Tips:VRoid StudioからBlenderへ 編集

オプション
<p>&lt;&lt;<a href="https://wiki3.jp/blugjp/page/10">Tips</a></p> <p><span class="tc_red"><span class="tc_orangered"><em>Outdated: 当時のまま記事を残しています。スクリプトへのリンク切れ等ありますがそのままです。</em></span></span></p> <h1>VRoid StudioからBlenderへ</h1> <p>Pixivの<a href="https://vroid.pixiv.net/" target="_blank">VRoid Studio</a>からファイルをエクスポートし、Blenderにインポートしましょう。</p> <ul> </ul> <p>Blenderを経由しなくてもVRChatには持っていけますのでそういう方はわざわざこのページに書いてある方法は採らなくてもいいと思います。</p> <p>&nbsp;</p> <ul> <li><a href="https://oyamaxr.hatenablog.com/entry/2018/08/07/190633">【VRChat】VRoidをUnityだけでVRChatに持っていく</a></li> <li><a href="https://miyagame.net/vroid-unity-vroid/" target="_blank">【ゼロから】VRoidで作ったキャラ(3Dモデル)をUnityで動かす(VRoid編)</a></li> <li><a href="https://miyagame.net/vroid-unity-unity/" target="_blank">【ゼロから】VRoidで作ったキャラをUnityで動かす(Unity編)</a></li> <li><a href="https://aideq.goat.me/bnbRNcrIfC" target="_blank">VRoid&rarr;MMDが楽になりました</a></li> </ul> <p>VRoidから出力されたVRMファイルをBlenderにインポートする方法は現在2つあります。</p> <p><span class="tc_red"><span class="uk-text-bold">@iCyPさんの作られたVRM importerを使った方がボーンやマテリアルの設定が反映されて、そちらの方が取り回しが楽なようなので、そちら使いましょう。</span></span></p> <div class="uk-overflow-container"> <table class="uk-table"> <thead> <tr> <th scope="col">方法</th> <th scope="col">ノート</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>glTF importerを使う</td> <td>このページの手順(<span class="tc_red">対象:</span><span class="tc_red">Add-onバージョン0.3.0</span>)</td> </tr> <tr> <td>VRM importer(by @iCyP)を使う&nbsp;</td> <td> <ul> <li>[2.79]<a href="https://github.com/iCyP/VRM_IMPORTER_for_Blender2_79" target="_blank">VRM Importer</a>(0.3.1でVRMエクスポート機能が付いたようです)</li> <li>[2.80]<a href="https://github.com/iCyP/VRM_IMPORTER_for_Blender2_8" target="_blank">VRM Importer</a></li> </ul> </td> </tr> </tbody> </table> </div> <p>&nbsp;</p> <h2>Vroid Studioとは:</h2> <blockquote> <p><em>VRoid Studio</em>は、人型アバター(キャラクター)の3Dモデルを作成できるWindows・Mac用アプリケーションで、どなたでも無償で利用可能になります。作成した3Dモデルは、3Dアプリケーションで利用可能なファイルにエクスポートすることができます。</p> </blockquote> <ul> <li><a href="https://vroid.pixiv.net/" target="_blank">VRoid Studio</a></li> </ul> <h2>glTFインポーターを利用する</h2> <p><span class="tc_red"><span class="uk-text-bold">※&nbsp;io_scene_gltf-0.4.0 では使用するシェーダーが変更されたようで、マテリアル関係の互換性がなくなっています(その代わりボーンを読み込んでいる模様?)</span></span></p> <p>以下、glTFインポーターを利用する方法を記載。</p> <p>Vroidは現在ベータ版の利用が可能です。なお、以下は2018年10月くらい、v0.2.5 を元にこの記事を書いています。</p> <p>なお、VRoidからBlenderへのインポートまでは確認していますが、<span class="tc_red">FBX等でエクスポートするなどは確認しておりませんのでご了承ください(うまくいったら教えてください)。</span></p> <h2>大まかな手順:</h2> <p>概要としては、VRoid Studio からBlenderにインポート、各マテリアルごとにシェーダーの置き換えを行います。</p> <ol> <li>install&nbsp;<a href="https://github.com/ksons/gltf-blender-importer" target="_blank">ksons/gltf-blender-importer</a>&nbsp;add-on to blender</li> <li>rename .vrm file to .glb</li> <li>import as gltf</li> <li>replace the shader ( Optional: for transparent texture(eyeblow etc...)&nbsp; )</li> </ol> <h2>環境</h2> <p>以下の環境で確認しました。</p> <div class="uk-overflow-container"> <table class="uk-table"> <thead> <tr> <th scope="col">項目</th> <th scope="col">Ver.</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>OS</td> <td>macOS&nbsp;</td> </tr> <tr> <td>Blender</td> <td>2.79b(公式リリース版)</td> </tr> <tr> <td>Vroid Studio</td> <td>0.2.5</td> </tr> </tbody> </table> <h2>Blenderにインポートできるデータ</h2> <p>(gltf-blender-importer 0.3.0 Add-on使用時)</p> <div class="uk-overflow-container"> <table class="uk-table"> <thead> <tr> <th scope="col">種類</th> <th scope="col">可否</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>メッシュデータ</td> <td class="uk-text-center">○</td> </tr> <tr> <td>UVデータ</td> <td class="uk-text-center">○</td> </tr> <tr> <td>テクスチャ</td> <td class="uk-text-center">○</td> </tr> <tr> <td>ボーン</td> <td class="uk-text-center">&times;</td> </tr> <tr> <td>ボーンのウェイト</td> <td class="uk-text-center">&times;</td> </tr> <tr> <td>アニメーション(ポーズ、表情)</td> <td class="uk-text-center">x</td> </tr> <tr> <td>シェイプキー</td> <td class="uk-text-center">x?</td> </tr> </tbody> </table> </div> <p>&nbsp;</p> </div> <h2>事前準備:gltfインポーターのBlenderへのインストール</h2> <p>gltf-blender-importer Add-onをBlenderにインストールします。(参考:<a href="https://wiki3.jp/blugjp/page/97">Tips:glTFインポーターAdd-onをインストール(2.79)</a> )</p> <ol> <li><a href="https://github.com/ksons/gltf-blender-importer" target="_blank">ksons/gltf-blender-importer</a> にジャンプ。</li> <li>ページ中、&quot;Find the latest archive here:&quot;と書いてあって、その下の[⬇︎]の画像がリンクになっているのでそこをクリックして &quot;io_scene_gltf-0.3.0.zip&quot; をダウンロード</li> <li>Blenderを起動して、ユーザープリファレンス画面の Add-on タブをクリック、&quot;Install Add-on File...&quot;ボタンを押し、ダウンロードしたファイルを選択、インストール。</li> <li>インストールしたAdd-onがリストに出て来ているはずなのでそれを有効化。</li> </ol> <h2>VRoid Studioからファイルのエクスポート</h2> <p>Vroid Studio 上でキャラクタを作成し、VRM形式でエクスポートします。Vroid Studio の&quot;撮影・エクスポート&quot;タブの&quot;エクスポート&rdquo;を押し、アバター情報を入力してエクスポートします。</p> <p><img src="https://img.wiki3.jp/blugjp/page99_002.png" /></p> <div class="region_area"> <div class="region_switch"><span class="region_open">+作成したサンプルキャラ</span><span class="region_close uk-hidden">-作成したサンプルキャラ</span></div> <div class="region_content uk-hidden"> <p>&nbsp;</p> <p><img src="https://img.wiki3.jp/blugjp/page99_001.png" /></p> <p>&nbsp;</p> </div> </div> <h2>&nbsp;VRM形式ファイルをインポートするためにすること</h2> <p>VRM形式について:</p> <blockquote> <p>「VRM」は<span class="uk-text-bold">VRアプリケーション向けの人型3Dアバター(3Dモデル)データを扱うためのファイルフォーマット</span>です。<a href="https://www.khronos.org/gltf/">glTF2.0</a>をベースとしており、誰でも自由に利用することができます。</p> </blockquote> <p><a href="https://dwango.github.io/vrm/how_to_view_vrm/#vrm%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%81%BF%E3%81%8B%E3%81%9F-%E7%B0%A1%E6%98%93%E7%89%88" target="_blank">VRMファイルの読み込みかた(簡易版)</a>でも言及されていますが、<span class="uk-text-bold">.vrmからglTFの拡張子、.glbにリネーム</span>することでglTF対応アプリケーションで読み込みが出来るようになります。</p> <p><span class="tc_red">[Note]VRM形式ファイルのライセンス等の拡張部分はglTF対応アプリケーションでは保持されません。</span></p> <h2>Blenderで.glbファイルをインポート</h2> <p>Blenderを起動し、メニューから File &gt; Import &gt; glTF JSON(.gltf/.glb) をクリックし、拡張子を変更したファイルを読み込みます。</p> <ul> <li>インポート時にレンダリングエンジンが強制的に Cycles に変更されます。</li> <li>体のメッシュとその周りに線(emptyオブジェクトの線)がたくさん出ている状態でインポートされます。</li> <li>UVマップ、テクスチャは読み込まれ、metallicRoughnessPBR シェーダー が設定されます。</li> </ul> <h2>metallicRoughnessPBRシェーダー(ノードグループ)置き換え</h2> <ul> <li><a href="http://pasteall.org/1072433/python">http://pasteall.org/1072433/python</a>&nbsp;のスクリプトでシェーダーの置き換えができるって噂。(わかる人のみ使ってください。)</li> </ul> <p><a href="https://github.com/ksons/gltf-blender-importer" target="_blank">gltf-blender-importer</a>&nbsp;でインポートした時に、metallicRoughnessPBR シェーダー が設定されています。ボディのマテリアルを適当に選んで、ノードエディタで確認してみてください。まつ毛、眉毛あたりのマテリアルがわかりやすいですね。</p> <p><img src="https://img.wiki3.jp/blugjp/page99_003.png" /></p> <p>この状態だと、アルファ情報が無視された状態で表示されますので、アルファ情報を有効に扱えるようにシェーダーを組みます。イメージテクスチャはそのまま利用します。</p> <p><img src="https://img.wiki3.jp/blugjp/page99_004.png" /></p> <p>&nbsp;</p> <div class="uk-overflow-container"> <table class="uk-table"> <thead> <tr> <th scope="col">ノード</th> <th scope="col">&nbsp;</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>Multiply</td> <td>Color1にテクスチャを、Color2にベースカラーを入力し、かけ算を行なって色を決定します。髪の毛等色を変更できる部分ではColor2のベースカラーにmetallicRoughnessPBRのBaseColorFactorを指定します。<em>Color&gt;MixRGB&nbsp;</em></td> </tr> <tr> <td>Transparent BSDF</td> <td>透明部分のシェーダーです。 <em>Shader&gt;Transparent BSDF</em></td> </tr> <tr> <td>Diffuse BSDF</td> <td>不透明部分のシェーダーです。マットな質感。<em>Shader&gt;Diffuse BSDF</em></td> </tr> <tr> <td>Mix Shader</td> <td>テクスチャのアルファ値を要素としてTransparent BSDFとDiffuse BSDFをミックスします。&nbsp;<em>Shader&gt;Mix Shader</em></td> </tr> </tbody> </table> </div> <p>上記の4つのノードをグループ化します。複数選択して[Ctrl]+[G]でグループ化します。ノードグループ名はTexturedDiffuse としておきます。</p> <p><img src="https://img.wiki3.jp/blugjp/page99_005.png" /></p> <p>ベースカラー用にインプットを増やしておきます。</p> <p><img src="https://img.wiki3.jp/blugjp/page99_006.png" /></p> <p>ノードグループの設定が終わったら、ヘッダにある<img src="https://img.wiki3.jp/blugjp/page99_007.png" />ボタンでグループから抜けます。</p> <p>ノードをつなぎなおします。</p> <p><img src="https://img.wiki3.jp/blugjp/page99_008.png" /></p> <p><img src="https://img.wiki3.jp/blugjp/page99_009.png" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>metallicRoughnessPBRのBaseColorFactor の色とBasecolor を合わせます。色の部分をD&amp;Dで反映させることができます。</p> <p><img src="https://img.wiki3.jp/blugjp/page99_010.png" /></p> <p>作成したノードグループTexturedDiffuseをクリップボードにコピーします。別のマテリアルを開いてクリップボードのペーストを行うとノードグループが追加されるので、ノードをつなぎなおします。これをマテリアルすべてで繰り返します。</p> <p><img src="https://img.wiki3.jp/blugjp/page99_011.png" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>以上です。</p> <div data-oembed-url="https://twitter.com/blug_jp/status/1027521452038270977"> <blockquote class="twitter-tweet" data-width="500"> <p dir="ltr" lang="ja">大きさ比較のためのスザンヌ置いてみました。 <a href="https://t.co/iqPFcPheVb">pic.twitter.com/iqPFcPheVb</a></p> &mdash; BLUGjp (初芯者) (@blug_jp) <a href="https://twitter.com/blug_jp/status/1027521452038270977?ref_src=twsrc%5Etfw">August 9, 2018</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div> <div data-oembed-url="https://twitter.com/blug_jp/status/1027543235520909312"> <blockquote class="twitter-tweet" data-width="500"> <p dir="ltr" lang="und"><a href="https://t.co/Yj7XdIADLr">pic.twitter.com/Yj7XdIADLr</a></p> &mdash; BLUGjp (初芯者) (@blug_jp) <a href="https://twitter.com/blug_jp/status/1027543235520909312?ref_src=twsrc%5Etfw">August 9, 2018</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div> <h2>ほか</h2> <ul> <li>体・頭皮部分・髪の毛(複数) の3つの部分のメッシュに分かれています。</li> <li>メッシュについて、スカートなどシャープエッジの部分は頂点が分かれた状態でインポートされるので、「重複頂点の削除」を行います。</li> <li>スキニングする場合にはボーンの追加(これはスクリプト書いてみて不十分ながら生成できてます)とウェイト付けは各自行う必要があります。</li> <li>インポート直後のヒエラルキーを維持したまま体部分にボーン設定しようとArmatureとメッシュオブジェクトの親子付けをすると、メッシュが90度倒れます。事前に親子関係の解除を行っておきます。メッシュオブジェクトを選択して、[Alt]+[P] &gt; Clear and Keep Transformation で。</li> <li>現状スクリプトでシェーダー、マテリアルを自動的に変更できているようですが、これはあくまでBlender内の話で、FBX等エクスポート等は考慮していないのでエクスポートしたらテクスチャついてこないと思います。</li> </ul> <h2>番外編:Blender Internalで</h2> <p>Blender Internalでこのモデルを使いたい時、画像とUVマップはデータとして読み込めているのですが、Cycles用マテリアルは使えません(透明でレンダリングされるっぽい?)。マテリアル作って割り当て直したらいいんじゃないですかね?他にエクスポートする場合にはノード使わないほうが良さげですね。(<a href="http://pasteall.org/1074815/python" target="_blank">惜しいとこまで来てるっぽい?</a>)</p> <h2>番外編2:ボーン</h2> <p>体の周りにたくさん出てきているEmptyはジョイント相当っぽいのでそれをたどっていけばボーン作れるんじゃね?ってことで試してみた感じ。もちろんウェイトなんて再設定に決まってるじゃないですか。</p> <ul> <li><a href="http://pasteall.org/1073233/python">http://pasteall.org/1073233/python</a>&nbsp;(わかる人向け、Pythonコンソールに直接ペーストで実行)</li> </ul> <div data-oembed-url="https://twitter.com/blug_jp/status/1030898295135121408"> <blockquote class="twitter-tweet" data-width="500"> <p dir="ltr" lang="ja">ボーン(指先、つま先、頭頂部除く)もとりあえずEmptyから生成できそうな感じ? <a href="https://t.co/7v6q25cLDM">https://t.co/7v6q25cLDM</a> <a href="https://t.co/Ld7M9nGlk1">pic.twitter.com/Ld7M9nGlk1</a></p> &mdash; BLUGjp (初芯者) (@blug_jp) <a href="https://twitter.com/blug_jp/status/1030898295135121408?ref_src=twsrc%5Etfw">August 18, 2018</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div> <h2>Tips</h2> <div data-oembed-url="https://twitter.com/blug_jp/status/1033143575268143104"> <blockquote class="twitter-tweet" data-width="500"> <p dir="ltr" lang="ja">「なぜかはよくわからんがEmptyがたくさん」ということはありませんか?その場合でも安心です。Emptyオブジェクトを選択して、[Shift]+[G] &gt; Type をクリックするとEmptyオブジェクトが全部選択されます。これらを違うレイヤーに移動させるとスッキリ。 <a href="https://twitter.com/hashtag/blendstudy?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#blendstudy</a> <a href="https://t.co/Xg1Nie10dl">pic.twitter.com/Xg1Nie10dl</a></p> &mdash; BLUGjp (初芯者) (@blug_jp) <a href="https://twitter.com/blug_jp/status/1033143575268143104?ref_src=twsrc%5Etfw">August 25, 2018</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div> <h2>手順まとめ</h2> <p><span class="uk-text-bold">こちらの都合</span>でまとめました(動かなくても知りません)。<span class="uk-text-bold"><span class="tc_red">色々解消されていないものもありますので</span></span>「暫定」扱い、でお願いいたします。</p> <div class="uk-overflow-container"> <table class="uk-table"> <thead> <tr> <th scope="col">工程</th> <th scope="col">共通</th> <th scope="col">Cycles</th> <th scope="col">BI</th> <th scope="col">ボーン</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>.vrm-&gt;.glb</td> <td class="uk-text-center">手動</td> <td class="uk-text-center">-</td> <td class="uk-text-center">-</td> <td class="uk-text-center">-</td> </tr> <tr> <td>インポート</td> <td class="uk-text-center"><a href="https://github.com/ksons/gltf-blender-importer" target="_blank">gltf-blender-importer</a>&nbsp;</td> <td class="uk-text-center">-</td> <td class="uk-text-center">-</td> <td class="uk-text-center">-</td> </tr> <tr> <td>重複頂点の削除<br /> 透明部分の表示を正常に</td> <td class="uk-text-center">&rarr;</td> <td class="uk-text-center"><a href="http://pasteall.org/1072433/python" target="_blank">スクリプト</a></td> <td class="uk-text-center"><a href="http://pasteall.org/1074815/python" target="_blank">スクリプト</a></td> <td class="uk-text-center">-</td> </tr> <tr> <td>四角形化(オプション)</td> <td class="uk-text-center"><a href="http://pasteall.org/1148258/python" target="_blank">スクリプト</a></td> <td class="uk-text-center">-</td> <td class="uk-text-center">-</td> <td class="uk-text-center">-</td> </tr> <tr> <td>ボーンの追加</td> <td class="uk-text-center">&rarr;</td> <td class="uk-text-center">-</td> <td class="uk-text-center">-</td> <td class="uk-text-center"><a href="http://pasteall.org/1073233/python" target="_blank">スクリプト</a><br /> (頭頂部、指先、爪先は無し)</td> </tr> <tr> <td>スキニング</td> <td class="uk-text-center">手動</td> <td class="uk-text-center">-</td> <td class="uk-text-center">-</td> <td class="uk-text-center">-</td> </tr> </tbody> </table> <h2>&nbsp;</h2> <h2>番外編3:髪の毛のポリゴン削減</h2> <p>VRoidでキャラクター作成して、いざ目的のプラットフォームにインポートしようとしたら、ポリゴン数の制限に引っかかってしまった、という方がいらっしゃいます。髪の毛盛りすぎてその分超過、という「惜しい」ケースであればもしかしたら以下のツイートが役にたつかもしれません。</p> <div data-oembed-url="https://twitter.com/blug_jp/status/1044989101403910144"> <blockquote class="twitter-tweet" data-width="500"> <p dir="ltr" lang="ja">デフォルトの「ひし形」の髪についてはこの方法は使えませんが、何やってるかわかったら面数の削減が出来る方法、だったりします。仕方なく。 <a href="https://t.co/6Qq4o41dKI">pic.twitter.com/6Qq4o41dKI</a></p> &mdash; BLUGjp(初芯者) (@blug_jp) <a href="https://twitter.com/blug_jp/status/1044989101403910144?ref_src=twsrc%5Etfw">September 26, 2018</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div> <div data-oembed-url="https://twitter.com/blug_jp/status/1044992285564256256"> <blockquote class="twitter-tweet" data-width="500"> <p dir="ltr" lang="ja">髪の形状にもよりますが、まっすぐな場合には、面モードで経路選択、辺モードに切り替え[Alt]+右クリック で髪の流れ方向の辺を選択解除、Checker Deselect、以降同様な手順でいけると思います。 <a href="https://t.co/iwliKX9jrN">pic.twitter.com/iwliKX9jrN</a></p> &mdash; BLUGjp(初芯者) (@blug_jp) <a href="https://twitter.com/blug_jp/status/1044992285564256256?ref_src=twsrc%5Etfw">September 26, 2018</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div> <div data-oembed-url="https://twitter.com/blug_jp/status/1045225533787779073"> <blockquote class="twitter-tweet" data-width="500"> <p dir="ltr" lang="ja">リング選択からのChecker Deselectの方法について、リング選択は最初の辺から「四角形の向かいにある辺」を順次選択していくものなので、「ひし形」の場合はおもて面だけでなく裏面部分も辺が選択されてしまうため、意図した通りになりません、という補足。 <a href="https://t.co/HGw1EYLUZR">pic.twitter.com/HGw1EYLUZR</a></p> &mdash; BLUGjp(初芯者) (@blug_jp) <a href="https://twitter.com/blug_jp/status/1045225533787779073?ref_src=twsrc%5Etfw">September 27, 2018</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div> <p>&nbsp;</p> <h1>おまけ(VRM Importerインストール)</h1> <div data-oembed-url="https://twitter.com/blug_jp/status/1047868402885222401"> <blockquote class="twitter-tweet" data-width="500"> <p dir="ltr" lang="ja">うちの環境では「ファイルコピー」ではなく、「ZIPファイル作成して、ZIPファイルを読み込み」で追加してますね。一度削除してから同じ手順で出てきたので多分確実な方法かなと思います。 <a href="https://t.co/EPuefIN5D5">pic.twitter.com/EPuefIN5D5</a></p> &mdash; BLUGjp(初芯者) (@blug_jp) <a href="https://twitter.com/blug_jp/status/1047868402885222401?ref_src=twsrc%5Etfw">October 4, 2018</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div> <div> <blockquote> <p>[VRM Add-on インストール、詳し目な手順]</p> <p>1. &nbsp;https://github.com/iCyP/VRM_IMPORTER を開く<br /> 2. &nbsp;&quot;Download ZIP&quot;ボタンをおしてダウンロード<br /> 3. &nbsp;VRM_IMPORTER-master.zip を展開<br /> 4. &nbsp;VRM_IMPORTER-master フォルダ以下にpythonスクリプト等入っていることを確認<br /> 5. &nbsp;フォルダ名を VRM_IMPORTER に変更<br /> 6. &nbsp;VRM_IMPORTER フォルダを[Ctrl]+クリックしてメニューから&quot;VRM_IMPORTER&quot;を圧縮<br /> 7. &nbsp;VRM_IMPORTER.zip ができていることを確認<br /> 8. &nbsp;Blenderを起動<br /> 9. &nbsp;User Preference 画面を開く<br /> 10. Add-ons Tabを開き、下の Install Add-on from File ボタンをクリック<br /> 11. ファイルブラウザでVRM_IMPORTER.zip を選択して右上の Install Add-on from File ボタンをクリック<br /> 12. Add-ons の Supported Level を Testing にする<br /> 13. Import-Export: VRM_IMPORTER にチェックを入れる</p> </blockquote> </div> <p>&nbsp;</p> </div> <h2>See Also:</h2> <ul> <li><a href="https://wiki3.jp/blugjp/page/91">Tips:インポート・エクスポート</a></li> <li>(VRMインポーター経由でUniVRMまでの流れ)<a href="http://ch.nicovideo.jp/mikumiku_aloha/blomaga/ar1268900" target="_blank">VRoidで作ったVRMキャラをBlenderに読み込みテクスチャーを整理してcluster.にアップ</a></li> <li>(FBX化、VRCへ持って行ってます)&nbsp;<a href="http://mayorum.hatenablog.com/entry/2018/08/05/155839" target="_blank">VRoidで作成したモデルをVRChatの世界に送り出す方法</a></li> <li><a href="https://blenderartists.org/t/vroid-studio-pixivs-free-character-creator-released/1117684" target="_blank">VRoid Studio (Pixiv&rsquo;s free character creator) released</a>(blenderartists.org)</li> <li><a href="https://raingear.jp/blog/vr/blender%E3%81%8B%E3%82%89%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%97%E3%81%A6vrm%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8B/" target="_blank">BlenderからエクスポートしてVRMデータを作る</a></li> <li><a href="https://oyamaxr.hatenablog.com/entry/2018/08/07/190633">【VRChat】VRoidをUnityだけでVRChatに持っていく</a></li> </ul> <p>&nbsp;</p>

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