武器一覧

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・グラフ

1.威力(ダメージ)
2.連射力
3.精度
4.反動
5.移動速度



・表の説明


頭に命中すると大ダメージを与えられる(ヘッドショット)
そのため「威力」は2つの数値が記載されている。
表の数値はグラフを便宜上数値化したもので、高いほど優れている。
反動の大きな武器は発射時に画面がブレるため、連射系の武器の命中率が大きく下がる。
赤字はクラン武器。

 

・注意

武器の性能は運営が公表しないだけでバランス調整を受けることが多々あります。
記載されている情報が最新のものとは限らないため、気が付いた方は編集もしくはコメント欄にてご報告ください。

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アサルトライフル

種類

価格

弾数 威力 連射 移動 反動 精度 スコープ
AT-43(AK-47) - 30 60/43 13 7 -14 10 -
UGG-01(Steyr AUG) 1500 30 40/32 13 6 -11 11 サイト
RB15(M16) 900 30 44/32 14 7 -10.5 10 -
R4K1(M4Carbine) 1100 30 50/36 14 7 -6 10 -
BC901(CM901) 1900 30 42/30 14 7 -10 10 サイト
Gefield(Lee-Enfield) 3400 30 44/32 13 9 -8 11 サイト
URRE(UAR501) 3900 20 46/33 13 9 -6.5 9.5 サイト
R4K1-Aim 2900 30 52/35 14 7 -6 10 サイト
Cato(SCAR-L) 4900 25 40/29 14 6 -7.5 9 サイト
Zigue(SIG556) 6900 32 52/36 13 6 -6.5 11.7 -

 


サブマシンガン

種類

価格

弾数 威力 連射 移動 反動 精度 スコープ 

GG5(MP5)

900 30 36/26 14 10 -2 10

-

AP45(P90) 1500 50 36/26 15 11 -7 5 -
RS-11(Uzi) 900 25 28/20 14 11 -5 5 -
BB5-AIM(MP5 custom) 1900 30 36/26 14 10 -2 10 サイト
BB7(MP7) 1400 30 25/18 14 11 1 12 -
EAG(UMP) 2400 35 30/22 14 8 -1 13 -
Chris(KRISS Vector SMG) 4400 33 35/25 14 11 0 11.5 サイト

 


スナイパーライフル 

種類 価格 弾数 威力 連射 移動 反動 精度 スコープ
SRG-17(AWSM) 1700 5 141/82 -1 2 -13 20
Foson(SCOUT) 1400 10 117/67 1 7 -3 20
Bordeal(Winchester) 1200 3 117/67 2 4 -13 20
BVM(AWP) 1900 5 168/96 -2 0 -13 20
RD10(SV98) 5900 5 173/105 -4 -3 -15 20
Spyra(Dragunov) 7900 6 184/115 -4 -2 -16 20

 


ショットガン

種類 価格 弾数 威力 連射 移動 反動 精度 スコープ
SB-18(M870) 900 8 45/32(*4) 3 7 -18 1 -
AGG-10(SPAS12) 3400 10 28/20(*4) 6 9 -16 3 -
Collado(Blunderbuss) 6400 6 46/33(*3) 5 4 -17 4 -
KDSG-11(KSG12) 9900 12 55/39(*4) 2.5 2 -19 -1.5 -


 

ボウガン

種類 価格 弾数 威力 連射 移動

反動

精度 スコープ
Commando 3300 10 94/63 4.7 10.7 -2.5 5 -
Crossbow 6400 12 93/72 3.5 8 -2 6.5 -




ハンドガン 

種類 価格 弾数 威力 連射 移動 反動 精度
Revolver(Colt Python) - 6 63/45 9 13 -4 6
Hawk12(Eagle) 1200 7 60/50 10 13 -8.5 6
Mata-92 900 15 30/22 11 13 -1 7
USQ 900 12 26/19 11 13 2 7.5
Barell 2400 2 105/75 7 11 -12 0
Kaus96(Mauser C96) 2400 24 22/16 12 13 3 8
Kinkido 2900 8 56/40 9.5 12 -5.5 2
Clok22(GLOCK22) 4400 12 46/33 10.5 13 -8 7.5

 


近接武器

種類 価格 弾数 威力 連射 移動 反動 精度
KA 2400 84/60 5 12 -5.5 2
Police-Stick 2900 70/50 7 12 -5.5 2
Axe 3900 105/75 4 9.5 -5.5 2
P.Hammer 3800 105/70 4.2 9.5 -5.5 2
Candy 5900 91/65 4.5 10.5 -5.5 2

 

 

 

コメント

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名無し

エアーやエレクトリック、ブレード使いやすいあすい
エアーはカタツムリステージの木に登れます
エレクトリックはそこそこです
ブレードは攻撃力が高くて移動もSランクです
僕の中では一番好きなキャラクターです
クリーミーとかはあんまり使いづらいリーコンで丸見えです

返信
2019-01-13 19:39:51

名無し
>> 返信元

インビなどですね

返信
2018-12-25 15:46:16

名無し

アプデあってから弾抜けしやすくなった?
後ろ向いて歩いてるBotの真ん中にエイム合わせてR4撃ったけど、メディ仕留めるのに16発も撃った。ホークだと弾切れ。どっちもping40でBotが反撃できるくらい近距離。
あと野良でラグイブレード使いを見ると、変な方向に斬ってたのに当たったりする。
電車内とかでやるとわかるけど、自分がラグい時相手が最後に送った信号(ジャンプ・移動など)を実行し続けるんだよね。
だから誰かがラグってるといきなり信号が送られてその人が瞬間移動&へんな当たり判定のせいでいないと見えたところから突然飛び出してくるんだよねぇ。

返信
2018-12-17 21:57:56

名無し
>> 返信元

なんでも使いやすいよね。それよりコッキングの遅さと、砂の仕様に慣れることが大切だと思う。

返信
2018-11-27 16:46:34

(´・ω・`)
>> 返信元

自分の使いやすいキャラ

返信
2018-11-27 16:40:59

名無し様

RD10のライフルでおすすめのキャラ教えて~

返信
2018-11-26 06:19:22

名無し

こう考えると砂は反応速度と一瞬のエイム力ありゃ勝てるわけじゃないな。
それに弾抜けをワザと起こさせるには、ジャンプしなくても横に体を揺らすのが最適かも。
(ジャンプするとヘッショされやすい)
砂も対策されてきたなぁ。

返信
2018-11-11 12:36:04

名無し
>> 返信元

今検証してきたが、不正確かも(確率のデータ不足)
視点を早めに動かしてみた→まあまあ外れる。
体だけ(ホイール)動かしてみた→ほぼ外れない。
体と視点を同時に動かしてみた(ホイールで視点はいつも通り)→15連弾抜け。
ジャンプ→胴と頭かはっきりしない。
ホイール加速ゴーストで体だけ→まあまあ外れる。
あと弾抜けした弾は、敵より「動かした方向へ」落ちてた。つまり照準のタイミングと撃つ時の視点がずれている時に起こる。
③が一番近いかと。①、②と前スレの②は動いていても当たってたし、壁抜け現象を考えるとないかな。

返信
2018-11-11 12:29:44

名無し
>> 返信元

確かに壁抜けよく見る隠れたのにって思うとき多い。2は難しいかも。

照準は、止まると狭くなって動くと広がるじゃん?それがスコープ覗いてる時も発動するのかなぁと予想。砂でも外れるのは動いて精度が落ちてるからの可能性。
だとしたら①に近いね。

返信
2018-11-11 09:54:26

名無し
>> 返信元

それは時間制だと思う。ラグでトランザムしてる相手も当てたら倒せるし、やられる時もある。
例えば、自分が死亡した判定が6:00に出たとするとそれ以降の攻撃はカウントされないとか。

返信
2018-11-11 09:43:46

名無し
>> 返信元

②は隠れていても壁すり抜けて当たる事があるぐらいだから無い。
敵の位置を表示→照準を合わせた→撃った→(当たったら)敵にダメージという処理で、表示にラグがあればすり抜け、照準→撃ったでラグがあれば弾抜けしてると予想。近いのだと③。
④はアサルトマップで手榴弾が瓶に弾かれたはずなのに当たる事があるからありそう。

返信
2018-11-11 04:14:50

名無し
>> 返信元

あと、撃った瞬間に死んでいるもあるかな。
RD10の全外しの原因が分かった気がする

返信
2018-11-11 02:26:04

名無し
>> 返信元

途中で投稿してしまった。
④相手に視点が当たった判定が実際の当たり判定と違う。

昔は止まってATを撃っても浮島から上浮島に30発も外してたのに、今では20何発かで敵を倒せる。このことから考えると、
①空中砂一強の対策として上下左右移動しながらでは精度が下がるようになったが、止まったら精度が上がるようになった②全体的に当たりやすくなったが、ラグアーマーが発動しやすくなった。③砂の精度が落ちたor連射武器の精度が上がった。

弾抜けオンラインは砂一強対策の仕様変更の可能性がワンチャン?
こう考えると砂はロマン砲の激強版みたいな扱いで、こういう側面があってもいいと思える。

返信
2018-11-11 00:35:01

名無し

弾抜けについて考察。仮説だから反論バンバンくれq
抜けてもしっかり敵の後ろに弾痕がついている。このことから考えると、
①胴体や頭をすり抜ける②ラグで実際そこに敵はいないが撃っている③相手に視点が当たった判定が撃つタイミングとズレすぎ④

返信
2018-11-11 00:20:08

名無し
>> 返信元

汎用性ならr4aim
接近 奇襲ならAT
ATは抜ける時はほんとに抜けるからなぁ…

返信
2018-11-06 15:27:23

名無し

AT-43を中・遠距離で使って気になるのは狙いにくいって事ぐらい…
サイト無しだから静止して撃たないと発砲すら出来ない。その分、撃てばまず当たる。
R4K1-AIMでいいと言われればそれまでといった感じだけれど。
…そもそも使い方が少し違うから比べるのも難しい。

横槍失礼しましたm(_ _)m

返信
2018-11-06 06:09:15

名無し
>> 返信元

あくまでそれは全弾当たったらって話ですよね。
初期武器の反動はARの中でもずば抜けて大きいはずなので、中距離でも弾抜けは酷いはずです。
R4は連射も反動も初期武器より優っているので、総合的に見ればR4と初期武器の与えるダメージはほとんど変わらないかと。
サイトを捨ててまで初期武器を選ぶ必要は特にないと思います。
それでも初期武器が強いと思うのなら、それはあなたのエイム力が凄いってだけです。




知らんけど。

返信
2018-11-05 17:24:54

名無し
>> 返信元

デス宇宙は複数芋砂がいるとインビ・ゴースト凸しないと動けない。いくら場所がわかって精度があったとしても、二発打ち込まれて大抵死ぬ。
そこで接近戦を想定して連戦・DPSが優れた初期武器が選ばれる。自分の犠牲やキルレを考えない戦法。
基本デス宇宙で芋砂がいないなんてありえないから、結構有効。2対10でも勝ったことがある。

返信
2018-11-04 19:44:27

名無し

遠距離っていうのはDeathも含んでますし、普通に反動デカすぎエイムあっても玉抜けしますよ

返信
2018-11-04 18:39:20

名無し
>> 返信元

近距離では連戦よし、威力よし、値段よしで圧勝。中距離では互角。
遠距離も基本どっちが先に反応したか、と相手の人数で勝敗が決まる。
初期武器と砂しか使わないから、金がだだ余り中。

返信
2018-11-04 13:54:13