課金(ソーシャルゲーム) - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
ユーザーとしないユーザーの格差は開くばかりである。課金をする=基本的にガチャを回せる回数の増加や「有償限定のアイテム」の購入によってかなりのアドバンテージを得られる。特に強力なのが「定額で買い切る有料限定アイテム」の類。こちらはガチャと違って運も絡まないので払った額に応じてちゃん
ユーザーとしないユーザーの格差は開くばかりである。課金をする=基本的にガチャを回せる回数の増加や「有償限定のアイテム」の購入によってかなりのアドバンテージを得られる。特に強力なのが「定額で買い切る有料限定アイテム」の類。こちらはガチャと違って運も絡まないので払った額に応じてちゃん
てくる雑魚敵-本作は強制的に先制してくる敵と遭遇するケースが多い。敵味方ともに攻撃力が高い本作において、“先に動ける”というのはかなり大きなアドバンテージであり、敵の先制はこちらの死に直結している。そもそも敵とエンカウントしたときに低確率でプレイヤーあるいは敵が1ターン先制するの
ートカードが投入されている。例えば、「底なしの奈落」。このエンチャントはアップキープ開始時に無作為にカードを1枚捨てさせるので、手札破壊したアドバンテージを保つだけでなく、あわせて「偏頭痛」を置いておけばダメージも奪える。また「悪疫」がアーティファクトに触れられないのを利用して、
相手に当てなければ意味がないのだが、それがローテでは非常に難しい。こちらはピンポイントな読みを強いられている上、仮に外れた時には相手に簡単にアドバンテージをとられてしまうからだ。その為、ローテにおいて重要なのはピンポイントで抜群を取りにいくよりも、等倍ひいては半減でも受けきれない
トアップし、すべての水属性モンスターの攻撃力は500ポイントダウンする。『戦士族』対『水属性』モンスターに限られるが、実質1300ポイントのアドバンテージが得られる。『戦闘時』ではなく『すべての』という点もミソ。なお、DNA移植手術で水属性を宣言した場合は装備モンスター自身の攻撃
象にとれるのがミソで、相手を牽制したり、守勢に回っていてもドロー能力で耐え抜いたりということも期待できる。マイナス能力のアンタップは直接的なアドバンテージこそないが、比較的長期間封じられるため強力。連発はしにくいが、使い捨てで運用してしまうのも手。奥義はみんな大好き《全知》。ドロ
厳しい。弱めかつ有利な相手なら受けられるかも程度に思っておこう。魔防有利を取ることが大前提なので、似たようなステータスの持ち主だと思ったほどアドバンテージが得られないことも。絶対追撃を持った遅い相手なら速さ差で制せるが、同効果の二重持ちや、見切り追撃効果を持った速い相手には無力な
ガチムチ天使の効果を使われても攻撃力を400アップされるだけにすることができる。地属性・魔法使い族とサポート手段も豊富で、ライフと引き換えにアドバンテージを取りやすいアタッカーとして優秀な一枚だった。さすがはかつては禁止カードに指定されたほどのパワーカードだけある。ただ全体的なパ
-21 00:12:35) フラッシュバックなどの追放先や墓地に落ちると効果的なやつとか一時的なマナ加速から出てくる呪文を叩き落とし、タイムアドバンテージを取れるのはデカイ、確定カウンターの方が強いが無色マナ含めてるから変わり谷みたいな無色マナしか出せないやつを立たせておいても打
2:45) そもそもガーガロスと魂売りじゃ強さのベクトルが違いすぎるだろ…。あいつはトランプルもあり、攻撃やブロックでハンド、ボード、ライフアドバンテージいずれかに寄与するし。チャンプブロックすら許さない能力持ちと、チャンプブロックで(サイズは大きくなるとは言え)他のカードの力を
は見劣りする傾向になった。使うなら黒緑デッキで序盤からのマナ加速が半ば必須。うまく行けば相手の手札を大量に吹き飛ばした上で挙動を封じる充分なアドバンテージが取れる。ただし色拘束も強まっているので、そんな構築でもうまく色マナが回らなくて困る事もあるにはある。結果的には強過ぎも弱過ぎ
に使役する魔物の力を自身に取り組むことが可能。ケイ素による槍や剣による接近戦も可能とするのは基本的に使役者本人は無力な魔物使いにとって大きなアドバンテージである。…伊達に多くの超人を仕留めてきたというわけではないということか。以下、ちはやルートネタバレ含む。作中では鍵を巡る争いの
ナ以上のカードのコストパフォーマンスは5マナ以下のものと比べて高い。よってマナ加速なしなら4ターン目に6マナのクリーチャーを出せるのは大きなアドバンテージとなる。原則としてマナをチャージ出来るのが1ターンに一度1枚だけであるため、マナ加速手段が無いデッキにとって6~8コスト帯のク
あるが、マナコストもP/Tもダウンサイジングされている。《地獄界の夢》を思わせる、ドローで誘発するライフ増減能力を持つ。MTGにおいてライフアドバンテージは得てして軽視されがちな要素であるため、単独で盤面を支配するような能力を持っていた他の新法務官と比較されてスポイラー時点ではあ
する。チョー=マノの能力をクリーチャーに付与する。2マナ2/2のクリーチャーに不可侵を付与してると計算すれば、カード消費を1枚に抑えている分アドバンテージに優れていると言えよう。絡め武具 (3)(白)エンチャント — オーラエンチャントされているクリーチャーは、好きな数のクリーチ
。2018年元日にポロリをやってしまったからかメディア出演が激減。単に起用できない番組が多いということもあるが。芸人以外ではソニー所属というアドバンテージを生かして本名の大橋彰名義で俳優としても活動し、映画やテレビドラマの話題作への出演実績も多いうえ、とある映画では井浦新とダブル
札からマーフォーク・カードを1枚公開するか、(3)を支払う。銀エラの達人が戦場に出たとき、カードを1枚引く。2/12マナ2/1、出しただけでアドバンテージ。地味に見えて素晴らしいカードで、マーフォークデッキの戦線を支えながらドローできる。Cursecatcher / 呪い捕らえ
感が武器。特に「Canadian Threshold(カナディアン・スレッショルド)」、通称カナスレと呼ばれる、赤を足してスピードとテンポ・アドバンテージを重視したタイプが一大勢力を築いている。さて、その基本的なパーツを見ていこう。最強の2マナ生物候補でスレッショルドとの相性も良
を1枚引いてもよい。0/2「エルドラージ覚醒」で登場。ドローの条件がオーラ限定になった代わりに付けられたオーラの数だけ強化される能力を得た。アドバンテージなどの問題から使いづらいとされるオーラだが、これの場合はオーラを複数付けることでドローしつつ高打点を出せるため、元々軽いカード
2001)マルチになった知恵の蛇。3マナで畏怖持ち。オリジナル同様、ダメージ与えるとカードが引ける。言うまでもなく、コントロール系には相当なアドバンテージを与える化物で、当時トップレアとして雑誌でも紹介された。が。環境に合わず出番ほとんど無し。だが、時のらせんにてタイムシフトで登
ためには土地守の起動コストも含め、合計5枚の土地を常にキープしておかなければならず、冬月台地の効果が土地二枚しかタップしないので、状況的にはアドバンテージを大きく失っていると言わざるを得ない。つか違うカードを使った方が早い。ちなみにカードプールが狭いリミテッド環境でも活躍が見込め
マネント1つ破壊→2つ追放にパワーアップ。相手のウラモグを含む破壊不能なパーマネントや再利用されたくないパーマネントを始末できる。この時点でアドバンテージとしては十分なのだが、もしも1ターン生き残ればあとは2回も殴れば勝利が確定する、20枚ものライブラリアウト。しかも追放なので各
Recall》は「プレイヤー1人」を対象に取るため、《誤った指図》でパクれる事で有名。この場合ピッチで打っても手札が1枚増えるのでかなりのアドバンテージ。後《対抗呪文/Counterspell》に対し「《誤った指図》、対象変更先は《誤った指図》」というプレイングで、《対抗呪文》
メインフェイズに発動する事ができる。相手のセットカードを確認する効果を持つ。パトロール用の車両なのだろうか?。1枚のピーピングだけでは大したアドバンテージは得られないが、相手がアーティファクトややぶ蛇なんかを伏せていた場合は有効に働くかもしれない。アーマロイドガイデンゴー効果モン
ンサー》をフィールドに出して破壊し、2枚サーチする動きは登場当初よりやり易くなっている。破壊に関しても《光帝クライス》など、破壊と引き換えにアドバンテージを得るカードもあるため、うまくすれば大量に手札を増やすことはできる。該当カードがあまりなくても狙う価値のあるコンボができる、と
とも。赤緑白青の4色デッキで、モダンホライゾンや近年のスタンダードのパワーカードを詰め込んだコントロールデッキで、オムナスや《レンと六番》でアドバンテージを稼ぐ。枚数が増えた上にそのすべてがパワーカード・フェッチランドなどの汎用カードなためとんでもない札束デッキ。*35 緑1/1
ながらも、アニメ版では熟練パイロットの乗るイングラムなら覆せる程度の性能差であること 、民間の警備レイバーとして販売計画があるため、性能的なアドバンテージも薄れる事から不採用となった。 -- 名無しさん (2013-11-18 09:06:50) 個人的には2号機と3号機にも
ードのコピーを一度だけ作り出すというもの。つまり攻撃さえできてしまえば後続が手札に加わるということである。攻撃的戦略を肯定し、さらにカード・アドバンテージまで稼げるという非常に強い能力であり、主にリミテッドで猛威を振るう。増えたカードはコストに用いることもできるが、基本的には「素
ヤーとクリーチャーに火力を飛ばせる。人間に戻れば回復とトークン展開。これを変身するたびに繰り返せるのだから、戦場に定着させておけばそれだけでアドバンテージが稼げてしまう。単体で見てもかなり高性能であり、狼トークンのおかげで戦場に出ただけで仕事が終わる。単体除去1枚では対処しきれな
コストが搭載されている。代替コストはライフ1点と青のカードを1枚追放と、それ自体は決して安くない。また普通に使った場合は1対2交換になるのでアドバンテージは失っている。だが、それを考慮してもマナコストを払わずにプレイできるのはかなりデカい。考えてみて欲しい。土地をフルタップしても
なくなかった。また、このカードがいくら優秀でも別途処理手段を用意しなければならないということはカードを2枚使っているのと同義である。カード・アドバンテージという意味ではあまり優秀とは言えない……という考え方もある。しかし逆に言えば、ライフをごりごり削るわけでも重い維持コストを要求
に強力な効果を持つ。効果発動時は威力97まで上昇し、半減するタイプが少ない性質上、単純に攻撃技としても優秀。そのため、大半のポケモンに対してアドバンテージを得られる安定択として使われることが多い。かつてはあまりの威力の低さからまず使われない技であったが、『X・Y』で大幅に威力が上
) 項目を読むと「日本人には不利」ということが色々書いてあるが、我々日本人はオールバックがよく映える黒髪を生まれながらにして持っているというアドバンテージがある。 -- 名無しさん (2014-01-22 19:18:25) ジョジョ5部の影ボスの髪型がコレ なんでピンクに黒
能だったため*3 ちなみにオークションにかけたら約14900ドル(当時の価値ならだいたい140万程度)になったとか*4 続唱を利用してカードアドバンテージを稼ぐビートダウンデッキ。続唱のキーが3マナの《断片無き工作員/Shardless Agent》なので、《グルマグのアンコウ》
てもプリシラのほうが強いだろ 期待値や初期値みてみろ -- 名無しさん (2015-06-11 00:15:58) 移動力と魔法、幸運のアドバンテージは大きい -- 名無しさん (2015-06-21 17:00:47) クラリーネは速さと幸運の高さで回避キャラに仕上がる
イハークやルキノ、成長率の優秀なエディ、即戦力のソーンバルケとそれぞれが何らかの長所を持つ。しかし戦力が充実したグレイル傭兵団に所属しているアドバンテージはかなり大きく、ワユの場合は育成を意識せずとも自然と終盤まで主力として活躍することが多い。ファイアーエムブレム ヒーローズのワ
のカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。●罠カード:このカードは守備表示になる。ドローするのが相手から自分に変わり、戦闘を行う度にアドバンテージを稼ぐ事が出来る。効果の関係上、自分から攻撃する分には一切のデメリットが無いので積極的に攻めて行きたい。守備の面では蟹さん御用
ルコールされる。さらにヴァンガードに「アルフレッド」がいる場合、自分のアタックがヴァンガードにヒットすればCC1。騎士王エゼルと違い、カードアドバンテージが得られるのは魅力か。シークメイト!《騎士王 アルフレッド》、双闘レギオン!【リバイバルレギオン】ついて来い! 未来はお前に任
トのパワーを上げる効果を持つ、所謂まぁるがる互換。ただし、ネオネクタールにはソウルに関する効果を持つユニットが存在しないので、SC自体は何のアドバンテージにもならない。しかも上昇値は低く、[[姫様>メイデン・オブ・トレイリングローズ(カードファイト!!ヴァンガード)]]のパワーを
トライダー*13であるダークフェイスをメインに据えた軸。超越が前提となるため動き出しは遅いが、他の軸よりも安いコストでパラライズが行える上にアドバンテージを稼ぐのもたやすい。現在のヴァンガードの商品展開上、ストライダーの強化はほぼ確約されているため、将来性が高いのも魅力と言える。
という。有するリミットブレイク能力は、グレード0〜グレード3のペイルムーンを各々一枚までソウルからスペリオルコールするというもの。最大4枚のアドバンテージを得られる、トップレアに相応しい大味な能力である。また、ペイルムーンがソウルから(R)に登場する度に自身のパワー+3000する
ている。しかも、コストとしてソウルに入れたユニットをそのままRにコールする事も出来るので、登場時効果を再度発動するといった芸当も可能。また、アドバンテージを失わずにソウルに特定のユニットを送る手段としても有用。特にクリムゾン・ビーストテイマーをソウルへ送るのに非常に役立つ事だろう
入ながら完成された能力を持つ即戦力。成長率も悪くはないので弟子を差し置いてレギュラー入りする事がザラにある。特に杖レベルの高さと体格は大きなアドバンテージとなる。ただ本作では杖レベルをSまで上げても意味が無いため、その点には注意。ニノ天使。そして爆発的な成長力を誇る逸材。加入が遅
壁として使用できる(アタックはできない)。防御側が勝てばフォースゾーンのカードはそのままで、最終的に競り勝った方が1ドローする。いくらボードアドバンテージと1ドローがかかっているからといって、相手がまだ出してない部位のパーツカードを(ryちなみにAはアタックに使っても、ガードで出
ユニットの弱点としては、素のパワーが10000故の防御力の低さと、Rではバニラになる点。しかし、リアニメイト効果を使用出来るなら再ライドでもアドバンテージは失わないので、後者の弱点は比較的補い易い。前者の防御力の低さは確かにツライが、ヴァンガードアタック時のパワーが非常に優秀であ
・ジ・エンド》の弱点であった再スタンド後でもパワー不足にはならず、双方のペルソナブラストを保持していればバトルの結果に関わらず、1:2交換のアドバンテージが確定するというコンボが完成する。俺は、お前で勝ちたい……!!顕現せよ!真なる黙示録の暴竜!紅蓮の炎で終焉の始まりを告げよ!!
当時のヒールトリガーとしては数少ない能力持ち*1であり、その能力を使用すれば、理論上ではあるものの無限ヒールが可能。ただし、必ず1枚のディスアドバンテージを負ううえに、そこまでしてトリガーとしてめくれるとは限らないので、割と博打である。「ファイターズコレクション2017」では新能
まま連続攻撃を仕掛けるピンポイントで結合崩壊を狙う捕食を行う距離をとって回復する仲間のリンクエイドに向かうなどがあり、ホールドによって取れるアドバンテージは果てしなく大きい。他にホールドが付与されている武器としてバスターブレードに属するハンマー系統の武器がある。しかし、ホールドは
いない。しかしながらクリティカルトリガーやヒールトリガーと違い直接ダメージレースに関与するわけでも無ければ、ドロートリガーのように目に見えてアドバンテージを稼いでくれるわけでも無い。また、アニメ(特に初期)ではその強さが分かりやすいクリティカルトリガーが活躍していた為か、地味な印
」というイメージよりは全然強い。当時としては特殊召喚をバシバシできたので使っていて楽しいデッキだった。その後高打点のモンスターを特殊召喚してアドバンテージを荒稼ぎする環境になったことで完全に強みを失い、《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》が出た後は使う意味が一切なくなった。い