERT Lv14 / INFERNO Lv15)

さあ、始めよう――――最後の戦いを!

「最終章」と銘打ち、2022/4/28に登場したWACCA Reverseのシリーズラスボス的楽曲。USAOとかめりあの合作。


EXPERTの時点でも上下の振り回しや片側8分連打の複合、230BPM16分タップなどで畳み掛けてくる物量譜面だったが、
隠し譜面(6/24以降RP購入)のINFERNOはLv14+をすっ飛ばして登場した唯一のLv15として猛威を振るう。
1500ノーツという大物量のなか、低速地帯や3点フリック、4~5点押しなど地力を要求するあらゆるギミックがBPM230で次々と畳み掛けてくる。


この後WACCAシリーズは同年8月いっぱいでオンラインサービスを終了。インターネットランキングにおけるこの曲のAll Marvelous達成者はたった1名のみとなった。


スマホゲー

スマートデバイス向けの音ゲーに関してはガチガチの音ゲーからソシャゲ要素のあるものまで幅広く存在する。
それらのボス曲はボス曲・最難関曲(スマホ音ゲー)を参照。



その他(コンシューマーゲームなど)

キャラ(楽器)により譜面が変わるがどれも最難関。
サビ→メロ→サビ→5人ソロ→メロ2→ラストサビ(楽譜が少し変わる)→ラストといった感じにリズムや譜面がコロコロ変わるのでミスりやすい。
詳しくはリンク先参照。


  • Nightmare(DJMAXシリーズ)

PSP用のPortable2で初登場し、それ以降の作品でも収録されれば毎回最高難易度譜面を引っさげてくる不動のボス曲。
作品によって譜面に差異はあるものの譜面の傾向はおおよそ同じで、前半はドラムを主体にした乱打。中盤は若干密度が緩いものの微妙に休めない休憩地帯。
終盤にはピアノ発狂を拾った激しい乱打からピアノ連打に合わせた同時押し縦連というタイトル通りの悪夢のような配置で圧殺してくる。


執筆時点での最新作であるDJMAX RESPECTのPC移植版RESPECT Vでは5Bと8Bに新規譜面のSC☆15が追加。
特に8B譜面はMX譜面から8Bで追加される左右の赤ノーツが大幅に減っており、イントロと中盤の休憩以外降ってこない実質的な6B譜面のような構成となっているがその分純粋な鍵盤密度が上昇。
序盤の乱打は更に激しくなった上にメインフレーズのLNまで追加されており、最終盤の殺しに至っては三重縦連と二重乱打のラッシュの後に長い四重縦連という自重ゼロの配置で悪夢を叩きつけてくる。


  • We're All Gonna Die(DJMAX RESPECT)

プレイヤーレベル44(死死)で解禁されるシリーズ最新のボス曲。
6B、8Bは最高難易度・MAXIMUM★15の譜面が存在し微縦連や不規則なリズムがノーミスを阻む上に精度も非常に取りづらい。
さらに本作からアーケード以外のシリーズではおなじみだったアシストアイテム(ミスによるコンボカットを数回分防ぐなど)がごっそりなくなっているため、当然ガチ勝負となる。


だがこいつの真の姿はMISSIONモードのデフォルト枠の最後を飾る「RESPECT FOR PLAYERS」に存在する。
このミッションの最後に配置されたこいつは8B譜面の左右の赤ノーツをL1/L2とR1/R2の4ノーツに分解したPS4版ミッション専用のXB(10ボタン)譜面。
生半可な腕ではクリア条件どころか俺たちみんな死んじまうんだWe're All Gonna Die!」というタイトル通りの末路を迎えることとなる。


PC移植版DJMAX RESPECT Vでは解禁条件が「プレイヤーレベル98 または FREESTYLEコンボ50,0000」へと大幅昇格。
そしてXBがなくなった代わりに5Bと6BにSC☆15が追加。もともとキーボード向け新難易度という位置づけだけに同時押し絡みがより複雑化しているのだが、
微妙に休めない中盤ブレイク以外すべて発狂みたいな密度で、アーリーアクセス時代のSC譜面の中ではぶっちぎりでスーパークレイジーな代物だった。


  • LINK DISCミッション(DJMAX RESPECT)

楽曲とは少々違い、DLCパック複数ミッションの全クリアで出現する魑魅魍魎ども。
Steam版ではこれを初めて出現させたときに解除される実績の達成率がプラチナトロフィー相当(非DLCの実績全て解除)よりも低いというあたりで、その前途多難さを察していただきたい。
そして出現後も各ミッションには「通常より判定が狭くHPゲージも重いのは当たり前」「高難易度譜面に強制ランダムも当たり前」
「MAX1%(見逃しではなく一番外側の判定)を出した瞬間即死のミッションがある」など、一見さんは完全にお断りのコースしかない。


なお、これらのミッションは過去のDJMAXシリーズの最難関ミッションが元ネタだったり、選曲にあるテーマが決まっていたりするなどファンサービス要素も相応に濃い。


(;冥ω殿)何なのだ、これは!?どうすればいいのだ!?


ファンタジーアクションゲームをしていたと思ったら音ゲーになっていた。何を言ってるか分からねーと思うが(ry
幾多の絶望を乗り越えた先に立ちはだかる更なる絶望。
これをクリアした先に待つものは……。


やっぱり絶望です。本当に、本当にありがとうございました


( 冥ω殿)画面が暗転した……会話も始まったし、これでやっと終わ「うわぁぁぁぁぁぁ!」
(;冥ω殿)「アイエッ!?」


帰ってきた音ゲー。
しかも恐ろしいことに自機のズームアップや自機が見えなくなる等カメラワークがクソッタレでリズムが取り辛く、やる人によっては上や普通の音ゲーの方がマシという人も多い。
荒れ狂うカメラアングルに緩急の激しい変調、画面全体が灰色と白がメインのため白色の自機と譜面すら見えない地点が多々あり、おまけに一時停止も出来ないので譜面の確認すら出来ない事が難易度をジャンプアップさせてている。
スリイの時点でカメラアングルが荒ぶり始め、トウで本格的にカメラが荒ぶるがこれもまだ合唱部分のウォーミングアップに過ぎない上に読み込みが入るとそれだけでアウト。
そして画面が暗転していき、会話が始まって全部終わったんだなと油断しているとドサクサに紛れて放たれた最後っ屁によってまた8分近い地獄の歌を最初からやり直しという本当に馬鹿げた事をしでかした。
ムービーとしての見応えとシリーズ恒例の音ゲーを融合した結果がこれだよ!


  • CROWNED(デデデ大王のデデデでデンZ)

3DSのダウンロードソフト「デデデ大王のデデデでデンZ」のラスボス曲。
原曲は「星のカービィ Wii」のラスボス・マホロア戦のBGM。
配置のいやらしさもさることながら、途中からマホロアが譜面を隠してくるというギミックが存在し、いやらしさに拍車をかけている。
こんなんでも理論値が出る辺り音ゲーゴリラはどこでも強い。


  • たらこ・たらこ・たらこ(お寿司の達人)

2016年5月3日の水曜日のダウンタウンで登場した「スシ食いねェ!曲のテンポで歌詞通りに寿司食うの不可能説」の第2弾に登場する。
おさかな天国→スシ食いねェ!の2曲をクリアした白田信幸&菅原初代にボーナスステージとして用意された。
「たらこ」の部分は辛子明太子軍艦だが、「たっぷりたらこ」は辛子明太子10腹。当然のことながら2人は轟沈した。
しかもフルなら14皿も来る。





上記の曲全部理論値達成した方は追記・修正お願いします


[#include(name=テンプレ2)]

この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600,29)

[#include(name=テンプレ3)]


#lsd()
#comment_num2(num=30)

*1 おに譜面に限るとホワイトver.のNew World以来約5年9ヶ月ぶり。
*2 BPM300換算でそれぞれ8分、12分、16分となる
*3 BPM375の16分相当
*4 またCHUNITHMやオンゲキ、CHUNITHM経由でArcaeaにも収録されている。
*5 グルコスは画面とブースターが独立しているためその間に入ることができる。画面に背を向けているので画面が見えない+上下左右も逆になるため実質NOTHINGとREVERSEを同時につけている状態。背面FULL CHAINとはそんな状態で隠しノーツであるAD-LIB含めた全てのノーツをノーミスで拾うこと
*6 ただし、SEGA音ゲーのラスボス曲はSEGAの社員が担当することが通例となっており、また、この時穴山大輔のTwitterがSEGA社員に乗っ取られるのが恒例行事となるため、まだ何か隠していると踏んだプレイヤーも少なくはなかった。
*7 他のLUNATIC譜面はワンランク下のプラチナ
*8 通称Bracketing。読んで字の如く1つの足で2枚のパネルを同時に押すことだが、Pump It Upは斜めパネルが中央パネルより地味に大きく、DDRよりも格段にこれがしやすい。
*9 ただし、「REMIX」という複数曲を混ぜたメドレー曲が集うカテゴリで、曲の長さ自体が3分以上あるいわゆるロング曲。プレイに関してもステージライフ消費が通常の1.5曲分かかる。
*10 2016年7月に開催されたPUMPの世界大会。本戦会場はバリ島
*11 「HEY! WHY DON'T YOU JUST GET UP AND DANCE MAN?」というもの。一応初代からの伝統。
*12 ただしさすがに「DIE(死ね)」はまずかったのかアップデートでそこの部分の文字は消去されている

シェアボタン: このページをSNSに投稿するのに便利です。

コメント

返信元返信をやめる

※ 悪質なユーザーの書き込みは制限します。

最新を表示する

NG表示方式

NGID一覧