CPU対戦考察

ページ名:考察

CPU対戦における考察あれこれです。

 


・CPU対戦におけるステージ(第4回でのサイコロ順に準ずる)

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・各ステージのモチーフに合ったアイテムは基本的な比率の中で出現確率が高く設定されている

 

1.ピーチ城上空(第4回、第6回で使用。第6回ではランダム4ステージのひとつに選ばれる)

上下にふたつの足場があり、下の足場はさらに左右に動く床が存在。上は若干床が凸凹している。やくものは空中に浮いて左右に動いてるバンパー。当たるとアイテムと同様はじかれ、例えバースト可能な吹っ飛びが発生しててもかき消されてしまうため、救済になることも。CPUはやはりバンパーを認識出来ない。
左右の上空には三角コーナーが存在し、こちらも吹っ飛びを軽減してしまうが、真下に激突すると屈折して下へぶっ飛ばされることも。また、崖つかみできるところがないため若干復帰がしにくい。また、ネスの頭はぶっ飛ばしてもバンパーに邪魔されることも多く、復帰の際PKサンダーの邪魔になる三角コーナーもありネス勢は若干の不利が生じる。

 

2.ヨッシーアイランド(第4回で使用)

平面がほとんど存在しないステージ。フォックスやサムスなど、射撃系キャラ的にはやってられない。やくものは一定時間乗っていると消えてしまう雲の足場。こちらはCPUは認識することが出来ない…のだが、レベル8は異なるのか、雲の上で急降下して着地していた。また、雲もPKサンダーが消える事故要因にもなる。

 

3.プププランド(第6回現在全大会で使用。第6回ではランダム4ステージのひとつ)

左右と上に足場のあるオーソドックスなステージで現在でいうところの【戦場】に当たる。オーソドックス故に当時の公式大会でもこのステージ固定だったことが多い。ネトスマ界でもここがメインステージ。今シリーズにおいても第6回現在で全ての大会で使用されているおなじみのステージ。やくものはウィスピーウッズの起こす風だが、試合にはさほど影響はない。が、稀に尻もち落下中に風に押し出されることがある。ステージの小ささ故にカビゴンを出されると回避が難しい。

 

4.コンゴジャングル(第1回、第4回、第6回で使用。第6回ではランダム4ステージのひとつ)

そこそこの広さだがステージが暗く、黒いカラーのキャラが若干見えにくい。メインとなる凹上の足場はすり抜ける仕様で、真下に行ってしまっても復帰が可能だが、逆に壁となる場所が存在しないため、上必殺の軌道が崖つかみ範囲外にずれてしまい、復帰失敗となるケースが存在。やくものはメイン足場の下で左右に動くタル。これに入ると復帰可能だが、たまに回転しているためうっかり下に向かって飛ばないように。左右の上には斜面となった足場と、中央にグルグルと回る2つの足場がある。この足場の上下を利用したコンボがたびたび登場した。

 

5.ハイラル城(第4回、第6回で使用。第6回ではランダム4ステージのひとつ)

広いステージで、高低の差が激しい。やくものは巻き込まれると上に吹き飛ばされてしまう竜巻で、ダメージ%が多いとそのまま星になってバーストしてしまう。広さ故に場所によっては撃墜に苦戦してしまう。また、左右の端はもっとも低い高さになっており、基本的にCPUは崖つかみできる位置から上はステージ内と認識しているようで、端側が低い作り(特に左側)になっているこのステージでは積極的な復帰阻止を見せる。

 

6.セクターZ(第4回で使用)

グレートフォックスの上で戦う、64スマブラでもっとも広いステージ。色や引き気味になりやすいカメラワークもあってモーションセンサー爆弾が見にくい(そもそもCPUはそれに関係なく踏みに行くが)。右側は某SASUKEの反り立つ壁のようになっており、ジャンプ力の低いファイターはなかなか飛び上がることが出来ずまさにSASUKEな状態になることも。
やくものはアーウィンで、ファイターを攻撃してくることも。足場にもできるが、乗ったままアーウィンが飛行してバーストしてしまうといううっかりは当時プレイした人ならやっていたはず。ちなみにこのアーウィンには15人目の天才が乗っているのではという説がある。

 

7.ヤマブキシティ(第4回で使用)

ビルを足場としているステージ。中央にはやくものとなるポケモンがいるシェルターがあり、たまに開いてはそこからポケモンが飛び出す(出てくるポケモンに関しては割愛)。非常に面倒くさい地形で、ビルの谷間に落ちてしまうと死亡確定となってしまうキャラも(具体的には空中ジャンプを使った後のネス。PKサンダー体当たりが使えなくなってしまうのだ)。

 

8.惑星ゼーベス(第1回、第4回で使用)

不規則な凸凹の足場が特徴。右に上下に動く小さな床がある。このステージのやくものは酸の海で、全ステージ中でも特に強力。引いている状態、画面から酸の海が見えている状態、せりあがってステージを飲み込む状態の3つ。特にステージを飲み込む状態は下のメイン足場ギリギリから上の平面足場まであがってくる。CPUはこれを認識できないため延々と食らっていることも。ダメージが溜まっているとそのままバーストしてしまう。一方で完全に引いている状態以外では真下に落ちてもバーストしないため、自滅の多いキャラやドンキーがなかなか死ななくなる。第4回では15人目の天才とDr.神様がこの仕様を生かし大暴れした。
一方で軽いキャラは特に死にやすく、ステージの特性上実力云々抜きに最初にストックを減らした選手がとにかく不利になりがち。極端な話、殺意のヨシオとレベル1の†KONDOUISAMI†が戦ったとしても、酸が原因でISAMIが勝つ可能性すらありうるのだ。
最近ではいにしえの王国よりクソステージなのではという声も相次いでいる。

 

9.いにしえの王国(第1回、第4回で使用)

ご存知クソステージ。左右にバーストすると後追い自殺や、中央のバランス台が落ちて死ぬなど自滅のオンパレード。ニコニコ動画のタグで「ここはじさつのめいしょ」と書かれる始末。第4回のドリフさながらの怒涛の展開は必見。
しかし、第7回では自滅無しの本気の勝負が展開されるなど、必ずしも自滅合戦になるとは限らない。
やくものは入るとワープする土管(右の地上、左の空中足場、中央奈落の左側)、叩くと地上・床に立っているファイターが上に吹っ飛ぶPOWブロック。POWブロックはCPUが認識しないため、たまたま攻撃が当たって叩いたという状況がほとんど。
土管は認識出来ているようでワープを使用する。当然ながら中央奈落に出てしまうとキャラによっては死ぬ。

 

0.ランダム(第1回のみ使用)

9ステージの内どれかがランダムで選出されるが、P(ピー)曰く「ソフトごとに出やすいステージが異なる」らしく、第1回では4試合中前半2試合が惑星ゼーベスとなった。このため第4回以降では上記番号をもとにサイコロランダムによるステージ選出が行われるようになった。

 

 


CPU対戦におけるアイテム

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試合中に一定周期を跨いで出現し、取得したファイターに何らかの恩恵盛大な事故を齎す物体群。試合をより一層白熱させ、同時に戦場へカオスの風を呼び込む要因の一つでもある。
取得には、地に落ちているアイテムの傍でAボタン入力。

所持している間は、一部のAボタン技がアイテムを利用した専用の攻撃モーションに置換される。操作方法は所持したアイテムの種類による。

同時にアイテムを所持している間は手が塞がっているのか、掴み技が使用不能。代わりにアイテム投げへ置換される。
スティック入力により四方向への投擲が可能。投擲の際に3Dスティックを弾くと、投擲距離とスピード、威力がアップする「スマッシュ投げ」に変化。
スティック入力を伴わずに投擲した場合は、自身の後方近辺にポイ捨てする。通称「ハンカチ落とし
ハンカチ落としで攻撃する様子は中々オシャレ

投擲系アイテムと小型キャリアーのみ「ハンカチ落とし」は使用出来ない。
アイテム所持中に被弾したファイターは、殴られた拍子に一定確率で落としてしまう。また、大型キャリアーと弾切れの射撃系アイテムを所持していた場合は確定で落下。落とした際のアイテムには「ハンカチ落とし」と同等の攻撃力を内包。

アイテムの出現ポイントは完全固定。
落ちているアイテムの頭上には、遠方からでもその存在を認知できるよう「」のマーカーが表示されている。

 

打撃系アイテム

相手に直接攻撃を図るアイテム群。全五種。
弱攻撃、ダッシュ攻撃、横強攻撃、横スマッシュの四種類の技が、打撃系アイテムで殴りつける専用モーションに変化。

打撃系アイテムを用いた技は(はりせんを除き)全体的に攻撃性能に優れる傾向にある。大きく振りかざしてぶっ叩く横スマッシュの一撃は豪然たるフィニッシャー。
実は投擲系アイテムの代わりに運用しても強力。此方は殆どノーモーションで且つ広範囲をカバーし、間合い外に陣取る相手の意表を突ける。

ハンマーのみ操作方法が特殊。

 

・ビームソード

紫色の光で構成された長大な刀身を備える剣。攻撃には斬撃属性が宿り、振りかざす度に電子音が残響する。
見た目はまんま「ビームサー〇ル」や「ライト〇ーバー」。しかしCPUトナメでは刀身の色合いから「ソーセージ」とも呼ばれている。

長い刀身に似合った絶大なリーチを誇り、その攻撃範囲は打撃系アイテム中トップクラス。加えて攻撃、吹っ飛ばし共に高水準。超広範囲を薙ぎ払う横スマッシュも勿論だが、牽制程度に振るわれる横強攻撃やダッシュ攻撃ですらも、芝を刈るかの如くバッサリ薙ぎ倒す性能。
投擲アイテムとしての運用も中々侮れなく、回転する大振りの刃物が外見相応の破壊力を宿しながら超スピードで迫りくる様は、相対する選手に恐怖を抱かせる。
特にコレと言った癖も無く、手堅く纏まった優秀な一振り。バースト性能に乏しい選手は拾っておいて損は無い。

他のアイテムと比べて縦方向へのサイズが非常にデカい。その余りある刀身からか、CPUがアイテムの取得位置を誤認し、変な位置で弱攻撃(Aボタン入力)を誤爆するケースが度々目撃されている。
P(ピー)「取りたい取りたい取りたい!!」(詳細はこちらのページの同項目を参照)

光の剣というイカす見た目から、ビームソードを担ぐリンク族やサムス族はサマになる。殺意のヨシオが振りかざすビームソードは、その特徴的な名前から中々物騒なイメージ。

極稀に大型キャリアーの箱の中から、球状のアイテム×2に挟まれて出現する。

 

 

・スターロッド

星のカービィシリーズ出典の、夢を生み出す能力を持つ秘宝。白とピンクのグラデーションを施したサインポールの先端に、巨大な星が刺さった外観。武器としても運用でき、振り回せば星形の弾丸を発射する。
本編では空前絶後の超貴重品なポジションだが、スマブラの世界では無数のスターロッドがボロボロ落ちてくる。

攻撃の余波で弾を放つ特性は、スマブラに於いても健在。横強攻撃、横スマッシュを放った拍子に、スターロッドの先端から星形の弾丸が発射される。打撃系アイテムでありながら遠距離攻撃が可能。弾数16発。

スターロッド単体の攻撃範囲は、打撃系の中でも短い部類。ただし小さいシルエットに似合わず、その一撃は意外にも痛い。攻撃を当てた際のベクトルが水平寄りであり、スターロッド本体を直接投擲した場合には鋭いベクトルが更に強烈になる。崖近辺で直撃した相手にとっては、夢も望みも無いだろう。

カービィのホームグラウンドである「プププランド」では出現率が高めに設定されている。プププランドでの試合が多い本シリーズでは、視聴者にとってお馴染みのアイテム。

 

 

・ホームランバット

打撃系に属する。一見すると何の変哲もない木製のバットだが、その正体は64スマブラ史上最もロマンに溢れたアイテム。

最大の特徴は横スマッシュ攻撃。弱攻撃、ダッシュ攻撃、横強攻撃は他の打撃系統と同じモーションだが、横スマッシュ発動の際には手にしたバットを豪快に振る動作に変化。予備動作も後隙も絶大だが、渾身の溜めから繰り出される一撃は、全アイテム中最強のリアクション値を叩き出す。兎に角隙がデカいので予備動作中に殴られるケースも多いが、ヒットさえすれば0%でもバースト可能。
怪物レベルの威力を宿してはいるが、壁や天井が吹っ飛び緩和剤となり助かった事例もある。

スマッシュ以外の技も威力が高め。投擲アイテムとして運用した場合、元々高い攻撃力の上に攻撃範囲とノーモーションが乗算され、打撃系アイテムとは何だったのかと言わんばかりの高性能っぷりを発揮する。
勿論その攻撃力は「ハンカチ落とし」にもバッチリ反映。バットを持った選手を攻撃したら、その拍子に落としたバットで返り討ちにされたケースもちらほら。

華麗なバット捌きで試合を盛り上げた選手も多い。第六回ルーザーズ側一回戦第一試合二回戦第一試合で決めた使者様㌧の本塁打は、多くの視聴者を魅了した。
しかも二回戦第一試合ではブーメランからの連携に使用している。

 

 

・はりせん

現実世界でもお馴染み、漫才や喜劇等で使用される道具。紙製と思わしき真っ白い刀身に、赤い握り部分のグラデーションが印象的。

紙製の限界なのか、各技の単発火力は最底辺。同じく吹っ飛ばし力もゴミであり、他の打撃系アイテムと同じ使い方ではフィニッシャーにもならない。
だが攻撃前後の隙が兎に角少ない。攻撃モーションが他の打撃系アイテムの倍のスピードに達しており、凄まじい回転効率を持つ。しかも攻撃を受けたファイターは所有者側に引き寄せられてしまうので、吹っ飛ばし力の無い特性と相まって凶悪なコンボ性能を発揮する。
元々隙の少ない弱攻撃も更に高速化し、下手すれば弱攻撃の連打で一方的なハメが成立してしまう。

また、超スピードの回転率を誇りながらシールド削りの性能は断トツ。はりせん連打の最中にガードを試みたファイターには漏れなくシールドブレイクのオマケが付いてくる。
「シールドブレイク=」の図式が成り立つヨシオ族にとってはある意味ハンマーやホームランバットよりも脅威。

直接ぶつけると垂直方向へ打ち上げる性質がある。固定R値の影響が大きい為、どのダメージ帯の相手に当てても吹っ飛び距離は全く同じ。通常の試合ではそこまで強くは無いが、固定R値の技が異常強化される一触即死シリーズでは一転して超危険。

対人戦では最強クラスなのだが、残念ながらCPU戦ではあまり有効な使われ方をしない。はりせんの本命である連携能力とシールドブレイクを活かせる機会が訪れない為、寧ろ拾った側が弱体化するという印象を持たれ易い。
一応、スマッシュをブンブン振りまくって荒ぶる姿は面白いのだが……第六回激しいヨシオとか)

第八回では登場していない。

 

 

・ハンマー

64スマブラに君臨するイレギュラー。細い木製の棒の先端に円錐状のドス黒い大鉄塊が豪快にぶち込まれており、黄色のコントラストが織り成す禍々しい外観は、選手のみならず視聴者の目にも突き刺さる。

そのポジションは超強力な逆転要素。アンバランスなシルエットを醸し出す黒鉄に宿されたダメージ30%は文字通り本物で、3発も殴れば0%からの撃墜も可能。ステージ上層で炸裂すれば、二撃の内に星バーストを達成する様も珍しくない。

操作方法は打撃系どころか全てのアイテムの中でも異質。取得したその瞬間に効果が発揮され、使用者は一定時間ハンマーを自動的に振り回す。猛烈な勢いに身を任せるその攻撃範囲は使用者の頭上180度にも及び、同一直線状の相手に対して脅威を齎す。猛然とした挙動で接近する姿は、冗談抜きでバーサーカーのそれ。決して哺乳類の方ではない
ハンマー状態の最中に攻撃をヒットさせれば確率で中断出来るが、非常に困難。多くの射撃技はハンマーの厚い判定に相打ちが発生し、使用者に届く間もなく消滅してしまう。近接攻撃に至っては……

しかし効果時間中は左右移動と地上ジャンプしか出来ない重枷が、半端な機動性能と残念なジャンプ力を物語る。
空中ジャンプの封印により復帰性能は著しく低下、吹っ飛び時を除いて崖掴まりが出来ない関係から、場外へ出るとほぼ助からない。地上ジャンプは可能なので、素のジャンプ力が高い選手はハンマーを多少有利に扱える。

効果終了前には鉄塊部分が赤や青色に明滅する。また、発動中はアーケードゲーム「ドンキーコング」のBGMが鳴り響く。

ハンマーを奪われた側のCPUは一連の攻撃行動が封印され、横移動とジャンプによる逃走以外、無力に陥ってしまう。
第二回にて齎されたハンマーは、前回優勝者ボコボコのボコボコのボコボコのボコの下に粉砕。
第四回の試合相方を失ったDr.神様は一対二の窮地の最中で入手、一度のハンマーで二人の選手を粛清し勝利を収めた。通称「の鉄槌
見ての通り暴力的な性能なので食らう側はボコボコのボコの運命から決して逃れられない――

 

ーーとは限らないのがCPUトナメ。
第三回にてたまたまの猛攻をキレッキレに凌いだ脇役を筆頭に、戦場を覆い尽くさんとするハンマーをノーダメージで往なす選手が登場。ハンマーに被弾しても尚勝ち星を奪った選手もいる辺り、ハンマー大正義の図式が完璧に成り立つ訳では無い。
勝利を確信した筈だったエタ更は、よりによって第二回一触即死の決勝戦で……
バーぇえぇえぇぇぇええ!?!?!?

中にはステージ上のやくものやボム兵等の危険物に佇むハンマーを取ってしまい、起動させて場外へぶっ飛ばされる失態も。第三回優勝者の煙草マスターの子リア・リエ戦にて、ハンマーを拾った拍子に傍らのアカこうらを起動させてしまい敢え無くバースト。
同じく第三回ANSを撃墜し意気揚々だったチェントゥリオーネも、崖端に並ぶハンマーを拾った次の瞬間、ウィスピーウッズのそよ風に煽られて投身自滅。先急ぎが早すぎた

因みにヨッシー族は相対するハンマーに対抗して、自分自身がハンマーに成りきろうとする習性があるらしい。

第八回では登場していない。

 

 

射撃系アイテム

遠距離攻撃が可能になるアイテム群。全二種。
弱攻撃、ダッシュ攻撃、横強攻撃、横スマッシュ、空中ニュートラル攻撃、空中前攻撃が全て同一の射撃モーションに置換される。

射撃系アイテムには弾数制限があり、内臓弾数を超過した状態では白い煙しか出てこない。弾切れのアイテムを所持した状態で被弾した場合は、必ず落としてしまう。地面に落ちた弾切れアイテムは再取得出来ず、直ちに消滅する。

 

・レイガン

レーザーを発射する小銃。シリーズを跨ぐ度に外見が玩具っぽい見た目に変更されている。初代のレイガンは荒いポリゴンも相まって無機質な印象。

装填弾数16発。発砲の際にけたたましい轟音が響き渡る。光由来の弾丸は超高速で直進し、相対したファイターにとっては目視からの回避は困難。ステージ端まで余裕で届く驚異的な射程を持つ。超遠距離からの狙撃も勿論可能。
実はコンボ性能に秀でた逸品。バースト性能こそ皆無だが、ヒットした相手には強い怯みが発生。更に追撃をヒットさせるのに丁度良いぶっ飛ばし力とベクトルを併せ持つ。追撃に次ぐ追撃でレイガンをヒットさせ続ければ、短時間の間に高ダメージを蓄積できるだろう。
低ダメージ帯の相手には、普通に連発してもハマる。

CPUもジャンプとレイガンを併用してコンボを繋ぐ。「幻のレイガンコンボ」は切れた脇役の代名詞。
彼女以外にもレイガンコンボに近い動きが度々登場し、その都度P(ピー)氏のテンションが瞬間的に跳ね上がる。
バンバンバーンナック

攻撃対象が復帰中だったりバーストを挟んでいる最中では、何故かあらぬ方向へ無駄撃ちする。通称「祝砲

 

 

・ファイアフラワー

マリオシリーズ出典の炎を宿す花。円形状の花弁に燃えるような色合いが際立つ。原作では火球を放てるパワーアップアイテム。

弾数60発。此方のファイアフラワーが保有する能力はブツ切りの火球ではなく、断続的に繰り出される火炎放射攻撃。
一度のAボタン入力で複数の炎を飛ばす。Aボタン長押しにより火炎放射を継続。射程こそ短いが多段ヒットし、真面に食らった相手には凄まじいダメージを与える。
絶妙に遅い弾速も、これまた厄介。中距離にて展開される強固な壁は、相手選手の接近を徹底的に拒む。

放っている間は全く動けない為、本来であれば食らった側はベクトルずらしで簡単に脱出できる。だが、CPUは何故か火炎放射が飛んでくる方向に移動する意味不明な習性があり、対人戦とは対照的に、彼らにはとんでもないハメ性能が炸裂。近距離で直撃した場合は、炎が尽きる頃に100%超過の甚大なダメージを受けている。

初期はP(ピー)氏にも微妙なアイテム扱いされていたが、ファイアフラワーのCPU殺し性能が認知された第三回以降は、一転して強力なアイテムと評価。

レイガン同様、こちらも無駄撃ちする。こちらは「歓喜の炙り」「炙り煽り」など。

 

 

投擲系アイテム

相手に投げつけて効果を発揮するアイテム群。全六種。
投擲系アイテム所持中は、必殺技、起き上がり攻撃、崖登り攻撃以外の全ての攻撃が、アイテムの投擲モーションに置き換わる。打撃系、射撃系アイテムとは違い、3Dスティックニュートラル入力による「ハンカチ落とし」は使用不可能。

その多くが相手のみならず使用者にも影響を及ぼす為、迂闊なタイミングでの投擲は自滅を招く危険がある。特に爆発性のアイテムをゼロ距離で投擲するなんて以ての外…………

……とは言いたいが、CPUはお構いなしにぶん投げまくる。投擲タイミングを誤り、自他共に巻き添えを食らって吹っ飛ぶ姿は、CPUトナメでは日常的光景。芸人魂の炸裂に貢献しているアイテム群と言っても良いだろう。

 

・ミドリのこうら

マリオシリーズ出典。

六種類の投擲系アイテムの内、最もスタンダードな性能。一度誰かにヒットした後でも、消滅せずに再びアイテム化する事がある。マリオシリーズでは庶民的なフォルムと、ヒットした際の気の抜けたSEからは想像もつかないが、ミドリのこうらが内包する吹っ飛ばし力は凶悪。
地面に投げつけられたミドリのこうらは、投擲時のスピードを保ったまま地面を滑走。また、投擲のみならず直接攻撃を加えても滑走を開始する。滑走状態のミドリのこうらにも、投擲時と同じ威力を宿す。

滑走中に壁へ接触すると跳ね返ってくる特性がある。基本的に滑走するこうらは相手選手にしか影響を及ぼさないが、一度壁を反射した場合、使用者にもダメージが入ってしまう(第八回バーンナックを参照)。

CPUもミドリのこうらを有効に使う。誰も居ない上空へ投げ、時間差で落ちてきたこうらに相手がぶつかる等、一時的なトラップとしての運用も散見され、一見無駄に見える行動が大きな影響を及ぼす例も多い。

飛び道具扱いなので勿論リフレクターで反射可能。リフレクターの反射倍率で威力が強化されたミドリのこうらは、アイテム化を挟んでもその効果を維持し続ける。第一回最弱決定戦ではリフレクターでの威力強化も相まって、った1つのミドリのこうらで3ストック一気に失った選手がいたとか。

極稀に、延々と壁や地面に叩きつける奇行に走る。特にハイラル城右側の壁は、絶好の八つ当たりお遊び)スポットとして定評があるという。

 

 

・アカのこうら

マリオシリーズ出典。

外見こそミドリのこうらの色違いに過ぎないが、その性質は完全に別物。
投擲したり、静止状態のコイツに攻撃を当てると可動、一定時間その足場に陣取り、使用者含めて最寄りのキャラクターめがけて突進・追尾する。ふらふらとした挙動で滑走するアカのこうらの前では、その足場は封殺されたといっても過言では無い。
ミドリ同様に物理系飛び道具扱いなので、リフレクター等で倍率が上昇するととんでもないことになる。

アカのこうらの往復スピードの関係上、狭い足場ほど制圧力が上昇し設置系トラップとして機能しやすくなる。特に崖端との距離が絶妙である「プププランド」左右台での可動は非常に厄介で、コイツに復帰技を潰されて散っていった選手も多い。

ミドリとは対照的に吹っ飛ばしが控え目。固定R値成分の割合が大きい為、大事故になることは少ない。が、CPUはコイツの存在をあまり認識しないので、崖際でハンマー状態のまま突っ込んだり、頻繁にお互い食らい合ってフルボッコ状態に陥ってしまう。
しかしガードによる防御行動は試みる模様。ヨッシー族は変態級のブロッキングを悉く決めまくる。
因みにヨシオくんがガードした場合はこうなります

第6回大会1回戦第6試合∑デューレンファング VS 15人目の天才)では、「フォックスはアカのこうらを飛び道具と認識する」「こうら系アイテムは最後の攻撃のダメージがそのまま引き継がれる」「リフレクターは飛び道具を1.5倍のダメージにして返す」という様々な性質や地形要因が重なり、大変なことになった。この試合はラストの茶番どんでん返しもあり、CPUトナメシリーズ随一のマイリスト登録数を誇っている。

 

 

 

・バンパー

スマブラのシンボルマークが刻印された、円形状の白い物体。外周部には高反発性の青い枠がはめ込まれており、何かが接触した際には、金属質な音を奏でながら強く弾き飛ばす。

投擲後は地面に設置され、一定時間接触した対象を水平方向へ弾き飛ばすトラップになる。固定R値が非常に高く設定されているのか、触れた対象のダメージ量に関係無く一律の吹っ飛ばし性能を持つ。
崖際でエロい場所に設置されたバンパーは、そのエグいベクトルが復帰中の相手に猛威を振るう。縦方向への復帰力が低いファイターにとっては脅威。リンク族に至っては言わずもがな。

しかし弾き飛ばしに重点を置いているのか、バンパーに含有する攻撃力はたったの1%。更に相手に接触して跳ね返ったバンパー、設置されたバンパーには、使用者も攻撃対象に含まれている。自分が投げたバンパーに当たって事故死する可能性も無いとは言えない。
バンパー単体の撃墜性能は皆無。崖などの地形環境を利用したり、動きをジャミングされた相手への迫撃等に応用するのが関の山。実際の試合でもこのような運用をされるケースは非常にレアな為、本戦でのバンパーは地味なイメージ。

一方で固定R値の影響が表面化する触即死シリーズでは、ダメージ1%の貧相なイメージを覆す驚異的な真価を発揮。固定R値成分Maxで構成されたバンパーの吹っ飛ばし力は、一般的なサイズのステージ程度では余裕で瞬殺圏内。セクターZクラスの広大なステージであっても、「南国ぅうう!!」の魔の手からは逃げられないだろう。

CPUは設置されたバンパーをあまり認識していないらしい。頻繁に自らぶつかりに行く。
因みにバンパーは物理系飛び道具に属する。にも関わらず、何故かネス族はサイマグネットによる吸収を試みる。一方でリフレクターによる反射は、設置されたバンパーに対しても有効。

ステージ「ピーチ城上空」にも、やくものバージョンのバンパーが登場。ベクトルが斜め上に変更されている以外は、アイテムのバンパーと同じ性能。

 

 

・ボム兵

マリオシリーズ出典。白い目と脚がくっついてる球状爆弾。短い脚で自走し、攻撃対象に向けて自爆特攻を仕掛ける危ないヤツ。感情豊かに暮らすキノコ王国の住民だったり、無機質な戦術兵器の様に扱われたりと、彼らのイメージは作品によってまちまち。

その正体は、全アイテム中トップクラスの危険物。運用を誤れば、使用者諸共死を招く超ド級の大量破壊兵器。
使い方は一般的な投擲系アイテムと同様、直接ぶつけて効果を発揮。着弾した際に、ボム兵の名に恥じぬ大規模の爆発が生じる。
この爆発がマジで強いってもんじゃない。基礎攻撃力は暴力の結晶ハンマーにも並ぶ30%、猛狂たる爆風に生じる吹っ飛ばし力は最高峰、そこに投擲モーションによる速力度をプラスすれば、ただでさえ悍ましい破壊力は加速の一途を辿る。当然、この怪物級の爆風に食われたファイターは決して無事では済まされない。体重の軽いヨシオ族に至っては、中盤のダメージ帯でもバーストの可能性がある。

しかし何でもかんでも強い訳では無い。ボム兵が有する最大の短所は、超火力の爆発が使用者本人も巻き込んでしまう点にある。更にボム兵は非常にデリケートなアイテムであり、例え静止状態でも迂闊に殴ると爆裂し周囲広範囲を消し炭にしてしまう。
多くの選手は、対象との位置関係を考慮せず謎のタイミングで投擲を図ってしまう為、自分も相手も爆発で吹き飛んで同時バーストする光景も兎に角頻発。

ボム兵は出現から暫く経過すると自走を開始し、同一の足場間を往復する。走行から更に一定時間経過後、その場で静止したのち勝手に自爆。一度走り出したボム兵は二度と拾い上げる事は出来ず、触れただけで獄炎を生み出す恐怖のトラップと化す。従って、実際に出現から拾えるまでのタイムラグは大して長くない。
CPUは自走状態のボム兵をアイテムとして見做していない。同時にボム兵への意識が甘くなり、衝突への危険性が高まる。

自分も相手も処構わずぶっ飛ばす特性から察する通り、CPUトナメのボム兵は、至高のロマン武器でありながら芸人量産マシーンの側面を併せ持つ、戦場に阿鼻叫喚の旋風を巻き起こすカオスアイテム。
入手が間に合わず自走状態のボム兵で自爆まなまだしも、時間差で落ちてきたボム兵で二人いっぺんバーストレイガン遠隔爆葬で奇跡的に死ぬ投擲されたボム兵に自ら突っ込んだ挙句飛び上がり自殺対戦相手の実力に絶望し自決自分が上に投げたボム兵に直撃し逆転敗北等、発生した事故の数々は枚挙に遑がない。

一度ボム兵が出現すれば、大体誰か一人は爆風に身を焦がされている。逆転にも向かい風にもなる諸刃の剣。

 

 

・モーションセンサー爆弾

ゴールデンアイ007出典。円盤状の金属ボディに、センサーと思わしき五つの球体が表面に備わっている。一定範囲内に存在する動体を検出し、自動的に爆発を引き起こす。

まず、サイズが非常に小さい。白色を基調としたカラーリングも相まって、背景と同化し易いフォルム。「」のマーカーが無かったら視認困難な極小サイズ。
投擲後は地形に張り付き、ファイターの接近を拒む地雷と化す。設置されたセンサー爆弾の間合いに踏み入れた者は、高威力の爆炎と共に消し炭にする。例によって爆風は使用者も問答無用で巻き込む。ボム兵には若干及ばないが、此方の威力も充分バーストを狙える程に強力。視認性の悪い見た目が、爆発の危険性に拍車をかける。
爆発性のアイテムだが、アイテム化している間や地形に張り付く前の状態では決して爆発はしない。ボム兵と比べると軟弱な素材で出来てはいないようだ。

因みに、直接相手に投擲した際の威力はゴミ同然。あくまで爆発が本命。

ボム兵同様、此方も色々な意味で強烈なアイテム。CPUは設置されたコイツに対して注意を払えないらしい。設置されたその瞬間に誰かが殴って誘爆する惨状は、CPUトナメの様式美。
コイツに至っては、自分で足元に設置した後「地雷原タップダンス」を披露しつつ自爆。
P(ピー)「馬鹿あぁん!!

 

 

・モンスターボール

ポケットモンスター出典。本編に登場するポケモンを捕獲、収納する球状の物体。内部はポケモンにとって快適な環境が築かれている。原作では紅白カラーのフォルム以外にも、効果やカラーリングの異なる、様々なタイプのモンスターボールも登場。

直接投擲した際の威力は並程度。流石にミドリのこうらや爆発系アイテムには劣るが、高ダメージの相手に対しては十分撃墜を狙える範囲内。
モンスターボールの本領は内部に格納されたポケモンにある。登場ポケモンは全部で13種類。地面に着弾したボールからランダムで一種類出現し、一定時間召喚者の援護を行う。ポケモン達は常時無敵であり、相手選手の攻撃を全く受け付けない(ただし1種を除く)。ポケモンに居座られた相手選手は、行動範囲を大幅に制約されてしまう。
一方でハズレに該当するゴミポケモンも混じっている。過信は禁物。

CPUは他の投擲系アイテムとは違って何故かすぐ投げない傾向がある。手にしたはいいものの、不自然に立ち止まってはその隙に殴られる姿も多い。
謎硬直を挟む以外にも、華麗にジャンプしてから真下へ投げるパターンもある模様。カッコつけているのだろうか?

因みにあのヨシオくんは、ハンマーを振りかざす幻想にモンスターボールを直接ぶつけて撃墜する超ファインプレーを炸裂させた事がある。

ポケモン達によるサポートもまた、珍プレー好プレーを生み出す立派な要因。
出現ポケモンは下記の「モンスターボールから出現するポケモン一覧」を参照。

 

 

回復系アイテム

ファイターのダメージを回復するアイテム群。全二種。
Aボタンで拾ったその瞬間に効果が発揮される。

瞬間とはいっても、拾ってから実際に効果が出るまでビミョ~にラグがある。この間に被弾すると折角入手した回復アイテムを強制的に落とし、運が悪ければ再取得する間も与えられずに消滅してしまう。

64スマブラに登場する回復アイテムは二つのみだが、その効果は以後のスマブラシリーズと比べて非常に強力。取得した選手に多大な効果を齎すのは事実だが、だからと言って戦況が完全に覆るとは言い難いのが本シリーズ。
大量の回復アイテムを強奪され絶望的状況下に陥ったのにも関わらず、不屈の精神で勝ち星を取った選手もいる。

 

 

・マキシムトマト

星のカービィ出典。外見は表面にMの文字が描かれたトマト。カービィの大好物。
多くのファイターの半身程度に匹敵する巨大サイズだが、カービィは兎も角、他の選手もこのデカいトマトを一瞬で食してしまう。

真っ赤な果肉には食したファイターのダメージを100%回復する効果がある。80%前後のダメージ帯から撃墜される可能性を秘めている64スマブラでの環境下では、この回復量は中々ありがたい。
ただし100%を優に超える莫大なダメージに対しては危険域を脱するに至らず、然程効果を期待出来ない。

例え自身のダメージが0%の全快でも、流石に相手に奪われるよりはマシ。とっとと取得してリカバリーを阻止したいところ。
とは言え、マキシムトマトを握りしめた上に舐めプまで披露した側が奇跡的な敗北を喫するパターンもあるので……。

そしてヨシオくんは同試合中に二個拾ったのにも関わらず、ポイゾネサスくんに3ストックも残され敗北している。
何という時間の無駄

 

 

・ハートのうつわ

ゼルダの伝説シリーズ出典。原作では体力の上限が一つ増え、ついでにダメージを全回復する貴重品。デザインは「ゼルダの伝説・時のオカリナ」準拠。

此方は取得した者のダメージを完全回復。マキシムトマトの上位互換に位置し、文字通り回復量にリミッターが課せられていない。
重力の影響を受けにくい材質で出来ているのか、はたまた聖なる力を宿しているのか、落下速度が非常に遅い。
現在記録されている「一度のハートのうつわで回復した最大ダメージ」は、第三回Gブロック第十二試合∩操られたティーダ★ミ230%

強力なアイテムなので何としても奪取を成功させたいのだが……。
過去に♀幻のギルティースMkⅡは、162%もの莫大なダメージを回復しながら例のアレで自滅を決めるという、アフォックスの新境地を開拓した経歴がある。因みに当時の対戦相手はボーナスステージ
「ギルティースMk.Ⅱが取ったら、もうオシマイの奴ですね~~
は!?!?

第八回では登場していない。

 

 

速攻系アイテム

変身系アイテムとも称される。一々Aボタンで拾わずとも、触っただけで取得扱いになるアイテム。64スマブラではスターのみ該当。

 

・スター

マリオシリーズ出典。黄色い星につぶらな瞳がくっついた見た目をしている。2D作品では出現するとピョンピョン跳ね回りながら前進。基本的に接触したプレイヤーへ一定時間無敵状態を付与する効果を宿している。

本作で唯一、直接触れるだけで効果を発揮するアイテム。その効果は原作同様10秒間の無敵付与。触れた者は派手なフラッシュエフェクトを身に纏い、全ての攻撃を完全シャットアウトしてしまう。
スマブラのスターも常時同一方向へ跳ね回っている。放置すると勝手にステージ外へ落ちてしまうので、出現したら急いで接触に向かいたい。

だがP(ピー)氏曰くCPUはスターを認識出来ていない為、数多のスターは崖に身を投じ、本物の流れ星と化してしまう。ハンマー、ハートのうつわに並び、64スマブラ内でも特に強力なアイテムではあるが、CPUトナメでは大して有効な使われ方をされていない。例え取得に成功しても、お互い謎の行動を振舞う姿が殆ど。
奪われた側は超高速のステップを図ったり……。

エロ過ぎるマスターは無敵時間中にスピニングコングの使い方を誤り、崖から滑り落ちる醜態を晒している。同一の試合で全く同じ自滅を二度もやらかした彼の奇行は、死兆星とも呼称されている。

 

 

キャリアー系

入れ物系アイテム。全四種。

地形や相手選手に投げつけたり、直接攻撃を加えて破壊すると、上記のアイテムが中から飛び出してくる。小型キャリアーと大型キャリアーの二種類に細分化され、それぞれ取得時のモーションに違いがある。

小型キャリアーの使用方法は投擲系アイテムと同様。必殺技以外の攻撃モーションがアイテム投擲に置換される。
大型キャリアーはそのサイズの大きさ故、取得時に専用の持ち上げるモーションが挟まれる。持ち上げている間はキャリアーの投擲とその場方向転換以外に何も出来なくなり、迂闊な取得は相手への隙の提供を孕む。反面、大型キャリアーをぶつけた際の威力は高い部類。
ドンキーコングのみ、大型キャリアーを担いだ状態でもジャンプと左右移動が可能。

全てのキャリアー系アイテムは、10分の1の確率で中にアイテムではなく爆薬が仕込まれている場合があり、破壊した拍子にボム兵宜しく超火力の爆炎が生じる。故に、直接攻撃による開封は結構危険。にも拘らずCPU達はキャリアー近辺でも絶えず戦闘を継続する為、こう見えて芸人誘発剤の仲間だったりする(特にヨシオ族とか)。

因みにキャリアー系アイテムは、アイテムスイッチによる個別出現設定が不可能。

 

・カプセル

ピンク(淡い紫色)が冴える錠剤型の物体。頭頂部に謎の赤い突起が備わっている。分類は小型キャリアー。破壊時にアイテムを1個、若しくは爆轟を吐き出す。
小型ゆえに投擲アイテムの如く携行が可能。タルや箱の大型キャリアーとは違い隙を晒すモーションを取らないので、取り回しは良好。
CPUは頭上を中心に、攻撃対象の現在位置に応じて任意の方向へ投擲を試みるようだ。開封には主にスマッシュ投げを活用する模様。ただし位置取りが悪いと勢い余って崖外へ放り投げてしまう。

稀に下投げで開封する。中のアイテムを相手に奪われるリスクを最小限に抑えられるのだが、運が悪いと爆薬入りのカプセルで自爆を喫する羽目に……

 

 

・ラッキーのたまご

ポケモンのラッキーが出す小型キャリアー。モンスターボールによって召喚された個体は、一度に3個産み落とす。ヤマブキシティのやくもの個体は1個のみ。
原作の図鑑解説やおいしそうな外見からして、如何にも回復アイテムのように見えるが、実際に詰まっているのは可食部分皆無の武器弾薬や多量の爆薬。例え食えたとしてもそれは栄養満点の卵黄では無く、Mの字が刻印されたトマトである。たまごうみとは

内部に格納されたアイテム数は1個。性質はカプセルと全く同じだが、ラッキーのたまごの最大の特徴は同時出現数。一般的にラッキーは試合形式の関係上、モンスターボールによって召喚されるケースが大多数を占めており、出現の度に三個もの小型キャリアーを密集気味に排出する。

その固まった配置加減からたまごの連鎖的開封を併発させやすい。CPUはカプセルの運用とは異なり、上方向に投げる頻度が高めらしい。上方向へ連続投擲を決めた暁には、時間差でたまごが雨霰の如く降り注ぎ、ラッキーの召喚地点近辺を短期間ながら制圧してしまう。召喚者は降り注ぐ卵に守られつつ、安全にアイテムの開封に勤しめる。

しかし三個同時に出現する以上、それだけ爆薬入りの卵が混じっている危険性への裏返しでもある。相手が爆発に巻き込まれれば儲けものだが、投げた本人も自爆するとは限らない。
本来ラッキーはプレイヤーにアイテムを提供するサポート特化型のポケモンなのだが、相手選手にも卵を奪われるリスクや、自爆を孕む危険性へのインパクトが強いのか、トナメ界では「アンラッキー」とも呼称されている。

 

 

・箱

スマブラのシンボルマークが刻印された木製のデカい箱。ドンキーコングの体格にも並ぶほどのサイズを誇り、並のキャラでは携行など不可能。分類は大型キャリアー
持ち上げモーション中は全く移動出来なくなる等、取得した側に大きな制約が掛かってしまう。その分、直接ぶつけた際の破壊力はお墨付き。爆薬が仕込まれた箱となれば、箱本体と爆発の追加ダメージで高いダメージを蓄積できる。
耐久性も若干タフであり、小型キャリアーのように一発小突かれた程度では破壊されない。

アイテム格納数は1~3個。そのサイズに似合った納得の個数である。取得には多大な隙を晒すものの、開封してしまえば逆転のチャンス。
大型キャリアーを奪われた多くの選手は、回避動作でターゲットを攪乱させるようだ。

CPUは投擲方向の調整にはそこまで拘らないらしく、近場に相手選手がいないと速攻でポイする。崖近辺に出現した箱は、CPUの拾う方向の関係上、貴重な箱を奈落へ放り投げてしまう。
その奇妙な習性は某時事ネタに倣い、「佐川」「佐川急便」「佐川る」とも呼ばれている。意外と動きが似ている

極稀に棒状のアイテムが球状のアイテム2個と挟まれるように出現する。

 

 

・タル

キャラ一体分入る程の大きなタル。箱同様、此方も大型キャリアーに分類。ドンキーコング族が担ぐ姿はキマっている。
格納数は1個。アイテムの収納スペースは箱に一歩劣るようだ。

タルだけに転がる性質を持つ。投擲されても射線上に相手選手や障害物が存在しなければ、地平線の彼方まで転がっていく。大型キャリアーだけに当たり判定も威力も上々であり、箱と比べて攻撃性能に秀でる。ただし延々と転がる性質故に、遮蔽物の無い地形では頻繁に佐川ってしまう。
加速度が足りていれば壁に接触したその瞬間に砕け散るが、投擲直後の中空を舞っている状態では勢いが足りていないのか、壁に触れても破壊されず跳ね返る。

コンゴジャングルの左右端にある高台から下層にある窪地に投げ込むと、タルが窪地を延々と蠢き続ける。物理法則を無視し永久機関と化すタルの姿はシュールだが、誰かが接触しない限りは半永久的に持続するので、これでも中々侮れない。
第八回Eブロック第十四試合などを参照。

投擲されたタルの攻撃対象は、あろうことか使用者本人までも含まれる。また箱とは異なり、一度手から離れると二度と拾い上げる事は出来ず、直ちに投擲物として処理される。
なので持ち上げモーション中を狙われると非常に危険。被弾の拍子に手放し、更に落としたタルに潰され、運が悪ければ爆発ダメージで三重苦を味わう羽目になるだろう。

…しかし稀に、持ち上げモーション中に誤って被弾してもタルに潰されずに済む場合がある。この状況に陥ったタルは、加速度が皆無なのかその場で完全静止する。
どう見ても不動状態なので触れても問題ないようだが、コイツは腐ってもタル。物理学の常識に捕らわれないスマブラのタルである。例え静物であろうとも、迂闊に触れれば炸裂し、決して抗えぬ獄炎を生み出すだろう。
(例:第八回Gブロック第九試合

 

 


 

・モンスターボールから出現するポケモン一覧

 

・リザードン(発動技:かえんほうしゃ)

西洋のドラゴンを彷彿とさせるフォルムを持ち、口からは岩石をも焼き尽くす炎を吐く。闘争心が高い傍ら、自身より弱い者に対してはその炎を向ける事は無い。初代からスマブラに出演している彼だが、当時は後の作品にてプレイアブルキャラクターとして参戦するとは誰も思わなかったであろう。

固定砲台型のポケモン。召喚後はその場に留まり、前後へ交互に火炎放射を吐く。リザードン本体にも強烈な攻撃判定あり。横方向に対して相手側の行動範囲を制限を掛けられるのだが、その効果範囲、ダメージ効率は共に中途半端な印象。

同じ炙り担当アイテムであるファイアフラワーと比較した場合、被弾後は何故か相手側へずらしてしまうCPUの特性故に、一度引っ掛かれば莫大なダメージをつぎ込める向こうに対して、此方は単一方向への攻撃が途切れ途切れ。更に彼はあくまでファイターではなくアイテムなので、被弾した相手がリザードン側へずらしてくれるとは限らない。
火力面や安定面でもファイアフラワーや他のポケモンに後れを取っており、例え召喚に成功しても満足にダメージを与える間もなく退場する様も珍しくない。御三家&固定砲台仲間のカメックスはネタ方面に秀でているだけに、CPUトナメ内では不遇気味。

因みに第二回では灼熱のレイアが崖際にてリザードンを真似したピッピを召喚し、復帰する下目使いのストックを奪った。でも結果がボコボコのボコボコのボコボコのボコでは……

火炎放射は飛び道具なのでリフレクターやサイマグネットで反射吸収できる。第六回の没収試合にてポルスの替え玉にされた紫煙のドドンが、放たれる火炎放射の周期に合わせてリフレクターを展開する、無駄に器用な芸を披露。

 

 

・カメックス(発動技:ハイドロポンプ)

「ガメー!!!」

両肩に莫大な放水を可能とするロケット砲を格納した、亀形のポケモン。その砲塔から下されるハイドロポンプは、ぶ厚い鉄板をも貫徹する。非常に重い体重は、ロケット砲の反動に耐えられるよう独自に進化した結果。

スマブラでも自慢のロケット砲からハイドロポンプを放つ。その見た目は青白いレーザーの様な印象。
長い射程と速い弾速でありながら、直線状に長時間残留する攻撃判定を保有。コイツを何発も連射する様に相応しく、カメックスがいる同一直線状はほぼ制圧したも同然。制圧力と押し出しに重点を置いているのか、威力の方はショボい。鉄板を貫くとは一体

当のカメックスは、ハイドロポンプする度に何故か反動で少しづつ後退する。カメックス本体は地形の影響をしっかり受けるので、崖際で召喚されたものなら反動で足を滑らせ早々と退場してしまう。
しかもトナメ内で活躍するカメックスは、揃いも揃って崖際で召喚されるケースばかりなので、全発出し切って退場する姿は中々貴重である。今日も颯爽と咆哮を上げながら崖からずり落ち、儚い命を散らしていく……。反動を全く殺せていない

 

 

・イワーク(発動技:いわおとし)

全身岩石で構成されたいわへびポケモン。原作では地面タイプに属するポケモンだが、スマブラでは地を這うどころか空を舞う。どういうことなの……

召喚直後に雄叫びを発しながら垂直方向へ飛び上がり、そのまま画面外へロールアウト。召喚地点を中心に、上空から球状の岩石を雨霰の如く降り注がせる。岩石単発の威力は大した事無いが、長期に渡って落とし続ける関係か、上下方向の制圧力は随一。またベクトルが上方向なので、次に落下する岩石へ連続ヒットさせやすい。
第二回最弱決定戦ヨシオくんは、降り注ぐ岩へ連鎖的にぶち当たり、上空へ運ばれてお星さまバーストする醜態をさらしてしまった。
ヨシオくんの いわのぼり!▼

落とす岩よりもイワーク本体の接触判定の方が強力。こう見えて強烈な吹っ飛ばし力を秘めており、高ダメージ状態のファイターにとっては思いがけない脅威となる。
第八回Hブロック第一試合での満たされないヒーローが良い例。悪魔の下目使いが召喚したイワークの本体判定に触れしまい怒涛の勢いでバースト。フィニッシュ時のダメージ量が55%なのを鑑みると、内包されたえげつない威力を理解できるだろう。ポッポクラスの攻撃力とは一体

召喚直後は早々と空の彼方へ飛翔するイワーク。ステージ上から退場したかのように見えるが、実は岩を落としている最中の本体は、画面外のバーストラインギリギリのところで待機している。視認不能とは言え本体接触判定もしっかり存在しており、接触すれば当然即死。
第八回Eブロック第四試合にて脇役が上層に隠れたイワークの本体判定でバーストしている。落石に被弾した際のSEとは明らかに異なり、唐突に鳴り響く「バキィィ!!」には視聴者共々驚愕したとか。

 

 

・カビゴン(発動技:のしかかり)

非常に大柄なポケモン。頑強な胃袋を持ち、カビが生えたモノすら何事も無く食べてしまう。普段は食事と睡眠を繰り返しているが、本気を出すとメチャクチャ強い。

原作では巨体を活かした肉弾攻撃を得意とするが、その特性はスマブラでも遺憾なく発揮。豊満な見た目とは想像にも及ばない大跳躍を見せつけ、上空へ姿を消す。一定間隔を置いた後、召喚直後の二~三倍はあろう程身体を巨大化させ、上方向のバーストラインから垂直降下。全身凶器とも形容される肉体は地形をモノともせず貫徹し、射線上の攻撃対象を容赦無く踏み潰す。

上方バーストラインから空襲を図る特性はイワークと似ているが、向こうが不規則に垂れ流される岩石で行動制限を試みるトラッパーなのに対し、こちらは攻撃範囲をモノに言わせた瞬間火力が売り。狭いステージでは召喚されただけで相手に多大なプレッシャーを与える。優秀な火力と圧倒的持続を併せ持ち、召喚されるポケモンの中でも特に安定した性能。

ただし固定R値は意外にも低め。低ダメージ帯の相手には思ったほど吹っ飛んでくれない。

 

 

・スピアー(発動技:とっしん)

現実世界の蜂に酷似した姿。腕部に携えた槍状の棘と、後部に生えた巨大な毒針が特徴的。縄張り意識が非常に強く、むやみに接近する者にはその獰猛性を露にする。時には群れを成して外敵に襲い掛かる。

通称「」。何故か名前で呼ばれない。
召喚後はステージ左右どちらかへ移動、バーストライン外側へフェードアウト。一定間隔を跨いだのちに大量の仲間を引き連れて画面端から再登場、編隊を組み、ステージ反対側へ向けて超スピードの突進攻撃を繰り出す。
同一方向への弾幕攻撃としてはイワークと性質が似ているが、蜂の攻撃軌道は対照的に横方向。しかも飛来する攻撃判定が上下広範囲にも分散し、召喚されただけでステージの大部分を占拠してしまう。集弾性は皆無で攻撃性能は全く安定しないが、押し寄せる物量の波を以ってすればこの上無い妨害要素として機能する。兎に角繰り出された側は回避困難。

実は召喚直後に画面外へ移動する蜂には、編隊を組む蜂を遥かに越える吹っ飛ばし力を宿している。
第八回のとある試合では召喚直後の「蜂」の吹っ飛ばしに対して、P(ピー)氏がとんでもない反応(?)を示している。
う〇こおぉぉお!!

天空の虫使いアントンは蜂を召喚した試しが無いという。彼の対戦相手である煙草マスターの子は召喚に成功したのだが……。
 

 

 

・サワムラー(発動技:とびひざげり)

「ラーイライッ!! ライライライライ!!!」

格闘タイプに属するポケモン。伸縮自在の脚が特徴的。様々な姿勢でも脚技を繰り出せる卓越したバランス感覚を持つ。攻撃が当たる瞬間に脚部を硬質化させ、脚技の威力を高める。別名、キックの鬼。

だが本シリーズでは「サワムラー」や「キックの鬼」と呼ばれる機会は全くない。召喚直後の特徴的な鳴き声にあやかり、CPUトナメでの彼の呼称は専ら「ラーイライ」である。
出現した瞬間、「ライライライライ!!!」の掛け声と共に最も近くにいる相手にとびひざげりを食らわせる。放物線を描くような軌道で目標を追尾。
他のポケモンの様に派手なエフェクトは不可されておらず、攻撃判定はラーイライ本体の狭い範囲にしか存在しない。一見すると地味だが、驚異的な捕捉性能と狭い攻撃判定を代償に獲得した凄まじい威力は、その評価を大いに覆す。爆発的な推力を得る脚技を以てすれば、彼の攻撃から逃れられる者は殆どいないだろう。

実は召喚直後の本体と飛び蹴り部分はお互い一つの攻撃判定を共有している。シールド等、何らかの手段で召喚直後の「ラーイライッ!!」の接触判定をかき消された場合、続く「ライライライライ!!!」は同一の相手に対してはすり抜けてしまう。

 

 

・スターミー(発動技:スピードスター)

中心に赫く輝くコアから謎の電波を放つ。夜空へ向けて何らかの交信を図っているらしいが、真相は不明。その美しく輝くコアは装飾品としての価値がある。幾何学なボディを回転させて水中を高速で泳ぎ回るが、スマブラでは水面どころか空を舞う。どういうことなの……

発動技はスピードスター。事前に攻撃対象の元へ低速で追尾し、上下軸が噛み合った瞬間にその場で空中静止、画面端まで届く星形の弾丸を超高速連射。単発の威力は貧弱だが、怒涛の連射速度により一度引っ掛かれば長時間相手を拘束出来る。
スピードスターのみならずスターミー本体にも攻撃判定が備わり、此方も何気に強力。ただし途中で方向転換は出来ない為、後方に回り込まれると無力に陥ってしまう。

直線方向に強固な壁を張るスターミーは、復帰中のCPUにとっては脅威に成り得る。復帰中のCPUは上必殺技の発動中や尻餅落下状態の間に被弾を挟んだ場合、上必殺技を何故か再発動せず無抵抗に落下してしまうのだ。このCPUの盲点がスピードスターの特性にドンピシャ。復帰力が残念なリンク族やヨッシー族にとってはさぞかし肝を冷やすだろう。

スピードスター発射前の追尾能力は、あろう事か相手が場外へバーストしている状態でも発揮する。最悪のタイミングで召喚されたスターミーは、既に誰も居ない場外付近へ移動しては、画面外へスピードスターの発射音を虚しく轟かせるという……。
第八回の試合では、スピードスターを発射するに退場したケースも確認されている。

 

 

・ドガース(発動技:スモッグ)

球状の身体の中には体内の毒素と生ゴミの化学反応で生じたガスを貯蔵。胴体越しでも体内でガスが渦巻く様子を観察できるほど莫大な量を貯蔵しており、近づくと非常に臭い。ガスは空気よりも軽い成分で出来ているため、風船の様に身体が浮いている。

別名「くさいポケモン」。何故かドガースと呼ばれる事は滅多に無い。
毒々しい見た目に違わぬ通り、ガスを使った技が得意。自身の周囲に毒ガスを放出し、短時間その場を占拠する。多段ヒットするガスには引き寄せ効果があり、一度命中したファイターは身動きがとりにくくなってしまう。
何故か本体への接触判定が存在しない。加えて効果範囲は中途半端、生存時間も他のポケモンと比べて妙に短い。全体的に地味なイメージが拭えないポケモンであり、召喚に成功しても彼の技が決定力になる瞬間は中々訪れない。

しかし第八回Dブロック第四試合煙草マスターの子はドガースの吸引判定を最大限に利用、拘束中に上強攻撃、ビームソード横スマッシュ、上スマッシュカス当ての連続攻撃でアイドルをフルボッコにした挙句、トドメと言わんばかりに下スマッシュで盛大にフィニッシュ。かのトライフォースラッシュの如き剣裁きで総計125%もの超ダメージを叩き出した。流石煙の扱いは手馴れてる

 

 

・ニャース(発動技:ねこにこばん)

ばけねこポケモン。光る物、特に金貨が大好き。夜な夜な集め回っては何処かに隠している。アニメやメディア方面での露出が多いポケモンであり、ピカチュウに次いで高い知名度を誇る。

別名「ニャース先生」「空間固定型ポケモンコインコイン
空中で静止し、自身を中心に十字方向へ大量の小判を発射。小判単発の威力は非常に低く、ポケモンでありながら本体に接触判定を宿していない。だが広範囲に且つ機銃の様に繰り出される射撃物は、相対する選手にとってかなりのプレッシャー。
くさいポケモンことドガースと立場が似ているが、此方の方が召喚時間と攻撃範囲を上回っている。

最大の特徴は短時間のサイクルで放たれる小判の圧倒的物量。普通の運用であれば単純に小判で軽く打ち上げるジャミング要素でしかならないが、もし相手選手が機銃の如き射出量且つ4wayに放たれる小判の中心部に突っ込んだ場合、それはもう大惨事。0%だろうが関係なく、瞬く間にバースト圏内余裕の超絶ダメージを樹立してしまうのだ。
疑惑の恋人アルベルトは更にハンドスラップも併用し、短時間で102%もぶち込むエロ過ぎるテクニックを見せつけた(しかも相手選手がよりによって抱きに来るアイドルである)。

モンスターボールから出現するポケモンの中で唯一鳴き声を発しない。(モンスターボール以外ではヤマブキシティのやくものであるマルマインが該当。)

 

 

・ラッキー(発動技:たまごうみ)

生息数が非常に少ないポケモン。一日に栄養満点の卵を何個か産み、傷ついた者を見かけるとその卵を分け与える優しい性格。医療施設等で抜擢される事もある。

召喚後にアイテム「ラッキーのたまご」を3つ生成する。カテゴリーは回復アイテムではなく、カプセルと同じ小型キャリアーに所属。中に詰まっているのは栄養満点の黄身ではなく、可食部分ゼロのアイテムか凝縮された多量の爆薬である。原作に反して中々物騒な奴
あくまでキャリアーの生成が目的である為か、ラッキー本体には攻撃判定は備わっていない。その生成される量から爆発性の卵も頻繁に紛れ込んでいる。

卵から出たアイテムで逆転出来る可能性こそあるものの、肝心のアイテムを奪われたり、爆発性卵で召喚者本人が自滅するケースも無いとは言えず、そのサポート性能は非常に不安定。
トサキント程ではないが、ラッキーもまたハズレ呼ばわりされ易い。通称「アンラッキー」。

因みにラッキーはモンスターボールから召喚されるポケモンで唯一、召喚していないプレイヤーからの攻撃を受ける。原作ではHP種族値250の怪物耐久なこともあり、早々と吹っ飛んだりはしないのだが…。
飛び道具への防弾壁として使えない訳でも無いが、現実的とは言い難い。また、DX以降ではヤマブキシティのラッキーと同様に吹き飛ばせるようになってしまった

 

 

・トサキント(発動技:はねる)

「トサキ~ント↑www  トサキーント↑トサキント↓トサキント→ト、サ、キ~~~ント↑↑www」

ドレスのような鰭を持った金魚型のポケモン。水の踊り子とも称される美しい姿だが、額に生える一本角の一撃は見かけとは裏腹に強烈。水棲とは言え、原作では陸上でも戦闘可能。

そんなトサキントの効果はズバリ、は ず れ 。
召喚されても独特な鳴き声を発しながらピチピチと跳ねるだけ。幾ら水棲だからと言って惑星ゼーベスの妖しく光る強酸の海に浮かべても、トサキントは虚しく酸の底でのた打ち回るのみである。残念ながら強靭な角で援護などしてくれないのだ。

満場一致、正真正銘のゴミポケモンだが、CPUトナメに於いては珍しい以外に長所が無いミュウや、爆発性アイテムで事故死を引き起こす可能性のあるラッキーもハズレ呼ばわりされる。

動画内でP(ピー)からも言及されているが、本家ポケットモンスターにおける「弱いポケモン」の代表格はコイキングである。勿論はねるはコイキングの代表的な技である上に、実はゲーム版のトサキントは覚えることが出来ない。
ではなぜスマブラにおけるハズレ枠がトサキントなのかと言うと…アニメ版の要素である。

当時アニメ版ポケモンにおいてカスミの手持ちであったトサキントは、「水中では強いが陸上では何も出来ない。カスミがうっかり出してしまい、ただその場ではねるだけ。」という半ギャグポジションであった。
上記の特徴的な声を気に入った桜井氏により抜擢された。(因みにこの声を当てているのはピカチュウ役で有名な大谷育江である。)

 

 

・ミュウ(発動技:そらをとぶ)

絶滅したと思われていた幻のポケモン。自由に姿を消す能力を持ち、その姿を拝む事は極めて困難。清らかな心と会いたいという強い心を持つ者の前にのみ、姿を現すという。

64スマブラに登場する唯一の幻(伝説)のポケモン。最大の特徴は、モンスターボールから出現する確率。
数値換算して「1/151」。幻の名は伊達ではなく、他のポケモンとは桁違いに低い。スマブラに於いても彼を見る機会は早々訪れないだろう。

そんなミュウが繰り出す技「そらをとぶ」の効果は、何もない。攻撃判定は一切備わっておらず、彼に触れても人畜無害。召喚されたミュウが行う仕事は、ゴージャスなキラキラエフェクト特別感満載の効果音を発しながら、空の彼方へ消え去るのみである。
一人用モードで召喚に成功した際には「ミュウゲット: 8000点」のスペシャルボーナスが発生するが、本シリーズではぶっちゃけどうでもいい。残念ながらトサキント同様、彼の立ち位置はハズレ

とは言えぶっちぎりに顔を出してくれないその召喚難易度は本物。出現したら「珍しいこともあるもんだ」と受け止め、或いは「ミュウウウウウウウウウウ!!!」と高らかに咆哮しつつ、光輝たるエフェクトに包まれるその貴重な姿をしっかり拝んでおこう。
幻とは言えミュウはれっきとしたポケモン。彼の技もピッピのゆびをふるの効果対象。

 

ミュウが出現した試合
第三回[Gブロック第六試合]
第八回[Cブロック第六試合決勝トナメWINNERS側一回戦第一試合決勝トナメWINNERS側準々決勝第四試合]

 

 

・ピッピ(発動技:ゆびをふる)

老若男女問わず人気のあるポケモン。しかし個体数が少ない為に中々お目にかかれない。満月の夜に仲間たちと踊る姿を見た人は、幸せになるという言い伝えがある。その愛くるしい姿は、あのプリンに匹敵するという。

ピッピが繰り出す技は「ゆびをふる」。原作では指を振って脳細胞を刺激し、ゲーム内に登場する全ての技の中からランダムで一つ発動する、大博打とも言うべき特異過ぎる性能である。スマブラのピッピが使う「ゆびをふる」も、同作品に登場するポケモンの技をランダムで一つ使用。

体格が小さい故に、多くのポケモン達と比べて本体接触への攻撃判定が狭い傾向にある。特に身体を肥大化させて肉弾攻撃を仕掛けるカビゴンの「のしかかり」は、オリジナルと比較するとその違いが分かるだろう。
また、ドガースを初めとしたポケモンには本体への接触判定が存在しないが、此方は発動技が彼らの模倣だった場合でも常時身体に攻撃判定を宿している。

他のポケモンには召喚直後や技発動中に対応した専用のテクスチャが用意されているが、ピッピの場合は真似する技の種類に問わず全く同じ一枚絵を使い回されている。スピアーのとっしんを真似したピッピが、陸上にいる時と同じ姿で同族を大量に引き連れながら宙を舞う様は極めてシュール。

勿論、幻のポケモンであるミュウが使う「そらをとぶ」も、ピッピのゆびをふるの対象である。
ミュウを真似したピッピは某漫画に倣い、「ミュウスリー」「ギエピー」等と呼称される。これでぼくはミュウスリーだっピ!
しかも此方の「そらをとぶ」は当たると痛い。オラー!

 

ミュウスリーが出現した試合
第三回[Dブロック第十二試合Gブロック第十一試合]
第八回[Bブロック第十一試合Eブロック第四試合]

 


・参考資料

 

各ステージのアイテム出現比率

https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/MapGraph.html

 


・レベル8の挙動

第1回幻想杯から出場となった。レベル8勢。こちらではレベル8の特徴、レベル9との比較を行う。

・全体的な挙動

・レバガチャが遅い……プリンのうたう、これまでこの技は相手が先に起きるゴミ技として知られていたが、レベル8においてはある程度の効果を発揮する。プリンのうたうには3度の判定(周囲に音符が出てる時)があり、それに当たると行動不能となる。レベル9相手ならば3発目の判定でなければ相手が先に起きてしまい後隙を盛大に狩られるが、レベル8の場合、うたうの初撃が当たった場合でもうたうが終わりプリンが行動可能となるとほぼ同時に起きる程度まで行動不能状態が続いていた(ヨシオくんVS魔のパンツ等で見られた)。

・レベル9がと使用する技が異なる……分かりやすいのがリンクの下B(爆弾)とネスの地上PKサンダーである。サムス勢の下Bは全てのレベルにおいて使われないとされている。
全体的にB技をよく振っていくようになっており、ドンキー勢においてはレベル9よりもジャイアントパンチを使いこなしているとされている。

・隙が多い……棒立ちやゆっくり歩いて隙を晒していることがやや多め。レベルが下がったことによる行動AIの弱体化が原因と思われる。おそらくこれがレベル8最大の弱点。

コメント

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名無し ID:ZTY4MmE5N

動画内でもチラッと言及されていた、トサキントについて補足を追加しました。

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2019-03-07 12:41:08

名無し ID:ZTE3MzcxM

SPのCPUも崖際で戦うとわりと自滅する。
復帰阻止が出来るようになった分、それを意識し過ぎて自身の復帰が疎かになっている節がある。

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2019-01-11 00:10:48

名無し ID:ZDU1YjRmY
>> 返信元

結局当たらないのか…残念。しかし他の人の書き込みも含めて考えると、ソフトによって動きや強さの傾向が変わってくるってのは本当にあるようですね。

いちドンキーファンとしてはドンキー勢が強い世界線を見てみたかったけど、
今の3強や8強や強豪たちの動きもまるで変わって(弱くなって)しまう可能性があることを考慮すると、Pの今のソフトがもし動かなくなって買い替える時が来たら、次のソフトでは今の選手の名前は使わずに殿堂入りさせるべきなのかもしれない…
寂しくもなるが、選手たちの今までの栄光や個性を汚されたくないしなぁ(心配するには気の早すぎる話題だが)

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2018-11-14 18:27:56

名無し ID:NjY5NWJhM

俺の所の実機で申し訳ないが
ドンキーはレベル下がるとB技のブッパが多い
7にすると顕著になる。
弱パン投げなどはレベルが下がるにつれて頻度が下がる。
ハイラルの中央台の一番下の台にcpuがいる時に真下にキャラがいると停止または下攻撃以外しなくなる 。
ネス全員強いどころかレベル6で他キャラレベル9に勝ったりする。
ヨッシーは未来予知ドロップを繰り出す。ふんきゃん ブロッキングなど確認
アイテムの位置によっては停止 読み合いをしてしまうなど が見られたな

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2018-11-14 18:16:59

名無し ID:MmEyYzA0Y
>> 返信元

かなりの確率でぶっぱなします(当たるとは言っていない)
プリンは変わらずクソザコでフォックスが滅茶苦茶強くネスがクソ弱い(1体強い奴がいるけど)

あとこれはまだ完全に確定とは言わないんですが、僕のカセットのCPU押し出しで復帰拒否しないんですよね.....

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2018-11-14 18:04:47

名無し ID:ZDU1YjRmY
>> 返信元

その溜めキャンをしないドンキーは、キャンセルもしないしパンチ発動もしないのか、
キャンセルせずに発動するのか、どちらでしょうか?

もしもちゃんとパンチを当てられる世界線(ソフト)が存在するなら、Pのソフトの来世(故障などによる買い替え)に大いに期待したいのですが…笑

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2018-11-14 17:58:31

名無し ID:OGY0MjA3M

乱数生成の仕組みはさすがに同じだと思うけど、タイムスタンプやロット番号か何かを参照してたら実機によって違いはありそう

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2018-11-14 17:36:39

名無し ID:MmEyYzA0Y

下のレイアもどきだが、やはり実機によって違いがあんのかね?
俺の所のCPUドンキー溜めキャンほとんどしないんだが....

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2018-11-14 17:30:40

名無し ID:NTk2MjAzM
>> 返信元

レイア乙
やはりキーはアイテムか

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2018-11-14 17:28:59

名無し ID:MmEyYzA0Y

ここで言っていいのか分からんが確認したので一応。

ピンクルイージ(俺)vs黄ヨッシー(CPUレベル9)

ステージ:プププランド 左右台スタート

中央台に打撃系アイテムが出現→中央台やや右下にいるヨッシーがピタッと止まった。
俺が動き回っても無反応だったが、アイテムが消えると動き出した。

恐らくハイラル城中央にアイテムが出現した時のように認識できず立ち止まっているっぽい?
CPUトナメでも見たことが無かったので記念カキコ

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2018-11-14 17:04:50

名無し ID:NTk2MjAzM
>> 返信元

第3回レイアvsデスエンでも取られなくて取れなくて取ったよの直前にデスエンが虚空に向かってずっと裏拳してたな
サムス勢とレイガンの親和性よ

返信
2018-11-14 16:51:53

名無し ID:MmEyYzA0Y

と言うかCPUはレイガン持つと基本空後しか振らない(敵が近いと上スマor下スマを振る、実機で確認済み)
一つ謎なのが第5回3位決定戦で脇役が神様をバーストさせた後にレイガンを無駄撃ちしなかったのが本当に謎

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2018-11-14 16:36:28

名無し ID:NzAwMDdiZ
>> 返信元

多分サムスだけじゃないっぽいで。デスエン4タテの時のエルバンとか最近のヨッシーの誰かも結構振ってた気がする

返信
2018-11-14 16:28:30

名無し ID:NzM5NzcxO

特定のアイテムを持つとCPUの挙動が変わるというのも興味深い。
例えばサムスがレイガン持ってるとソバットを結構振ったりするし

返信
2018-11-14 16:18:51

名無し ID:MjRkN2YzZ

これらが短所になったり長所になったりだから
侮れない。

返信
2018-10-08 19:30:35

名無し ID:ZDJjYTcyM
>> 返信元

パターソンはモルダー戦でやってた
後はロハスだったかなぁ...?もしそうならフォックス勢だけがそうかもしれない

返信
2018-10-07 11:05:04

名無し ID:NzJmMTQxM

あとレベル8は高度な読み合いの最中に裏切ることがあったよね。二人ほどいたと思うんだけど誰だったか思い出せない

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2018-10-07 10:43:26

名無し ID:NDUyODA1N
>> 返信元

実際に同様の局面においてレベル9と8の技選択確率に差があるかどうか正確には分からんが、
少なくともレベル9がプププ(狭い・狭さに対して足場も多い)オンリーで4人20試合やった第3回は、頭を当てやすい・バーストしやすい局面が増えうる環境・試行回数だった気はする。

第8回でもプププ試合はもちろんあったが、試行回数が少ない分、レベル9も8も頭頻度が減って見えても不思議ではない。
レベル8が同じ人数・ステージ条件(頭の釣り針となりうるアイテムも有りのまま)でやったら頭が増えた可能性もあるけど、おそらくそのような規模・ルールの大会は今後開かれないだろうから結論は出せそうにないが…

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2018-10-07 10:36:52

名無し ID:M2NlNGQ4N
>> 返信元

リンクはレベル9と遜色ないと思う
ピカチュウは挨拶が増えたことで牽制できる反面バースト手段が減るから弱体化とも言える
あとはチャージぱなさない限りパーセント貯め続けるサムスとか、PKサンダーの弾を攻撃に使うネスとかだろうか
カービィプリンは攻撃性が増す反面バーストされやすくなるから一長一短かな

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2018-10-07 10:25:36

名無し ID:M2NlNGQ4N
>> 返信元

アルザーク戦のモルダーとかめっちゃ頭上手かったからな
ただそれ以上に投げやスマッシュ技を使ってるから割合としては減ってるかも(要検証)
個人的にはゲイの頭の巧みさを推したい、急降下空上の精度はエルバンに勝るとも劣らないと思ってる

返信
2018-10-07 10:20:46