Tips:ボーンスキニング 編集

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<p>&lt;&lt;<a href="https://wiki3.jp/blugjp/page/10">Tips</a></p> <h2>ボーンスキニング</h2> <p>あーあれです、ボーンに対してウェイトペイントしてくやつ。それは結構面倒なもの。</p> <p>(マニュアル、書籍等で詳細な説明があるものと期待してここでは多く書きません。ご了承ください。追加で書いていだだいても一向に構いませんけれども)</p> <ul> <li>Rigging &raquo; Armatures &raquo; Skinning &raquo; <a href="https://docs.blender.org/manual/en/dev/rigging/armatures/skinning/introduction.html#introduction" target="_blank">Introduction</a></li> </ul> <p>※2.80は Edit &gt;Lock Object Mode 外すと良いらしい?</p> <h2>ボーンによるウェイトと変形の基本的な考え方</h2> <p>ボーンウェイトは頂点グループに対してそれぞれ0から1の値を取り、変形は全てのボーンウェイトの比で決まります。まあそんなに単純ではなくて、合計1越えるとおかしな動きしますので正規化しますけども。</p> <div class="uk-overflow-container"> <table class="uk-table"> <thead> <tr> <th scope="col">&nbsp;</th> <th scope="col">頂点グループA</th> <th scope="col">頂点グループB</th> <th scope="col">変形比A</th> <th scope="col">変形比B</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>A+B&lt;1</td> <td class="uk-text-center">0.1</td> <td class="uk-text-center">0.2</td> <td class="uk-text-center">0.33</td> <td class="uk-text-center">0.66</td> </tr> <tr> <td>A+B=1</td> <td class="uk-text-center">0.3</td> <td class="uk-text-center">0.7</td> <td class="uk-text-center">0.3</td> <td class="uk-text-center">0.7</td> </tr> <tr> <td>A+B&gt;1</td> <td class="uk-text-center">0.5</td> <td class="uk-text-center">1.0</td> <td class="uk-text-center">0.33</td> <td class="uk-text-center">0.66</td> </tr> </tbody> </table> </div> <p>&nbsp;</p> <h2>ウェイトツール</h2> <ul> <li><a href="https://docs.blender.org/manual/en/dev/sculpt_paint/painting/weight_paint/weight_tools.html" target="_blank">Weight Tools</a></li> </ul> <h2>人体等、左右対称のボーンを作るに基本的な操作(2.79)</h2> <p>とりあえず人体モデルに骨入れる前提で。変なロール入れない用。<span class="uk-text-bold">操作がわかっている人に一連の操作を手ほどきしてもらって理解してください</span>(自分一人でやると理解までに時間がかかるので)</p> <p>[準備]</p> <ol> <li>とりあえず、足をZ=0で接地するようにメッシュを移動させます。この時、メッシュオブジェクトのオブジェクト原点は(0,0,0)にします。</li> <li>オブジェクトモードで、メッシュオブジェクトを選択した状態で [Ctrl]+[A] &gt; Location 、&nbsp;[Ctrl]+[A] &gt; Rotation &amp; Scale をそれぞれ実行します。</li> </ol> <p>[ボーン追加、の最初]</p> <p>とりあえず「対照にしたい場合には&nbsp;X-Axis Mirrorにチェック」「中心線のものは[G],[Z]でとりあえず移動」「対照に枝分かれさせる場合には[Shift]+[E]」、「最初の枝分かれ後は[E]で対照に追加される」、ということで。</p> <ol> <li>[Shift]+[S]&gt; Cursor to Center で3Dカーソルを原点に移動させます。</li> <li>[Shift]+[A]&gt;Armature&gt; Single Bone でアーマチュアオブジェクトを追加します。</li> <li>プロパティエディタのDataタブ(ヒトガタのアイコン)から、<span class="uk-text-bold">Display&gt; X-Ray にチェック</span>を入れます。これでメッシュに隠れることがなくなります。</li> <li>同様に、<span class="uk-text-bold">Display &gt; Names にチェック</span>を入れます。 ボーン名が表示されるようになります。</li> <li>[Tab]キーを押して編集モードにして、BoneのTail(原点側がHead)を選択します。<span class="uk-text-bold">[X],[Z]でZ軸方向に伸ばし、腰あたりに移動</span>させます。</li> <li>メニューからView&gt;Frontをクリックし、<span class="uk-text-bold">ビューを前面</span>にします。</li> <li>ツールシェルフ([T]押して出て来ます)の Options タブをクリックします。</li> <li><span class="uk-text-bold">X-Axis Mirror にチェック</span>を入れます。</li> <li>臀部のボーンを作成するために[Shift]+[E]を押して右側に延ばします。この時、<span class="uk-text-bold">ボーンが反対側にも延びていく</span>のが確認できます。(ボーン名表示されている場合、&#39;_L&#39;、&#39;_R&#39;が枝分かれしたボーンに付与されているのを確認します。)</li> <li>Bone_L の Tail を選択して、[E] を押して下に延ばします。この時、Bone_Rからもボーンが<span class="uk-text-bold">同時に延びていく</span>のが確認できます。</li> <li>他色々作ります。</li> </ol> <p>[親子関係を付ける]</p> <ol> <li>メッシュオブジェクトを右クリックで選択、アーマチュアオブジェクトを[Shift]+右クリックで追加選択します。</li> <li>[Ctrl]+[P] で親子関係をつけます。(選択メニューは Armature Groups &gt;&nbsp; <a href="https://docs.blender.org/manual/en/dev/rigging/armatures/skinning/parenting.html#with-automatic-weights" target="_blank">With Automatic Weights</a> で自動的にウェイトを割り振る、Armature Groups &gt;&nbsp; With Empty Groups で後からウェイトをつける、という場合が多いです)</li> </ol> <p>[ポーズモード&gt;ウェイトペイントモード]</p> <ol> <li>オブジェクトモードでアーマチュアを選択、そのままポーズモードに変更します。</li> <li>そのままメッシュオブジェクトを右クリックして選択します。(オブジェクトモードになっている)</li> <li>ウェイトペイントモードに変更します。</li> <li>ボーンを右クリックで選択します。(水色に変化)</li> <li>ボーンに対してウェイトが乗っているメッシュの頂点がある状態で、[R]キーを押すと<span class="tc_red"><span class="uk-text-bold">ポーズ変更でき、その状態でウェイトを塗れるようになります。</span></span></li> </ol> <h2>Q. アーマチュア関連づける場合の注意点は?</h2> <p>オブジェクトの位置、回転、サイズはリセットしておいてください。またポーズについてもリセットしておく方がわかりやすいですね。</p> <h2>Q.一気に塗りたい</h2> <p>頂点選択モードにして、[Shift]+[K] で塗るか、プロパティエディタのグループリストのアレで塗るかしてください。</p> <h2>Q.パーツがボーンに付いてきません</h2> <p>「とりあえずボーンに付いて来させたい頂点のウェイトを1で塗って、Normalize All , All Group, [*]Lock Active でやってみたらどうよ?」</p> <p>- わからないので、それ以外のボーンを選択して、ウェイト0で塗りました。</p> <p>「そのあと Clean VertexGroup ,All Group, [*]Lock Active でやってみたらどうよ?」</p> <p>- こっちがわかってないの楽しんでんでしょ?</p> <h2>アドオン</h2> <p>なにやら便利そうだ。</p> <ul> <li><a href="https://github.com/iruca3/vertex_group_checker">iruca3/vertex_group_checker</a></li> </ul> <div data-oembed-url="https://twitter.com/tukimi_negitoro/status/1107396869175414784"> <blockquote class="twitter-tweet" data-width="500"> <p dir="ltr" lang="ja">Blenderでウェイトペイントや自動設定を使ってると、関係ない頂点にウェイトがまぎれがちですよね&hellip;<br /> 選択した範囲の頂点グループを一覧表示!その場で不要なものを削除できるアドオン!<br /> <br /> すごいハッカーの某電脳いるかさん(<a href="https://twitter.com/aqua_h4ck3r5?ref_src=twsrc%5Etfw">@aqua_h4ck3r5</a>)が一晩で作ってくれました! <a href="https://twitter.com/hashtag/blender?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#blender</a><a href="https://t.co/c3L94LIZGr">https://t.co/c3L94LIZGr</a> <a href="https://t.co/4vPYCFWsqM">pic.twitter.com/4vPYCFWsqM</a></p> &mdash; 月見ねぎとろ@モクリバザールA (@tukimi_negitoro) <a href="https://twitter.com/tukimi_negitoro/status/1107396869175414784?ref_src=twsrc%5Etfw">March 17, 2019</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script> </div> <h2>See Also:</h2> <p><span>[#youtube(rkT92aoMpP0,560,315)]</span></p> <ul> <li><a href="http://mrsoramame.jpn.org/archives/421" target="_blank">blenderでウェイトペイントするために役立つの5つの機能</a></li> <li><a href="http://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/01/164912" target="_blank">【blender】ウェイトのNormalize(正規化) がおかしい、散らばる時は</a></li> </ul> <p>&nbsp;</p>

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