バランスブレイカー(ゲーム)

ページ名:バランスブレイカー_ゲーム_

登録日:2011/09/12 Mon 14:13:28
更新日:2023/11/02 Thu 12:53:29NEW!
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ゲーム用語 ゲーム 公式チート ぶっ壊れ トラウマ 禁止カード ジョインジョイントキィ バランスブレイカー snk アークシステムワークス スパロボ 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 所要時間90分以上の項目 所要時間120分以上の項目 一覧項目 コメント欄ログ化項目 強性能 公式「条件付いてるから大丈夫だろう」 環境上位






無双稲妻突き!



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【概要】

バランスブレイカーとは、公平さを破壊していると見なされる要素のこと。
ネット上では主に競争要素のある遊戯(デジタル・アナログ・ジャンルを問わず)において使用されるフレーズ。
競争というよりは要素同士の競合が起きうる遊戯と言った方がいいかもしれない。


しかし「バランス」というものに定量的尺度はなく、どこまで行けば公平でなくなるかは個人の体感にも因る。
そのため適用範囲は非常に幅広いが、以下のような要素はバランスブレイカーと呼ばれやすい。



個別に挙げていくとキリがないので、本記事では「プレイヤーを有利にするもの」に絞る。
アニオタ諸氏も動画サイトなどで「(ゲーム名)のぶっ壊れキャラ〇選!」のようなサムネイルを見たことがあるかもしれない。
あの手の動画で紹介されているのはだいたいこれらの要素である。


補足として、これ以外の要素は「バランス(ry」よりも「トラウマな敵」「裏技・ハメ技」などと呼称されることの方が多い。
ただこの線引きもまた個人の感覚に因るところが大きいため、まとめて扱われることもある。



ビデオゲーム

大抵のゲームはプレイヤーに何かしらの課題とそれを解決しうる手段をセットにし、それを「遊び」として提供している。
RPGでいうなら「ボスを倒すために仲間を集めたり、レベルを上げたり、強い武器を探したりしよう」とかそういうのである。


しかしバランスブレイカーはこの課題の解決をあまりにも簡単にしすぎる。
「単騎で敵陣に放り込めば勝手に敵を倒してくれるキャラ」とか「攻撃連打で相手に何もさせずに倒せる武器」とかそういうのである。
これがクリア後のおまけ要素であればまだいいのだが、通常プレイの中盤あたりで当然の権利のように手に入ったりするとバランスは即刻壊れる。
課題はもはや課題ではなく、それを解決する過程も「遊び」ではなく「作業」になるだろう。


このような「強すぎる要素」は、「装備・キャラクターの選択肢を無くす」「対戦環境の固定化」の要因になるため、対戦・協力を問わずマルチプレイやランキングが存在するゲームにおいては特に問題視される。
後述の【バランスブレイカーに対する製作者の対応】の項目も参照。


ただし漫画・アニメなどを原作とするゲームにおいて、作中で強いキャラクターはゲームでも強い性能を誇ることが多く、この場合は原作再現の一環として(程度にもよるが)許容されるケースもある。


原因は大抵がデバッグ・テストプレイ不足であり、スケジュールや予算の都合が厳しい場合に起きやすい。
また、いくらバランスブレイカーと言えども「ある程度ゲームの進め方の理解が必要」「特定技能、アイテムのコンボなので知識が必要」等、何も考えない適当プレイでは流石に厳しいものも多い。
扱いが比較的容易なものは初心者救済措置として黙認される事もある。



カードゲーム

詳細はバランスブレイカー(TCG)を参照。
基本的にはビデオゲームの対人戦と似ているが、そちらと違い財力も関係してくるため、ジャンルそのものの過疎化の原因にすらなりかねない危険を孕む。
このため運営が速攻で対策や禁止措置を取る事も多い。



ソーシャルゲーム

ガチャの売上を狙う為に意図的に強いキャラが導入される事が多いが、強い要素の下方修正は難しく(課金意欲を削ぎ、運営側への信頼も失う、消費者庁にチクられ是正勧告を受ける)「既存の強いキャラの性能を活かしにくくする」「別キャラも底上げ」等で対処するケースが少なくない。
こうした性質からソーシャルゲームのHPや火力は常にインフレしがちであり、結果として火力よりも味方を強化するバフ効果でバランス崩壊をもたらすものが目立つ傾向にある。
バフ効果はインフレに伴う弱体化の影響を受けにくく、新キャラ実装で埋もれにくい、ソシャゲの宿命「周回」の効率が上がるといった好条件があり、その結果ユーザーがインフレについていけなくなったり更なるバランスブレイカーが生まれてしまう事も珍しくない。




【バランスブレイカーの種類】

  • 強力無比級

バランスブレイカーの代表的なタイプ。
その実力は高性能を通り越して超性能。
同じゲーム内のものと他と比較して以下の様な特徴を大体網羅している。


「攻撃力が高い」
言わずもがな与えるダメージがやたらと高い。恐ろしいDPSを叩き出す事も多い。
時には「相手は死ぬ」レベルが当たり前に出てくる。マジかよ。


「当てやすい」
命中用のテクニックも運も気にせず雑に攻撃が当たる。
たまに素の性能では難しい事もあるが、バランスブレイカーはごく簡単にカバーできる事が多い。
例えば、SLGやRPGでの「命中率必ず100%で無効化もされない」必中的な奴。相手は死ぬ。


他にも「お手軽」だったり「使用にリスクが無い」等も。
強さに比例して隙が大きい等のリスクが無い、もしくはあっても殆どリスクになっていない。


そんな訳で総合的に「アホみたいに」「雑に」「鬼の様に」強い。
もちろん他の武器やキャラなどは出番どころか存在意義すら食われてしまう。
初心者救済要素と紙一重でもあるが、まさしく「バランスを破壊するもの」の名の通りゲーム性まで台無しになっている事も珍しくない。


当然ながら、大暴れしすぎて次回作で大幅に弱体化されたりする。されなかったりもする。
やり過ぎたんだ、お前はな!




  • 超強化級

攻撃面ではなく補助、バフ面でぶっ飛んだ性能を持つタイプ。
バフはかい摘んで言えばステータスを強化する効果だが、その強化値がぶっ飛びすぎて難易度が恐ろしく下落する。


RPGでは意外にポピュラーであり、当時のプレイヤーが気付かなかっただけで手軽な割に実はヤバイものは案外沢山ある。
重ねがけ可能な防御力アップでボスのダメージが一桁になったり…等。
だがRPGでのバフは、大抵が「戦闘毎にかけ直し」「かけるのにターン数がかかる」といったデメリットがあり、強力でもバランスブレイカーかどうかは賛否が分かれる。


問題は「常時もしくは長時間続く」「バフ起動に手間がかからない」もので、にも関わらず超強力なもの。
後述する例では龍が如く5の「食事効果」等。


通常のゲームではあまり目立たないが、ソシャゲだとこのタイプが比較的話題に上がりやすい。
代表例に曲芸士(パズドラ)が挙げられ、手軽な条件と恐るべき倍率を叩き出した。当然ながら荒れた。
課金要素のあるソシャゲにとってインフレに解決の方策を見出すのは定番ではあるのだが、
以降も様々なゲームで懲りずにやらかしてインフレに走る運営が後を絶たないようだ。




  • 使用禁止級

主に対人戦要素のあるゲーム、もしくは格ゲーにおけるバランスブレイカー。
RPG等では極端に強い敵についてバランスブレイカー扱いされる例はあるが、
格ゲーの場合はCPU専用のボスキャラであれば比較的とやかく言われる事は少ない。
これはアーケードの格ゲーのボスが「超補正を持つのは当たり前」の様な空気ゆえだろう。


問題はプレイアブルで超強いキャラ。場合によっては隠しキャラや追加キャラもいる。
雑に攻撃を出しているだけで強い、10割や無限コンボ、ハメ技などなど。
よほどプレイヤーの腕に差がなければ覆せない事が多く、こうなると初心者の接待やハンデにも使いにくい。


まあ要はポケモンで言う禁止伝説級なのである。


対人戦主体のゲームには、ローカルルールによって独自のレギュレーションを策定し、その中で使用禁止のキャラや武器などを決める例も多い。
だが、中には公式に出入り禁止使用禁止が明言されたキャラがいたり、
「各地のゲームセンターで使用禁止の貼り紙」というトンでもない逸話を持ったキャラまで存在する。




【バランスブレイカーの例】

+ ※追記時の注意-

項目が膨大で記事の肥大化を招いているため、余程のもの以外は避けて下さい。
ただの「強すぎる」「便利すぎる」という程度で記述していくとキリがないためです。
大雑把に「これのせいで通常プレイがまともなゲームとして成立しなくなる」を満たさないものは無条件で対象外と考えて下さい。
さらに以下に当てはまるものは上記の指標を満たしていても対象外が望ましいと考えられます。


1. やり込み要素などのエンドコンテンツ
クリア後またはやり込みプレイのご褒美として用意されているもの。
通常プレイでは何の問題もないし、あくまでおまけとして用意されたもの等で最初からバランス調整の意図がないものもあるため。
  • 本編または特定エンディングのクリアが必須
  • 入手までに高レベルのやり込みを要する(材料や収集アイテムの制覇など)
2. 初心者救済要素
難易度の高いゲームでは初心者救済処置として用意されている…つまりゲームの仕様として実装されている例もあり、
そういったものは通常、以下の様な予防措置が講じられているため「初心者救済措置(ゲーム)」に追記して下さい。
  • プレイが下手であると証明されないと使えない(連続でゲームオーバーになるなど)
  • 使うと一部の要素に制限が出る(プレイ評価が下がる、特典要素をアンロックできない等)
  • 強力なのは攻略途中まで(序盤では強力だが、一線級の性能ではない)
  • 入手までは自力攻略が必須(最低限のスキルを要求する)
3. 登場時期が遅いもの
終盤で強力な要素が手に入るゲームは幾らでもあり、それまでの要素を過去のものにしてしまうのは変な話ではありません。
ぶっ飛んだ性能であったとしても、それを前提とした難易度や演出であるならそれは要素単体が悪いというよりシステム側の問題となります。
4. バグ技・裏技など本来想定されていないプレイで手に入るもの
通常プレイでは問題ない要素がバグ技・裏技によってバランスブレイカー化する例も含みます。
これらは本来想定されていないプレイによるものなので、扱う場は「裏技/バグ技(ゲーム)」や、ゲーム側記事の領分となります。
5. 同じ程度の強さを持つ物が複数存在する場合
対戦ゲームにおいては1キャラだけおかしいのではなく、上下間のバランスが全体的におかしい場合もありますが、ゲームバランスが悪くとも上位数キャラである程度対等な対戦が可能なら除外します。
その他のジャンルでも同程度のブレイク要素が同時に複数存在する場合、数が多ければ多いほど要素単体ではなくゲーム全体のバランスの問題と考えられます。
6. アップデート等で既に修正済み
更新やサービスが終了した最終状態を基準に、修正済みの要素は除外すべきです。
ネットゲームやソーシャルゲーム、近年ではアーケードゲームもアップデートにより調整されるものが多く、今も活発に更新されるゲームの要素を挙げていくと記事がパッチノートの如く積み重なって肥大化する可能性が高いためです。定着前に短期間で修正された様な要素まで挙がる可能性もあります。
それらの要素は本記事ではなく各ゲームの記事の領分とします。


【強力無比級】


アクション


RPG


ローグライク


SLG


【超強化級】

  • 食事効果(龍が如く5)


【使用禁止級】


【ソシャゲ】


+ 解説込みの記事-


+ ☆アクションゲーム-

  • リュー・イーグル(ニンジャコマンドー)

最強のみねうち「爆裂究極拳」だけぶっ放していればワンコインクリア余裕なキャラ(しかも仕様である)。
但し「コマンドが複雑」「真横はがら空き」と言う欠点がある…ように見えて、コマンドは慣れれば簡単に連射できる凄まじい仕様の穴があるし、真横は虚空拳を撃てばほぼ全画面をカバーできる。


  • ライオール(ギガンティック・ドライブ)

本編中にプレイヤーが使える三体の巨大ロボット「機人」の1つだが、中盤以降使用可能になる「神薙」という武器の「神威」という必殺技が大問題。
そう、「必殺技」。
手首より光の刃「神薙」を出現させ、腕をクロスした状態から前へ振り抜くと相手は死ぬ。
ラスボスでさえ、「神威」が1発当たれば問答無用で即死する。
「神薙」が発動してから180秒以内にクリアしないとゲームオーバーになるが、「一発当てれば即死」に対してなんの意味があるのか。
しかもこの機体、耐久力が低いものの機動力はあるので、神薙が発動するまでゲージを稼いでしまえば大抵のステージがクリアできてしまう。
ちなみに、ストーリー上での主人公的機体は本機ではなく「ヴァベル」という機体だったりする。




  • ヴァルマンウェ(悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲)

武器攻撃力は36と数値上は両手剣や同じ片手剣のアルカードソードに劣っているが、問題なのはこの武器の特性。
悪魔城シリーズは原則、地上で武器を振ると足が止まるという共通点がありそれはアルカードも同じなのだが、
この剣は例外的に歩きながら攻撃できるうえ一振りで4ヒットするというとんでもない特性を持っている。
加えて、片手剣なので2本揃えて二刀流も可能。こうなると歩きながら攻撃ボタンをを交互連打するだけでブルドーザーの如く敵を蹴散らしてしまえる。誰が言ったかヴァルドーザー。
極端な話、二刀流すればラスボスはおろか、裏ボスポジションのガラモスでさえもゴリ押しで倒せてしまう。


入手方法も中盤に訪れる逆さ城の出現モンスター・キュウからのレアドロップであり、キュウ自体もここまで来れたのなら1~2撃で倒せるほど弱い。
そのため、運が良ければ逆さ城侵入後間もなく入手できてしまったりもする。


  • 食事効果(龍が如く5)

ゲストである川越シェフ自らが教えてくれる、美味しい料理の食べ方でステータスを強化できる能力。
発動させるには飲食店で色々な食事を取るだけでいいので、現金が多少あればすぐ使える。
習得も非常に簡単で、一部の料理店をシェフに教えるだけで次々と習得できる。これも散策していれば自然に満たせる。


一見普通の能力に見えるが、最大の魅力はなんと体力を最大二倍まで伸ばせる事。
この伸びた体力は戦闘中だんだんと減っていくがその速度は緩やか。余剰分の体力は緩衝材としてダメージを肩代わりしてくれる。
他にもヒートゲージの上昇量や攻撃力も増えるので、能力強化としては破格。5の難易度低下に拍車をかけた。
問題は金稼ぎの手段が少ない秋山と品田では利用しにくい点と、皮肉な事に川越シェフ自ら提案する料理は回復力が多すぎて他のメニューが選べなくなってしまい、この能力には向いていないという程度。


  • 虎落とし 極(龍が如く5)

元となる桐生一馬専用技「虎落とし」は、タイミングが一瞬だが、当てれば相手の体力を一気に削るカウンター。本来ならタイミングを見極めた人でしか出せない様な大技である。
問題となるこの「極」は「虎落としを使えるタイミングを長くする」強化だが、
敵の攻撃に対しコマンドを連打するだけで次々決まる位に緩くなるため、ごく一部の敵を除き虎落としゲーと化す。
さすがに公式もやりすぎたと思ったのか、後の作品では採用されていない。そして虎落とし自体の習得もかなり後半になったりと、虎落とし自体にもとばっちりがきた。


……が、初代のリメイク『龍が如く 極』では、ただの虎落としそのものが「虎落とし極レベルの判定の緩さ+威力はシリーズ最大級」となり、『5』以上に虎落としゲーと化してしまっている。


  • バウンドホールド、俺流 爆裂フィニッシュ(龍が如く5)

コンボ技であるフィニッシュブロウが当たれば様々な投げへと強引に繋ぐ能力。
相手が反撃しようとしてもフィニッシュブロウがかすりさえすれば投げで無力化できたり、敵を一気に蹴散らしたりとあらゆる面で便利だった。
それ故に龍が如く3、4では大技に必要な「ヒートゲージ」をある程度消費して繰り出していたが、5では唯一無消費で出せる仕様となっている。
これを利用した永続コンボまであり、それを使えばラスボスだろうが裏ボスだろうが殆ど消耗なしで倒せる。


前者「バウンドホールド」は桐生一馬専用。3、4と同じく広範囲の投げ技もあるが習得はかなり遅い。
後者「俺流 爆裂フィニッシュ」は品田辰雄専用。序盤から習得可能だが、威力はかなり控えめ。
…裏を返せば序盤から永久コンボが繰り出せるのだが。


  • 短銃の型(龍が如く 維新)

維新から新たに登場した4つのバトルスタイルの一つ。銃器を使って遠距離から敵と戦う型。龍が如くシリーズ最悪のバランスブレイカー。
初期では連射力と威力が低く、近寄られると一方的に攻撃されてしまう。しかし、維新は武器に印をつける事で様々な特殊能力が付与できるので…
弐の印 通常攻撃で二発の弾丸を同時に打ち出し
瞬の印 その上、高速連射も可能
多の印 ダメ押しに敵の人数に応じて攻撃力を上昇させる
といった異常な銃が生成可能。通常攻撃ではリロード無し、弾数も無限なので、幾らでも連射可能。
極まるとその場から動かずとも、通常攻撃連射で敵が次々倒れていく。


更に敵の殆どが近接攻撃を行おうとするので、唯一遠距離から攻撃できる短銃の型は他と比べてめっぽう強く、被弾の危険性も少ない。
専用の特殊弾も威力が高い物から、うおっまぶしい物までありとあらゆる物が揃っており、金はかかるが数を揃えれば様々な状況にも対応できる。
必殺技である「絶技」では高火力を一瞬で撃ち出せる上、特殊弾を使えば更なる強化が可能。他の型とは比べ物にならない強さ。
ボスは射撃されると一定弾数までガードするが、高速連射の印さえついていればハメも容易い。そこから絶技にも繋がり、相手は死ぬ。
この反省からか、続編である龍が如く0でのインタビューでは「どのスタイルでもちゃんと遊べるかバランス調整を行った」と明かしている。


  • びりびりショット(龍が如く0)

武具探索から入手できるショットガン。
ヒットすると痺れる謎の弾が装填されており、広範囲に攻撃できる。
複数の雑魚敵をスタンさせられるため、護衛対象が何回か掴まれるとアウトのエスコートバトルなどで便利。
更に攻撃判定が固まって出ているのかスタンが効かないボスに多段ヒットし、異様な火力を叩き出す
難易度LEGENDのカツアゲくん相手ですら回避と武器交換をしつつ撃っているだけで沈む。
ヒートアクションではないので連続使用しても威力は下がらないのが利点。
240万という購入価格と修理費用が一見ネックに見えるが、バブル絶頂期という設定上そのへんのチンピラを殴るだけで十万単位で金を入手できるYakuza0では意外とすぐ。
15丁ほど用意して乱射する桐生と真島の姿は「龍」の伝説とは一体何だったのかと思わせる。



武器につけられる銘で、攻撃力が1.5倍になる。最大6個つけられるが、1つは全能力の上限が倍になる「開」で埋めた方が良いため最終火力は3000*7.5倍。
ここまで高いと最高難度の武将ですら適当に戦うだけであっという間に溶けていく。シンプルイズベストな強化要素。


他ゲーでのボスに該当するサイコパスのうち一部は専用武器を持っており、撃破するとその武器も使用可能になる。(しかもマップを切り替えると何度でも復活する)
その中でも、比較的序盤に戦う事ができるピエロのアダム・マッキンタイア(35)の持つ小型チェーンソーが他の武器を遥かに凌ぐ凶悪性能。


この小型チェーンソーは圧倒的に扱いやすいのに威力は通常チェーンソーからほぼ据え置き、他のサイコ武器同様に耐久力も高め…と、通常チェーンソーが可哀想な程に高性能。
そして通常チェーンソー(2カテゴリ)と違い属するカテゴリが3つと多い為、本の効果(対応するカテゴリに属するアイテムの耐久力を高める)を3種類分重ねれば耐久力が通常の27倍にも跳ね上がり、無計画にゾンビを斬りまくってもそうそう壊れなくなる。
その反省なのか、次回作のデッドライジング2では27倍にできるのが木製バットのみになっており、
初登場のコンボ武器にも本による耐久力強化が適用されなくなっている。


ストーリー中に手に入るRVF-25、VF-171EX(ルカ機)のSPA(必殺技)。
内容は両機体とも共通で、「自機周囲にゴースト無人機)3機をリミッター解除状態で展開し、一定時間好き勝手に暴れさせる」というシンプルなもの。
各ゴーストは独自にステージを自由に飛び回り、周囲の敵機を自動的にミサイルとレーザーで攻撃する。
更に本作では2機の僚機を同伴でき、同機体3機で出撃する事も可能。そして僚機のSPAは指令コマンドにより、プレイヤーの好きなタイミングで発動できる。
僚機で使用しても特徴は全く同じであるため、自機と僚機の他に9機ものゴーストが縦横無尽に飛び回り、圧倒的な火力で敵集団を蹂躙していく。


またこのSPAを使える機体自体が中盤で手に入る上に、追加装備によってSPAに頼らなくても十分な火力(ミサイルや通常状態のゴースト等)を確保できるため、
手に入った時点でゲームのクリアはほぼ確実と言っても過言ではない。
強いて欠点を挙げるとすれば、ラスボス等の超大型の敵に対しては攻撃箇所が大量にあるため火力が分散してしまう事位だが、囮としても機能するのでその場合も十分役に立つ。


シリーズ2作目に登場したマシンガン。通称「指」。
その名の通り指を模した銃身から同時に5発の弾を発射するのだが、なんと1発だけでも次点で威力の高いマシンガンの倍近い威力を持つ。そして連射速度も最速。
オマケに弾数も異様に多く、5連装である事を考慮しても一般的なマシンガンより100発分も多い。
それでいて重量は全右手武器中最軽量で、軽装機でも楽々積めてしまう。
射程距離が極端に短いという欠点はあるが、その程度では全くバランスが取れておらず、
ユーザー主催の大会はもちろん公式の大会ですら使用禁止パーツに指定される程だった。
当然ながら次回作では大幅な弱体化を喰らい、程良い性能に落ち着いている。



重量逆関節型に分類される脚部の一つ。プレイヤーからの愛称(蔑称?)は、パーツ名をローマ字読みして「ぷつお」。
バランスの良い防御性能に加え、非常に優秀な安定性能を持っていた事から初期のACVに於ける最強の脚部との呼び声も高い。
この「安定性の高さ」が曲者で、ACV初期では「安定性能が高い程武器の連射力も向上する」という設定だった事から、
これを起点に安定性能(=DPS・攻撃性能)を極限まで高めたアセン、通称34701が開発され、その圧倒的性能で暴れ回る事になる。
凄まじい火力に加えて副次的に高いスピードも備えており、全盛期は他機体ではもはや手の付けようが無い超問題児であった。
後に重量逆関節全体の安定性能が大きく低下させられ、他の大人しくしていた重逆を全て巻き添えにして大きく弱体化、ようやく沈静化した。
続編のACVDでは「重逆としては比較的使える方」程度に落ち着いているが、重量増加に伴う速度低下(通称「積載ペナ」)が強めに設定されたため、
他の性能との兼ね合いもあって「四脚と比べると、敢えて重逆を使う理由が無い」という途轍もない冷遇を受けてしまっている。


「一定範囲内の敵をサーチして接近・爆発する浮遊機雷」を投げるグローブ型の武器ガラメカ。
初期装備であるバクダングラブの上位互換に相当する装備…なのだが、正にこれが問題。
というのも、まずバクダングラブからして最大40発もの豊富な弾数と終盤のステージでも通用する高い火力を誇り、オマケにポイポイ投げられるので連射も効くという初期装備とは思えない程の高性能武器なのである。
これに何のデメリットもなくサーチ機能まで追加してしまった事で、「放物線を描いて飛ぶので乱戦中は命中させにくい」というバクダングラブの数少ない弱点が完全に克服されてしまった
突撃して適当に機雷を投げまくっているだけでアホみたいにヒットし、敵は次々と粉々になっていく。
オマケに、騒音で敵を誘き寄せるシャベルスピークと併用する事でサーチ距離が更に拡大。もはや浮遊機雷と言うより地上用ミサイルとでも言うべき様相を呈する。
一応、空中の敵はサーチできないという弱点もあるにはあるが、初代ラチェクラにおける空中の敵はわざわざ武器など使わなくともレンチ1発で倒せるような雑魚か、逆にアウトレンジからの狙撃で倒すのが前提で真っ向勝負自体が想定されていない様な敵が大半(例外もいない訳ではないが)であり、近・中距離戦用のジライングラブにとっては余りデメリットとは言い難い。
3でも対戦モード限定で使用可能だが、友情を壊したくないなら禁止した方が無難


特殊兵装の一つ。正式名称はQuick maneuver Air-to-Air Missile(高機動空対空ミサイル)。
モデルはサイドワインダーの最新型であるAIM-9X。


射程こそ通常ミサイルより少し長い程度だが、一度でもロックしてから発射すれば、障害物や地面に当たったりしない限りは命中するまで追尾し続けるという凄まじい誘導性能を持つ。
どんな姿勢や位置関係から撃っても発射時にロックオンさえしていればそのうち当たるという凄まじさ。
例えば他のミサイルだと誘導範囲や時間の限界があるため、敵機の真正面か真後ろについていなければ命中させるのは難しい。
自機の斜め前方を、自機の方へ向かって飛んできている敵機など普通は絶対に当たらないし、適正な位置から撃っても加速と旋回を続ければそのうち振り切れる。
…が、QAAMだけは別である。
その恐るべき誘導性能は、ミサイル発射ボタン長押しで見られるミサイル追従カメラの映像を確認すればよく分かる。
それこそ漫画の如く何度振り切られてもしつこく追いかけ回し続けている
発射されたら最後、まず限り振り切れないという性質から、ミッションはともかく対戦では禁止されている事が多かったと言われる。
この性能で威力が特殊兵装並み(通常ミサイル2発分)なのは本当に頭おかしいとしか言えない。
弱点は装備出来る機体自体が少ない*1上に搭載数が少ない事ぐらい。
そして装備できる機体は機動性が過敏過ぎて初心者向けでは無いというのも一応弱点として挙げておく。


この反省からか、次回作のACE5では誘導性能が大きく弱体化され、「通常ミサイルよりちょっと誘導性が高い程度」にまで落ち込んだ。
それも流石にやり過ぎと判断されたのか、更にその続編では多少持ち直し、ACEINFで「一度振り切られてももう一度誘導する」ミサイルとなり、
以降は「一対一に限ればまま使えるミサイル」として一定の地位を得る事となった。
なお、現実のミサイルはもっと高性能というのだから驚きである。
AC世界が現実離れした機動を取れるのでなんとか回避できる…の方が正しいかもしれないが*2


  • ショットガン(1943改)

初出となる「1943」でのショットガンは弾消し効果こそあるものの、低威力かつ攻撃範囲が狭いという低性能で、プレイヤーからも所謂「罠武器」として扱われていた。
だが、マイナーチェンジ版である「1943改」では一転して高威力かつ前作の3WAY並に広い攻撃範囲、なおかつ連射も可能という鬼性能に強化。どうしてこうなった。
この為最初から最後までこの武器だけで進められるレベルで強く、某アーケードゲーム誌からも「戦艦大和もショットガンの前では鉄くず同然」と評されてしまう事に。
こんな鬼畜武器も流石に移植版では「それなりに使える」レベルに弱体化している。
また、1941以降の続編作品では1943(改)由来の武器の多くが続投している中、ショットガンは残念ながら続投していない。


スマブラシリーズ史上唯一、1on1にて1強状態を誇ったと言われるファイターであり、
海外の某大会ではダブルスでのWメタナイト編成が禁止された・「タイムアップ時で引き分けた場合ガケ捕まり回数が一定以上だと負け」などのローカルルールが生まれる理由になった。
該当記事を参照。


後のNEXTダッシュにあたる武装を持ち一機だけ別ゲー状態に。
該当記事を参照。


GAUNTLET及びVAMBRACEの5つの武装のうちの一つと、そのオーバーウェポン(オプションであるクローの耐久値を消費して繰り出す特殊攻撃)。前作に登場したフリーウェイの発展型。
レバーを入力したのと逆の方向に四角錐型のロックオンサイトを展開し、ショットボタンを押し込んで射角を固定している間にこの中に入ってきた敵を自動発射レーザーで迎撃する。


ロックオンサイトの広さと360°あらゆる方向に地形を無視して攻撃できる汎用性もさることながら、最も驚異的なのはその凄まじい火力。
通常形態でも大概の雑魚は一瞬のうちに撃墜、オーバーウェポンのウィップに至っては中ボスクラスでもあっという間に破壊し、接近して撃ち込めばボスでも文字通り秒殺できる
おまけにクローの消耗も全オーバーウェポンの中で最も低いため、ミスして失わない限りは気兼ねなく使いまくれる。
「これさえ使いこなせれば大抵の局面は突破できるので初心者に優しい*3」「Ⅴのウリである破壊のカタルシスを一番楽しめる」と評価される事も多いが、あまりに高性能過ぎて他の武器は必要な場面がほとんど無くなり、中でも「威力は低いが、地形を貫通して広範囲に攻撃できる」という特性のウェーブは完全に食われてしまっている。
とりわけ、SS版においてはラスボスが凄まじい強さを誇っていた為、フリーレンジでの瞬殺以外の選択肢はほぼ無きに等しかった*4
過去作においては多数の武器を使い分ける戦略性も人気の要因だったため、オールドファンからは少なからず批判もある。
ボスや大型敵を素早く倒すと獲得スコアに倍率がかかる*5システムのおかげでスコアアタックでも必須アイテムである。


次作においても続投したものの、こちらでは威力が弱体化された。
フリーレンジ一強の武装バランスが見直された点を、シリーズファンから酷評されがちな同作の数少ない評価点と見る動きもある。


今作のヒロインかつ花組の一人で、トップスタァとも呼ばれる大女優。
しかし彼女は舞台だけではなく戦場でも真価を発揮するのであった。
搭乗する青いカラーリングの無限は番傘型の狙撃銃を用いた遠距離タイプの機体*6
だが今作はSLGではなくACTに戦闘のジャンルが変更されており、そのシステムがとんでもなくこの機体と噛み合っている。
まず遠距離型であるにも関わらず火力が高い。前衛が反撃を警戒しながらちまちま削っている間にアナスタシアは弱攻撃をポチポチ押しているだけで降魔がバタバタと倒れていく。同じ遠距離型のクラリスも火力は高いが、そちらが攻撃範囲に重きを置いている代わりに攻撃モーションが長いのに対し、アナスタシアにはそういった隙もない。
また近距離も苦手という程でもなく、流石に数体に囲まれると楽ではないが強攻撃で散らして距離をとれば難なく解決する。
おまけに近接型は降魔に対して自ら方向や高さを合わせる必要があるが、遠距離型は近くの敵に自動ロックしてくれる仕様。
よって大抵のWAVEは遠くから射撃しているだけで本当に解決してしまう。飛行敵が出てこようがお構いなし、近接型が苦戦しやすいレーザーを放つ水晶もただの浮いた的と化す。
大型の敵には距離を取ると避けづらい弾を発射して来るのもありそう単純には行かないが、得てしてジャスト回避を誘いやすく手こずることはない。
そもそも必ず随伴する神山を張り付かせれば弾を発射してこないので、隊長に前を張らせている間に狙撃に徹する事だって出来る。
極めつけは一直線に強力な射撃を放つ必殺技で、直線上にしか範囲がない代わりにやはりズバ抜けて火力が高い。大型一蹴は当たり前、合体技で強化するとボスさえ一瞬で吹き飛ぶ


但し空中機動が独特のため、飛び移りながらの戦闘は苦心しがち。…遠距離型なので足を止めて狙撃して行けば解決するけど。
また味方のAIがお粗末のため、遠距離型だからといって敵から離れてしまうと僚機が一緒に付いてきてしまう。ザコ相手なら特にそんなことしなくてもアナスタシア一人で十分だったりするのだが……
強いて言うならこのゲームは章ごとに連れていけるヒロインが決まっているのでシナリオをアナスタシアで無双出来る訳ではないのが弱点(?)。
但し華劇団大戦では自由選択枠が存在するので、特にこだわりが無ければ彼女を連れて行くと非常に楽になる。
必殺技が単発なおかげで大型撃破のポイントを横取りされる心配も少なく、ここでも強さを存分に発揮してくれる。


海賊達の頂点に近い世界に君臨する4皇のうち3人。
三者三様、原作でもとんでもない戦力と能力、おまけにタッパを持っており恐れられているがその脅威は今作でも自重知らず。
その圧倒的な攻撃範囲と火力で技をブンブン振るうだけで原作と遜色ない暴れっぷりを堪能する事ができる。
特にカイドウとビッグマムの二人は巨体ゆえ建造物を粉砕することが出来、フォルムチェンジまで所持している。(ただしフォルムチェンジの習得には多少手間がかかる)
ゲームを攻略する為というより、まさしく「無双」を楽しむ為のバランスブレイカー級のキャラである。


前者はDOOMⅡ初登場の水平二連ショットガンで、散弾を2発ずつ同時に発射し、最大でノーマルショットガンの3倍近い弾数=威力、そこそこ広い攻撃範囲を持ち、しかも2面目で簡単に見つかる
後者は初代DOOMでも隠し武器で登場した大型銃で、プラズマライフル用のエネルギーセル40発分を一度に消費して着弾対象と視界内の敵全てに大ダメージを与える。
どちらも非常に強力な武器だが、前者には「発射後の硬直時間がノーマルショットガンの倍近くの長さ」「ノーマルショットガン以上に弾が散り、遠距離では役に立たない」という弱点があり、後者はそもそも中盤以降の隠しエリアを除いては最終ステージにしか手に入らない隠し武器である上、武器としても弾速の遅さ=全体攻撃の発生の遅さと仕様の癖という欠点を抱えていた。
更に両者とも弾の消費が激しいこともあり、シングルプレイでは特に大きな問題とはならなかった。


しかし、本作で定着したオンライン対戦モードでは、「マップはステージ1を流用した狭い非環状通路がメイン」「全ての武器が普通に出現する」という仕様からこれらの欠点がまとめて解消されてしまう
結果、スーパーショットガンは命中さえすればほぼ確殺、BFGは手近な壁に撃ち込んでからすぐにサイドステップで顔を出すと視界に入ったプレイヤーがまとめて死亡というバランスブレイカーと化してしまった。
良くも悪くもDOOMⅡが黎明期のFPSである事を象徴する存在と言えるだろう。
これによって当時のプレイヤー達はスーパーショットガンやBFGを使いこなす為のキーバインドを研究するようになり*7、それまではあまり一般的でなかったマウスエイムの有用性に着目。
後に同じid softwareが発売した『QUAKE』の対戦コミュニティでこれがさらに発展し、プロプレイヤー「Thresh」によってWASD操作が誕生。ValveのHalf-Lifeで公式採用され、現在のデファクトスタンダードに至る。


  • ハンドガン&プラズマガン(HALO)

それぞれ地球軍とコヴナント軍が使用する拳銃型の武器。
FPSの御多分に洩れずHALOシリーズでも多数の武器が登場するが、一度に装備できる武器は2種類までという制約があり、どの武器を捨ててどの武器を持つかの駆け引きが戦略においては重要になる。
が、シリーズ第1作においてはほとんどの状況でこの組み合わせが最適解


まずハンドガンは、コンパクトな見た目に反して単発高火力、2倍ズーム可能、ヘッドショット可、集弾性と速射性も良好で、所持弾数上限も120発、かつ弾も含めて入手しやすいと至れり尽くせりの高性能を誇り、おまけに多くのステージでは初期装備
正面から戦うと苦戦を強いられる「ハンター」もハンドガンで弱点を狙い撃てば一撃で撃破できる
もう一つの定番初期装備であるアサルトライフル*8は正直完全に食われており、「ハンドガンを標準装備にしていれば人類軍が追い詰められなかったろうに」などとネタにされている。
一応弱点も無い訳ではなく、実弾系武器の宿命としてエネルギーシールド相手では威力が激減してしまう。
最悪、高火力にものを合わせてゴリ押しでシールドを破る事も出来るが、雑魚1体1体にいちいちそんなことをしていたら弾が幾らあっても足りない。


が、そんな時こそ溜め撃ち1発で相手のエネルギーシールドを全損させるプラズマガンの出番。
おまけにこの溜め撃ちにはホーミング性能もあるため、精密射撃の技術もそれほど要求されない。
こちらも最大10発の溜め撃ちを使えるエネルギー容量を誇る上、多くの敵が装備しているので弾が切れてもすぐに再補充できるし、溜めずに撃ったら撃ったでサブマシンガン感覚でバリバリ連射でき、大量の雑魚が一気に襲いかかってきてもあっという間に蹴散らせる。
おかげで初代HALOではプラズマガン溜め撃ちでシールドを剥ぎ、すさかずハンドガンに持ち替えてヘッドショットのコンボが、シングルプレイ、対戦プレイの双方で猛威を振るう事となった。


開発側も重く受け止めたのか、2作目以降ではハンドガンに「所持弾数が少ない」「単発火力が著しく低い」「ズーム不可」「設定との兼ね合い上、弾が手に入りにくいか、そもそも落ちていないステージが多い*9」といったデメリット(全てではなく、どんな組み合わせになるかは作品によって様々)が加えられ、プラズマガンも溜め撃ちの誘導性能が強化された代わりに連射力が大幅に低下し、通常攻撃時のオーバーヒートも起こしやすくなって実質溜め撃ち専用の武器に。
更に、きちんと射程・威力が十分で中距離戦に強いバトルライフル*10が登場したこともあり、バランスブレイカーとは言えなくなった。
とはいえ「歩兵クラスを相手するには向く」という強み自体は変わりなく、現在でもHALOシリーズは「ハンドガンが強いFPS」として知られている。


ゲーム内DLC『Ash vs Evil Dead』で追加されたサバイバーが持つ固有パークの1つ。その強さ故にプレイヤーからは英雄の奮起引換券とまで揶揄されていた。
当初の効果は"攻撃を3回受けると、次に受ける攻撃を無効化できる"というものだった。但しヒット判定は残るため、サバイバー側は一時的なダッシュ速度上昇の恩恵を受けられ、キラー側は攻撃成功後のクールダウン効果を受けてしまう。*11
よってチェイス時間が延長してしまい即死効果すら無効化してしまうのでダウンさえ奪えない事から、キラーは暫くの間このパークありきでマッチを想定せざるを得なかった。
さらに他パークも併用すると一人のサバイバー相手に更に多量の時間を要し、ようやくフックに吊らせられたと思ったら発電機が複数台点いているという状況も多く見られた。
結果、満足にサバイバーをフックに吊るor殺害する事もままならないキラーの査定はだだ下がりし、ただでさえキラー人口の少ない環境が加速化するハメになった。
日頃はこういった事態に緩慢的な対応しか取らない運営もさすがに重い腰をすぐさま上げ、下方修正のアップデートが入り、現在は「味方の代わりに3度攻撃を受けると負傷状態から瀕死状態にならなくなり、そこから更に16m以上キラーから離れた位置で治療を完了すると通知が行く」、
また、「マッチ開始時にオブセッション状態になりやすくなる」という仕様へ変更された。これにより他パークの評価は当初より低く、追加キラーの無い当DLCの魅力はほぼ無い所まで落ちている。


V2から初登場のボム。なんとダメージを与える事が一切できない。
その代わりに自分の足元で即起爆し、その爆風で高空まで飛び上がるというかなりトリッキーな使い方をするパーツである。
小学生の頃はジャイアントシリーズに並ぶネタパーツと思い切り捨てていた人も多かろうが、その扱い方を理解するとこれが非常に強い。
ジャンプ力に優れるファニーオールドマンとフェザーレッグを組み合わせて使うと高空まで飛び上がって行く上に降りてこないのかと思うレベルでびっくりするぐらいの滞空時間を得る。
あまりに高い所まで飛ぶとボムやポッドは勿論ガンでさえまともに当てづらくなるため、イーグルガンやグライダーガンなどの空中撃ちが優秀なガンで一方的になぶり殺しにできてしまうのだ。
さらに高空からドルフィンポッドやコックローチポッドを投下していけば気分はまさしく爆撃機。ボムの攻撃性能がないことなど気にならない程に凶悪な性能を有する。
CPU戦はこの戦法なら(激闘編はノンリミテッドバトル以外だと1ステージに一度しか使えないが)適当にガンとポッドをぶっぱなしてるだけでパーフェクト勝ちすら余裕なことも。
そしてこのボムは更にもう一つの使い方があり、B→Aと素早くボムからガンを使用することでガン発射→アクロバットボム起爆が即座に行われガンの発射隙を即座に消せてしまう。
ドラゴンガン、ホーネットガンなど隙の多いガンと相性が抜群で、上記より少し慣れが必要なもののこれもまた非常に強力な戦法。


こちらは初代から登場するガン。やや拡散するブロック状のの飛沫弾を9個発射する。
発射隙が非常に小さく弾速も優秀。攻撃範囲もかなり広い上に持続も長い、ヒットすると相手は長く硬直するなどさり気なく異様な性能を誇る。
ガン自体のダメージはかなり小さいのだが、相手を拘束している内に直接当たるボムや近接に強いポッド、アタックをかますことで普通にダメージを稼ぐ事は可能。
特に近接相手にはめっぽう強くまともに近づかせて貰えない。遠距離相手にさえ近接ガンのようにこっちから間合いを詰めて行くことも出来る。
前述の通り弾の持続もあるので起き攻めにまで使えてしまう。
不利な相手というものが存在しないとんでもない性能のガンである。というか違法パーツ含めてもそれを抑えてトップクラスに踊り出るとまで言われるほど


上記2つのパーツはその法外な性能から単独で対人戦だと禁止指定のローカルルールが敷かれる事が非常に多い。


エネルギー弾を発射する、片手持ち4連装ガトリング砲という何かがおかしい武器。
マシンガンの研究レベルを最大まで上げる事で開発が可能。捕虜を救出しつつステージを周回し続ければ、ストーリー後半に入るあたりで手に入る。
単発の威力が初期マシンガンのMP7の6倍近くと異様に高く、しかもそれをワントリガーで4連装なのに8発同時発射できる。
当然ながら弾薬消費量は通常武器の8倍とぶっ飛んでいるが、弾薬数が豊富なので無駄撃ちしなければ早々弾切れはしないしステージ中での弾薬補給も可能。
こいつを2個開発して左右に持ってぶっ放すだけで、頑丈なターゲットエリアもあっという間に破壊できてしまう。
弱点があるとすれば射程が短い事くらいだが、これは全マシンガンに共通した特徴でもあるのでぶっちゃけ何の弱みにもなっていない。


今作から登場する頼れる相棒の宇宙犬。人懐っこく忠実でプレイヤーの指示を忠実にこなし、運搬や戦闘までなんでもこなす。
いわゆるこれまでのルーイや「3」の調査隊メンバーのような相方キャラで、序盤の途中で全ピクミンをお尻に乗せて運べるようになりピクミンがはぐれたり後続が原生生物に食べられたり、地形にひっかかる心配がなくなる。
この時点でかなり優秀なのだが、遭難者を助けるごとに上昇するやる気を消費してレスキュー隊隊長のシェパードに訓練して貰うことでアクションを強化すると凄まじい名救助犬と化す。

  • トッシンは初期状態からコチャッピー程度なら一撃粉砕。さらに乗せているピクミンを総突撃させる事が可能。鬼トッシンに成長するとぶつけた生物をスタンさせより戦闘の安定性が増す。
  • カミツキは序盤はおまけ程度だが強化するごとに威力が増え、空中の敵にも噛みつけるようになりソウビで耐久を補強すればチャッピーぐらいの中型の敵ならタイマンを任せても競り勝ってしまう
  • カイリキは運搬力が増していくもので、最大強化で運搬力100=紫ピクミン10匹分にもなる。更にクリア後の隠しモードを突破することで運搬物を丸呑みにして速度を向上(ついでに大型の運搬物で通路を塞がずに済む)させられる「マルノミ」を覚えられる。
  • ソウビを開発することで前述の通り耐久を向上、更にあらゆる属性耐性を身につけられる。

……と探索・戦闘の両面においてスキのない能力を身につけるのだ。その有能さたるや「今作はオッチン4」と言われるほどで、オッチンに頼るだけ難易度が簡単になってしまうため「オッチン縛り」を敢行するプレイヤーもいるとのこと。
なおオッチンがいないといないで、今作は凶悪な原生生物も数多く登場するためかなり難易度が上昇する。
ダンドリチャレンジなどの一部コンテンツはこうしたオッチンの能力をフル活用することが前提になっているものもあるため、是非ともこの愛すべき救助犬を活躍させてあげよう。


今作から初登場した氷ピクミンは攻撃力こそ低いものの、攻撃することでゲージがたまると相手を凍結させ無防備な状態にするという「2」のゲキニガスプレーのような能力を持つ。
ゲキニガの時点で強力だったため氷ピクミンのバランスブレイカーっぷりは言うまでもなく、ここに攻撃速度・攻撃力向上のゲキカラスプレーを併用することで
向上した攻撃速度で相手を一瞬で凍結」→「そのまま向上した攻撃力で一瞬で粉砕」という無慈悲な戦法を取れてしまう。
ゲキニガと違うのはスプレーを集める必要がなく、氷ピクミンの頭数さえ維持すればいつでも出来るという点。粉砕役に赤や紫ピクミンを連れていけば攻撃力の低さもハンデにはならない。
もちろん時間経過で解除されるのだが、水場がある場合はそちらに投げて凍結させると水場ごと凍結させてしまい、水場を凍らせてる氷ピクミンが呼び出されない限り永久に解除されなくなる
そしてボスラッシュとなるラスダンはよりによって水場に登場するボスが複数登場するという始末である。
一部氷耐性を持つ生物もいるが、どのみちゲキカラ総突撃の攻撃速度に耐えられる奴はいないので心配は無用である。
ゲキニガ同様凍結状態で倒すと死体が残らないので、死体運搬のスコアが重要になるダンドリチャレンジでは逆に注意する必要がある。



+ ☆対戦格闘ゲーム-
  • 豪鬼(スーパーストリートファイターⅡX)

拳を極めし者。言わずと知れた隠しボス、兼隠しプレイアブルキャラ。該当記事を参照。


  • ヴァーミリオン(闘神伝2)

家庭用でのみ使用できる隠しボスの一人。
通常攻撃で銃を使用するのだが、弱攻撃が射程無限・ヒット時ダウン・弾数無限・弾速が速い・ガードされても削る・飛び道具貫通・隙小さいという素敵仕様。
他にも相手ダウン時の挑発で相手のゲージをゼロにでき、弱攻撃とほぼ同性能の対空技を持ち、全キャラで唯一投げられ判定が無いなど全体的に無茶苦茶な性能。
ぶっちゃけ相手から離れて弱攻撃連打してたら全キャラに圧勝できる。


以上4名の事で、格ゲーのバランスブレイカーとしてひとえに有名。
フォクシーについては後述。他の3名の詳細は該当記事を参照。


フォクシーとペット・ショップは大会で使用禁止。
毛利は色々おかしいことで知られるBASARA Xの全キャラに低く見積もっても7:3以上の絶対的優位を誇り、某プレイヤーに「トキと比べれば毛利が8:2有利」と言わしめたアークシステムワークス初期の天下人。
エディ(『ギルティギアイグゼクス』シリーズ)や花京院(『未来への遺産』)も極めればそれぞれ同作の全キャラに有利をとれ、特にエディは1度ダウンを奪えば分身とのガード不能連携でそのまま相手をK.Oできるほどの極悪キャラだが、オクラと病人以上に扱いが難しすぎるため別枠扱いされることが多い。


☆フォクシー(KOF2001)
通常キャラでありながらファンに「存在自体がバグ」とまで言わしめたキャラクター。
異常に強い空中ふっとばし攻撃、単独即死コンボ可能な可能な高火力、殆ど隙がない無敵対空技、地を這わない飛び道具は全て潜り抜けられる等々、
対戦システム上弱点といえるものが無く全体的なキャラ性能からして何かおかしい。
ダメ押しとばかりに簡単に使えるガード不能バグ*12まで存在し、その強さを更に狂った物にしていた。(なおPS2版では全て修正済み)
以上の強さから、割と大らかなKOF史上唯一大会での使用禁止キャラとして扱われる負の偉業を成し遂げ、一般のゲームセンターですら「フォクシー使用禁止」の張り紙が珍しくなかったという。



+ ☆RPG-

初期ジョブが全ての剣技を使える剣聖というジョブで、常時ヘイストのエクスカリバーを持つ超高性能おじいちゃん。
詳しくは該当記事を参照。


白魔・黒魔・時魔・陰陽士の魔法をMP消費ゼロ・即時発動・マップ全域対象・反射リフレク不可で敵味方無差別に、設定した条件に合うキャラクター全てに発動させるという特殊かつ強力な無差別攻撃アビリティ。
いわゆるFFシリーズで登場する「レベル5デス」とか「レベル3フレア」などの汎用性を極限まで高めた様なアビリティであり、
狙ったキャラを対象に含めたり逆に外したりする数値計算が少々…というかかなり面倒ながら、その計算さえ出来てしまえばやりたい放題。
計算が出来なくても、味方の装備を整えて耐性を与えるなどすればかなり大雑把に扱える(「算術ホーリー」や「算術トード」等)。
アビリティ習得の為に必須のジョブ「算術士」自体の性能は低めで経験値稼ぎが面倒であるなど、習得と運用に一定のハードルがあるのが救いか。


敵一体に中ダメージを与える火炎呪文だが、今作のメラミはメンバー全員が習得可能な上に余りにも簡単に覚えられてしまうのが問題。
ダーマ神殿で魔法使いに転職し、適当な雑魚を一回倒すだけで良い。
一度覚えてしまえば別の職業に転職しても問題なく、MPの少ないハッサンすらも炎のツメを振り回す事でお世話になる。
ダーマ神殿開放直後にメラミが飛び交い、多くのモンスターを消し炭に変えていったとか。中には効きにくい敵も居るが中盤の強力な汎用攻撃であることに変わりない。
流石に習得が手軽すぎた為か、次回作では熟練度をある程度*13上げる必要が出てきた。こちらはこちらでメラ耐性ばかりやたら低い敵が多いのが問題ではあるが。


はやぶさの剣(or改)を装備してはやぶさ斬りをすると、2×2で4回攻撃になる。
それだけならDQ8と同じだが、本作ではスキルによるパッシブ(攻撃力の底上げ)や弱点属性のフォース付与、バイキルトやテンションが全弾に適用される、複数人が同じ攻撃を当てることによる打点ボーナス…
といった恩恵が重なり、一発一発が数百以上のダメージ、一回の行動で1000~2000台のダメージを簡単に叩き出してしまう。
このゲームにおける最高峰かつ基本とも言える攻撃であり、他の攻撃法が全部霞んでしまっている。


  • グリズリー(ドラゴンクエストモンスターズ1、2)

配合素材が待ち人の扉までのモンスターで用意できる獣系×悪魔系で済むため、配合が解放される格闘場Fランククリア後にすぐ作ることができ、配合解放後に入手できるモンスターとしては加入時期が最も早い。
それだけでなく、1回配合しただけの個体の攻撃力がレベル10時点で大体160に達するなど異常なまでに攻撃力の成長率が高い。中盤まではマヌーサとうけながしに気を付ければほぼ無敵と言える物理性能である。
特技もあまり高くない素早さを補いつつパワーを活かすことができる「しっぷうづき」、ボス戦における足止め手段となる「あしばらい」など優秀なものを覚える。
成長速度も速い上に、キラーマシン、ユニコーンなどの次なる優秀な攻略要員の配合素材にもなる。
素の耐性が脆く終盤には心もとない上に、賢さやMPがほとんど伸びず配合素材とする場合に次世代の個体の特技習得に悪影響を与えかねない点は、注意が必要。


本家ではⅦから初登場した、ひとくいばこミミックの最上位種。
あちらの方でも高いステータスに加え2回行動や痛恨の一撃、ザラキを使ってくるという強敵だが、
今作のコイツは仲間モンスターの中で最強と言っていいんじゃないかなというくらい強い。
敵として出ないので「ミミック×プラチナキング」というやや面倒くさい配合で生み出す必要があるものの、
数少ない2回行動可能な「しんそく」持ちで、高いステータス、デフォルトで「まだんはんしゃ」もち、デメリット特性なし*14等々…
まったく非の打ち所がない。耐性や特技をつけたりして強化すればまさに鬼に金棒。
しかも先述の通り、敵として登場することはないのでご安心。


該当記事を参照。


  • エコートレイサー(テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士)

合成で入手するアイテムで、内蔵スキルにクリティカル2とアクセルというこのゲーム最強のスキルを持つ、エミルの真の最強武器。
エミルの通常攻撃が無限コンボと化すトンデモ武器で、タイマンした相手は一度怯むと死ぬまで一方的に殴られる。
しかもクリティカル率が上がる都合、クリティカル以外で一切怯まないグローリー相手に対するエミルの数少ない対抗手段にもなる。
そしてこの武器、クエストを頑張ればなんと中盤から普通に手に入る
ちなみにラタのファミ通攻略本はファミ通にしては珍しくまともなことを書いており、しっかりとラストバトル前の持ち物チェックにこの剣を含んでくれている。


該当記事を参照。


  • 物理攻撃特化の仲間モンスター(テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士)

本作ではモンスターを仲間に出来、能力は料理や薬草、アクセサリーでこっちで操作できる。
だけでなく、成長率が能力バランスに依存して変動する仕様があったのでさあ大変。
「最初に仲間にしたウルフが串焼きが好きだからとそればかり与えまくる」「物理攻撃上昇のスキルを覚えたモンスターに更に物理攻撃力を上げるステーキを好物だからあげる」等の割と一般的にやりそうな行為の範疇ですら、一周目なのに物理攻撃2000だの3000だのの他テイルズだと2週目以降ややり込みを極めた果てに到達しそうな火力が実現する、実現してしまう
結果、ちょっと育成を工夫するだけで、エミルやマルタがチマチマ数百ダメージ与える横で4桁後半や5桁のダメージを当たり前のように連発して敵をなぎ倒す殺戮兵器が誕生するのである。
ちなみに、術はマルタ並みかそれ以上にヤバい奴が居たりするが、そいつはAIの問題で扱いが若干難儀なうえ、そいつ以外は詠唱速度が常識的な範囲の為、物理特化モンスターのインパクトには及ばない。


  • ジャスコニアス(テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士)

そんな物理攻撃特化モンスターの中でも特にヤバいのがこいつ。
回転体当たり技のヴァラースチャージ以外全てを使用禁止にし、物理攻撃特化で育成したこいつにフェラルシャドウ2つ*15と教書「一撃必殺」*16を使って更に物理攻撃カンストまで持ち込むと、ラタトスク最強のモンスターに最強の破壊力が合わさってしまう
具体的にどうなるかというと、高速移動で距離を詰める上に多段ヒットする通常攻撃(軸補正付きで敵に回すとプレイヤーですら回避困難な凶悪性能)からコンスタントに超威力+多段ヒットのヴァラースチャージに連携するようになる。
そんなものがノーガードで当たれば、難易度アンノウンのHP5桁後半~6桁で超硬いモンスターですら瞬く間にHPが溶ける。
数少ない難点はLV上限100でドーピングしないと耐久面(特にHP)に難があるのと、小型の敵に一切攻撃が当たらない所。
そして盗み目当てにマルタで格闘している敵ですら一瞬のうちに通常攻撃で連れ去り、そのままヴァラースチャージで即死させてしまう所だろう。
ファミ通お墨付きの物理攻撃特化オススメモンスターになっているが、ラタに関してはファミ通はガチであり、実際下手なレベル200モンスターより恐ろしい破壊神っぷりを見せる。


ある手順で秘奥義天翔光翼剣を繰り出すと与えるダメージが100倍になり、裏ボスすら一撃で葬る破壊力と化す恐るべき農場の光。


  • 疾風犬(テイルズ オブ ヴェスペリア)

5秒間無敵になるという単純かつ究極のバランスブレイカー。
秘奥義すらすり抜け、低コスト、効果時間が切れる前に重ね掛け可能、Vには防御が激減する代わりにTP消費が1になる装備ありと至れり尽くせり。こうなるともうラピードが倒れる可能性はほぼゼロになる。
あまりにぶっ壊れているためPS3の完全版で修正されると思いきや、この技の派生でダメージを受けるまで攻撃範囲を強化する技が登場し、より一層凶悪になった。


シリーズお馴染みの悪魔合体は、本来は合体結果が主人公のレベルを超えないよう制限がかかる*18
しかし『真Ⅱ』での上記合体は、バグによって主人公のレベルを超える悪魔も問答無用で作り出せる
しかも検証によって同シリーズにおける合体事故に相当する「突然変異」が起こる条件が割り出された上に、突然変異の結果作れる悪魔は邪教の館の場所ごとに固定されていることまで判明。
同作において最大のバランスブレイカーであるため、意図的に縛るプレイヤーも少なくない。


八艘飛び。該当記事を参照。


  • 伊邪那岐大神/伊邪那岐大神・賊神(ペルソナ5 ザ・ロイヤル)

賊神とあるように初出の4ではなく5Rの方。無印と賊神は図鑑登録時のレベルが異なるだけで性能は同じ。
万能属性で全体にそれぞれ3回魔法攻撃の「幾万の真言」とペルソナ全書の登録率で攻撃と防御が最大100%上昇するパッシブ「国産みが如き業」で序盤から終盤まで敵を悉く蹂躙し尽くす最「凶」の壊れペルソナ。
更にデフォルトで勝利の雄たけびを持っているため戦闘後は全回復、弱点を持たず祝福・呪怨以外は全て耐性持ちといった至れり尽くせり。
DLCなので買わなければいいのはPS版までの話。リマスター版では全DLCが収録されているのでベルベットルームが解禁されたらすぐに使える、更に初回は無料でもらえる。


調合で作成可能な戦闘用アイテムの1つであり、PS版の初期出荷分ではバグが原因でラスボスだろうが隠しボスだろうがそこそこの確率で一撃死させる最強アイテムに。
しかも調合に必要な薬草は店売りされているので簡単に大量生産できるし、無くなっても随時補充出来たりする。
第二出荷分以降は修正されて一部の敵に効かなくなったが、それでも強力なアイテムには変わりない。


  • ブラッディアーマー(同上)

ブラックスミスでダマスクスから作るか、後半のダンジョンの雑魚敵がよく落とす鎧。
やや高めの防御力に加えて、攻撃力と命中と回避も強化される。
ただしいくつかの属性が弱点となり、装備中は凄まじい速度でHPが減少するデメリット付き。
一見するとデメリットアイテムなのだが、装備中は物理・術・弱点属性を問わずあらゆるダメージを無効化するとてつもない効果を持っている。
回復呪紋が使えるノエルにも装備可能なので、戦士3人+ノエルのPTで全員にこれを装備しているだけでMPが尽きない限り無敵となる。
この項目で紹介されているSOの装備はどれもバグ由来なのだがこれは完全に仕様なので、後期版やPSP版でも使用可能。
MPを消費して無敵化するブラッディヘルムもあるが、MPの回復手段は限られる上にMPが0になったら無敵が解除されるのでこちらはほぼ使われない。


シナリオの中盤より前くらいで貰えるアクセサリー。
装備すると敵全員のHPとMPが倍になり、経験値が申し訳程度に300増える。
単に戦闘難易度を上昇させるアイテムなのだが無印版ではバグがあり、敵のMPが10万を超える場合99999になり、MPにダメージを与えるスキルを活用すれば簡単にMPを削り切れるようになる。
そしてこのゲームにはMPが0になっても戦闘不能になる仕様がある為、裏ボスだろうと五分足らずで撃破可能になってしまう。
ディレクターズカット版では修正され10万を超えるようになった。


  • シールドエンブレム・レジストエンブレム(スターオーシャン Till the End of Time)

前者は物理ダメージを、後者は魔法ダメージを10分の1にするアクセサリー。但しダメージをカットする際に15%の確率で壊れてしまう。
これを武器に合成する事で破壊確率が踏み倒され、無条件で全てのダメージを90%カットする凶悪な性能を発揮するようになる。(高難易度モードの裏ボス相手ではそれでも押し切られるが)
これもディレクターズカットでは修正され、攻撃をヒットさせた際に破壊判定が行われるようになった。一品物の最強武器でも容赦なく壊れてしまう。
しかし逆に言えば攻撃さえしなければ常時ダメージをカットできるため、壁役に攻撃を引き付けて遠距離からハメる使用法が発見された。依然として強力な効果であることには変わりない。


後半になってから解禁されるノアのタレントアーツ。普段使っている大剣そのものが鞘になっていた。
使用すると一定時間の間、アーツ・スキルが専用の物に変化*19。アーツ・スキルの効果はロールによって変化する。
強力な点は沢山存在するが、特筆すべきところはボス・ユニーク以外の敵を3%で即死*20高威力の専用のタレントアーツ発動時に無敵のバフを付与だろう。
即死はたったの3%か…と思いそうであるが、タキオンスラッシュという複数ヒットの攻撃が乱発可能であり、確率の低さを感じさせない。
アンリミテッドソード発動中の専用タレントアーツは、広範囲高威力かつ、スマッシュコンボの効果がある超攻撃的なタレントアーツ。シリーズプレイヤーなら記憶にある効果かもしれない。
なお、専用タレントアーツのロールアクト*21は、タキオンスラッシュを連発するだけで、どのロールでも大抵満たせてしまう。こうしてみるとタキオンスラッシュが一番ヤバい。
無敵の付与は、アンリミテッドソードの効果時間より短く、普通に使う分にはそんなに重要でもないのだが、工夫を凝らせば、パーティ全体が永続無敵という事もできる。
強力な分、欠点も存在し、スキルが専用の物に"上書き"されるという事と、アンリミテッドソードの発動に必要なロールアクト数値が高い事。
とはいえ、これらの欠点はさほど問題でもない。
前者はそもそもアンリミテッドあまりに強力すぎるため、余程の事がなければ欠点になり得ない。しいて言えばアンリミテッドソードの最中は、ソウルハックというスキルをノアに装備させても発動しないという現象が起こるのに注意すればいい。
後者はフラッシュフェンサーのスキル「いつでもやれる」で踏み倒す事が可能であり、戦闘開始直後から、アンリミテッドソードを発動できる。
この「いつでもやれる」の存在によって、バランスブレイカーと化したと言えるだろう。


それぞれ以下を指す。

  • ○自己修復・自己強化・自己再生で単騎駆けができてしまうKOS-MOS
  • ○ホアーッ!スモークボム!ホアーッ!ホアーッ!スモークボム!ホアーッ!ホアーッ!ホアーッ!スモークボム!ホアーッ!で1戦闘2回必殺技が叩き込める凱&翔
  • ○武神にはやや及ばないものの、手数が多く与ダメージが多いクリノ&サビーヌ

共通するのは技のHIT数。コンボ数を稼ぐことにより攻撃回数が増加するシステムになっており、
HIT数の多い技を持つ彼らはボス敵ですら瞬殺しかねない超火力を発揮する。


5発の針を同時に射出できる、ボウガンの様な銃。
このゲームでは、複数体に同時攻撃する銃は基本的に「ショット」カテゴリの物で、同時攻撃の代償に攻撃力・連射速度・射程ともに低性能といった相応の調整がされている。
しかし、このスプレッドニードルは「ライフル」カテゴリ扱いで性能も高く、さらに特殊効果は麻痺。
射程や連射速度に優れたカテゴリの銃に、何のデメリットもなしに「5体まで同時攻撃可能+麻痺」の効果をつけたら、どうなるかは言うまでもない。
しかも、このゲームでは大剣でも銃でも、武器を装備したら装備者の「攻撃力」のステータスに依存して威力が決まる。
そして、DC版のみこの武器は攻撃力の高い近接キャラである「ハンター」が装備でき、広範囲を容易に無双できるようになった。


後に発売されたGC版以降ではハンターが装備できなくなり、攻撃力低めの銃器職「レンジャー」専用装備になった他、
射程も短くなったり武器自体の威力も下げられたため文句なしの最強ではなくなったが、それでも状況によっては普通に使われる強武器の範疇を守っていた。
後述のフローズンシューター及びヤスミノコフ9000Mと併せて「レンジャー三種の神器」と呼ばれ、パーティープレイにおいては自粛の傾向にあった。
ちなみに、カードゲームとなったEP3にも登場しているが、そちらでは逆にあまり使い勝手が良くない。


  • フローズンシューター(ファンタシースターオンライン)

ライフル系のレア武器。この武器の最大の特徴は、エクストラアタックで発射できる冷凍弾。
確率で敵を凍らせるアイス系エレメントは汎用武器にも付加されるが、この武器のそれは凍結率が100%=命中さえすれば確実に相手は凍る
ライフル特有の長射程と速射性も合わさり、離れた場所から敵を一方的に凍らせてはタコ殴りに出来るチート級武器である。
一応、装備しているとたまにプレイヤーが凍結状態になってしまう欠点こそあるが、これも凍結を無効化するユニット「キュア/フリーズ」を装備するだけでカバーできる。
ちなみに、オンラインサービス当時はフォトンブースターと合成することで「スノウクイーン」に強化できた*22が、こちらは弾が貫通する様になる代わりにコンボ不可となり、フローズンシューターとは正反対の扱いにくいガッカリ武器になってしまう。


  • ヤスミノコフ9000M(ファンタシースターオンライン)

重厚な発射音や廃莢ギミックが作中外ともにガンマニアから愛されたヤスミノコフシリーズの一角をなす、マシンガン系武器。
このゲームのマシンガン系武器は基本敵に二丁サブマシンガンの見た目で、高い火力の代わりに射程が短く隙も大きいという傾向にあるが、
この武器は何をとち狂ったかマシンガン系でありながらライフル並の射程距離を誇る
ロングレンジなら隙の大きいモーションは殆ど問題にならず、加えて基礎スペックもゲーム中最強クラスと言われる「ガルド・ミラ」に次ぐ高さ。
しかもレンジャーであれば他の職業と違って距離による命中力低下が起こらないため、アウトレンジから怒涛の連射で易々と敵をブチ抜くことができる。
ガルド・ミラは所持しているだけでチートを疑われるほど入手困難であったことを考えると、事実上これが最強のマシンガンと言えるだろう。
渋い見た目に実用的なものが多いヤスミノコフシリーズでも特に強力な一丁である。


  • ヒットマテリアル(ファンタシースターオンライン)

使用するとステータスを2上げることができる「マテリアル」系アイテムのひとつで、命中力を上げる。
PSOにおいては、命中力は他のパラメーターと比べてやや上げにくい傾向にある。
命中力が足りないと敵に攻撃を当てても命中判定が出ないが、かといってあまり命中力ばかりに気を取られていると、今度は命中判定が出ても火力不足でダメージが通らなくなってしまう。
なので、「いかに他のステータスを犠牲にせずに命中力を稼ぐか」が、装備構成や育成については重要な要素となるが、このヒットマテリアルはそんな命中力確保に特に有効な手段であった。
問題はver.2まではマテリアルに使用制限がなかったことにある。大量のヒットマテリアルで命中力をカンストさせ、マグは攻撃力や精神力に全振りしてこれまたカンストさせる育成ばかりが横行し、プレイヤー間の個性が潰れてしまった。
ver.2で鳴り物入りで実装された最高難易度「アルティメット」すら、このおかげでゲームバランスが大きく崩れてしまった。
そのため、GC版からはヒットマテリアルは廃止。マテリアルも1キャラあたりの使用数上限が設定されたことで、それまでとは逆に計画的なマテリアル使用が重要となった。


  • ヒーロー(ファンタシースターオンライン2)

2017年7月26日にEP5と同時実装された"上級クラス"。略称は「Hr」。
(ハンター以外と同様)紙装甲で回復面が手薄という弱点はあるが、挙動が既存クラスに比べて圧倒的にキビキビしており、通常攻撃だけでも火力があるのに武器を使いわければオールレンジ対応可能。そして長射程の必殺ワザアクションがPP回復効率・DPSにおいてぶっ壊れ性能と隙がない。
それだけならまだしも、折悪しく既存クラスがDPSを中心に下方修正を受けていた*23事も相俟って実装直後から環境を独占、右左も上下もヒーロー一色に染まった。運営曰く「一度膿を出す為に意図的に強くした」らしいがどう見てもやりすぎて膿以外も出ている。
皮肉なことに、この時期は当時のキャッチコピー「集え、英雄」が「散れ、非英雄」と揶揄された通り高難易度のレイドクエストに行くとヒーロー以外は白い目で見られ*24、その他のレイドクエストでもヒーローが暴れ回り、
後述する既存クラスの調整とともに火力インフレも発生し、敵のHP(と攻撃力)も引きずられてインフレを起こし始めるという悪循環に陥る。*25


おまけに既存クラスとのバランスも滅茶苦茶になり、予定されていたヒーローのアップデートは2度の先送りを余儀なくされてヒーロー以外のバランス調整にリソースを割かざるを得なくなり、
約1年掛かりの調整のうえ、EP6の基本方針に「下方修正は基本的に行わない」という文言が加えられた事で荒れていたバランス議題に漸く落ち着きが訪れ始めた。
あと、既存クラスに下級クラスという揶揄を多分に込めた呼び名がついてしまったことに関して、二つ目の上級クラス「ファントム」実装に合わせてこれらを「後継クラス」、今までのものを「通常クラス」とすることで差別問題を解消。
現状、「後継クラスは多方面に強みを持つが、通常(既存)クラスは一点特化の強みで上回る」という方針と思われる。


後継クラスは2020年2月現在3種類存在するのだが、むしろヒーローの方が置いてきぼり気味*26なのは皮肉なものである。


余談となるが、ヒーロー実装+他クラスのナーフでバランスが徹底的に破壊されただけでなく、
ヒーロー担当NPCにまで非難の矛先が向いたことを除いてもEP4~5のストーリーが老舗RPGシリーズの風上にも置けないほど物議を醸す内容であった*27事、そして問題発言に事欠かなかったプロデューサーの所業が殊更に相次いだ*28事もあり、
「ヒーローオンライン」と渾名された一連の時期は「暗黒期」の一つとされるなど、致命的に民度が荒んでしまった事が伺える。



パーティの回復職であるメディックが覚えるスキル。全属性のダメージを大幅にカットする優秀なスキル。
火雷氷の三色属性ダメージだけかと思いきや、斬突壊の物理三属性にも有効であるためほぼすべてのダメージがカット対象となる。
その性能は本来の防御職であるパラディンやバフ職であるバードが涙目になるほど。
まあ一作目だけあってバランスブレイク気味なスキルは他にもあるのだが(レンジャーとかレンジャーとか)これはその中でも最たるもので、
使う使わないでは難易度が明らかに違うとも言われる。(もともと初心者救済用スキルだったという話も)
その強さと便利さゆえに、敢えてこのスキルを取らずに攻略した人も少なくないと思われる。


  • 抑制ブースト(世界樹の迷宮4)

本作で登場したデバフ職ミスティックが覚えるMASTERスキル。敵に付与する状態異常の成功率が上がるパッシブスキル。
しかし成功率の上昇が乗算ではなく加算で行われているらしく、このスキルを上げると耐性持ちの相手にも目に見えて異常が入るようになる。
特に鍛冶を利用して状態異常付与効果を詰め込んだ短剣(通称:モルボルダガー)との相性は凶悪の一言で、サブクラスで二刀流を解禁しようものなら終盤のボスであろうとただ殴るだけで封殺できてしまう。


  • ゾンビパウダー(世界樹の迷宮5)

死霊を呼び出して操る職業ネクロマンサーのスキル。相手を即死させ、相手のHPと同じHP(最大9999)の死霊を作り出すスキル。

  1. αがついてくるにも関わらずついてこない他の即死技より成功率が高いという時点で既に何かがおかしいが、

何よりの問題は即死耐性さえ持っていなければHPが4桁5桁は当たり前のF.O.E.にも普通に効いてしまう点であろう。
そしてネクロマンサーのスキルには死霊に味方全体を庇わせる「無慈悲な盾」が存在する…… 後 は わ か る な ? 
唯一の救いはHPカンストの死霊を作れるF.O.E.は終盤まで行かないと登場しないという点ぐらいか。HP6000台ぐらいなら8Fで無限湧きする奴でいくらでも作れるのは秘密だ


クエストを遂行して店頭で買うか、特定のレンタルタンク買取のおまけで入手できるビックリ性能のS-E。
お金稼ぎはそう厳しくなくて、重量軽くて、48発撃てて、攻撃回数が特性で倍々ゲームで増やせて、パーツが破壊できて、バイオ系とかには会心がよく出て、
敵の迎撃は無視できて、ぶっちゃけた話空を飛んだり高速で身をかわす相手でなければラスボス含めて大半の敵に通用する超兵器である。
そして身交わし問題もセメント状態で解決できてしまうので、本格的に怖いのは通常属性耐性持ちや高速回避+迎撃の二段構えしている奴くらいのもの。
これだけの性能でありながらイスラポルトという中盤で買えてしまうのである。大砲涙目。


なお、シーハンターより強烈な火力や攻撃回数を発揮するようなS-Eは同作にも存在するし、ぶっちゃけノーマルに限ればあまり難易度は高くない。
執着する必要性もあまりないのだが、調達しやすさ・入手時期の速さ・ラスボスもこれで倒せる点で、
他のクルマ用兵器の入魂の戦闘アニメーションや隠れた性質をスルーしがちになってしまう」あたり、
バランスブレイカーがある事の弊害を同作ならではの要素でわかりやすく発揮しているかもしれない。


  • 強化宇宙砲、機神鉄槌砲(METAL MAX4

MM4におけるバランスブレイカーといえば真っ先に挙がるのがこの2つ(DLC武器は除外)。
ぶっちゃけ、難易度ノーマル程度なら主人公(ハンター)の特技・電光石火でこれらを連発するだけで簡単にクリアできるし、
それ以上の難易度でも超改造の候補の筆頭である。


強化宇宙砲はMM2Rに存在した宇宙砲をある程度強化した状態を通常の武器に落とし込んだもの。
その性能は攻撃力960(フル改造で1198)、広範囲、3連射、迎撃不可、高会心率、弾数最大99、そんなに重くない(超改造なしで最大20.80t)…と至れり尽くせり過ぎる代物。
そして、こんな超兵器がスタンプ屋の景品として1周で1個必ず手に入る。初心者への救済措置としても流石にやりすぎである。
唯一にして最大の欠点は積んだ瞬間にイロモノ戦車になるのが確定する、その奇抜過ぎる外観とも。
赤いウルフに載せる分には比較的マシだが。


機神鉄槌砲は賞金首「機甲神話マルドゥク」からドロップする主砲。
その性能は攻撃力1500(★3だと1800、フル改造で2160)、全体攻撃、迎撃不可、高会心率、弾数99というトンデモ兵器。
★3だと100tを超えるアホみたいな重量も、無駄に高い防御力を削れば十分実用的な範疇に収まる。元祖ロマン砲のサウルス砲の立場がない。
ドロップ元である機甲神話マルドゥクがはっきり言って弱いのも問題。
攻撃力は高いが迎撃システムを持たず、難易度ノーマルであれば自動修理機能も持たないので、装備によってはただの馬鹿でかい鉄クズになる事も。
ドロップ率も3つのドロップ品の中では一番高いので、★3が出るまで粘るのもあまり苦にならない。


ちなみにそれぞれの上位互換に完全宇宙砲(全体攻撃&4連射)と機神逆鱗砲(超改造なしで攻撃力が最大3125)があるが、
それらは最高難易度であるゴッドをクリアしないと出ない(前者はレンタルタンクの装備、後者は賞金首のドロップ)物なので、やりこんだプレイヤーへのご褒美の側面が強い。


  • 真・風月流&無形剣(マグナカルタ)

主人公カリンツが終盤に修得する流派及び専用スキル。
真・風月流は修羅モード*29と夜叉モード*30を持つ。しかし、初期流派の風月流と違って羅刹モード*31は無い。
その攻撃力は他流派が霞んで見えるほどの超火力(初期技の時点で、風月流の奥義・空破剣を繰り出していることからも分かる)で、
属性カンの量や自身の状態次第ではラスボスに対しても夜叉モードのカウンターでウン万のダメージを叩きだせる
しかし、夜叉モードはコマンドが見えない上にシールドも使えないため、コマンドをミスると大ダメージを受けるリスクを孕んでいるのだが…
専用スキル・無形剣は夜叉モードのコマンドが見えるようになる反則性能。
真・風月流だけでも十分バランス崩壊級だが、そこに無形剣が加わることによってもう全部あいつ一人でいいんじゃないかな状態になってしまう。
加えて、真・風月流習得イベント前に全属性ダメージ半減の専用スキルも習得できるため、ラスボス戦が完全にこちらのワンサイドゲームと化してしまう。


該当記事を参照。


  • HP5マリオ(ペーパーマリオRPG)

まず、本作のバッジには「ピンチ状態(HP5以下)になると○○」という効果を持つバッジが存在する。
それらのバッジは条件が条件なだけに「効果量が高く、BP消費は少ない」という使いこなせば強いバッジなのだが、マリオのHPは初期値の時点で10あるしわざわざHPを減らすのも手間。
ということで、普通であれば日の目を見ることはあまりない。
……のだが、ステージ5でバレルを仲間にした後、レベーラの調整屋でHPを5まで下げてしまえる
つまり、HP調整の手間とかその辺を全て投げ捨て常時ピンチ状態という最強モードにしてしまえる。


そうはいってもピンチでガンバル*32とか大量に入手できないでしょ?
……と思いきや、出来る
サブイベントをこなす必要はあるが、ゲームコーナーでよりによってピンチでガンバルを無限に入手出来てしまう。
試しにHPを5にしてその分全部BPにつぎ込み、ゲームコーナーで集めたピンチでガンバルをとりあえず15個付けてみよう、とかやるとさあ大変。
マリオの攻撃力に常時+30。レンゾクジャンプとかやったら演出のある一部のボス以外全部即死。ツギツギジャンプorジシーンアタックで全ての雑魚が死ぬ。
ここまでやると防御面が心配になるが、普通にやっててもピンチでマモール2つとナマクラヤイバーでほぼ全て0か1しか受けなくなる上にピンチでラッキーとタマーニラッキー系でかなりの回避率も兼ね備える。
そして回復アイテムもキノコ1個で済むという安さ。
その後の展開も楽勝になる最強モードであり、100回ダンジョンもあっさり踏破できるが、唯一の問題はレベルが上がりすぎるとHP5を維持できなくなる事。
レベルと上げられるステータスの都合、マリオのHPはLV70辺りで必ず上がってしまう。
そこまでレベルを上げることが既にやりこみなのだが。


  • ちょうのうりょく(ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人)

餃子の必殺技。敵一体を2ターンの間金縛りにし、さらに防御力を1段階下げるという壊れ技。重ね掛け可能。
おまけに消費コストも低いのでガンガン使っていける。
原作ではナッパに通用しなかったが、本作ではナッパどころか最終ボスであるベジータにさえ普通に効いてしまう。
DBZゲーム史上、最も餃子が輝くゲームと言えるだろう。


「トランスファー」で乗り移れるキャラクターの1人、ヒッカリの技。
なんと味方1人の攻撃力を4倍にしてしまう。HPが半分になってしまうというデメリットがあるが、それ以上にメリットが強力であり、大半のボス戦がヌルゲーと化してしまう。
このゲームにはその他にも壊れ技が多数存在し、例としては魔法「ハイドーブ」(味方1人の全ステータス2倍)、魔法「リ・オーラ」(味方全員に無属性攻撃以外の全属性攻撃を無効化するバリアを張る)、
ラウーンの特技「化粧」(デメリットなしで自分の任意の能力を4倍にできる)、ティントーンの特技「針」(味方1人の任意の能力を8倍にするが、それ以外の能力がゼロになる。勿論攻撃力も8倍にできる
などがあるが、これらの壊れ技が使えるようになるのはいずれも物語の後半~終盤である。
だがヒッカリは比較的序盤から乗り移りが可能であり、物語の前半からゲームをぶち壊すことができてしまう。


レオン・カルナクはメインシナリオである2部攻略後に挑む事になるダンジョンの1つで、イージーでも適正レベルは110と2部ラスボスの適正レベルよりも強力な敵が出現する。
そしてシアレンスの迷宮は前作3より登場した歴代ボスが総出演する隠しダンジョン。
非常に高い難易度を誇り1層の時点で適正レベルなんと300、強力な武器防具を徹底的に強化しても1層の突破すらままならない。
今作は特殊な種族を除きほぼ全てのモンスターを仲間に出来るため、これらのダンジョンのモンスターを仲間に出来ればゲームバランスも崩れるほど攻略が楽になるのではと考えた人もいるだろう。
そう、出来てしまうのである。
レオン・カルナクはなんと1部の3つめのダンジョンである黒曜館に行けるようになった時点でもう侵入出来てしまえるのだ。
こうなれば序盤からバランスをぶち壊して一部を除き2部ラストの浮遊帝国城まで無双状態で突っ走ってしまえる。*33
一方のシアレンスの迷宮は隠しダンジョンだけあり、2部をクリアしてさらに王子pt3000でのオーダー必要となるものの、モンスターの強力さはその手間を踏まえてもお釣りが来るレベル。
仲間に出来ればレオン・カルナクはボスすら瞬殺、階層が進む度に新たな装備を作らねばならないほどの難易度であるルーンプラーナもガンガン踏破していけるほどの戦力が備わってしまう。
高火力のトラップだけは一筋縄では行かないものの、回復薬を大量に持ち込んだり日を分けて進んだりすれば装備更新無しでの最下層への到達も不可能ではない。
もちろん途中で止めて後はじっくり高ランク装備の素材集めに勤しむのも良いだろう。


そこまで強力なモンスターなんかそう簡単に仲間に出来ないのでは?と思うかもしれないが、これが実は結構簡単。
入り口でセーブしておいて、あとはひたすら入り口付近のモンスターにアイテムを貢ぐのを繰り返すだけでいい。
プレゼントを受け取ったモンスターは判定が終わるまで動かないため、仲間になるまで貢ぎ続ければ殴られて死ぬ心配もない。
確率こそ相応に低いが、非常に安価なカブの種を多めに持ち込めば試行回数を稼ぐのは非常に容易である。
ちなみにこのゲーム、難易度をいつでも変更出来る上に難易度を上げるとモンスターのレベルも上がるので……


頭が3つありその中の1つが目と言うぶっちゃけ気持ち悪いヘビの妖怪、こいつがバランスブレイカーと呼ばれている理由はスキル「トリプルヘッド」。妖術攻撃が全体攻撃になると言う物。しかも1体当たりのダメージも3分の1にならず、そのままの威力。
おまけにBランクなため、3体採用も可能*34
その後続編の3ではスキルが3分の1に修正され、またランクもAになった。



+ ☆ローグライクゲーム-

自分のHPが減るほどダメージが増加するツメ(武器)。
具体的にはHP1につきダメージが2増えるため、レベルアップ+自然に手に入る程度のドーピングで到達する最大HP500ほどでもぶっちぎりで全ツメ最強の攻撃力を発揮する*35
さらに、今作ではダンジョン内の店で最大HPをドーピングできる種を無制限に格安で購入できてしまうのが運の尽き。
適当にダンジョンを往復しているだけで天井知らずで攻撃力は上がっていき、最終ダンジョン深部にいる神竜やオメガも撫でるだけで倒せるようになる。
ツメ(とクラ)には特殊能力を2個付与することができるのだが、1枠は論ずるまでもなくがまんのツメの能力で確定、残り1枠を何から選ぶかというゲームと化している。


これほど強い能力でありながら入手時期もセカンドダンジョンの中層という早さ。
しかもごく普通の宝箱から何個でも無制限に入手できる。


この能力が発動した時相手は死ぬ。そしてエキスが足元に落ちる。
ラスボスや死神などのエキスにならないモンスターの場合は次に一撃加えれば問答無用で即死する。
エキスは今作の肝であり、回復や状態異常など様々なものが発生し合成に使えば付加効果がある。
空のボトルが無いと発動しないが、エキスを含むポーションなどの薬類の中身を飲んだり捨てると空のボトルになるため溢れんばかりに溜まっていく。
ただしツメにこの能力を付加する吸血鬼のエキスは終盤にしか手に入らない上にやや入手が難しく、発動率も決して高いとは言えない。
だが発動率を100%にする手段も存在する。


  • うららはいません(オメガラビリンスZ)&満喫♪プライベート(オメガラビリンスライフ)

5ターンの間透明になる。
ゲームの仕様上最大で10回まで使用可能(回復も可)であり、最大の特徴は店主にすら見つからないため、準備なしで泥棒がし放題になる*36
欠点は使用者のうらら自身がかなりピーキーな性能な事と、あくまで状態異常扱いのため状態異常を防ぐ効果が付与されていると不発に終わる。
続編のオメガラビリンスライフでは店に番犬が導入され、道を塞がれやすくなり若干泥棒し辛くなったが、代わりに使用者の樹里はうららより遥かに使いやすい性能をしている。


もちものを持っていない時、1ターンで2回攻撃ができるという無茶苦茶な性能の特性「かるわざ」を持つ。本編で例えると、持ち物なしで発動する「おやこあい」と言ったところ。
これにかしこさの「てがはやい」を覚えることで通常攻撃がなんと4回連続攻撃になり、PPを消費せずともあらゆる敵をボコボコに出来る。
更には敵味方識別で部屋全体攻撃な上、命中時に一定の確率で全能力が1段階上がる「あやしいかぜ」「ぎんいろのかぜ」、そして「かるわざ」込みで連続で回避率を上げる「ちいさくなる」も覚えるためフロアの最初に積み切ればそもそも攻撃すら届かなくなると、ザコ敵としても最凶だが、プレイヤーキャラとしても最強の一角。
その上、何を思ったのか最初からフロアの構造が分かる・階段のおおよその位置がわかる・罠を踏んでも一回目は作動しない、壁以外の場所をすり抜けられる…等の、もちもの無しを補ってなお有り余るオプションのお陰で探索においても隙がない。
極端な話、このポケモンをフルドーピングして使えば、正面から店主を殴り倒しながら泥棒する事ができる。
ちなみに、運命の塔などのレベル1ダンジョンでは成長率は変わらず、技の習得の早さと初期ステの関係でフワンテの方が格上となる。


ほぼ全ての登場キャラにステータスや耐性が設定されている」という本作の特徴を利用した戦法及びアイテム名。
本作では酒を飲むと酔っ払い、更に飲み続けると吐いてしまう。それを繰り返す事で拒食症→飢餓状態となり、飢餓状態で吐いてしまうと即死級のダメージを受ける。
…もうお分かりだろう。これを狙って発動させるのが呪い酒である。
呪い酒は通常の酒と異なり、あっという間に吐いてしまうので、相手がラスボスだろうと簡単に飢餓状態に出来てしまう。
準備も簡単で、店売りされている酒類を購入し、呪縛の巻物で意図的に呪うだけ。あとはそれを相手に投げつけまくれば、大概の敵は瞬間的に病死する。



+ ☆SLG-
  • ゴッグ(機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威)

ジオン軍の水陸両用MS。
かなり初期で開発できるMSだが、ジオン系最終量産MSであるギラ・ドーガ以上の火力を持ち合わせている。
その火力はアムロ・レイ搭乗のガンダムを蒸発させてしまうほど。


  • ズサ・ブースター(機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V)

続編にてゴッグの攻撃力が大幅に低下し、安心したのも束の間、新たなバランスブレイカーが生まれてしまった。
MSがMAに変形すると運動性は低下するものがほとんどだが、ズサ・ブースターに限っては何故か大幅に上昇する。
その脅威の運動性は量産機でありながら並のワンオフ機にも匹敵し、終盤の機体であるジェガンやギラ・ドーガを凌ぐほど。
更には非可変系のMSは空中移動するためにSFSに乗ると可変機がMAに変形する要領で運動性が下がるため、空中戦なら逆シャア世代の量産機体を15以上も上回る
そのうえ高火力で遠距離攻撃可能と隙がなく、何より早い段階から作れて安価なため数を揃えやすい
最強量産機と言っても過言ではなく、この機体だけ作っていればクリアできるとまで言わしめた。


  • ドム・キャノン(機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V)

やはりゴッグに代わる新たなバランスブレイカーとして登場。
無印では火力こそジムキャノンⅡに匹敵するもののメインのツインキャノンの命中と攻撃適性が低くイマイチ役に立たなかった。
だがVでは攻撃可能な場所への適正が全部○に修正され当たりやすくなり、3機編成でありながらキャノンの火力が同時期の単機支援機並になり明らかに時期に見合わないほどのダメージを叩き出す。更にはサブ武器のミサイルポッドもゲルググ量産型並みにある上に命中にも優れるため、場合によっては格闘機の後ろに配置して近接部隊の火力を底上げする運用もアリになってしまった。
第二部以降もSFSに載った機体に対してなら距離を取れば支援攻撃が通用するし、新生ジオンや正統ジオンなどの割と早い時代で終わるシナリオなら地上の侵攻はこれと水中戦用のハイゴッグで済んでしまうほどの便利さを誇る。そのため脅威Vでは「ドムを開発する意義はランバ・ラル隊の勝利とドム・キャノンの為」とすら言われる始末。


  • ゼーゴック(機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威&脅威V)

該当記事を参照。


  • バウ(MS)(機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威&脅威V)

アクシズの脅威と脅威Vに登場。このシリーズではグレミーカラーのワンオフ仕様と緑や白の量産型仕様があるが理不尽と言われるのはワンオフ仕様。ズサブがジオンの量産型切り札なら、こっちは指揮官用のハイスペック機。


どちらのナンバリングでも大気圏突入能力が無く若干限界が低い*37代わりにかなり安くて特別なプランが要らないジオン版Ζガンダムっといった申し分ない性能で、開発してしまえばエンディングまで通用し他のオールドタイプ用MSが霞んでしまうほどの性能を誇る。


……と、此処までが脅威無印の話。これだけでも強機体といえるのに脅威Vでは体感的性能がそのままでなんと開発時期が上記のズサブと同じぐらいの世代に大幅に前倒しされてしまった。
おかげでジオン系の他のオールドタイプ用ワンオフ機は更に哀しい思いをする羽目になるし、ΖやEx-Sがあるエゥーゴはともかくティターンズ側はジ・O以外でバウと真っ向勝負できる指揮官機体が無いという理不尽なバランスに。


  • デプロッグ(機動戦士ガンダム 新ギレンの野望)

元々本機は"量産型仕様だと空に何もできない分フライマンタに劣る"&"ワンオフ仕様ならTINコッドに上空を護衛させながら陸地攻撃に専念する"というシリーズによって浮き沈みの激しい航空機であった。


……が、新ギレンの野望では戦場での隊列における希少性が撤廃されたせいで"頑丈仕様のデプロッグが大編隊を組んで地上のザクを大火力爆撃で蹂躙する"&"対空砲が追加されたのでドップぐらいなら容易く返り討ちにしてしまう"等々様々な方面で超絶強化。


連邦編なら取り敢えずジオンを地上から駆逐するまで充分に使える(そしてフライマンタやTINコッドが完全涙目)レベルだし、逆にジオン編だとザクⅡJ型やドップが通用しない為対空攻撃が得意なザク・キャノンが開発されるまで侵攻が滞ってしまう羽目になる。


  • フィッシュアイ(機動戦士ガンダム 新ギレンの野望)

連邦の貧弱な水中専用ボール…のはずだったが何を間違えたのか非常に強い機体。
性能面や量産性でアクアジムやゴッグを凌駕しており、連邦の水中はこいつだけで抑えれる程。
陸に上がれないという弱点もあるが、拠点制圧等は他の機体に手伝ってもらえばいい。
しかも新ギレンでは妙に一部の機体を量産したがるAIを搭載しており、その対象にも選ばれている。
ジオン側では水場にこいつが大量に潜んでいるのをなんとかしなければならない。


  • イデオン(スーパーロボット大戦F・第3次α)

スパロボ初代バランスブレイカーとも言われる。
超威力、超範囲のイデオンガンで敵を根こそぎ吹っ飛ばす。
ただFはイデの暴走があったため、運用にはかなり頭を捻る必要があったが、サルファでは暴走しなくなったのでよりお手軽に。


  • 天のゼオライマー(スーパーロボット大戦MX・J)

ご存知我等が冥王。
次元連結システムが発動するとHP回復・EN回復・分身・バリア持ちの発狂火力機体になる。
無改造でも普通に使えるが、武器フル改造でラスボス以外マップ兵器で一撃。
そして脅威の精神コマンドのラインナップでラスボスすらも攻撃開始から2ターン、運が良ければ1ターンで勝利可能。
これが「J」の隠しユニットのグレートゼオライマーになると、もはや単機で戦場を制圧できるレベルに。


  • ドラグナー1型カスタム(スーパーロボット大戦MX)

同時参戦した上記天のゼオライマーに隠れがちだが、こっちもこっちで大概頭がおかしい性能。
サイズS、飛行可能、豊富な合体技、パイロットのケーンがストーリー上必ず「見切り」を覚える上にバランスの良いステータス傾向であり、
終盤仲間になるマイヨが搭乗するファルゲン・マッフとの合体技「ツインレーザーソード」は最大改造時の威力が9999に到達し、これ自体はケーンが所有する合体技のDフォーメーションアタックS最大改造時の威力と同じだが、
最大の問題は消費EN10、必要気力110、マイヨの精神コマンド「気迫」の消費SPが10という破格の燃費の良さ。
事実上の相方となるマイヨの精神コマンドが攻撃一辺倒で回避手段が乏しくメタルアーマーは総じて装甲が薄めである事がネックだが、
ドラグナー3型のEWACで補助すればマイヨの被弾率を下げる事が出来る上に、マイヨが初期PPでアタッカーを習得可能。
大体のボスクラスはこれでなます斬りに出来る。


該当記事を参照。


  • ヤルダバオト(スーパーロボット大戦COMPACT3)

今作の主人公機なのだが装甲、運動性、武器性能、パイロット能力、精神コマンドの全てが優秀な高性能ユニットとなっている。
一応、飛べない、機神拳(移動後使用可能&射程1~3の格闘武器)以外の武器がEN消費型なので燃費が悪い、最大射程が5という欠点があるがこれらは改造や強化パーツで補えるし、後半で神化イベントが発生するとEN回復(小)と飛行能力が付与されるので目立つ弱点は最大射程だけ(これも強化パーツでカバー可能)となる。
性能自体は高スペック止まり&マップ兵器無しと高レベル止まりだが、この項に記載されている機体と違い、最初から最後まで無条件で使用可能、特定パーツに依存する必要が無い等使い勝手で見ればトップレベルである。
パイロットのフォルカが強運(気力130以上だと毎ターン精神コマンドの幸運がかかる)のスキルを所持しているおかげで資金稼ぎ役もこなせる事も重なってプレイヤーの大半がこのユニットを重点改造して単騎特攻させる様になっていった。


該当記事を参照。


  • テンションレイザー(第三次スーパーロボット大戦Z)

強化パーツ。スパロボシリーズは基本的に各ユニットが1ターンに1回攻撃して1体の敵を倒すゲームだが、
これを装備すれば敵を倒すともう一回動けるし、何度でも発動する。手に入る条件も節制と修理稼ぎをすれば序盤で満たすことができる。
まとめると、敵を全滅させるまで動ける強化パーツ(序盤入手可)
これら狂った性能の強化パーツを仕入れてくる(作っている?)AGさんはすごいなーなにものなんだろうなー


該当記事を参照。


端的に言えば上記の「テンションレイザー」に相当するスキルだが、女性しか習得できないのも問題。該当記事を参照。


  • レスキュー(ファイアーエムブレム 覚醒)

本作では「魔力の半分の射程で、射程内の味方を引き寄せる」という効果の杖。耐久5回。
レスキューそのものは歴代FEでも存在するのだが、覚醒の場合は「魔力上限が軽く40を超えるインフレしたステータス」と店で無限に買えるという点が噛み合わさってぶっ壊れに。特に後者が不味かった。


自軍の杖使いにレスキューを一通り持たせ、移動した味方でレスキューして引き寄せた杖キャラが更に移動して後続のキャラをレスキューすると言うコンボがやりたい放題に。
1ターンに30マス以上の移動は日常茶飯事であり、ボス撃破が条件であれば広めのマップであろうと初期配置からボスの所まで大体2~3ターンで進める。
物量の極みの様な増援や覚醒特有の一斉突撃であっても、そもそも相手にターンを回さなければ脅威にはならないのである。


暗夜プレイヤーなら説明不要の皆のトラウマ『アサマ杖』。
最大HPを半減させる。死ぬまで治療不可能というふざけきった効果はこっちが使っても当然凶悪無比であり、よりによってb{白夜と暗夜のラスボスにすら効いてしまう。}
特に凶悪さを発揮するのが『覚醒』と同じくフリーシナリオありの白夜編で、ラスボスは離れた位置にいるのだが下記のドローでいきなり拉致した挙句この杖を浴びせてHPごと最大HPを半減、後は近場に連れてきたラスボスを皆で袋叩きにして殴り殺すだけという身も蓋もない戦術で抹殺可能。


暗夜ラスボスにしても本来HPが非常に高く、しかもダメージ軽減のチートスキルがあるがこれで一気に弱らせることができる。
また、暗夜の凶悪杖トラップたちに対してもこの杖なら有効なので、そいつらの排除にも活用可能。


  • ドロー(ファイアーエムブレムif)

移動できる敵を自分の隣に強制的に拉致する凶悪杖。やはり暗夜プレイヤーのトラウマ。
移動力のない「不動の敵」には効かないため、暗夜では当てたい相手に全く効かない欠陥品だが白夜編のラスボスやインビジブルキングダムの動くボスには通用する
よりによって白夜のラスボスに効いてしまったのが運の尽きで、本来少し離れた所に居て、更に雑魚が周囲に居るので近づきにくいのだが、1ターン目から無理やりこの杖で拉致してラスボスをこちらの射程内に連れてくるという暴挙が可能。
また、密集している連動敵を無理やり引きはがして倒せるため守りを固めた陣形を切り崩す切っ掛けにもできる。


上級職の一つ、スナイパー専用の戦技。
その効果は「射程2-4*38の必殺率が上がった確定二回攻撃」をあらゆる弓で使えるというもの。
元々スナイパーが必殺の出やすいステータス傾向なのもあり、相手の耐久で弓を使い分けて撃つだけで敵が減っていく。射程があるので安全も確保しやすい。
しかも本作は慣れればクラスチェンジの制限が緩くなるのでスナイパー大量生産も可能となっている。
なお確定複数回攻撃の戦技は斧を除く他の武器にも存在するのだが、弓以外は射程1で槍と格闘は一部キャラ限定。
剣の戦技「流星」はソードマスターで育てれば誰でも使えるものの5回攻撃なのに一発30%で実ダメージはたった1.5倍、命中は通常攻撃より下がる、武器消費は他の戦技の2~3倍と大幅に弱い。


  • テュルソスの杖(ファイアーエムブレム 風花雪月)

作中で英雄の遺産と呼ばれるユニーク装備の一つ。
効果は魔法の射程+2。…重要なのは魔法の射程が基本2~3となっている中での+2という点。
スパロボで例えるなら射程4のビームライフルが強化パーツ1つで射程8になるようなものである。
こんな性能でありながら中盤に入った直後には入手可能、入手条件もローレンツが仲間にいると発生する外伝のクリアのみ。
しかもそのローレンツ本人の能力は特化しづらい上に仲間に加えても4ルート中2ルートで長期離脱するという使いにくさなのだが、
もっと相性のいい使い手の存在もあってそれ以上に強力なアイテムとなっている。
ついたあだ名が杖引換券。


  • マシンガン&バルカン(フロントミッショ1ST)

初代フロントミッションは2作目以降とはスキル編成や行動形式が大分異なるが、その恩恵を最も受けたのが、マシンガンやバルカンといった連射系の近接火器。
それというのも

  • 序盤でも、単発攻撃のショットガンやライフルや格闘と違い攻撃や迎撃すればなんらかのダメージを与えられる。-しかもスキルが上がれば一発ごとにダメージボーナスが付くためそれだけでも他の武器がかすむ火力を誇る。
  • 壊れスキルその1のDUELとの相性が抜群で、ピンポイントに敵の部位の1か所にダメージを集中できる。他近接火器と違い1発外したぐらいでも問題なくHPが他パーツより低めの腕パーツを破壊でき、アルゴリズムを理解できればそれだけで相手の反撃を封じることができる。
  • 更に壊れスキル其の2のSWITCHで反対の手に持ったマシンガンで追い打ちが可能。これにより仕留めきれなかった部位を破壊したり、反対側の腕も勢いに乗って破壊して一気にダルマに出来る。しかも、スキルが上がれば一回の行動で3回以上の波状攻撃まで可能。
  • 上2つよりはややおとなしいが、近接火器スキル其の3のSPEEDはマシンガン系にのみ対応しており、これでさらにダメージを上乗せ。

と、スキルが上がることにより他の武器がかすむレベルのダメージを一回の行動で叩き出す凶悪火器と化す。
他の武器が追加攻撃発動してもダメージが400いくかどうかという中で機銃系のみは1000越えなんてザラ、下手すると2000を越える理不尽火力を発揮する。此の火力を前にしてはレイブンという高級高性能ヴァンツァーに載ったドリスコルもひとたまりもない。最終決戦ですら殆どワンサイドゲームとなってしまうだろう。


  • 砲台(ゲームボーイウォーズ)

ファミコンウォーズの続編SLG『ゲームボーイウォーズ』のユニットの一つ。自走砲の最上位種。
この手のユニットらしく移動力が『1』しかないので移動はほとんどできないが、珍しく補給輸送車という輸送ユニットに乗せることで移動ができ、任意のマスにスタンバイできる。
そして射程はへクス制かつ3-6と長い。どれくらいかというと、生産した地点から主戦線となるマップの半分ぐらいまで楽々届く。ゲームボーイウォーズ版OMIKATA。
射程と引き換えに攻撃力が犠牲になっているのかといえばそうではなく、むしろ地形効果がない場所のユニットをこちらが全快状態なら一撃で全滅させてしまうことがある。
人操作ならこれを生産すれば、戦場をほぼ制圧可能。
「自力ではほとんど動けない」「最終面ではもっとヤバいユニットに存在感を奪われる」あたりでバランスはとれている…のだろうか。


  • 爆撃機、潜水艦(スーパーファミコンウォーズ)

こちらは普通に生産できるユニットにも関わらずひたすら破壊力が恐ろしい、空の悪魔と海の悪魔。
爆撃機は万全のコンディションかつ相手側に地形効果がなければ、「全ての」陸軍ユニットに対して9機もの損害を確実に与える最強クラスのアタッカー。
さらに、膠着防止を兼ねたシステム「レベルアップ」を採用していると、一撃で一方的に全滅させたり、地形効果の上から相手を全滅させるユニットへと成長する。
あまりの破壊力にCPU操作の対空戦車は地形効果を借りないと避けて逃げてゆく。対空自走砲・対空ミサイルも射程の穴を縫えればむしろ経験値でしかない。
人操作でカバーできる点に対してカバーできない点が強いため、真に怖いのは戦闘機と燃料切れくらいと言われる。
他のシリーズでも「大物を狙うのが一番な、安定した攻撃力」は健在だが、こんな破壊力は流石に剥奪された。


潜水艦は海軍ユニットで「戦艦→護衛艦→潜水艦→…」の三すくみを担う存在で、これまた攻撃力が非常に高い。そのままでも戦艦を一方的に瀕死に追い込み、無抵抗な輸送船に至っては即死。
これだけなら普通だが、海軍ユニットでしか倒せない。そのため、海軍を潰した上で異なる軍の潜水艦が首都付近の港に乗り込むと、乗られた側は海軍ユニットを生産できなくなってしまう。*39
さらに、本作から導入された「索敵モード」をオンにしている場合、他のユニットはユニットごとの索敵範囲に収まっていると自動で発見されるのだが、
潜水艦だけは索敵範囲に収めた上で隣接しないと見つけられないので、人操作だと発見は困難、洋上の移動は困難になる。
流石にやり過ぎたのか他のタイトルでは通常モードと潜航モードを使い分ける必要が出たり、単純にポンコツ気味に調整されたりし、以降にこの超性能は継がれなかった。


  • 足利家(信長の野望・蒼天録)

忍者がバランスブレイカーだのチートだのと言われる蒼天録の真のバランスブレイカー。
名声の高さから来る異常な外交力を持っており、他家に対する従属化・家臣化脅迫が非常に通りやすい。
適当な近隣大名家を従属・家臣化させ、ある程度領土を拡大すれば織田だろうが上杉武田だろうが毛利だろうが北条だろうがあっさり従属・家臣化に応じるようになる。
こうなれば国力でも人材でも勝てる大名家は存在しないので、後は煮るなり焼くなり自由。
その気になれば一切戦争を行わずに統一する事すら可能である。


  • 弓兵隊(信長の野望・革新PK)

革新(無印)での弓兵は、鉄砲より弱い遠距離攻撃ができるだけの、いわば鉄砲隊の下位互換といえる存在で、あまり使われることはなかった。
しかしパワーアップキットになって、奴らははじけた
パワーアップキットになって導入された南蛮技術を取得することにより、射程、火力が大幅に向上し、強力なアウトレンジ攻撃ができるようになったのである。
さらに今川家には、弓兵を強化する独自技術があり、これも取得すると、さらに強化される。
その射程は坂本城から琵琶湖の対岸まで横断できるほど。*40
城から離れた所からアウトレンジで城を削ると、城門破壊と共に『お味方が城内に突入しました!』と(味方が城に接触してないのに)アナウンスが入ることから、『あれは矢ではない、弾道ミサイルだ!』『あれは弾道ミサイルOMIKATAだ!』とネタにされた。
という訳で、この項目で言われているOMIKATAの元ネタがこれなのである。


該当記事を参照。


  • 織田家(信長在命時)(信長の野望・創造)

この作品の織田家…というか信長のデフォルト勢力は、初心者向けと言う言葉すら生ぬるい程優遇されている。
尾張地方は人口が多いので開発や増兵が容易、家臣も有能揃い、加えて信長と主要武将は戦国伝で成長が可能。
強豪大名は「戦国伝(任意で起こせる歴史イベント)」で小競り合いだけで葬れる(特に今川)
武田家も戦国伝を発生させると戦闘無しで城が落城する(普通に攻めても楽勝)。本能寺の変も対象の戦国伝を発動しなければ簡単に回避可能。本能寺直前のシナリオだと本能寺の変を起こさなければ数時間でクリアできる
唯一の抵抗勢力である毛利家も総力を上げて攻撃すればほぼ楽勝(惣無事令*41エンディングを目指す場合は伊達や島津等とはほぼ戦わない)。


信長の主義*42が他の主義より圧倒的に兵力が伸びる「創造」なのもチートぶりに磨きをかけている。
主義「創造」は政策が高額だったり配下の忠誠が悪くなりがちで序盤が辛いという弱点があるが、
織田家はその序盤は豊富な戦国伝でパワーアップ可能で、有力な家臣は皆忠誠が高いのでまったく隙が無い。
ちなみに信長が大分成長すれば主義に関係なく全ての政策を実行可能にする正真正銘のチート特性「創造」を覚える。
こうなると毎年米売・米買を繰り返すだけで金が増える、米の収穫量1.5倍などの異常事態が発生するが
プレイヤーが織田家を操作する分にはそんな特性に頼らなくても他家を圧倒できるので、はっきり言って無用の長物である。


ただ、こちらが織田家を相手にする時、特に自家が端っこの勢力である場合は非常に辛い。
やっとの思いで中央に進出できる頃にはチートぶりでブクブクに膨れ上がった織田家との対決が待っているからだ。下手すると国力の差を覆せずに詰む。
惣無事令?それに必要な二条御所は大抵織田家が制圧済みですが何か?


  • 今川家(信長の野望・創造)

S1に限るが国力が圧倒的に高く、強豪である武田家や北条家とは戦国伝で同盟を結べる、
織田家はまだ分裂状態で弱いので織田家を潰した後はひたすら西方の大名を屠るだけでいいと言うチート大名(ついでに義元がイケメン&名君)。
人材に関しても義元や太原雪斎の存在、徳川家臣が傘下の為に配下としてこき使えるので問題はない。



  • 戦法「蜻蛉切」(信長の野望・創造 パワーアップキット)

PKになって本格的になった会戦を支配する、本多忠勝専用のチート戦法。
その効果は、短時間だが乱戦時に攻撃力+200%、防御力+250%というもの。
攻撃力+200%という点でおかしいが、それ以上に凶悪なのが蜻蛉切固有の防御力+250%補正。受けるダメージが非常に大きいという乱戦の弱点をこの防御力補正で完全に消している。
この戦法を発動させた忠勝を突っ込ませれば数千の敵部隊など文字通り蒸発するので、多少の戦力差など容易に逆転できる。
例えばイベント会戦「長篠の戦い」では、統率・武勇90超で急襲(乱戦+50%)を使う3,000の山県昌景の騎馬隊がおり、彼の乱戦を食らったら大抵の部隊はあっという間に壊滅してしまうが、
その半分の1,500しかない本多忠勝であれば、蜻蛉切さえ発動すれば忠勝の方が一方的に打ち勝つ。何かおかしい。
最早鉄砲どころではない異次元の兵器・ホンダムと呼んでも差し支えない。


ちなみに戦国伝「関ヶ原の戦い」を西軍で制する場合、
イベント会戦にてこの男を副将に従えた徳川家康隊3万を撃破するという、とてつもない試練を課されることになる。
前段階の「質・量ともに上回る東軍の部隊(家康以外)を、1部隊も撤退させずに4部隊撃破する*43」もキツいのに、家康隊の撃破はもっと辛い。
少しでも家康隊に接触されたが最後、その部隊はホンダムの蜻蛉切で即死するからだ。
戦法での弱体化を絡めつつ、家康隊が接触する素振りを見せたら逃走、ターゲットから外れたら反撃……という繊細な立ち回りが出来ないと絶対に勝てない。
これに勝てたら貴方は「会戦の達人」を名乗って良い。それくらい本作の忠勝の強さは異常なのである。



  • 援助(三國志Ⅲ)

同盟相手から物資を恵んでもらうコマンドである。
…が「何度でも使用可能」「敵対心も下がる」「要求物資はこちらが決められる」仕様の為に、
当面戦わない勢力と片っ端から同盟を結び武将総出で援助コマンドという物乞い戦術が出来てしまう。
また、あえて攻めようとしている勢力と同盟し援助で搾り取ってから攻め落とすという外道な戦略も…。
流石に軍師のいる勢力だと渋られるが、その場合は相手側の勢力で多いものを指定したり、こちらの要求を低くして成功率を高めて複数回繰り返せばいいだけなので問題ない。
ハンドブックでも「邪道」「英雄ならこんな姑息な手段は謹んでもらいたい」と記載しておきながらリプレイでは普通に使っている…


  • 曹操軍(三国志Ⅷ~)

普通のシナリオでも豊富で優秀な人材に物を言わせて好き放題するためかなり強いが、最も好き放題するのが英雄集結シナリオ
文武百官を超える圧倒的な数と質の暴力により瞬く間に他勢力を呑み込みまくりプレイヤーに厳しい圧力をかける。
孫堅や劉備でも百官は超えていないというのに…
後に司馬懿軍が登場したので数は削られたが、それでも三国志前半の強力な武将らがひしめいているため質では圧倒的に優る。


  • ヒール1(ラングリッサーシリーズ)

歩兵(重歩兵)系と僧侶系の両方で覚えられる、ごく普通のありふれた回復魔法。殆どのキャラが習得できる。
だが10しかないHPの内3も回復させることができるのでその汎用性は非常に高く、序盤から終盤まで敵も味方もヒール1を撃ちまくることになる。
それが何故バランスブレイカーになるのかというと、回復をすれば1ユニットに対しての最大回復量×ユニット数でそれなりの経験値が入る他に、治療というコマンドで何度でも指揮官自身のHPを3とMPを2同時に回復できるからである。
治療で回復できるのは丁度ヒール1一回分の消費量。つまり治療をしても次のターンには必ずヒール1がかけられる。
これを使ってレベルを上げまくれば最早バランスもへったくれもない。殆どのキャラでできる上に、ルーンストーンというクラスチェンジを最初からやり直すアイテムがあればなおさらである。
これが問題視されたのかⅢではMPの回復手段が治療でなくアイテムになり、ⅣとⅤでは治療でもMPは回復するが動けるまでにかなり時間がかかるようになった上に経験値が入るのは20ターン以内という制限が課された。


  • 速射隊、鉄砲隊、大砲隊(天下人)

SEGA版OMIKATA。
接近戦に持ち込まれると混乱する弱点があるのだが、弾幕を張って近づかれる前に消してしまえばいいだけのこと。
初期の弓隊は非常に弱いが上位のこれらにすれば最早敵なしであり、しかも速射隊は障害物越しの攻撃ができるので戦闘はひたすら丹羽や直江が敵を溶かすだけになる。
これらに勝る射程を持つのは大砲だが、速射隊や鉄砲隊が小隊を組めば射程が伸びるのでそれでこちらの大砲の射程を伸ばせば一方的に撃つだけになる。SLGやSRPGにおいて射程は大正義なのだ。
より上位の弓騎馬隊、鉄砲騎馬隊も同様。


該当記事を参照。


  • 陰陽師カード(桃太郎電鉄シリーズ)

1ターンの間ターゲットとなったプレイヤーの操作権を強奪するという、友情破壊要素のあるすごろくゲームで存在してはいけなかった類のカード。
貧乏神の押し付け、手持ちカード全処分、ワープ駅で資金全額処分+冬場の離島へ島流し、凍結寸前の北海道に隔離幽閉など、様々な妨害手段を構築しうる友情ブレイカー。
最大の問題は、手軽に悪夢を作り得る性能を持ちつつ入手性も作品によっては比較的良好であること。
対CPUは兎も角としても、対人プレイでは行動次第或いはどんな行動でも禁じ手とするプレイヤーも多い。ご利用は計画的に。


ハム×ピクシーのモンスター。ゲーム開始直後から普通に再生できるモンスターの1体。
ハム種とピクシー種のスピードを兼ね備え、ちからの伸びもそれほど下がってはいないとハムらしくそれなりに育てやすい種。
しかしこの種の恐ろしさはステータスではなく、ガッツ回復速度にある。ガッツは技を使用するのに必要なステータスで、回復速度が小さいほど速く回復する。
そしてヴァージアハピの回復速度は驚異の「1」。これは2秒足らずでガッツが99の最大値まで貯まるという事である。
ちなみに回復速度がウリなメタルナー種でも最速6、ピクシー・ゴースト種で7である。前作で暴れたベニヒメソウは7~8。であるので最速種よりも6倍早いという事になる。
無尽蔵のガッツからガッツダウンと命中率を兼ね備える「超放屁」をぶちかまし続ければ相手はガッツロックでまったく技を撃たせて貰えない。
こんな有様からあちこちでピンク色のウサギが屁をこきまくるようになり、公式大会では出禁となった。
なおステータス決定の計算式によると本来の回復速度は12とされる。上位種には及ばないがそこそこ速め程度の値。要するにステータスの設定ミスという事である*44
Switch・スマホで発売される移植版では流石に見逃されなかった様で、他の数々のバグと共にお咎めを食らう事となった。


該当記事を参照。


バーストコンボは銃装備キャラの汎用スキルでボタン連打で多段ヒットか、ボタン長押しで強威力攻撃を数回攻撃可能と時間内の入力で攻撃内容が変わる。
そこまでならこれと言ってバランスブレイカーではないのだが、状態異常付与特性付きの武器を装備してボタン連打の方を使用すると、一発当たる毎に状態異常付与の判定が行われる
結果、その状態異常に対して無効化する耐性がない敵にはほぼほぼ確定で武器の特性に付いた状態異常を付与する事が可能。
それだけでも十分強すぎるのだが、装備に特性として付与可能な状態異常の中には即死もある。
この二つを組み合わせると、即死耐性持ちのボス以外はレベル差も関係なくほぼほぼ即死させる事が可能というバーストコンボ無双ゲーと化す。


  • パペモン(ドカポン!怒りの鉄剣)

モンスターを操って戦闘中に自分で操作できるようになるフィールド魔法。
その辺の魔法屋にてわずか3桁の値段で売り叩かれている。
しかしその効力は、使う側と相手の素早さを完全無視して100%命中せしめ、
さらにマップ上に出現さえしていればラスボスだろうと有効な性能。
これさえ携えておけば村を取り放題、シナリオボスを倒し放題というモンスターキラー。
ボス討伐の褒賞を独り占めしつつ副賞で他人の資産を頂戴したり、500万ゴールドという破格の*45お宝をノーリスクで取れるなど、モンスターの存在意義を根底から破壊する一手。


  • へんそうセット(ドカポン!怒りの鉄剣)

シリーズ作品ではそれまでも登場していたアイテム。
しかし作品によっては他人の村でしか使えないなどの制約があったが、本作では違う。
フィールドで使って、そのまま自分の1ターンをまるまる変装して過ごせる。
バランスブレイカーの所以はそれで出来ることが反則だらけであること。
店とか銀行を襲撃すれば、勝てば通常通り蓄えを奪えるし、負けても指名手配されるのは変装した相手*46
デビラーマンが出現した場合もデビラーマンに変装することで同じ力を1ターンだけだが獲得できる。
極めつけは、自分のキャッシュカードを所持したまま銀行へ行くだけで、変装相手の預金を無断でおろせること。
本作の仕様で現金は銀行に預けるのがセオリーなバランスなので、この1手は鬼の所業に他ならない。
一応パペモンと違って店売品ではないが、非売品としては激レアというほどではないので、匙加減次第であっさりこういうことが起こせる。


  • ○○の魔物(パワプロシリーズ)

パワプロシリーズの定番モード栄冠ナインの作戦の1つで
性格が内気の選手が使えることがある。*47その効果は相手選手の捕球率1まで低下+赤特能のエラーをつけるという凄まじいものであるこれさえ発動すれば甲子園常連組の学校の生徒だろうが球がバットに当たれば10点以上は普通に取れてしまう。
また一部の作品では栄冠ナインの難易度が凄まじいためかまずはどんなに能力が低かろうが内気の生徒をまずスタメン入りさせるのが常識だった。それゆえ栄冠ナインは○○魔物ゲーと揶揄されていた。初登場の14~2020まで調整はされてなかったが
流石にオンライン大会の都合もあり2022では弱体化され
内部の学校のランクによって補正がかかるようになったのか
強豪~名門クラスの学校になるとせいぜい2~3点取れでばいい方のレベルまで弱体化を食らった。ただしバランスブレイカーほどでは無くなっただけで以前強力には変わりは無い。まあオンスト&セーブ預かりと言う半ばチートに近いバランスブレイカーが登場したため。栄冠ナイン自体の難易度がものすごく下がっているが



+ ☆ソーシャルゲーム-

持つもの持たざるものの格差を悪い意味で浮き彫りにさせた罪深いものの一人。該当記事を参照。


デッキシステム導入により、ついにパワプロにもバランスブレイカー登場。
Rほるひすですら単発のイベントで全能力+3。SRほるひすや鬼鮫コーチはもっと上がる
デッキ交換のある高校でほるひすのR・SRと鬼鮫の3枚すべてを入れればダイジョーブ博士の手術よりも高い効果をノーリスクで得られ、ついでに鬼鮫コーチから特殊能力のコツ詰め合わせまで貰える*48
という超性能。
この時期には既にワールド・芸農・ラグナロクと強い選手の作りやすい高校が配信されていたこともあり、選手能力のインフレが加速した。
なお、同じくパワポケから登場した鋼はバランスブレイカーというほどではなかった為そこまで注目されなかった。


  • 逆境ナイン 全力学園高校(スマホアプリ版実況パワフルプロ野球)

今度のパワプロはシナリオ自体がバランスブレイカーになってしまった。
以前から「新しい高校が出るたびに育成効率が上がる」といった感じだったパワプロアプリだが、全力学園は
「独自システムの逆境ゲージが本当に事あるごとに上がる。なんなら練習による体力低下でも上限値100のうち10以上上がる」
「同じく独自システムの全力練習の経験点効率がものすごく高い。キャラと条件によっては1人タッグでも特定の経験点が+100に達する」
「逆境ゲージフルの際の全員絶好調化が全力練習という意味でも試合という意味でも美味しい。しかも前述のようにガンガン上がるのでしょっちゅうフルになる」
「シナリオイベントで金特3つ取得可能。ササキバラ監督を追いかけるだけで2つは安定して取れる」
…と育成効率がいい要素しかなく、おまけに
「固有選手もかなり強く、ハギワラが多少燃える程度。野手育成時の不屈が投げる試合は言霊コマンドでやる気を上げておけばほぼ負けないレベル」
「印象的なネタを積極的に拾うコラボシナリオにしては珍しく地区大会決勝の原作再現が行われていない*49
…と試合面でもものすごく恵まれている。流石に「強力学園は11倍強い」はイベント・試合共に再現されているが。
一応「ダイヤのAMAJORのキャラは使えないため*50、雷市のような能力の高いキャラや佐藤のような強キャラを使えない」という難点はあるが、正直この育成効率では屁みたいなものである。
当然ながら全国のパワプロくんはこぞって全力学園でサクセスを回すようになったのであった。
しかしインフレはソシャゲには付き物。後にさらに優秀な高校が出たことにより全力学園は、もはや産廃と化してしまったのだ。


  • 赤城改(戦艦少女R)

本体スペックは平凡なものの、所持スキルの「奇襲」が非常に強力。
「奇襲」は敵全体の対空値を30%も下げることができ、味方空母の開幕航空戦・砲撃戦ダメージを確保する上でほぼ必須となる。
システムの変更によって爆撃機がとてつもないナーフを喰らった原因とも言え、以前はあれば超強力だったが今は無いとナーフ前に到底届かない状態に近い。
真価を発揮する上で発艦数や爆撃機の強化スキルを持つ艦船との組み合わせが必要になりはしたが、相変わらず正規空母の中では図抜けて強力。
むしろ貧弱になった軽空母のブースト役として重要性が増しており、結局のところバランスブレイカーとしての立場は変化しなかった。


  • レティシア(空戦乙女-スカイヴァルキリーズ-)

サービス開始時から実装されている攻撃機カテゴリーの空乙女。
最初期から一定時期の間、最強最悪のバランスブレイカーとして悪名を轟かせていた。
最初は単体攻撃スキルしか持っていないのだが、一段階改修を済ませると全体攻撃+3ターン行動不能を敵に与える『ヒートウェイブ』を獲得。
これによりヒートウェイブ発動→ずっと俺のターンという悪夢が展開された。
ただ、最初期は他のプレイヤーと戦うコンテンツが無かったのでまだよかったのだが、問題は対戦コンテンツである演習が実装されてから。
これにより、相手にレティシアがいた場合は(相手が)ずっと俺のターンになるという悪夢が展開されてしまった。
しかも、恐ろしい事に彼女は比較的早く行動でき、挙句★4カテゴリー……所謂ちょいレア辺りのレアリティである為比較的入手しやすいという事も重なり、最高レアである★5よりも彼女の方が求められるという事態に陥ってしまった。
余りにもヤバいと判断したのか、後の調整で行動に関わるステータスの弱体化と行動不能時間が1ターンに削られてしまった。


イベント「極夜照らす幻光」にて実装されたロイヤル所属の軽空母(現在入手不可)
一応このゲームはごく一部高難易度海域を除けば基本は自分好みの高レベルキャラでクリアできるので
人権キャラというのは限られてるのだが、このパーシュースのみは全指揮官が満場一致で人権キャラという評価をするぶっ壊れキャラである。
まず防御スキルである『ニュム・スクランブラー』は戦闘開始時、自身の2回の航空攻撃準備を完了させ戦闘中、自身の艦載機の航空攻撃の準備時間が90%長くなり、
自身の航空攻撃が行われる度に前衛艦隊の耐久が7.0%主力艦隊の耐久が3.5%回復する…といった味方を開幕回復させつつ敵を轢き殺すという攻守一体のスキルである。
一応装填時間が遅くなるデメリットがあるが3~4回攻撃するくらいなら普通の正規空母より実早かったりする(大体その前には終わってることが多いが)
そして彼女の火力を支えるのが『スキルハデス・リペアラー』。
自身の攻撃隊上限が3になり、戦闘中20秒毎に所属艦隊の艦船の耐久が1.0%回復する。
自身が所属している艦隊以外の艦隊の戦闘開始時、【自身が戦闘可能である限り、戦闘開始20秒後、戦闘中の前衛艦隊の耐久3.0%)回復する効果を展開
自分の攻撃能力を底上げしつつ自分がいない艦隊も回復出来るというまさにチートスキルを持っている。


  • オーロラ(アズールレーン)

恒常小型建造に実装されている軽巡洋艦。
実装当初からずっと演習で猛威を振るいまくっており、未だ修正も調整も受けない凶悪なスキルを所持している。
スキル内容は軽巡・駆逐艦の回避を20%も下げる驚異的なもの。該当艦は回避によって耐えているため、実質的な耐久力を著しく減少させられる。
ゲームそのものの仕様として重巡が未だ不遇であり、演習での前衛艦隊はほぼ全てがスキルの範囲内となることも追い風。
デバフを受けた状態であれば開幕の魚雷攻撃はほぼヒットし、その後の砲撃戦のダメージレースにおいても優位に立てる。
さらにアップデートで航空機の耐久力が大幅に上昇したことで、航空攻撃をヒットさせやすくなるこの艦はさらに需要が増加している。
エルドリッジ(一定時間無敵)、ジュノー(撃沈時にHP回復)といった耐久タイプの艦が編成されていても高速で演習が終わるのもメリット。
演習自体が必須コンテンツではないことだけは救い。



  • オリエンス(メギド72)

2019年10月末に実装されたラッシュスタイルのスナイパーであり、やはり明白なバランスブレイカーとして修正を受けたメギド。
ただしその経緯は帯電獣よりやや複雑。
銃器や弓、投げ斧といった飛び道具での攻撃にさまざまな追加効果を付与する「バレット」を作成して戦う戦術「バレットアーツ」を扱う銃使いのメギドであり、
最大の強みはスタックしたバレットをまとめてぶっ放し、攻撃力の2倍の威力で最大10連射する覚醒スキル。
1発ごとに違う敵をランダムでターゲットするため、複数の敵に普通に使うとダメージがばらけてしまうが、
単体の敵に使えば当然全弾そいつに集中するので問題ないし、効果の対象を全体化させる覚醒スキルを持つメギド・フォラスと組み合わせて使えば問答無用で敵全員に最大10発の弾丸をブチ込める
その上この覚醒スキル、恐ろしいことに当初は消費した全てのバレットの効果が全弾に同時に乗るという挙動だった。
バレットの効果は作成したキャラや技によって異なるが、「感電付与+80%防御無視」「強化解除+ダメージ60%上昇」「防御ダウン+飛行特効」などいずれも単品で十分すぎるほど強力なものばかり。
当然それら全てを乗せた攻撃を10発も叩き込まれれば大抵の敵はチリも残さず消し飛ぶことになる。というかほとんどの場合10発もいらない。
6〜8連射程度なら2〜3ターンあればバレットの用意もそこまで難しくなく、実装からしばらくは特殊なギミック持ち以外の大多数の強敵が血飛沫飛ばしてのたうち回ることになった。


結局この挙動は後にバグだったと発表され、バレットの効果は1発ずつ別々に乗るように修正された。
しかし告知のタイミングがバレットアーツの強力なサポーターであるフォカロル(ラッシュ)のピックアップ終了直後だったこと、プレイヤー視点だと明らかなバグとも判断しづらい曖昧な挙動だったことなど様々な要因が重なり、
最終的には同アプリでは異例となるオリエンスの一時的な排出停止措置、返石やプロデューサーレターによる申し開きまで行われる炎上騒動に発展してしまった。
フォカロルRの奥義で作れるバレットは最大2800の固定ダメージを付与するもので、これが全てオリエンスの覚醒スキルに乗ると大変なことになってしまうため、修正自体は致し方の無いものと言えるが……


修正後はさすがに多様性ガン無視のめちゃくちゃな強さではなくなったものの、
さほど手間をかけず追加効果付きの2倍最大10連撃をぶっ放せるという時点で弱いわけがなく、
大幻獣(ギミック性が高く、専用の構築が求められる準エンドコンテンツ)をも最短クラスでぶち抜ける子がめちゃくちゃ強いことに変わりはない。
修正前があんまりにもあんまりだっただけであって、引き続き強力なキャラの一角として認知されている。
2023年現在では流石に型落ちしてバランスブレイカーほどでは無いがエンドコンテンツの星間の塔では切り札的な立場になっている。


  • フォラス(メギド72)

帯電獣とオリエンスの項を読んで「フォラスがいればフォラスがいればって、それはつまりフォラスが強いってことなんじゃないの」と思ったアニヲタ諸兄もいることであろう。
その通りである。


インドア派を自称する博識な学者メギドであると同時に妻と娘を深く愛する家庭的なお父さんであり、そんなキャラ付けを意識してか火力と耐久力は低め。
だがその実態は「マーリンと孔明を足して2で割らない」「インチキおじさん」「メギドに優劣はないがフォラスだけは別」などと評されるぶっ壊れサポーター。
上に挙げた覚醒スキルの全体化と特性のオーブのCT-1に加え、
スキルはアタックフォトン強化と攻撃力バフの同時がけでお手軽に奥義の火力を爆上げさせ、マスエフェクトで仲間に防御無視を付与できると、本当にどこを読んでも強いことしか書かれていない。
特に全体化に関しては他の列化・全体化の手段が軒並み1ターンしか持たないのに対し2ターン継続する上、全体化を全体化させる*51という意味不明な芸当も可能とかなり反則じみている。正直全体化の全体化は使い所あんまりないけど
ナーフ前の帯電獣は論外としてもバースト用オーブにはクセがなく強力なものが多い*52ため、CT短縮もなかなか凶悪。オーブを持たせ替えるだけでゲージ加速から耐久補助まで下手すればそれが本職のメギド以上の仕事ができてしまう。
奥義も防御無視かつ高倍率、ついでに言えば自分で自分にバフを盛れるので、素の攻撃力の貧弱さを差し引いてもサポーターがもののついでで撃つには十分すぎる火力を叩き出せる。
枠が空いたらとりあえず役に立ちそうなオーブを持たせたフォラスを突っ込んでおけばいいと言ってもいいくらいに万能かつ強力。これで特にテコ入れなども受けていない初期実装キャラなのだから恐ろしい。
それでもナーフなども受けず存在を許されているのは、サポーターとして万能故に大半のメギドと組ませることができ、戦法や編成の幅を狭めることにはなりにくいためか。
だからこそ他のバランスブレイカー連中と組むと大変なことになったりするが。
後に登場したリジェネレイト版も別方面でインチキ化している感はあるが、こちらはもう少しおとなしめ。


  • ジズ(ラッシュ)(メギド72)

人によっては修正前オリエンスより強いんじゃないかとも評される文字通りの問題幼女。通称「暴奏族神(ジズガミ)」。
特定の技を使用した際に発生する音符を蓄積させることで種々のバフを受けながら戦うタクティカルソート「協奏」に絡むメギドの1人であり、
ジズはそれに加えてデメリットと引き換えにさらなるバフを得られる特殊状態「暴奏」へ移行させることができる。
この暴奏の効果が音符の発生数+1・攻防早50%UP・ダメージ15%軽減・フォトン容量+1*53ととんでもなく凶悪な上、
自身が編成のリーダーであればこのふざけたバフを味方全員が1ターン目の初手から得られるというのが彼女の恐ろしい点。
当然音符が蓄積すればフォトン強化・範囲攻撃の威力上昇などの通常の協奏で得られる恩恵も同時に受けられるため、ますますもって手がつけられなくなる。
おまけにジズ自身の性能もかなり高く、高水準の攻撃力に充実した範囲攻撃を備え(しかも暴奏中はあらゆる攻撃が全体化する)、
その上高倍率の攻撃力バフやゲージ加速効果などの凶悪なマスエフェクトまで完備していると至れり尽くせり。


一応上記の通り暴奏にはデメリットもあり、発動中は音符の発生しない行動が全てただのアタック(通常攻撃)に変化してしまう。
名誉協奏メギドことアンドロマリウスをはじめ一部の重要なコンボパーツが使えなくなるなど割と重いデメリットではあるのだが、それでも釣り合いが取れているとは言い難い。
ついでに言えばベヒモスというメギドは通常アタックが強くて奥義・スキルがむしろ邪魔という変わった性能を持っていて、つまり彼と組ませた場合このデメリットは逆にメリットと化してしまう


といった感じで割と無体な性能に加え元々協奏がタクティカルソートとして優遇気味だったこと、
同時期に実装された他のメギドとの性能の格差等々から色々と物議を醸し再度炎上に発展してしまったものの、
一応バグのせいでぶっ壊れと化していたオリエンスとは違い想定通りの性能で実装されているためか、現状ナーフが入る予定はないとされている。
一方、その後実装されたメインシナリオ新章の敵にはトランス上書きや範囲攻撃無効などジズメタを意識したともとれる能力を持つものが再々登場しているが、
抜け穴的な攻略法もあるのでジズでは手も足も出ないというわけでもない。
むしろメタに引っかかる他のキャラの方が割を食っている気がしないでもない。
またこのジズのせいでゲームデザインに影響を与えてしまうどころかメギドの歴史の中最も多くの引退者を出してしまう自体を起こしてしまい開発の体制やゲーム全体のあらゆる難易度を見直すきっかけになった。
なお2023年現在では上位位置にいるのは変わらないが
バランスブレイカーほどでは無くなったが星間の塔などのエンドコンテンツでは強化されたボスたち相手に無理なくお手軽に対応できるためか未だに重宝されるキャラになっている。


このゲームにおける初代バランスブレイカー。
特筆すべきは1ターン目のみPT全員のスキル発動率を2倍というアビリティ。
最高レアの虹レアキャラが多く持つアビリティ「1ターン目1.65倍」や「1ターン目自身のみ2倍」などの完全上位互換である。
初期のこのゲームは1ターン目の攻撃でどれだけダメージを与えられるかでほぼ勝敗が決しており、スキル発動以外に殲滅力を伸ばす手段が無かった為、
スキル発動率を100%にすることも可能なこのアビリティの価値は非常に高かった。
そしてこんな能力をなぜか結構な確率で手に入りダブることも珍しくない準最高レアである金レアの彼女が持っており、
もしダブったら特に理由がない限り重ねずに同時出撃できるPT全てに入れるべきとされていた。
サービス開始から長い間、「虹で固めたPTよりもシンビジュームが入った低レアPTの方が強い」とまで言われていた。
もちろん虹PTに彼女を混ぜればもっと強い。というか、シンビジュームが居るなら低レアだろうが弱キャラだろうが好きなキャラを使ってエンドコンテンツに行けた。
弱点はHPが低く打たれ弱い事と移動力が低い事だったが、1ターンでほぼ決着が付いていた当時に打たれ強さはほぼ意味がなく、
移動力に至っては遅い方が進軍速度の調整に使えた為、弱点が弱点として機能していない。
2020年になってついに同じアビリティを持つキャラが他にも現れたが、5年半以上このアビリティがシンビジュームの専売特許だったといえば初期においていかに彼女がブッ飛んでいたかが分かるだろう。


現在は彼女に頼らずともスキル発動率の上昇が容易化したことや、長期戦の機会も増えてきた事などから環境からは外れている。
ではお役御免になったのかというとそんなことはなく、1ターン目に特化したパーティを組む際は今でも選択肢に入る。後述する聖女エノテラなどと組み合わせると強力。
今日も彼女は多くのプレイヤーの下で自身が強化した仲間と共に敵を瞬殺している。
ちなみに彼女は眼鏡っ娘であり、技を出しやすくするサポートキャラな為上記の「ソシャゲの眼鏡キャラはヤバい」の典型例の様なキャラである。


  • レインボーローズ(FLOWER KNIGHT GIRL)

素の性能はただのイベント金でしかないが、昇華(レアリティ昇格)を行うことでぶっ壊れユニットへ変貌を遂げる。
所持アビリティ数の多さもさることながら、その全てが完璧に噛み合っているためとてつもないボスキラー性能を誇る。
「攻撃スキル430%×クリティカルブーストでダメージ倍率1290%!」
「渾身バフでいつも1290%×1.5の1935%!」
「さらに基礎攻撃バフと再行動を加えれば…」
「マザー!お前のHPを上回るダメージ倍率4000%以上だーっ!!」
無論クリティカル・スキル・再行動の発動は確実ではないため下振れすることもあるが、それを差し引いても凄まじい攻撃性能。「1人で虹キャラ15体分の性能はある」とまで言われた。
また上記の攻撃バフはあくまでレインボーローズ本人の所持スキルでしかないので、他のスキルダメージバフやクリティカルバフで更にダメージを伸ばせる。
防御アビリティを一切持たないため耐久力は弱点のように見えるが、攻撃スキルが吸収タイプなので回復ブーストを付ければ法外なしぶとさを見せる。
パーティ編成次第ではあるが、レインボーローズだけが生き残って敵HPを全部削りきる光景もよく見られる。


昇華の実装から2年以上もの間最強キャラの名を欲しいままにしていたが現在は彼女に匹敵・凌駕する攻撃性能を有するキャラも登場しており、
シンビジュームほどではないが「時代が追いついた」状態。
それでも2020年の公式生放送で発表されたエンドコンテンツのキャラ使用率ランキングで上位をキープしていたのは流石といったところか。


  • アジサイ(FLOWER KNIGHT GIRL)

元は無料ガチャなどでいくらでも手に入る何の変哲もない銅キャラ(下から2番目のレアリティ)であるものの、上記のレインボーローズ同様昇華で凄まじいパワーアップを遂げる
長期戦でシナジーするアビリティが全て詰め込まれている上に吸収スキル持ちと、とにかく性能構成に無駄が無さすぎるのが特徴。
ガッツで耐えて超反撃、被弾2倍で吸収スキル発動という流れが単純にして強力。回復ブーストとの相性も良好。
レインボーローズが攻めの強さならアジサイは守りの強さであり、長期戦を行うパーティであれば考え無しに突っ込んでも良いと言っても過言ではない。
クリティカル反撃特化などの性能を活かし切るパーティを構成した場合、アジサイだけが生き残って敵HPを全部削りきる光景もよく見られる。


2020年11月に正式実装された超高難易度のエンドコンテンツであるカラクリ無限城でも上記の特性が全て噛み合っていたため大暴れ。昇華の実装から2年が経過しているにも関わらずである。
似たようなコンセプトを持つ虹や昇華は幾人も実装されたものの、そのほとんどがアジサイの完成度には及ばないのが現状。
アジサイと比較できるような長期戦向けのキャラも数は僅かながら登場してきているが、そのようなキャラもアジサイと組むのが最適解とされるので彼女の地位は一切揺らぐ気配がない。
これほど完璧なスキル・アビリティ構成は今後出てこないのではないかとも言われる。
ビジュアル面でもモーション全面改修を受け、やたら軽快に動くハイクオリティなSDに加えて専用ガードモーションを手に入れた。


  • エノテラ(夢語る花の聖女)(FLOWER KNIGHT GIRL)

2020年の人気投票イベント「万華祭カレイドクローマ」で上位入賞した報酬に実装されたガチャ金キャラ。彼女を昇華させると1ターン目の攻撃に特化した全体攻撃スキルのキャラになる。
現在の高難易度コンテンツでは長期戦前提の敵や単体の敵が増加しており、この手のキャラは冬の時代を迎えていた……のだが彼女のアビリティ構成は狂っているとしか言いようがない内容のオンパレードになっている。
1ターン目の自身のみ、という縛りと引き換えに「超高倍率の攻撃力バフ」「同じく超高倍率の与ダメージバフが3種類」「確定クリティカル」「攻撃後に追撃」「100%再行動」「敵の防御力デバフ」を手に入れており、
これらが合わさった結果「各種ダメージバフが乗算」「再行動するごとに追撃するので実質1ターン4回攻撃」「その全てが確定クリティカル」「防御力デバフで高難易度適正も完備」という噛み合いっぷりを発揮。
パーティの支援次第で、本来は複数パーティの長期戦で挑むはずのエンドコンテンツ最難関ボスすらワンキル可能という凄まじいダメージを叩き出せるようになってしまった。
このゲームでは通常発動率を100%にできないクリティカルと再行動を自身のアビリティで確定発動させることができるため、安定度すらバツグンである。
欠点としてはシンビジューム等と同じく1ターン目が終わると著しく弱体化してしまうこと。1ターン目に無敵になるような敵にはさすがに為す術もない。もっともそのような敵はごく僅かしか存在しないのだが。


超高難易度エンドコンテンツのカラクリ無限城でも要所要所の難敵ボスをギミックを無視して確定ワンキルするなどやりたい放題。
特に攻略が難しいとされるクリティカル率を100%ダウンさせてくる敵たちも確定クリティカル持ちの彼女には一切関係がなく、「バリアを張らない奴が悪い」とばかりに容赦なく葬っていった。
余談ではあるが上述の人気投票イベントでは総合順位1位~3位のキャラの別バージョンが実装されたのだが、1位と2位の性能は控えめなのに3位の彼女がぶっ壊れるというメタ的な意味でのバランスブレイカーぶりも発揮した。


5周年記念召喚(ガチャ)で先行実装された、ストーリー第2部第6章におけるキーパーソン。彼女以前にすでに実装されていた名サポーターたちを更に上回る、(2023年6月現在において)FGO最強格のサポーター。
味方全体の攻撃性能やNP(必殺技ゲージ)の回転率を底上げするきわめて優秀なスキル構成もさることながら、彼女の本領は自身の必殺技(以下、「宝具」)で味方全体に付与できる「対粛清防御(たいしゅくせいぼうぎょ)」というバフ。


まず、FGOのバトルでは“いかにして相手の攻撃を凌ぐか”が肝要である。何のバフもない状態で相手の宝具の直撃を許せば、たいていの場合、こちらの最大HPをゆうに超えるダメージを受けて戦闘不能になってしまう。
防御力アップのバフを重ねがけする等してもいいが、それを付与できるサーヴァント(=ユニット)も限られているし、少なからずダメージは受けてしまうしで、難敵との長期戦ともなればやはりできる限り被ダメージは抑えたいところ。
アルトリア・キャスター実装前までは、その役割はおもに「回避」や「無敵」といった、相手から受けるダメージを0にするバフが担っていたのだが、これらのバフにはカウンターともいうべき「必中」、「無敵貫通」(相手の回避、無敵を無効化してダメージを与える)というバフが実装されており、戦う相手がもしこれらのバフ効果を発動してきた場合の決定打といえる対抗策がない状態が続いていたのである(前述の防御力アップ・バフや、「宝具威力ダウン」デバフで威力を下げる、もしくは「強化無効」デバフでバフ付与を妨害する、等といったやり方もあるにはあるものの、スキルを持つサーヴァントの基本的な性能に難があってパーティに組み込み難かったり、相手のクラス(=属性)やクエスト内容と相性が悪かったりと、安定性に欠けるところがあった)。


そんな中、アニバーサリー記念で登場した彼女の携えてきたこの対粛清防御は、必中および無敵貫通の効果を無効化し、受けるダメージを0にするという、前述の回避や無敵の完全上位互換といえる効果。
それまで相手の無敵貫通にさんざん煮え湯を飲まされ、それでも勝ち筋をどうにかこうにか捻り出そうと苦心したりしていたのが、以降はただタイミングを合わせて彼女の宝具を発動すればそれだけで無問題になってしまった。
この対粛清防御は、特殊な例外をのぞき、2020年8月に彼女が実装されてから現在(2023年)に至るまで、彼女だけが付与できるオンリーワンのバフであり続けている。


……と、それだけならまだ良かったのだが、彼女の宝具のミソは、この強力無比なバフがもらえる回数が宝具の「チャージ段階(オーバーチャージ、OC)」によって増加する、というところ。
宝具のチャージ段階とは、基本的には複数の宝具を“同一ターン内に連続して発動する”ことで、後に発動する宝具の効果が(微)強化される、というシステムである。
アルトリア・キャスターの宝具はそのチャージ段階によって、もらえる対粛清防御バフの回数がひとりあたり最大5回にまで増加する。
ちなみに、敵が1ターンで行動する最大回数は3回である。
…………。
……。


お分かりだろうか。チャージ段階最大の対粛清防御を付与するかぎり、相手がこちらのバフを剥がす手段(全体攻撃が主体の敵や、バフを解除する「強化解除」系スキル等)を持たない場合、あっさり完封勝利できてしまうのである。
とはいえ、通常、チャージ段階を最大まで溜めるのはそう易々とできることでもなく、あくまでも理論上は、という話だったのだが……アルトリア・キャスターの実装された同年の10月に実装されたサーヴァント・卑弥呼の宝具の効果がなんと味方全体の宝具チャージ段階を2段階引き上げる”バフを付与する、というものだったから大変。
卑弥呼とアルトリア・キャスター、それからNPの安定供給に寄与するサーヴァント(マーリン等)と概念礼装(さまざまな効果を得られる装備品)さえ揃えてコンスタントに宝具を発動させられるシステムを構築してしまえば、誇張抜きにほとんどのバトルに何の苦労もなく勝ててしまう。
一応、システムを構成するパーツがすべてガチャ産なので構築難易度が高く、すべてのプレイヤーが真似することは難しい、という点はあるものの、まさにバランスもへったくれもない破壊っぷりであった。


運営側も実装してからヤバいと気付いたのかどうかは定かではないが、徐々に対粛清防御を利用した戦術にメタを張ったような制限付き/高難易度のクエストが実装されはじめ、2023年6月現在ではそこまで無敵のシステム、ということでもなくなっている。とはいえ依然、そこまでの対策がなされていなければバッチリ効いてしまうのだが……。


『アナムネシス』におけるバランスブレイカー。
カーリンは公式生放送時点で「バランスブレイカーではない」という趣旨の発言があったが、
Hit数を容易に稼げるバトルスキルとHit数依存で数値が上昇する全体バフタレントの数々、味方全体が対象のバトルスキル使用時追加Hit発生タレントを持つ彼女がぶっ壊れではないはずがなかった。
スタンさせやすくなるタレントを持つキャラと組ませようものなら凶悪の一言で、彼女の実装で従来のバフアタッカー全員が同時に型落ち扱いを受け、
メインストーリーで当時険悪な仲で直前に実装されたウェルチが割を食い、彼女以降のバフタレント持ちアタッカーのバフ数値がインフレを始めるキッカケとなった。
2020年に7月上旬に☆6まで進化可能な全キャラを対象に☆7への進化が実装された際も、☆7化で解禁される育成ボード(ギャラクシーボード)内にAP減少バフの効果量アップやATK上昇バフの効果量アップが含まれているため、余計に猛威を振るうようになった。
カーリンが招いたバフアタッカーのインフレにより1年経過した頃にはバトルメンバーとしてマルチで採用される事が減りつつあったが、メインストーリー更新に合わせて覚醒が実装。
消費AP低減タレント起動に必要なヒット数の削減、回避に重点を置いたタレントの追加等が行われ、タレント面は確かにぶっ壊れが加速したが覚醒費用が高く付く上に余程キャラが揃っていなければ覚醒素材も集めにくいという世知辛い事情が相俟って影が薄くなってしまっている。
ソロで置物目的に起用する程度であれば覚醒させていなくても十分現役な時点でやばいが


番長こと鳴上悠は『P5』コラボで期間限定実装された限定エースディフェンダーだが、復刻されるかも分からない他社との期間限定コラボキャラには一番持たせてはいけなかった「オーダーゲージ+100%スタート」タレントを初持参してしまっていた。
オーダー発令中はAP消費量が割引されるタレント持ちで、ボス戦開始直後にヒートアップオーダーを発令してもゲージが極端に重くなければゲージ回収が間に合うため、超火力でのラッシュコンボに突入可能。
他にも良好な数値の全体バフ、全方向ガード可能、スタン発生時には別のバフも発生するため状況を問わず敵を総攻撃することが可能であり、手練の艦長&番長であれば最高難易度の覇級クエストを1分足らずでソロクリア出来るともされる。
バッカスや花婿クリフといった特徴的なタレントを有するディフェンダー以外のディフェンダーを食いかねない異常な総合力の高さであり、今日もどこかで番長が酷使されている。
ラッシュ火力こそ低いがそれでもなお起用されていた恒常☆5エースディフェンダーのユーインに覚醒が実装されたのは番長が原因ではないかという説も…
また番長が倒れてるぞ!!


上記『新サクラ大戦』でもぶっ壊れユニットとして名を馳せたアナスタシアだが、『アナムネシス』でも期間限定☆5エースシューターとしてそれを再現してしまっている。
蒼星のクロードからモーションを一部流用した関係で良好な操作性に加えてアシスト使用回数+1とオーダーゲージ+100%及びラッシュゲージMAXスタートというタレントを持参し、
バトルスキル「氷の弾丸」で高高度までジャンプするため若干の回避判定あり、タレント効果でラッシュ後は100Hitスタートのためダメージがある程度上昇した状態で戦闘再開可能、おまけにラッシュ倍率5500%でフィニッシャー級*54…と異常なまでの総合力を誇る。
上述の番長ですらラッシュゲージは0スタートで自力供給しなければならず、ゲージが重い面々は素早くゲージを稼ぐプレイヤースキルも要求されるということで許容はされていたが、最早盛りすぎの域である。
難点は十全な性能を発揮するにはHP100%維持が必須であることと、敵の弱点属性と武器属性が一致さえすればどんなクエストでも使いやすいためマルチプレイで重複しやすい*55事ぐらいか。


  • 極短刀(刀剣乱舞-ONLINE-)

夜戦能力は高いが本丸のマスコット的存在として扱われていた短刀達だったが、入手手段が限定的なアイテムを利用する「極」が実装されると一転してバランスブレイカーと化した。
実質的なレベルキャップ解放に伴う高ステータス、銃兵ガン積み時の遠戦での制圧力、昼/夜戦を問わない殲滅力、遠戦での攻撃回避可能、耐久力に優れた大太刀を一撃でなぎ倒す異常火力、
元々高かった機動力には更に拍車が掛かり、低かった耐久力も刀装の耐久率に影響する「統率」が大幅に上昇するので本体がほぼノーダメージで合戦をクリア可能など、異様な総合力の高さがゲームバランスを壊さない筈がなかった。
極短刀の頭数さえ揃えば他の刀種がほぼ本丸で内番に精を出す事になり、対策として夜戦特化型の苦無が敵として実装されるが焼け石に水の有様だった。


そして極が実装されて約1年後、運営側が調整ミスを半ば認める形で夜戦能力の下方修正と被ダメージ上昇の調整が入り弱体化。
したかに思われた。確かに継戦能力は落ちて通常の合戦では無傷クリアがほぼ不可能になるなど弱体化はしたが、イベント周回に於いては未だに猛威を振るう。極短刀で徒党を組む事が前提のような合戦場もあるので尚更である。
その後、脇差や打刀にも極が実装されたが、脇差は兎も角としても当初極打刀が超冷遇仕様だった*56事もあり、極短刀の地位は未だ揺るぐことがない。


  • クラウ(ドラフェス)(ドラガリアロスト)

4回目のドラガリアフェスで実装されたフェス限のクラウ。…にして、ここからドラガリの大インフレが始まったため、ドラガリ最大のやらかしとも言える。
特にそのあまりにも高すぎるバフデバフ倍率から全属性で使える意味不明な性能を持つため、フェスクラウ以外の闇属性キャラ全てを過去のものにしたと言っても過言ではない。
具体的には、スキル1「エンシェントレイ」を使うとバフフィールドが設置できるようになり、しかも範囲が広い上に倍率も25%と非常に高い。スキル2「エルダーズフェイス」のデバフも防御10%ダウンと大きく、目に見えてダメージが増える。
しかもマルチプレイで全員フェスクラウにした場合、それに応じてバフとデバフも累積するため、想像を絶する火力となる
どれくらいかと言うと、真ユピテルの試練上級のランキングが全部フェスクラウ×4で埋まってしまうほどだった。真ユピテル超級で対策される…かと思ったらアスラムに真ミドガルズオルムを搭載して気絶を狙うという予想外の方法で突破されてしまった。更にガイエン叛逆戦上級ではディスペル持ちが一人いればフェスウラウ3人でいとも容易く倒せてしまうほどであった。流石にガイエン超級及び絶級では露骨にバリアを張りまくるためフェスクラウは下火となった


waveごとの開幕1回だけ味方全員のTP(必殺技ゲージ)を即座に大回復するという破格のスキルを持つ。
このゲームにおけるサポーター枠の人権オブ人権で、持っていないプレイヤーは対人のアリーナを始めとした一部のコンテンツでまともに戦えなくなるほど。
一度編成し、倒されてしまうと一日一度の回復コマンドを使わない限り再使用不可の「ルナの塔」や、
倒されていようといまいと、一度パーティに編成するとその日の他のバトルで二度と使えない「クランバトル」では、
適当に編成してしまうと「再使用不可」の仕様で目も当てられない事態を招きかねないため、使いどころは慎重に。
なお、水着サレンが初実装された時はこの様な性能のユニットはいなかったため、当時はプレイヤー間でも評価が分かれ、
中には「サレンが好きでないなら引かなくていい」という様な(性能が知れ渡った今となっては信じられない)評価をする者もおり、
ピックアップ期間が終了してからその性能が知れ渡り、期間限定排出故に「引きたくても引けない」と攻略サイト等の掲示板で嘆く声とそれを見て愉悦に浸る声も見られた。
そしてそれと同時にPUされるスズナ(サマー)がハズレ枠扱いされるように…。*57
またこのキャラが出たのがサービス開始から1年後辺りに実装されたキャラであり,5周年直前のノゾミ(リベレイター)まで開幕TP大回復が出なかったかでこのキャラの強さがよくわかる。勿論、ノゾミ(リベレイター)も物理キャラ限定ではあるものの人権クラスとなっており、持っていないと一部のコンテンツでまともに戦えなくなると言っていい。



通称「ニャル」。こちらは対単体・魔法アタッカー枠の人権オブ人権。
必殺技に与ダメージ比例の自己バフがあるため、TPを高速供給して必殺技を連発させると、全段カンスト表記のダメージを連発するほど火力が青天井に上がる。
このバフを継続的なTP支援で最大限利用する特化編成により、実装直後のクランバトルや当時のダンジョンは文字通り完全に蹂躙される事に。
詳しくは該当記事を参照。



闇堕ちガチャで登場した、原作(青獅子・王国ルート)ラスボス版のエーデルガルト。通称ハガ。
ありとあらゆるぶっ壊れ要素を詰め込んだと言わんばかりの壊れっぷりが特徴で、大英雄戦だろうが伝承英雄戦だろうが連戦トライアルだろうが対人コンテンツだろうがほとんどの相手を一方的に蹂躙する程の性能を持つ。
単独でも圧倒的に強いが、竜・獣編成などサポートを工夫する事で更なる猛威を振るう。



  • ヒーニアス(子供)(ファイアーエムブレム ヒーローズ)

2021年4月に登場した子供版の超英雄のヒーニアス。…にして、(今後出てくるものも含めて)ほぼ全ての無属性弓キャラを過去のものにしたFEH史上最凶のバランスブレイカー
子供ヒーニアスはインフレ後のキャラなのでかなりステータスが高い上に、HP25%以上という実質無条件で攻撃と速さが常時+6される上にキラーボウと短弓に狙撃のダメージカット貫通効果を合わせた専用武器も持っており、竜鱗障壁持ちや総選挙アイクや伝承クロード、ノートやセリーヌのようなダメージカット持ち、そしてあのリュールのような回避持ちなどもお構いなしに倒せてしまう。要するに、余程素の守備が高くない限り、こいつに狙われた時点でどれだけ守りを固めていようが死が確定する
しかも元から強いのに専用武器の効果にキラーボウの奥義カウント短縮があるために改造ポテンシャルが非常に高いおまけつき。Cスキルを始まりの鼓動に変えると2カウント奥義を毎ターン撃ち込めるようになる
奥義を破天に変えると上述の闇エーデルガルトや闇レアなども倒せるように。奴のダメージカットも貫通し、一発で落とせる。当然、それらより耐久の低い竜・獣ユニットは言わずもがな。
無属性故にレイヴンに弱い、近接ユニットに近づかれると弱い、メランコリーに弱いといった隙こそあるものの、編成やスキル次第でいくらでも簡単に踏み倒せてしまうので長所に対して些細な問題。
この子供ヒーニアスの存在で通常版のヒーニアスは勿論、無属性歩行弓の大半、しかも子供ヒーニアスの直前に実装されたルイーズ、子供ヒーニアスよりもかなり後に実装されたはずのキサラギやエーティエ、ドロシーすらも割を食っているのだ。大人になるって残酷だなぁ…。
数少ない割を食っていない無属性歩行弓は専用武器が2回攻撃であるゴードンとクレイン、ステータスが高く獣特効を持つ子供レベッカ、多彩なスキルを持つスタルーク、孤立していると全ステ+5かつ近反効果を得るシノン、強力な錬成を得られた伝承アルム、同じく錬成で正面から戦わずじわじわ削るという独自の個性を得た眷属タクミのみという有様。それどころか、極一部を除く無属性騎馬弓・飛行弓・重装弓すらも割を食ってしまっている*58
そして真に恐ろしい点、それはこれだけのぶっ壊れ性能を持っているにもかかわらず配布キャラというところ。戦渦の連戦の報酬キャラであり、聖杯で簡単に入手・限界突破可能。そのため、「誰でも持ってて当たり前」という環境に。
運営も流石にこの状態に思うところがないわけではなく、2023年3月にターナが、同年7月にスタルークによる魔器*59が追加されたが結果は焼け石に水。無属性弓の子供ヒーニアス無双状態が衰える気配が全くないため、対策が対策になっていない。
ヒーニアスは原作ではお世辞にも強いとは言えない性能*60だった上にネタキャラとして散々いじられて残念さが目立っていたので超英雄にする際に思いっきり優遇した結果がこれなので余計タチが悪い


  • 蔵馬(ラングリッサーモバイル)

『幽遊白書』とのコラボイベントで実装されたガチャ産SSRユニット。
大元となる大陸版での実装直後、「転生魔族」クラスで取得可能なスキル「魔界植物」が狂った性能を有していた。
ダメージを与えつつ、ターン終了時に蔵馬の知力を2倍にした数値の固定ダメージを与え、更に「魔界植物」で攻撃された対象の魔法防御力を50%低下させる永続デバフの「魔界種子」を付与するが、
実装直後は魔界種子デバフがどんどんスタックしていく仕様であり、固定値スリップダメージを与えるデバフがどんどん積み重なっていく上にそれら全てが永続し、文字通り相手は死ぬ。
それどころか、ある程度装備やバフを整え、範囲攻撃の「風華円舞陣」で十把一絡げにデバフを押し付けた2ターン後には敵は凡そ地面の一部に成り果てていく。そうでなくても魔法防御デバフが強烈な為、生き残っていても適当な範囲攻撃魔法で雑に掃除されていく有様であった。
永続とはいえ解除自体は可能なので、解除方法が能動的に用意出来るPvPアリーナではそれほど脅威ではなかったが、敵が能動的に対策出来ない或いは後手に回りやすいPvEコンテンツでは猛威を振るい、ありとあらゆる敵が魔界植物の苗床にされていった。
しかも、蔵馬自身が固有タレントにより条件を満たすと一定確率で毎ターンスキルクールタイムを1ターン短縮出来る*61ため、連射による大量スタックも比較的容易であるのも凶悪さに拍車を掛けていた。
蔵馬が立ち塞がる全てを肥やしにしていく惨状に危機感を覚えたのか、告知及び詫びの品を配布した上で速攻修正されてデバフがスタックしないように変更された。
後発のグローバル版及び日本版では下方修正後の効果が最初から適用されているため、バランスブレイカー化はしていない。


……というよりも、蔵馬は変身スキルで妖狐化した状態での運用が前提となっており、ターン経過で妖狐化が解除されると2ターンの間大幅に弱体化し、その間に殴られるとクラス相性や難易度、タンクキャラの有無と状態によっては随伴の傭兵ごと消し飛ばされかねないという諸刃の剣として調整されている。
「恐らくはこれを加味した調整だったが、固定ダメージと魔法防御ダウンの数値、スタックの仕様が合わさった結果バランスブレイカー化。ナーフされてしまった」という説が有力視されている。


2021年12月に実装されたクリスマス別衣装版のオグリキャップ(以下クリオグリ)。
笠松から中央に転向してきた実績を反映して、短距離がE以外はマイル・中距離がA、長距離・ダートが補正しやすいBと幅広い適性を持ち、脚質も先行と差しがAと隙がなく、成長率もスピードとスタミナに15%ずつあるため中長距離に強い。
問題なのがクリオグリの固有「聖夜のミラクルラン!」。
「回復スキルを3回発動した瞬間に発動する」という非常にクセが強い条件を持つが、速度アップ+加速アップ+持久力回復という強力な効果*62が発動し、また大半のスキルにある順位制限が無いため好きなポジションで使用可能。
この「回復スキルを3回発動した瞬間に発動する」という部分が、このスキルの短所にして、このスキル=クリオグリをバランスブレイカーたらしめる理由である。
前提として、今のところウマ娘において、「終盤が開始した瞬間に加速スキルを発動すること」と「終盤の直前に速度スキルを発動し、速度が上がった状態で終盤に突入することで擬似的に加速すること」は共にとても強力である。
そのため、主要対人コンテンツであり特定の条件のレースで勝負をするチャンピオンズミーティング(以下CM)では、(特にコースへの依存が強い前者を)どう狙うかが主な焦点となる。
そしてミラクルランは、そのコースに合ったタイミングの回復スキルを採用することで、様々なコースにおいて中盤終わり~終盤開始のあたりを狙って発動することができるのである。
速度・加速の両面タイプのスキルであるため、「中盤の終わり」から「終盤の始め」という広めの範囲で一流~それ以上のパフォーマンスになること、
回復スキルには変わった条件で出るものが多く、それらを使ってかなり多様なタイミング調整ができることで、破格の汎用性と破壊力を発揮する。
なおクリオグリの所持スキルはその手の回復スキルが複数あるので意図されたデザインなのは間違いない。おそらく想定以上に嵌め込める条件が広く、発揮できる能力も高すぎたというタイプの壊れであろう。
結果、短距離コースを除く大半のCMでクリオグリが単独トップ、あるいはトップの一角を占めるという状況になってしまっている。
特定のハマる条件で環境を支配するタイプ、幅広い条件で候補たり得るタイプ、それぞれでは対抗バたり得るウマ娘はいるが、それを両方兼ね備えていることで飛び抜けている。
なお、最初に挙げた「持久力回復までついている」ことはミラクルランが強すぎる理由の中ではどうでもいい部類だが、たまにこれで助かることもあるため強さを助長してはいる。
100%無双できるわけではなく運悪く*63回復スキルが不発すると空振りになって終わること、スタミナが十分だろうが回復スキルを取る必要があること、仕様を理解して条件に合わせて育成しないと力を発揮しない育成難度の高さファン3000人の事故率の高さなど、挙げられる短所はあるが、長所に対しては些末な程度である。


なにせCMはウマ娘3人で出場するものであるため、トップの一角にすぎない場合でも結局クリオグリ入りの編成がベストになりがちであり、
「クリオグリがいないとチャンピオンズミーティングのスタートにすら立てない」「クリオグリ品評会」と揶揄する声も少なからず出ている。
特にクリオグリが最も戦いやすい(それ以外の条件でも強いからヤバいんだけども)中距離先行を得意とするウマ娘はかなり割を食っていた。
なお通常版のオグリがとばっちりを食ったという意見もあるが、あちらはクリオグリが強くなりづらい短距離で力を発揮しやすいため、全体で見れば活躍している方であり、むしろオグリ無双の印象を強めるばかりになっているところもある。


運営もさすがにこの状況に思うところがないわけではないらしく、2022年10月には、「中距離先行の強力なスキルを持ち」「高性能な」「オグリキャップの」サポートカード*64を出している。
とはいえこの程度では焼け石に水だろうという見方が大勢であったが、案の定その次のチャンミも多少改善したとはいえクリオグリ祭りであった。*65
そのため、2022年~2周年直前は丸一年クリオグリが環境を席巻していたと言っても過言ではない。*66
2023年2月の2周年大型アップデートで全ウマ娘に所持レアスキルの上位版となる「進化スキル」が追加され、内容が別物になり大きく強化されたウマ娘もいる一方、クリオグリのものはいずれも取るに足らない内容で*67相対的に若干ではあるがナーフされている。
実際、「またクリオグリゲーになるだろう」と危惧されていた2023年ピスケス杯(中山芝2000m)では進化スキルで大躍進した通常版トウカイテイオーやトーセンジョーダン、中距離逃げでは最強とも言える正月版キタサンブラックなどの存在により、少なくともオグリ一強という環境ではなくなっている。
それからはCMはLOHと交互に隔月開催となり、話題に上がることも少なくなり、かつてほどのバランスブレイカーっぷりは鳴りを潜めていると言ってもいい。
また、通常版オグリの進化スキルも、主戦場である短距離及びマイルでは恩恵がほぼ皆無であり、やはりとばっちりを受けている形となっている*68
まるでクリムガンみたいだな…「クリ」だけに…ふふっ…。「エアグルーヴのやる気が下がった」



  • [迫る熱に押されて]キタサンブラック(ウマ娘 プリティーダービー)

ウマ娘内で実装されたSSRサポートカード。
単純に「強い所・全部」で片が付く程に弱点がなく、至れり尽くせり。

    • 汎用性が高い金特を確定で取れる
    • 所持スキルの内半数以上が「強力で汎用性が高い」とされている金特の下位スキルかつ高いスキルレベルのコツで取れる為スキルポイント節約に有用
    • カードイベントも回復や練習上手などの有用なパッシブ、やる気アップ等を選択可能
    • ほぼどんなウマ娘でも入れるスピード型なのにトレーニングボーナス、レースボーナス、得意率アップ全完備

あまりに有用すぎた結果、実装からしばらく後のチームレースのトップランカー組のチームメンバーを有志が集計した所、
ランキング上位20人×1人15体チームなので合計300体のウマ娘の全部、トップ100(1500体)にまで広げても98.93%のウマ娘がサポートカードデッキにキタサンブラック入れていると言う完全なる人権キャラ*69
その後2021年12月のトレーナー技能試験でもポイントボーナスとなるスキルをエクストラに辛うじて1つあるだけしか持っていないと言う使用率の絶大なマイナス要因*70があるにも関わらず、
集計されていないエクストラを除いた全5ミッション全てで最低ダブルスコア付け、70%前後の使用率をキープしての使用率5冠を達成する等猛威は全く衰えていない。
メイクラではレスボが5%しかない・トレーニング回数が少なくなりやすい・根性カードに枠を取られがちといった理由で一度は価値が暴落したものの、グラライ以降で見事に復活している。


余談だが「育成ウマ娘と同じサポートカードは使えない」という仕様のため、育成ウマ娘としてキタサンブラックを選ぶ場合、このサポカキタサンを使えない事が大きなハンデになる。
育成ウマ娘キタサン実装前は冗談交じりで言われていたが、いざ実装後はキタサン育成においてトップレベルのサポカが使えないのは割と冗談では済まされず、
多くのトレーナーがサポカ編成に悩まされる事になった。
幸いにも実際の実装時点ではSSRマチカネフクキタル、SSRナリタトップロードといったキタサンに対抗しうるスピードサポカも出てきていたため、なんとかならなくはない程度ではあったが。


  • [おセンチ注意報♪]マルゼンスキー(ウマ娘 プリティーダービー)

ウマ娘内で実装されたSSRサポートカード。
トレーニングLv3ぐらいで並のSSRサポートカードをぶっちぎるトレーニング効果を発揮する固有がやたら強力なうえ、他のトレーニングサポート効果も一通り揃う。そして最大出力の場合は上述のSSRキタサンブラックすら超える。それでいてキタサンブラックの育成に使用可能
ついでにレースボーナスとファン数ボーナスと初期絆と得意率も完備とマジで隙が無い。
あえて欠点を挙げるなら得意率が35と低め、低凸だとレスボ&ファンボが貧弱、スキルが逃げ用の物しかないという事ぐらいしかない。
もちろん逃げ育成であえてこれを使わない理由は無い。どころか、練習性能の高さから追込以外でも採用されるSSRミスターシービーと同じく、逃げ以外の育成でも起用される事すらあるほど。
何より恐ろしいのは、ウマ娘における元祖バランスブレイカー育成ウマ娘として環境を荒らしまわっていた水着マルゼンこと[ぶっとび☆さまーナイト]マルゼンスキーがこのサポカを使えないという一点だけで型落ち扱いされ、環境から数を大きく減らしてしまった事だろうか。


  • [燦爛]メジロラモーヌ(ウマ娘 プリティーダービー)

ウマ娘内で実装されたSSRサポートカード。
平たく言うと、若干の違いこそあれど、[おセンチ注意報♪]マルゼンスキーの賢さ版
固有ボーナスの効果の高さもさることながら発動条件が速度上昇スキル修得と異常に緩く、固有スキルが速度上昇効果のウマ娘なら育成を始めた瞬間にボーナスが発生するほど。
ボーナス周りもSSRマルゼンスキーが持っていた各種ボーナスに加えてヒントとスキルpt周りも充実しており、特にヒントLvアップの高さは全てのヒントが一発でカンストするレベル。
そして肝心のヒントもマイルか中距離なら大体使える汎用性の高いスキルが揃っているし、なんなら脚質を問わない直線巧者もある。
これらの性能がガッツリ噛み合った結果、スキルptボーナスとヒントLvアップで速度上昇スキル修得→固有発動の黄金パターンがわりと気軽に発生する事に。
そしてメジロラモーヌ本人もまた、「育成ウマ娘と同じサポートカードは使えない」という仕様に悩まされることになる。幸い、SSRトウカイテイオー、SSRオグリキャップ、SSRミスターシービー等、メジロラモーヌに対抗しうる賢さのサポカは多いため、そこまで痛手ではない。


  • [うらら~な休日]ハルウララ(ウマ娘 プリティーダービー)

サービス開始から存在している、ハルウララの根性SSRサポートカード。常設サポカ。
当初は根性ということで軽視されていたが、練習性能がガチャ産SSR完凸並みに高く、「根性以外だったらぶっ壊れ確定」と囁かれていたが、1周年の大規模調整(通称:根性アプデ)で根性の価値が上がり、その結果見事にぶっ壊れに。しかも現在進行形で評価が上がり続けている
おまけに得意率も50、レースボーナスも10%、連続イベントでの体力回復も有り難いため、殆ど隙が無い。初期絆ゲージ0なのが数少ない弱点だが、長所に対して些細な問題である。
常設交換していい性能じゃない」「根性育成に必須」「根性の枠に悩んだらとりあえずハルウララを入れとけ」とまで言われ、リーグオブヒーローズの上位層も愛用していることからこの壊れっぷりが窺える。
それ故にガチャ産根性サポカはこれと強く競合、特に[[追加実装にもかかわらず初期配布に全面的に負けてしまうガチャ産根性SSRサポカ>マーベラスサンデー(ウマ娘 プリティーダービー)]]も存在する。


どちらも恒常の星4アビリティメモリア(キャラに付ける装備品のうち、常時効果が発動するタイプの物)。


『友達できた!』は『そしてアザレアの花咲く』というイベントから実装されたメモリアで「確率でクリティカル」「攻撃力アップ」の効果がある。
要するに「素の攻撃力が大幅に補正されつつ、攻撃時にランダムでクリティカルが出る様になる」という強力なメモリアなのだが、出た時期があまりにも早すぎた。
具体的には約3~4年経ってようやく他の星4メモリアの性能が追いついてくる様なぶっ壊れ。
当時存在した星4のアビリティメモリアはサービス開始からそこまで経ってない時期なのもあってまだパッとしない性能の物が多かったのだが、そんな時期に「完凸すると攻撃力Ⅳ・クリティカルⅣ*71」という当時存在した全てのアビリティメモリアが過去の存在と化す代物であった。
2021年現在ですら普通に通用し、使用するプレイヤー多数。
こんなのが3年先取りして出てしまった為、文字通りの人権化。友達完凸してないモキュは人権無しとまで揶揄された。同時実装の『頼れるネゴシエイター』もスキルメモリアとは言えこれはこれでかなりの強メモリア*72なのだが、それがハズレ扱いされる程。
これだけでも大概だが、実は''マギレコに存在するあらゆるキャラ、メモリアで唯一ナーフされた''という実績持ち。
今「Ⅳ」になっているクリティカル率の数字は元々1段階高く「完凸でⅤ」だったのだ。


『マイバイブル』はそんな壊れメモリアが出た直後のイベント『マジカルハロウィンシアター』のガチャ産メモリア。
こっちも大概で「完凸時の効果はダメージアップⅤ+呪い無効」という上記の友達できた!と組み合わせて下さいと言わんばかりの壊れ性能。
貴重な「呪い無効」によって呪い状態*73を防げるだけでも十分強いのだが、ダメージアップⅤがよりによって友達できた!と相性抜群。
友達できた!とマイバイブルで約4000増え、そこから友達できた!の効果で2割増しされた攻撃力から与えるダメージを25%上乗せするという冗談の様なコンビネーション。
マイバイブル単体としても付属効果の「呪い無効」が5章の3ターン持続する呪いを毎ターン連発する*74というアホ設定の雑魚敵相手に唯一まともに対処できるメモリアだったので、マイバイブルが無ければ5章の難易度が激増するという意味で十分人権だった。


ちなみにマイバイブルには一応「素の攻撃力が低いと与えるダメージが加速度的に落ちる」と言う弱点はあるが、それをよりによって前述の友達できた!が完全にフォローしてしまった。
しかも友達できた!は「元の攻撃力こそ上がるがダメージは実の所クリティカルが出ないと大幅には上がらない」性能だったのであっちからしても願ったりかなったり。
さすがに今のマギレコでは「攻撃力アップ」「ダメージアップ」「確率でクリティカル」いずれも互換品が多数出ているが、友達できた!とマイバイブルが出てから既に4年経っているという事実を忘れてはいけない。


  • 般若フォックス(エイリアンのたまご)

期間限定ガチャでのみ入手できるエイリアンの一体。
名前だけだとわかりにくいがロボット。
端的に言うと、ジャンケンゲーで三竦みを全否定してくる無茶苦茶な奴
存在するだけで自分と同じ機械属性の味方全員に無属性と弱点属性へのダメージ倍増&被ダメージ半減バフをばら撒く。
おまけに状態異常の仲間を延々と回復する能力まで持っており、こいつ一体で戦力差を埋める要素の大部分が潰されてしまう。
属性縛りこそあるものの、前述の通りこいつの効果で実質弱点無しになるためほぼ欠点として成立していない。


期間限定ガチャでのみ入手できるエクストラでんこの一体。
自分の編成が全てheat属性の時に駅にリンクすると経験値とスコアのボーナスを増やす効果と、自身は午前4:00~10:00にアクセスされるとカウンターするスキルを持つ。
前者については単純にheat属性サポートであり、戦闘そのものには加担しないボーナス増加であるため批判はほぼない。
問題は後者のカウンター効果。時間内に攻撃を受けると確定で相手のでんこにカウンターダメージを与える、もちろんそれで一方的に相手をリブートさせる(倒す)ことも可能。
他のカウンタースキル持ちは発動率がとても低かったり、リブートした時は発動しない、逆にリブートした時限定だったり、特定の相手にしか効果がないなど限定的なのに対し、「時間内は100%確定発動、リブートするしない関係なし、当然回数制限もなし、相手にも依存しない」と発動条件がとにかく緩すぎる上に自分もそこそこのATKがあるため、自分が相手のアクセス耐えるHPがあれば容易に倒し返すことができ、相打ちになったとしても相手には5分間同じ駅にアクセスできない制限がかかるためこっちが先に再度アクセスしてしまえる。
時間制限があるといっても、4:00~10:00は一日の1/4にも相当しているし、朝の通勤時間帯にぶっ刺さってなお余りがある時間である。
何より一駅にもリンクしていないのに一方的にリブートさせられるのは非常に胸糞悪い思いをする
土日でもお構いなし、ねこぱんちでダメージを下げて経験値だけを狙う相手にも容赦なくカウンターするため、こっちが0~1ダメージしか与えてないのに300~400以上のダメージを平気で飛ばしてくる
地域や使用者の気分にもよるだろうが、そんな嫌な思いを毎朝毎朝しなければならないということも起こりうる


一応、DEFをとんでもなく高くする、ミオなどでダメージを肩代わりしてもらう、ミナトやすすぐでスキルを無効にする、るるなどでダメージそのものを0にする、いちほのスキルで耐えるといった対抗策もあるにはあるが、どれも対処療法的なものにすぎず確実性がない上に多くは効果時間がとても短い。






【バランスブレイカーに対する製作者の対応】

かつてのオフライン時代は交換対応か後期出荷分でこっそり修正するしかなかったため、危険なバグはともかくバランスブレイカーは放置される事が大半だった。
しかしネットワークが進化するにつれ、様々なジャンル、家庭用からアーケードのものでもアップデートを行うゲームが増加。
だがオンライン更新が容易な事は、逆に調整を行わないゲームに対するユーザーの不満が高まりやすい環境も意味している。
また、SNS・動画配信サイトの普及によって、バランスブレイカーの情報が爆発的に広がりやすくなっている影響も大きい。
対応はメーカー側の裁量になるが、今では製作者が対応に追われる機会も増えているようだ。


一人用ゲームでは時代に伴って修正パッチも多くなっているが、基本的にはバグ以外が対応される事は少ない。
バランスブレイカーが与える影響が小さいため、移植やリメイクでもあえて修正しない場合もある。


対戦ゲームではバランスブレイカーの与える影響が大きいため、更新可能なタイミングで下方修正(通称:ナーフ)される事が多い。
同じ対戦ゲームでもTCGについては印刷されたカードが対象で更新が難しい為、対応が全く変わってくる。詳細はバランスブレイカー(TCG)を参照。


ソーシャルゲームでは対戦ゲームよりもバランス調整の頻度が多い。
概要項でも記述したが、ガチャという課金要素の影響で弱体化が難しいため、下方修正以外にも他の強化やインフレによる相対的な弱体化を図る例が多い。
その一方で使用率が高く初心者・中堅がなかなか勝てない強キャラがいつまで経っても弱体化されない、と悲鳴混じりの弱体化要望が出ることも少なくないのだが、そういった声に対しては、悪く言えば「放置」ともいえる姿勢をとることもまた多い。





追記・修正お願…


エメラルドビッグバン!


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ファイナルアタック→フェニックス


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*1 Su-37、S-37A、X-02の3機。うちX-02は隠し機体。
*2 現実でACの動きをしようとすると120%以上の確率で失神する、もしくはGに耐えきれず機体が空中分解する。
*3 フリーレンジに限らず、本作はシリーズの中でも比較的敷居の低い作りが特徴で、初心者向けと評されがち
*4 PS版ではある程度弱体化され、フリーレンジなしでの撃破も現実的なラインとなっている
*5 とりわけ、強化装備BRIGANDINEを装着した状態でステージが始まる5面では、フリーレンジの方が火力が出るのでボス戦までにわざとダメージを喰らってBRIGANDINEを破棄することが推奨されるほど
*6 旧作で言えばマリア機とエリカ機を合わせたような印象か。
*7 当時のバージョンでは今のソースポートよりもキーバインドの自由度が低く、武器切り替えキーの設定変更ができなかった。
*8 こちらは単発低火力のうえにヘッドショット判定なし、集弾性最悪とハンドガンの足元にも及ばない残念な性能
*9 特に2ではコヴナント所属の新主人公も登場する為、彼を操作するパートではハンドガンはほぼ手に入らない
*10 こちらも「反動が強くレティクルも小さいので狙い撃ちには技量が要る」「3点バースト射撃のため燃費が悪い」といった弱点もあり、強武器といっても常識的な範囲の性能に収まっている
*11 別パーク『与えられた猶予』には攻撃成功時には深手効果が与えられる、というサバイバー側へのデバフ効果があるが、それすら無いため単純に無敵状態になるに等しい
*12 小足を連打するとガード不能になるバグや、しゃがみ弱キック後すぐにレバーをニュートラルにしてふっとばし攻撃を出すと2段技になりガード不能になるバグ。
*13 6では熟練度1だったのが7では熟練度5
*14 他の神速持ちは「気まぐれ」でちゃんと付いてこない死神や魔王の影、「必死で逃げる」でロクに戦闘しないはぐれメタル、入手の難しいインヘーラー、そこに加えて激しい炎+追い風の加護で部屋内に敵がいると片っ端から炎を吐きまくって疲れやすいシドーと何かしらの難点を持つ
*15 物理攻撃20%アップ+クリティカル2内蔵のアクセサリー
*16 スキル「クリティカル2」を習得させるアイテム。Aランククエストの報酬でいくらでも手に入る
*17 同属性の精霊2体を加えずに人間を加えるとランダム合体となる仕様
*18 中には例外もある。『if』のDARK三身合体等
*19 ゲーム中でスキルの変化を確認する事は不可
*20 アタッカーのみ
*21 ロールによって違う、タレントアーツのゲージを溜めるための行動
*22 フォトンブースターはあるオンラインクエストでのみ入手できたため、サービスが終了している現在は入手不可能
*23 もともと足枷同然に突出していたもので修正が望まれていたのだが、ぶっ壊れを産廃スレスレに落として別のぶっ壊れを実装するという暴挙になってしまったせいでプレイヤーは「ヒーローを使わせるために既存クラスを弱体化した」と受け取った。
*24 当時既存クラスで地位を一応保っていたのは替えの効かないバフ撒き要員であるテクターと、強みに大きな下方修正を受けなかったファイターくらいであった。この二つは他と違って立ち回りを縛るようなぶっ壊れ要素が少なかったことも大きい。テクターの方は事実上の下方修正を受けたが、その要因が散々プレイヤー同士での喧嘩のタネになっていたものを根本から解決するものだったためむしろ歓迎された。
*25 一部クエストでは火力が上がりすぎて敵のギミックを誘発しかえって討伐が遅くなったりしたものもある
*26 ファントムはやや癖があるものの優秀な回避手段を持つ、エトワールは敵の火力がクソ高いこのゲームで必須扱いされるほどガチガチに硬いのに対して、ヒーローは動作こそ素直なものの被弾で火力がガタ落ちしてしまうようになったので慣れがいる。
*27 キャラクターや章・サブストーリー単位では人気が出たものもあるが、プロデューサーとライターの趣味に走り過ぎた感がある。なお、ストーリーが完結した現在から見るとこの2エピソードは丸ごとEP6に向けた布石であり、EP4~5での出会いがEP6の大団円に直結するものであった(悪く言えばただの長すぎる前フリだが)。
*28 流石に重く見られたのか、公式ブログの更新が停止され途中から生放送番組にも出演しなくなった。
*29 いわゆる通常攻撃モード。敵からの物理ダメージをシールドで軽減可能。
*30 簡単に言えばカウンターの構え。敵から攻撃された際に「?」で表示されたコマンドを正しく入力できれば、相手の攻撃を発動させることなく反撃できる。ただし、コマンドをミスった場合は普通に攻撃を受ける上、シールドも使えないため物理ダメージも100%受けてしまう。
*31 言うなれば奥義モード。習得した技のコマンドを1回で全て入力する必要があるが、入力に成功すれば通常攻撃よりも強力な奥義で攻撃できる。ただし、こちらも夜叉モード同様にシールドは使用不可。
*32 HP5以下になると装備数×2だけマリオの攻撃力がアップ
*33 1部ラストのはじまりの森だけはモンスターを連れ込めないため、そこだけは直前のダンジョンで素材を調達し主人公の装備を揃える事になる
*34 Bランクの上に当たるAランク、Sランクはそれぞれ2体までの制限がある。
*35 ちなみに、攻撃力では最高のチタンのツメ+99でサードダンジョンの敵を殴っても150にも満たない程度のダメージしか出ない
*36 加えて本シリーズではアイテムを拾っても入口が塞がれない
*37 とはいっても185%もあるのでオールドタイプエースや低レベルNTなら格闘以外では足切りは起きないので全く気にならない
*38 設定は2-3だがスナイパーの固有スキルで射程が+1されている
*39 潜水艦は1ターンにつき1ずつ燃料が自動で減るので、燃料ぶんのターンだけフタとして機能する。
*40 現実で坂本城のあった場所から琵琶湖の対岸までは直線距離にすると約5km。余談だが、2020年現在もっとも射程距離の長い銃でも4km程が限界である事を考えると、弓兵の腕っぷしが尋常じゃない事がよく分かる。
*41 全国制覇しなくても、二条御所を含む本城を30以上支配+最大勢力という条件を満たせばその時点でクリアできる
*42 その勢力の方針で、創造・中道・保守の3つがある。どの主義になるかは大名自身の主義等によって決まる「創造性」の値によって決まる
*43 1部隊でも撃破されたらその時点で戦国伝失敗+16,000の小早川秀秋が東軍に付く
*44 ヴァージアハピに限らず当作では適正など多くのステータス設定ミスが見られる
*45 本作における事実上最高額と言って差し支えない価値。
*46 ただし店での買い物でカード犯罪をやらかした場合は変装を看破される。
*47 大体はランダムに特能がつくラッキーボーイになることが多い
*48 しかもアベレージヒッターやノビ、ジャイロボールなど、どんなタイプの選手につけても腐らない物で占められている。パワーヒッターもこのイベントで弾道とパワーが上がり筋力ptまでもらえるので腐りにくい
*49 ネタバレのため詳しくは割愛するが、9回表時点で日の出112-3全力から日の出112-113x全力で全力学園がサヨナラ勝利を収めた
*50 おそらくコラボ契約の都合だと思われる
*51 自分に全体化をかけた上でもう一度覚醒スキルを使うことで味方全員に全体化をかける
*52 全体覚醒ゲージ+1のボーパルバニー、全体にダメージ1回無効を付与できるカミハカリ、単体に中倍率の攻撃バフを付与できるレッドウィング、任意のフォトンをチャージに変換して好きな相手に積める水獣ソーサラーetc.
*53 端的に言えばキャラ毎のターン中の最大行動回数が1回分増える
*54 ラッシュ倍率は現状最大7000%まであるが、7000%は1名、6500%持ちは4名しかいない上に全員期間限定、6000%はいないため、5500%は依然としてフィニッシャー扱いとなる
*55 SOAではシングル/マルチプレイで同一種のタレントが重複すると効果量が高いものが優先して発動するが、同一キャラが被るとタレント効果が重複して2倍になるわけではなく、片方のキャラのタレントが全く機能しなくなる。このため、高難易度マルチでは極力同一キャラが被る事を避けなければならない
*56 極打刀固有の特殊能力である他の男士を庇う効果が「庇った男士の防御力は庇う対象の防御力に依存する」ので脆い男士を庇った結果一撃中傷は当たり前、庇うの仕様のせいで極化すると実質的に大幅に弱体化するため必要アイテムの無駄使い扱いとされ、「(サイレント修正されるまで)打刀自体にマスクデータで謎の打撃マイナス補正が掛かっていた説」もあったせいで足を引っ張りまくっていた
*57 なお古参キャラのため定期的に販売される指名チケットには絶対に範囲にはいるため現在は新規勢以外は持っている人の多い
*58 伝承リーフ、総選挙クロード、ウルフ、開花フロリーナ、魔器ターナ、比翼マルス以外は全て子供ヒーニアスに食われていると言っていい。
*59 魔器は専用武器と遜色ない性能を持っている汎用武器で、魔器英雄はスキル継承を行っても1回だけ消えない。しかし、弓の魔器はどちらもダメージカット貫通という唯一無二かつ非常に強力な効果を持つ子供ヒーニアスの専用武器にはやはり敵わない
*60 聖魔ではスナイパーというクラスそのものが不遇な上、成長率もバランスタイプ故にヘタレやすく、何よりアーチャーからフォレストナイトにCCできるネイミーの存在が大きい
*61 蔵馬が行動終了時にいるマスの地形が森や草原といった自然の地形であると、限界突破の状態に応じた確率でスキルクールタイムが短縮される。最大突破の☆6になると100%となる。更にエンチャントの「時計」を装備全部位に付与すると、4点付与ボーナスで範囲スキル使用時に30%の確率で使用したスキルのクールタイム5ターン短縮効果が発生し、タレントとの重複発動も可能であり運がいいと毎ターン魔界種子デバフを押し付けられる
*62 普通の固有スキルなら速度+加速だけが標準。
*63 1つあたり大体10%くらいとされ、単純に当てはめると27%くらいでどれか1つ不発する。
*64 育成ウマ娘と同じウマ娘のサポートカードは編成できない。
*65 一応、オープンリーグではスキルやステータスの制約の関係で快進撃を搭載した赤テイオー等も散見されていた
*66 アリエス杯、タウラス杯、キャンサー杯、ヴァルゴ杯、スコーピオ杯、サジタリウス杯。カプリコーン杯とアクエリアス杯は上り坂がスパート開始の勢い任せをトリガーとした逃げクリオグリ、ライブラ杯は下り坂がスパート開始の下校の楽しみをトリガーとした追込クリオグリ。
*67 食いしん坊は回復量がすごくに上がったが回復過剰気味なクリオグリはあまり嬉しくない上に進化条件が実質太り気味になるため下振れしろと言っているようなもの、内的体験は回復効果が付いたが、終盤での回復なうえに最速発動のトリガーにもならないためメリットが小さい。そもそもレベル4で止めていることが殆ど
*68 「笠松の食いしん坊」は回復量が増えただけで短距離マイルでは回復過剰、「怪物的コーナリング」は回復効果が付いたところで勝ちには貢献しにくい
*69 2位は6割弱の為多いは多いがサポカデッキは6枚+まだリリースから日が経ってない為サポカ枚数自体がまだ物凄く多い訳ではない事を念頭に置く必要はある、が100%とか98.93%はそんなレベルじゃない
*70 上記使用率で何と0%を叩き出した、カスレアの筆頭であるエアシャカールSSRでも「大きなポイントとなるスキルを確実に取れる」と言うメリットから技能試験では使う選択肢も出るぐらいには大きくポイントが貰える
*71 実数値から更に攻撃20%上乗せ+ランダムクリティカル約20%
*72 敵全員の与えるダメージ大幅減少+自分の状態異常耐性大幅アップ1T。完凸すると再使用5Tになり、対人コンテンツのミラーズでも十分通用する強メモリア
*73 毎ターン最大HPの15%のダメージを受けるほか、HP回復が出来なくなる
*74 HPを45%削られる事になる。不幸にも重ね掛けされると90%

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