サンドボックス_ナイトメア論文

ページ名:サンドボックス_ナイトメア論文

 

翻訳元:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17481510&rand=283

前書き


人格の統一は、ナイトメアにとって唯一の選択肢であるだけでなく、すべての人間にとって必要な旅でもあります。

自分の中の邪悪で貪欲で無謀な部分と向き合い、暴力、恐怖、不安、拒絶を経験したあと、人は最終的に自分を受け入れ、統合し、強い自分になるのです。
このスレッドは、アークナイツという作品や絵師についてではなくて、ナイトメアについて楽しく語り合うためのものです。

様々な理由でナイトメアに主観的な悪い感情を抱いている人がいれば、別のスレッドでそれを吐き出していただいても構いません。
ナイトメアは私(原文筆者)の最推しです。私がナイトメアとの関わりの中で得た経験の一部を彼女に興味がある方にお伝えできればと思っており、議論や交流を歓迎します。

ナイトメアは、比較的複雑で、絡み合った機能を持つ型破りな特徴を持っているので、彼女の位置づけを明確にするために、私はまた同じような比較分析を行いましたが、計算方法は人それぞれなのでデータの不一致があるかもしれません。

なので遠慮なく質問してください。

結局のところ、私の目的は火力と回復力を書き連ねることではありません。

ただ大体の状況を知りたいだけなので、細かいところは甘く見てやってください。

以下で言及するオペレーターたちは、基本的に”完全体”(レベルMax、昇進2、潜在6)でスキルレベル10のデータを使っています。

多くの人はこれに到達することはないでしょうが、オペレーターの最大の能力で比較した方がいいと私は思っているのでこうしました。

+ナイトメア昇進2:折り畳みを開く-折り畳みを閉じる

 

昇進2時セリフ:

 「今回の昇進、少し無理やりじゃないかしら?でもまあ、どうせ私は、運よく生きのびているだけの存在だから、あなたが好きなように、好きなだけ使ってい・い・の・よ……?」

(昇進2にしてもらうのはちょっと無理があることは本人もわかっています。また、好きなように使っていいとも言っていました。彼女が望んでいるのは、ただあなたのBOXの中に住んでることだけなのです。ああ…)

 

ステータス


名前はレベル・パスベレッティニー・グロリア。コードネームはナイトメア。

基礎情報

【職業】学生

【専門】心理学

【戦闘経験】半年

【出身】ヴィクトリア

【誕生日】6月1日

【種族】フェリーン

【身長】156cm

【体重】41.4kg

【鉱石病感染状況】

 臓器に源石結晶の陰影が見られる。感染者に認定。

 

個人履歴 

ナイトメアはヴィクトリア国民であり、登録されている名前はレベル・パスベレッティニー・グロリア。
ロドスに正式採用される前は大学に通っており、上級治療アーツと心理的介入について学習していた。
治療アーツと破壊性アーツの両方の領域で高い制御力を発揮している。
現在はロドスのある健康管理機構の職員を務めている。
注:当該オペレータ-は特殊介護管理法が適用され、協定は看護担当ラナの署名により確認されており、既に発行している。

 

人物設定

職種:術師

レア度:星5

性別:女

絵師:Lpip

CV:高橋李依

特性:敵に術ダメージを与える

タグ:遠距離、火力、治療、減速

入手方法:人材発掘

 

ステータス分析

の基礎ステータスは、通常の単体術師のものであり、

アーミヤがヒロイン補正で特別にしてもらっている最大HPを除けば、ステータスはと同程度である。

攻撃範囲は、単体術師と同じものである。したがって、中程度の設計となっている。

単体術師の毎秒0.625回攻撃及び精々700の攻撃力のステータスは、スキル1での治療形態移行時、

☆5単体医療の毎秒0.35回攻撃及び600前後の攻撃力と比べて、圧倒的なステータス優勢をもたらす。

 

 

素質・スキル分析


素質

二重人格(昇進1) スキル1装着時、物理と術回避+20%、スキル2装着時、攻撃力+9%
二重人格(昇進2) スキル1装着時、物理と術回避+40%、スキル2装着時、攻撃力+15%
二重人格(潜在5での加算) スキル1装着時、物理と術回避+5%、スキル2装着時攻撃力+3%
二重人格(昇進2潜在5) スキル1装着時、物理と術回避+45%、スキル2装着時、攻撃力+18%

素質分析:の素質は、物理・術回避と攻撃力ステータス上昇の2つである。

他のオペレータの一般的な素質とは異なり、の素質は設定されたスキルに応じて可変するので、

彼女の機能、位置づけや強さと密接な関係を持つ2つのスキルを設定する際、それらを更に差別化し特徴を鮮明にする。

 

スキル1: ソウルドレイン ー サブルートでの兼業または決戦での回復

 

スキル概要:

自動回復、手動発動

編注)「ダメージの〇〇%」というゲーム内記載だが、実際には「攻撃力」である。

 

このスキルは一つで攻撃と治療を兼ねるスキルで、敵の攻撃と味方への回復を同時に行う。

回復対象は味方もしくは自身。治療量は、攻撃力の割合を参照し、特化3であれば攻撃力の100%に等しいHPを回復する。

 

スキルの成長と特化:

・治療量の安定した増加

 レベル1~7はレベルごとに5%、特化1~3はレベルごとに10%の上昇、最終的に攻撃力の100%の回復。

・小アップグレード(小拔升)

 例によって、レベル4,7では変化が大きくなっており、主に初期SPが30から35、40へと上昇し、

 配置からの初動時間が50秒から40秒に短くなる。

・スキルの質が変わるポイント(质变点)

 特化1で、回復対象が1から2になり、治療効率が2倍になる。

・育成推奨

 レベル7以前は、治療量の増加はレベルを上げた分だけ上昇する。

 レベル4,7で止めるのは、より良く小拔升によりもたらされる初動時間の短縮を享受できる。

 もしもの治療能力を十分に運用したい場合には、できるだけ早く特化1に上げることを推奨する。

 

スキル効果分析:

・クールダウンが長く、持続時間も長い

 スキル1のSP消費と持続時間はレベルを通して不変であり、80SPを消費し、

 通常の自動回復では次のスキル発動までの間に1分20秒必要となる。

 しかし同時にスキルは1分という長い時間持続し、長期間安定した治療が可能となっている。

・回復量が多い

 単体術師の攻撃力は医療オペレーターよりも高く、攻撃速度も早いため、

 スキル発動中の治療量は極めて大きい。具体的な数値は、後述の「分析」で示す。

・隠れた制限

 純粋な医療スキルではなく、スキル範囲と攻撃範囲が同じため、

 両者を完全にマッチさせるのは難しい場合がある。

・まとめ

 スキル1は普段使いの常駐治療としては使いづらいが、以下の2つの場面では十分に活躍しえる。

1.通常時の回復需要は高くないが、waveのピークの1、2回で治療が必要になり、

  しかし医療オペレーターでは平常の回復量が無駄になるとき。

  (こういった状況はメインの侵攻ルートではなくサブのルートで比較的多く出現する)

2.スキル発動中の回復量の大きさで、waveのピークやボス戦など圧力が高い時に回復量を補うとき。

  (スキル使用ポイント:攻撃範囲と回復範囲を同時に考慮すること。)

 

スキルを使用する際のポイント:

治療の範囲と攻撃の範囲を同時に考慮する。

通常、狙撃または術師オペレーターは、それらが最も快適に攻撃できる配置のみを考慮し、

医療オペレーターは、治療が必要な人をカバーする配置のみを考慮するが、

スキル1では、攻撃範囲と治療範囲の両方を考慮する必要がある …可能な限り。

現時点では、一定のトレードオフが必要で、著者は主にブロックの役割を負っているオペレーターと

その1つ前のスクエアをカバーし、治療と攻撃のバランスに基づいて位置を決定している。

治療に重点を置く場合は、より多くの味方をカバーするために手前側に配置し、

攻撃が重点の場合は、前方に配置し、攻撃範囲を可能な限り敵の経路内に拡張する。

インターバル時間を計算し、圧力が高いときにスキルをアクティブにして、

治療時間が敵の攻撃時間をできるだけ多くカバーできるようにする。

 

スキル2: ナイトシャドウ ー 複数体への減速と確定ダメージ

 

スキル概要:

自動回復、自動発動

 

このスキルは、定期的に自動で敵複数体をデバフするスキルである。自動、自動、自動であることに注意。

デバフ効果は複合で、「減速」と「移動距離に応じた確定ダメージ」(以下変位ダメージと呼ぶ)の

2つの効果をもたらす。

 

スキルの成長と特化:

・減速とダメージは(スキルレベルに関わらず)一定

 減速は移動速度-60%であり、変位ダメージは1ブロックの移動あたり800のダメージで、0.33秒ごとに解決される。

・SP消費の減少

 SP消費量を2ポイント減らす特化3を除いて、各レベルでSP消費量が1ポイント減少する。

 最終的にクールダウンが30秒から20秒に短縮され、長くはない。

 モーションが非常に速いため、クールダウンはSP回復時間とほぼ同じになる。

・小アップグレード(小拔升)

 レベル4,7では、デバフ時間が5秒から6,7秒に増加し、その後、特化1段階ごとに1秒増加し、最終的に10秒に達する。

・スキルの質が変わるポイント(质变点)

 デバフ時間の増加について以外に、特化1でスキルの対象数が3から4に増加し、特化3では5に増加する。

 特化の各レベルの質的変化はわずかである。

・育成推奨

 一般的に敵が5人もスタックすることは少ないため、スキル2は主に遠隔での封じ込めに使用され、

 よほど敵が頻繁に湧いてこない限り、スキルターゲットの数を増やす必要はない。

 効果時間は重要だが、上昇幅は小さく、特化段階で伸びるためコストが高くなり、

 特化のコストパフォーマンスとしては特段良いわけではない。

 また補助オペレーターを利用した単純な減速のほうがより安定しており、

 敵が少なかったり変位ダメージを求めないのであれば、スキル2を急いで特化する必要はない。

スキル効果分析:

・利点

 優れた減速効果を持ち、持続が長く、多数を対象にでき、攻撃範囲の影響を受けない。

 特化3では、最大10秒間持続する60%の減速を範囲内の5人の敵に付与し、効果は非常に強力である。

 デバフのため敵が攻撃範囲を超えても減速効果は続き、変位ダメージの効果も長く続くため

 強制移動オペレーターには大きく快適で自由な操作スペースを提供できる。

・課題1

 自動発動は簡単には把握できない。攻撃範囲に敵がいない場合、

 敵が攻撃範囲に入るのを待ってスキルを発動するが、自動発動のためタイミングを選択できないため、

 最初の敵が入った直後に発動することが多く、後続の敵がカバーできないため大きくアドバンテージを損なう。

・課題2

 減速と強制移動によるトゥルーダメージが矛盾している。

 強制移動によるトゥルーダメージは敵ができるだけ遠く速く進むことで大ダメージを与えることができるが、

 スキル2の減速効果はトゥルーダメージの効果を削減していることになる。

・課題3

 スキルクールダウンは比較的長い。

 レベルmaxのクールダウン20秒はデバフの持続時間の10秒に対して、スキルカバー率は高い方(50パーセント近く)である。

 しかし通常攻撃で減速を与えることができる補助オペレーターに比べて、の減速の使えない期間は少し長い。

 減速補助と比べて、の減速の利点はカバーできる人数の多さ、持続時間の長さ、攻撃範囲の影響を受けないところにある。

 敵に単体減速を与えるために使うのは悪い使い方で、できるだけに複数の敵にS2を使わせることで、クールダウンが長いという欠点を補うことができる。

・スキルの使うときの要領

*強制移動オペレーターと合わせて使うこと。

 必要時は強制移動オペレーターに手動発動のS2を持たせる。

 たとえばはブロック中の敵にS2を使ったあと、

 すぐに エフイーター クリフハートのS2で強制移動させる。

* 減速補助オペレーターと合わせて使うこと。

 と減速補助オペレーターを遠いところに配置して、減速補助オペレーターを使って敵を減速して、

 のために敵を集めクールダウンを稼ぐ。

 そのあとS2を使えば同時複数の敵を減速して、

 二次延長性減速(敵が攻撃範囲内から出た後の一定時間まで続く)を実現することができる。

*時間と空間で配置を最適化すること。

 スキルが自動であれば時間をもっと計算することで

 、のスキル発動時間が敵の出現するタイミングが合うようにする。

 それか敵にdebuffを与えやすい位置に配置することで(たとえば敵が集まる三差路か長い道をカバーできる環状の道路)、スキル発動時間の要求をやや減らすことができる。

 

特徴の位置づけと強さの分析


クローズドテスト時のナイトメアとの比較

基礎ステータス:

 クローズドテスト時と比べると、の基礎ステータスはある程度高くなっているが、

 アーミヤも基礎ステータスが同程度高くなり上がった量も近いので、基礎ステータスの変化は明らかでなく、

 考慮に入れない。

 

スキル1:

・素質の回避率

 スキル1を装着時の回避率はテスト時には30%、昇進2時50%だったが、中国版では20%、昇進2時40%となった。

 潜在能力強化でさらに5%回避を獲得するので、中国版でのナイトメアは5%~10%素質での回避率を削られたことがわかる。

 この弱体化はナイトメアに対しての弱体化ではなくゲームの回避系統の強化による全体への弱体化である。

 クローズドテスト時の S2が触手に物理と術回避を与えるものだったが、

 中国版では攻撃範囲内の味方全員に物理と術回避を与えるものに変わり、

 すでに召喚物用のバフから範囲内全体バフに変化した。

 クローズドテスト時の S1はミーボが味方に回避バフを与えるかは不確かだったが、

 中国版ではミーボが味方に回避バフを与えるようになった。

 万が一ナイトメアの素質が弱体化されなかったとすると、これらのバフの重複時にあまりにも回避率が高くなってしまう。

 従ってこの弱体化は十分理解できる。

 (実際、バフが重なった状況下での回避率は見るに値するので、具体的には後で分析する。)

・回復量

 クローズドテスト時のS1の回復量は、スキルレベル4まででそれぞれ攻撃力の40%-43%-45%-48%である。

 これは、特化3にしたとしたら、攻撃力の60-70%の回復量にしかならない。

 中国版のスキル1の強さは前述した通りで、最高で攻撃力の100%の回復量になる。

 あきらかにナイトメアの回復能力は強化されたといえるだろう。

 このことから、運営はナイトメアに「できる子」のラベルを張りたいと思っているということがわかる。

スキル2:

・必要SPの変化

 クローズドテスト時のS2と中国版のものはほとんど同じである。

 違うところは、中国版の必要スキルポイントがクローズドテスト時の35から30に下がったところだ。

 クローズドテスト時のスキル2のスキルレベル4までの3段階の記録を見ると、必要SPがスキルレベルの変化によって変わることは中国版と似ている。

 レベルが上がるにつれて必要SPが1下がることは、スキル2が強化されたことを意味する。

 レベル最大時の必要SPが25から20に減ったことは、スキルのカバー率が一定量上がったということだ。

 これらのことから、運営はナイトメアのデバフの制御時間の長さを強化したいと思っていることがわかる。

結論
 以上のことをまとめると、範囲回避バフスキルの新規追加により、運営はナイトメアの素質の回避能力を5%下げた一方、スキル1の回復量は基礎ステータスに比例し30-50%上がった。

 スキル2のクールダウンが25秒から20秒に減り、明らかにスキルの発動頻度が高くなった。

 よって運営はナイトメアの回復能力と制御(牽制)能力を強化したいと思っていたということがわかる。

 これはまさに、ナイトメアの二重人格による2つの主要な能力を全く別のものにするものだ。

 


ナイトメアの特徴と位置づけ


の素質とスキルをバラバラにして見ると、は火力、治療、生存、牽制の4つの役割を兼ねていることがわかる。

 詳細は下図を参照。
 ナイトメアの役割表

ナイトメアの二つの人格間の差異:
 ここでわかることは、通常の術攻撃の基礎火力能力は二つの人格で共有されていて、同時に表人格の治療形態では治癒能力と生存能力がさらに顕在化したこと。

 そして裏人格の攻撃形態では、減速効果があることによる牽制能力と同時に、移動距離によるトゥルーダメージと、素質の攻撃力アップにより、の火力能力は強化されたこと。

ナイトメアの強さを測るにあたって:

 は”術師+医療の複合体”とみなすこともでき、”減速+トゥルーダメージの特殊な機能のオペレーター”としてみなして使うこともできる。

 よって比較的特徴が多いことから、の強さを分析するのに、それぞれの特徴ごとに似たオペレーターと比較しなければの本当の素質やスキル込みの強さはわからないだろう。

各役割ごとでの比較:

 例えば、もしの術火力が、ある単体術師の0.6人分に相当し、治療の効率がある単体医療の0.8人分に相当することができ、の火力と治療の両方がオーバーフローすることなく需要を満たしているとする。

 そのとき火力と治療の両方を完全に活用しているの配置時の強さは、単に一人の単体術師や一人の単体医療より高くなる可能性がある。

 しかし、それぞれの能力の中ではどのような位置にあるのか、次のスタッツ比較で明らかにする。

 

火力面での能力

術攻撃火力

+術ダメージ比較表:クソでかいので折り畳みました-閉じる

*ここで言う完全体は昇進2レベルマックス、潜在6の状態を指す。

※一人のナイトメアがその行のオペレーター何人に匹敵するか (長くて収まらん)

元画像:https://img.nga.178.com/attachments/mon_201906/05/-klbw3Q5-iqdkZ1pT3cS1is-127.png

名前 職業 レア度 完全体攻撃力 完全体攻撃間隔 完全体攻撃速度 完全体通常攻撃DPS スキル攻撃力倍率 スキル時攻撃間隔 スキル時攻撃速度 スキル期間総火力 スキル初発動時カバー率 スキル再発動時カバー率 スキル初発動時総合DPS スキル再発動時総合DPS 注釈 ※前述
 S3 術師 星6 883 1.6 100 552 230% 0.5 100 4062 38% 16% 1868 1106 6人攻撃 0.41
S2 術師 星6 883 1.6

100

552 370% 1.6 100 2042 24% 24% 913 913 範囲攻撃 0.49
S3 術師 星6 1015 2.9 100 350 140% 1 100 1421 42% 42% 796 796 範囲攻撃 0.57
 S2 術師 星5 712 1.6 100 445 480% 1.6 100 2136 20% 20% 783 783   0.57
S2 補助 星6 642 1.9 108 0 45% 0.285 108 1095 86% 67% 938 730   0.62

S2

術師 星4 643 1.6 100 402 160% 1.6 160 1029 50% 50% 715 715   0.63
S1 術師 星6 883 1.6 100 552 100%

1.6

160 883 71% 42% 788 690   0.65
S3 術師 星5 712 1.6 100 445 330% 1.6

100

1469 20% 20% 650 650 術耐性無視 0.69
S1 術師

星5

712 1.6 100 445 100% 1.9 190 846 67% 50% 712 645   070
S1 補助 星6 642 1.9 108 365 210% 1.9 108 766 65% 65% 625 625   0.72

S1

補助 星5 606 1.9 121 386 100% 0.8 121 917 60% 43% 704704 613   073

S1

術師 星4 643 1.6 100 402 180% 1.6 10 723 50% 42% 563 536   0.84
S2 術師 星5 718 1.6 100 449 118% 1.6 100 530 100% 100% 530 530   0.85
 S1 術師 星6 1015 2.9 100 350 120% 2.9 180 756 50% 33% 553 485 範囲攻撃 0.93
補助 星5 606 1.9 121 386 175% 1.9 121 675 56% 33% 547 482 2人攻撃 0.93
S3 補助 星6 642 1.9 108 0 250% 1.9 108 912 63% 50% 570 456 5人攻撃 0.99
S2 術師 星5 838 2.9 100 289 240% 3.6 100 559 62% 62% 455 455 範囲攻撃 0.99
S1 術師 星5 718 1.6 100 449 100% 1.6 100 449 67% 43% 449 449   1.00
                                 
S1 術師 星5 838 2.9 100 289 100% 2.9 190 549 67% 50% 462 419 範囲攻撃 1.07
 S2 術師 星6 1015 2.9 100 350 250% 2.9 100 875 13% 13% 416 416 範囲攻撃 1.08
                                 
                                 
                                 
                                 
                                 
                                 
                                 
                                 
                                 
                                 
                                 

 

 

一人の敵への攻撃時の火力比較

より高い:

   イフリータのスキル3の平均火力効率はナイトメアの1.8倍(敵術耐性減の素質により2倍まで高くなることができる)。

 これ以外で、 アーミヤ イースチナ アンジェリーナ ヘイズの平均火力効率に対して20-60%ぐらい高い。


より低い:

 の平均火力効率は範囲術師( イフリータS2を含む)の一人の敵に対してのダメージや、

 星2,3の単体術師や プラマニクス メイヤー ディピカ アーススピリット オーキッドより優れている。
と同程度:
 の火力の比較参考対象になることができる

 ━━ スカイフレアのスキル2の一人の敵への平均ダメージ(一人の敵への平均ダメージというのは通常攻撃のあとの隕石のダメージを含む)、 アンジェリーナのスキル3の平均単体ダメージ

 

全体攻撃と対多数攻撃を考慮すると(少なくとも二人かそれ以上を攻撃する)

 エイヤフィヤトラ イフリータ アンジェリーナの火力はより遥かに高くなる

 スカイフレア ギターノ プラマニクス ラヴァの火力は皆を超える

 12Fは三人を同時に攻撃すればと対等な火力になる

 (もし横つながりで単体術師と単体補助と比較すれば)

一人は大体0.6-0.7人の アーミヤ、0.6-0.8人の ヘイズ

 0.7-0.9の イースチナ、0.6-0.7の アンジェリーナS1&2、

 1.2人の アーススピリットS1、1.4人(攻撃対象一人)か0.7人(攻撃対象二人)の プラマニクス(平均してみればプラマ二クスと火力がほぼ同じ)、

 1.5人の メイヤー、1.6人の ディピカに相当する。

低くない交換比率だ。

*しかし忘れてはいけないことは…

 これは単なる火力の比較で、 アーミヤ ヘイズが高いのは火力しかないためで、

 補助は一部の火力を減速、buff、召喚に変えた。

 そして はS1で火力を治療と生存能力に変え、S2でトゥルーダメージと減速ダメージに変えた。

 

トゥルーダメージ火力


だけ*が、S2を使ってトゥルーダメージを与えることができる。

ただ、規模は小さいうえに、火力が出る場面の条件も必要だ。

そして、強制移動オペレーターは、のトゥルーダメージの増幅装置とみることができ、大ダメージを出す条件を作り、トゥルーダメージを増幅させることができる。


何回かのテストによってわかったこと:
 1,敵がスキル2を食らうと、変位トゥルーダメージは0.33秒ごとにHPが減る。

 最初の変位トゥルーダメージはスキルが当たってからちょうど0.33秒後にHPが減り、合計の減少はスキルの持続時間(秒)×3のトゥルーダメージとなる。
 2、毎回のトゥルーダメージのHP減少の計算方法:変位トゥルーダメージ=前回のHP減少から移動した距離×800**。その”移動した距離”の単位はマスである。

 ずれた一マスごとに800のトゥルーダメージを受ける。
 3,減速効果は紫のエフェクトが表示された時と同時に効果を生じるが、最後の変位トゥルーダメージがHPを減少させてから約0.167秒(約5フレーム)で消え、

 スキルの紫のエフェクトは、最後の変位トゥルーダメージがHPを減少させた後、約0.567秒(17フレーム)で消える。

 つまり、スキルの理論上の持続時間に対して、減速効果は5フレームとわずかに延長され、スキルエフェクトは17フレームと明らかに延長されている。
 4,敵の移動ダメージは基本が0.5マス/毎秒である。つまり、移動速度が1のオリジムシは、毎秒の移動距離は0.5マスである。

 また、マップのマスは辺の長さが1の4つの正方形で作られていると考えることができる。

翻訳者注 *今は違うけど…

 **今は800から1200に上方修正された。

 

まずはよく会う敵の移動速度の範囲を通してナイトメアS2のトゥルーダメージを見ていこう

 ※翻訳者注:トゥルーダメージは一マス当たり800→1200に上方修正されたので、実際のトゥルーダメージはそれぞれの1.5倍の数字になる。

HP 移動速度 移動速度(マス/秒) 減速後移動速度(マス/秒) 全スキル期間移動距離 トゥルーダメージ

凶暴猟犬

3000 1.9 0.95 0.38 3.8 3040

拳刃兵

4000 1 0.5 0.2

2

1600

火炎瓶暴徒

2000 1 0.5 0.2 2 1600

拳刃隊長

6500 1 0.5 0.2 2 1600

オリジムシ

1550 1 0.5 0.2 2 1600

ブッチャー

9000 0.7 0.35 0.14 1.4 1120

ここでわかることは、普通のS2は敵の移動速度としか関係がなく、

移動速度が高い犬に対しては、スキルレベルマックスのトゥルーダメージは3040に達するので、すべての犬はスキルを食らったら確実に死ぬ。

移動速度が低い重装兵とブッチャーに対しては、スキルレベルマックスで1120で、明らかに下がっている。

トゥルーダメージ3040-1600-1120は、最もよく見られる三つの移動速度1.9-1-0.7のそれぞれの最大ダメージである。


次に特殊オペレーターの強制移動によるトゥルーダメージを見る
 引き寄せ移動がスムーズに実行できることを前提とすると、2~3マスの変位を安定して敵に与えることができ、

 1600から2400のトゥルーダメージを与えることになる。敵の移動方向が引き寄せる向きと逆であることを考慮すると、

 実戦でのS2との引き寄せ変位トゥルーダメージは、1600~2400よりも若干低くなる。
 押し出し移動がスムーズに実行できれば、少なくとも2マス以上の変位を敵に与えることができ、

 1600以上のトゥルーダメージを与えることになる。特殊オペレーターの押し出し強制移動は、

 敵の移動方向に影響されないのでスムーズに行われると1600程度のトゥルーダメージを保証できることがわかる。

 具体的なダメージ量は移動マス数に800をかけた数だが、

 移動マス数は、特殊オペレーターのスキルの押す強さと敵の重さに関係しているため、

 強制移動による更なる変位トゥルーダメージをより正確に予想するためには

 「強さ-重さ-移動距離」の対応関係を明確にする必要もある。

 

生存能力
今現在ある回避バフのスキルは、S2の、攻撃範囲内の50%物理回避と、S1のミーボの周囲4マスに35%の物理/術回避だ。
がバフを食らったあとの回避率は下の表
もし回避率に上限がないとしたら、極端な状況下ではは物理回避95%、術回避90%になる。

ただし、ミーボが配置可能数を占めるので、召喚補助2人を編成に入れる可能性は低いということを考慮して、比較的現実的な使い方は…
主に物理攻撃を与えてくる敵の場合:敵に対してS2を使うことで、物理回避73%と、術回避45%を実現できる。
主に術攻撃を与えてくる敵の場合:の周囲に1-2体のミーボを置くことで、それぞれの回避64%または77%を実現できる。

ミーボは高台に置けない上に、敵をブロックしてダメージを受け、また配置数も消費するので、

実際のところミーボを1-2体置くことで、周りの、敵をブロックしている重装やほかの近接キャラクターにもバフを与えることができ、

それによって、ミーボの配置による配置枠消費というデメリットを軽減させることができる。(ちなみに、 エフイーターでも同様なことができる。)
加えて、これはすべてが攻撃を受ける避雷針として使われることを前提としている、いつこのような状況が発生するのか。

敵が来る前に医療オペレーターを配置しなければならず、遠距離範囲攻撃の敵が来る場合、または後述するような避雷針を作る時だ。

結論から言うと、は素質の物理/術回避によって、配置時から効果があるので、ほとんどのオペレーターより容易に回避バフを重ね生存させることができる。


コントロール能力


製作中…

 

よく使う戦術とチームのパートナー



戦術的なチーム編成に関する説明
は二種類のモードの使い分けによって、6つの戦術に分けることができる。

それぞれシーンごとに異なるモードと戦術方針が適していて、他のオペレーターを組み合わせる必要もある。

中にはオペレーターを変えることのできる戦術もあるが、にしかできない戦術もあるので、詳しく説明しよう。

のように出来ることが多いオペレーターにとって、どのモードを使っても、

機能を最大限に利用できている時に、初めてオペレーターの利益を最大にできる。

これは機能が純粋であるオペレーターとは違うがゆえに、それぞれのシーンへの適用性をさらに求めるということだ。

彼女のとある機能を使わないといけないような場合を排除できないが「できるだけすべての働きを十分に発揮させる」というのは、

一般的に高いパフォーマンスを引き出すための原則である。

 

メイン回復術師での運用

戦術の簡単な紹介:

 回復術師のメインは術攻撃ではなく、回復である。

 回復のスキルを所持する術師でより星が少ないオペレーターたちよりも火力が低いため、確かに聞こえが悪いかもしれない。

 しかしスキル発動期間の治療量と治療数は単体医療と範囲医療の間ぐらいで、同時に星5単体術師並みの術火力を持っている医療ならどうだろうか。

 お得な感じがしないだろうか。

 回復術師としてのは実は医療寄り、もしくは遠距離の二人を治療できる回復重装のS2みたいな存在だととらえられる。

 回復重装の特徴は近距離の防御力が高いことだが、の特徴は遠距離攻撃の回避率が高いことだ。

適用シーン:

 クライマックス/ボスの攻撃力が高く、強力な単体医療が必要な時。

使い方の要点:

 メインルートより少し後ろの高台にを配置し、タンクの前のマスとほとんどのチームメイト、

 特に敵やボスの範囲攻撃をくらうチームメイトをカバーできるようにする。

 メインルートは一般的に医療を配置するため、がタンクをカバーできるならよく、同時に普通の戦闘期間はスキルを使わなくてもいい。

おすすめのパートナー:

 (素質で味方の術師の火力が上がり、ほかのルートに配置できる。)

  ニアール(素質で治療量が上がり、他のルートに配置できる。)

 etc.

 特別に言及しておかなければいけないのは、回復術師のの治療能力を上げるチームメイト、例えばなど。

 往々にしてほかの役職も持っていて、例えば単体/全体術師や半分タンクなど。

 はよく登場するオペレーターで、配置位置は制限を受けない。

 医療オペレーターがバフを貰いたい場合は、特定の医療オペレーターに頼ることしかできない。

 しかしは、から得られる攻撃力上昇を加えることによって火力を上げることができる。

 ゆえにこれらの面から見るとが得られるバフは強く、小回りが効くとわかる。

代替戦術:

 クライマックスまたはボスが来る前に新しい単体医療を配置する。

 利点は医療の配置位置がより後ろよりに出来ることと、

 治療範囲がチームメイトをより多くカバーできることだけだと考える。

 欠点は医療オペレーターが1人増えることにより、チーム全体の火力が減ることである。

 ボス戦前に火力の出るオペレーターをサブルートから撤退させメインルートに配置することにより、

 火力を出すオペレーターの枠を節約することが出来る。

 しかし再配置のクールダウンが必ずしも間に合うとは限らないということも考えなければいけないだろう。

おすすめのマップ:

 終盤がきついマップは全部使え、汎用性が高いと言える。

 

サブ回復術師での運用

戦術の簡単な紹介:

 メイン回復術師と似ており、相対的にいえばサブ医療術師としてのは通常攻撃の火力が普段よりさらに必要になる。

適用シーン:

 あまりプレッシャーのないサブルートで、遠距離火力が必要かつ医療が必要だがどちらもあまり需要量が高くないルート、

 そしてそれと同時に配置数を節約したい時にに医療と単体術火力を兼任させる。

使い方の要点:

 プレッシャーの少ないサブルートで、先に先鋒を配置し、その隣の高台にを配置する。

 その後、先鋒を前衛か重装に変える。

 ここで注意するべき点は、が全員を治療できるように配置すること。

戦術変体:

 敵が多くブロック数が必要な場合は重装を置くか、先鋒を保留して、先鋒の前に前衛か重装を置く。

 敵の攻撃力が高くかつ、来る頻度が高く、治療の隙間が許されない場合は、回復重装と合わせてを配置し、交代で治療する。

おすすめのパートナー:

 (他のルートに配置していい。もしと同じルートで治療に隙がない状態を確保できるなら。サリアがいたら贅沢だけど)

他の先鋒、前衛、重装などのパートナーに特別な要求はない。

代替戦術:

 単体医療+術師/狙撃での代替になる。

 利点は、治療量と火力はより高くかつ安定すること。

 欠点は、配置数を一つ多く占め、メインルートのプレッシャーが増えること。

おすすめのマップ:

 敵が2ルートで攻撃してくるマップなら使える。

 汎用性が高い。

 

高台避雷針

戦術の簡単な紹介:

 の素質と回避能力を使って、敵の攻撃を受ける高台避雷針となる。

適用シーン:

 ボスがとある高台に対して長時間かけて通ったり回ったりしているとき。

 そして同時にその高台がメインの陣地と離れていて、ボスが遠距離範囲攻撃を持つとき。

 直接メインの陣地に攻撃をくらうと大量のダメージを受けるので高台に遠距離オペレーターを避雷針に使う必要がある。

使い方の要点:

 敵の攻撃の牽制を最大限にするとき、まずメイン陣地に前半の配置をしておき、

 その後にを配置し、ボスが高台を通過した後にメイン陣地の配置をする。

 これによりボスが通る期間にだけが攻撃を受ける状況を確保できる。

 生存能力を最大限にするとき、先に高台にを配置して、攻撃方向は敵が比較的長く留まる方向に向ける、ボスが通る時にS1を使って自身を治療する。

メイヤーによる補助:

 敵がを攻撃しているときに隙を見てミーボを配置し、

 のS1での回避率を上げることや、S2でミーボを爆発させボスをスタンさせることも、どちらも生存期間を長くすることができる。

 ミーボ自身も要所要所でヘイトをはがし、に回復の時間を与えることができる。

おすすめのパートナー:

 全医療オペレーターと

代替戦術:

  ジェシカを使い、医療オペレーターと合わせて避雷針にする。

 または、召喚物を使って地上で避雷針とする。

 利点は のS2を使うことで、回避率を上げなくてもより高い回避率を得ることができること。

 また、召喚物は撤退して再配置できるので、より耐えることができる。

 欠点は は医療オペレーターで補助しなければいけないので、配置数が1増えること。

 召喚物も、少なくとも2つの配置数が必要だが、は適切なタイミングでスキルを発動すれば1人で任務を遂行できる。

 

遠距離牽制(S2)

戦術の簡単な説明:

 を敵の出口付近や環状のルートに配置し、減速補助と同様の減速牽制の効果を果たす。

 また、ぼっちになった高防御低術耐性の敵ユニットをキルすることもできる。

適用シーン:

 敵の防御力が高く、そのルートに遠距離の敵がほとんど通らないときや、高台に草むらがあるとき。

使い方の要点:

 攻撃範囲ができるだけ長い範囲をカバーできるように配置する。

 あとは天命に身を委ねよう…

おすすめのパートナー:

 減速補助オペレーター一人、 イースチナなど。

 減速補助オペレーターは敵を集め、敵が通過する時間を延ばすことができ、のS2が高確率でより多くの敵を攻撃できるようになる。

 多くの場合、の減速効果は少し理想的ではなく、効果は1+1>2のように発揮される。

 減速補助オペレーターがいてもスキルを発動しなければ大量のの敵を減速させることはできないが、

 2人が力を合わせればかなり強い減速効果を発揮することができる。

代替戦術:

 直接減速補助オペレーターを二人出す。

 利点は、スキル発動時の減速効果がよりよくなるかもしれないこと。

 それと同時に減速のタイミングを制御しやすいこと。

 欠点は、最も前にいる敵だけを攻撃することにより、減速効果が低下する可能性があること。

 また、以外により火力の高い補助オペレーターがいないこと

 ( イースチナと近いが、にはトゥルーダメージがある)。

おすすめのマップ:

 2-1,2-2,2-3など。実際、重装兵と環状のルートがあり、敵が多くないすべてのマップに適している。

 特に敵のあらわれる頻度が高くない場合、はリスクが高い敵が現れる前にほぼスキルをためて完全なるコントロールを実現することができる。

 残念なことに上記のマップの敵が弱く、現れる頻度も高くないので∔減速補助オペレーターのコンボ減速効果は明らかでない。

 SK5は、環状のルートに高台が一つしかなく、2つのルートをみる必要もあるので適していない。

 なのでのほうが適している。

 

減速壁

戦術の簡単な説明:

 のダブル減速と押し出しにより、まるで形のない減速壁のようなものを作る。

適用シーン:

 ゴースト兵がたくさんいるとき。

 攻撃力が低く、HPの多い敵(高防御高術耐性の敵も)、短時間で倒せず、数が多いとき。

 攻撃力が高く、リスクの高い近距離の敵に会い、近づかないようにするとき。

使い方の要点:

 S1、S2。

 の攻撃範囲ができるだけの前方に長い空間を確保する。

 実験により、S1Lev.7がサルカズ大剣士を突き飛ばした後、のデバフとの減速をくらった後、

 サルカズ大剣士が再びの前に来た時にはのスキルのクールダウンは終わっていた。

 故に大型の敵に対しては、この組み合わせだと敵は近づくことすらできないといえる。

おすすめのパートナー:

 自身が物理回避を持っていて、物理攻撃で大ダメージを与えてくる敵に対して結構硬い。

戦術変体:

 の周りにミーボを配置しての回避率を上げる。

 特定のハイリスクな敵に対してロックオンするときは、をS2にしてもいい。

代替戦術:

 の代わりに減速補助を持っていく。

 利点は、減速がより安定すること。

 欠点は、トゥルーダメージがなくいこと。

 また、減速時間がより短く、大量の敵に対しては減速効果がより低いこと(全体減速スキルの必要がある)。

 この戦術においては、減速補助オペレーターでは基本的にのS3しかと互換性はない。

 火力はより高いものの、トゥルーダメージがない。

おすすめのマップ:

 4-1の下ルート、他に直接ルートの敵が適しているマップ。

トゥルーダメージMax(S2)

戦術の簡単な説明:

 減速壁のトゥルーダメージのパワーアップ版としてみなしていい。

 強制移動オペレーターとを減速壁と同時に出してトゥルーダメージ量をアップさせる。

適用シーン:

 敵が高防御高術耐性で、普通の術ダメージなどでは倒せないとき。

使い方の要点:

 の後ろに クリフハートを配置する。

 多くの試行錯誤の後、は直接の後ろに、の隣に配置するといいことがわかった。

 その時、敵がエフイーターの前の2マスに入ると、のS2とのS1の両方が同時に発動する。

 この時に、が敵を引き寄せてトゥルーダメージを発生させながらに近づき、

 S1(手動のS2でもいいが通常ならばS1の方が長時間カバーできる)を発動し敵を攻撃して、再びトゥルーダメージを与えることができる。

 また、強制移動オペレーターをほかの場所に配置して敵が強制移動された後の場所を攻撃できるようすることで、

 敵が上記の通りにに押された後に、次の強制移動もできるようになる。

 の前の直線が長い場合、のS3を上記のセットと同時に打てば、さらに移動量が大きくなる

 (主にが遠くまで押すので、トゥルーダメージの量も時間も多くなる)。

 

おすすめのパートナー:

  ロープ ショウ

 その中でもは優先度が高い。

 は重量を低くして、より長く移動させることができるため、トゥルーダメージ量もより多くなる。

 は敵を引っ張ること以外にも、より攻撃力が高くかつS1は術ダメージでS2はトゥルーダメージを与えるので、必要な時はS2を使ってもいい。

 スキル発動のタイミングをコントロールできるだけでなく、トゥルーダメージを与えることもできる。

代替戦術:

  フランカの素質を使ってトゥルーダメージを与える。

 利点は、他のオペレーターとの特定のコンビネーションを必要としないこと。

 タンクと回復がついているので、トゥルーダメージで解決しなければいけない遠距離の敵と対峙するときには、直接充てることができる。

 欠点は、トゥルーダメージの爆発力はと強制移動の組み合わせには及ばない

 (の素質は運ゲーなので火力を出すには複数回攻撃しなければいけないのに対、しの方は基本的に瞬間的にできる)。

 また、の強制移動システムは敵が近づかないようにしてくれるので、

 近距離の敵に対峙しても、より安全に火力を出すことができる。

おすすめのマップ:

 極端に高防御高術耐性の敵はいないので、いまはこの戦術は有効だが必要性や価値は低いだろう。

 今後そのような敵が出てきた場合、 、 、はその瞬間に神になるだろう。

結論


 *の素質スキルはそれぞれ火力、医療、生存、コントロールに対応している。

その中のスキル1の医療モードは医療と生存を重んじ、スキル2の攻撃モードは減速とゆるやかなコントロールとトゥルーダメージによる火力アップを重んじる。

スキル1は特化1(レベル8)にすることをお勧めする。スキル2は使わないといけない場所がないからレベルアップを急ぐ必要がない。

の価値を十分に発揮するためには、まずナイトメアの使いどころをしっかり理解しないといけないので、うまく合った時に配置する。

その次にモードの能力を使いこなさなければならない。それはナイトメアの特定の戦術とパートナーが必要である。

の術火力は真ん中レベルで、補助よりやや高く、単体術師より低い。

の単体医療能力は単体医療と全体医療の間くらいにあり、スキル1の特化1は同時二人を治療することができ、回復量は大体の単体医療より高い。故に同時に火力と医療能力を発揮した上で、の全体としての能力はただの医療とただの術師より高いかもしれない。

 ディピカ メイヤーと合わせると、は比較的簡単に70パーセントぐらいの回避率を実現することができる。生存能力を兼ねて持っているので、回避バフを重ねなくてもは自身の回避と治療能力で、避雷針の役目を果たすことができる。

の減速スキルのクールダウンの長さ、しかも常駐でなく、範囲内の対象が少ないときに減速補助に劣っている。しかしオペレーター二人のダブル減速や強制移動で「減速壁」を作ることができる。それほか アンジェリーナ クリフハートを配置することで、S2の強制移動によるトゥルーダメージを最大化することができる。

のいくつかの通常戦術:メイン医療術師、補助医療術師、避雷針、遠距離牽制、減速壁、トゥルーダメージmax。

を使うことはコストパフォーマンスが最も高い方法ではないが、それぞれの特徴と価値があり、これから特定な環境があれば、の進歩できる空間がまだまだ増える。

今の環境で、一番主流的な使い方は医療+術師として使うことだろう。

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