用語集

ページ名:用語集

11 Oct 2016版の翻訳

Glossary / 用語集

The following is an alphabetical list of entries for game rules, terms, and situations that may occur during play.

以下は、プレイ中に発生する可能性のあるゲームルール、用語、および状況のエントリのアルファベット順のリストです。

 

A, An

条件の説明に使用される場合、1つ以上の条件要素が存在する場合、「a」または「an」という単語が満たされます。たとえば、3つのリソースを持つ探索者は、「各リソースを持つ探索者」の条件を満たします。

When used to describe a condition, the words a or an are satisfied if one or more of the conditional elements are present. For example, an investigator with 3 resources will satisfy the condition of Each investigator with a resource.

 

Ability・能力

能力とは、カードがゲームに与える影響を示す特殊なゲームテキストです。

  1. カード能力は、能力(またはカードタイプのルール)が場からの使用を特に参照していない限り、能力を持つカードが場にある場合にのみゲームに効果を及ぼします。
  2. カードの能力は、わきに置かれた領域のカードとの相互作用を特に参照していない限り、場にある他のカードに効果を及ぼします。
  3. 同じ能力の複数のインスタンスが場にある場合、各インスタンスは個別にゲームに効果を及ぼします(または対話する場合があります)。

さまざまな種類のカード能力は、Constant abilities・常在能力、forced abilities・強制能力、revelation abilities・公開能力、triggered abilities・トリガ能力、キーワード、および敵の指示(spawn・出現とprey・獲物)です。各タイプについて、以下で詳しく説明します。

関連項目:7ページの「Costs・コスト」、9ページの「Effects・効果」、17ページの「Modifiers・補正」、18ページの「Self-Referential Text・自己参照テキスト」

 

An Ability is the specialized game text that indicates how a card affects the game.

  1. Card abilities only interact with the game if the card bearing the ability is in play, unless the ability (or rules for the cardtype) specifically references its use from an out-of-play area.
  2. Card abilities only interact with other cards that are in play, unless the ability specifically references an interaction with cards in an out-of-play area.
  3. If multiple instances of the same ability are in play, each instance interacts with (or may interact with) the game state individually.

The various types of card abilities are: constant abilities, forced abilities, revelation abilities, triggered abilities, keywords, and enemy instructions (spawn and prey). Each type is described in detail below.

See also: Costs on page 7, Effects on page 9, “Qualifiers on page 17, Self-Referential Text on page 18.

Constant Abilities・常在能力

常在能力は、特別なフォーマットなしでカードに単に記載されています。カードが場にある限り常在能力は常に効果を及ぼします。(一定の能力の中には、特定の条件を継続的に追求するものがあり、そのような能力の効果は、指定された条件が満たされるといつでもアクティブになります。)常在能力には開始ポイントがありません。

 

Constant abilities are simply stated on a card with no special formatting. Constant abilities are always interacting

with the game state as long as the card is in play. (Some constant abilities continuously seek a specific condition,

denoted by words such as during or while. The effects of such abilities are active any time the specified condition is met.) Constant abilities have no point of initiation.

Forced Abilities・強制能力

強制能力は、太字の「Forced –」コマンドで識別されます。強制能力は、指定されたタイミングでゲームの状態を自動的に開始し、相互作用します。このようなタイミングポイントは通常、「when」、「after」、「if」、「at」などの単語で示されます。

  1. 強制された能力がゲームの状態を変更する可能性がない場合、能力は開始されません。
  2. ゲームの状態を変更する可能性のある強制能力の開始は必須です指定されたタイミングポイントが満たされるたびに。
  3. 「when」という単語で始まるタイミングポイントを持つ強制能力は、指定されたタイミングポイントに到達するとすぐに、ゲーム状態への影響が解決する前に自動的に開始します。
  4. 「after・~したとき」という単語で始まるタイミングポイントを持つ強制能力は、そのタイミングポイントがゲームの状態に与える影響が解決した直後に自動的に開始されます。
  5. 特定のタイミングポイントについて、そのタイミングポイントに関して開始されたすべての強制能力は、

同じタイミングで同じ方法で参照するアビリティ(下記参照)を開始できます。

17ページの「同時解決の優先度」を参照してください。

 

 

A forced ability is identified by a bold Forced –” command. Forced abilities initiate and interact with the game state automatically at a specified timing point. Such a timing point is usually indicated by words such as: when, after, if, or at.

  1. If a forced ability does not have the potential to change the game state, the ability does not initiate.
  2. The initiation of a forced ability that has the potential to change the game state is mandatory

each time its specified timing point is met.

  1. A forced ability with a timing point beginning with the word when... automatically initiates as soon as the specified timing point is reached, but before its impact upon the game state resolves.
  2. A forced ability with a timing point beginning with the word after... automatically initiates immediately after that timing points impact upon the game state has resolved.
  3. For any given timing point, all forced abilities initiated in reference to that timing point must resolve before

any 󲆍 abilites (see below) referencing the same timing point in the same manner may be initiated.

See Priority of Simultaneous Resolution on page 17.

 

 

Revelation Abilities・公開能力

A revelation ability, indicated by a bold Revelation –” command on an encounter card or weakness, initiates as that card is drawn by an investigator (see Revelation on page 18).

遭遇カードまたは弱点の太字の「公開-」コマンドで示される公開能力は、そのカードが探索者によって引かれると開始します(18ページの「公開」を参照)。

 

Triggered Abilities・トリガ能力

誘発型能力は、󲅺アイコン、󲆍アイコン、または󲅹アイコンのいずれかで始まる能力です。能力に1つ以上がある場合

前提条件(コストや条件)、これらはアイコンのすぐ後にテキストでリストされます。プレイヤーは、その能力を誘発するために、誘発された能力の前提条件を常に満たさなければなりません。誘発型能力には3つのタイプがあります。

無料の誘発型能力(󲅺)-󲅺誘発型能力は、任意のプレイヤーウィンドウ中にプレイヤーの能力として誘発されることがあります。(プレイヤーウィンドウの完全なリストについては、22ページの「付録II:タイミングとゲームプレイ」を参照してください。)

反応誘発能力(󲆍)-指定された誘発条件を持つ󲆍誘発能力は、

トリガー条件が満たされるたびにトリガーされます。例:「󲆍敵を倒した後:」

  1. 単語「when ...」で始まるトリガー条件を持つ能力は、指定されたトリガー条件が開始されますが、ゲーム状態への影響が解決する前に。
  2. トリガー条件が「after ...」で始まるトリガー能力を持つ能力は、そのトリガー条件のゲーム状態への影響が解決した直後に使用できます。
  3. 各󲆍能力は、能力に関する指定された条件が満たされるたびに1回だけトリガーできます。たとえば、「Xが発生した後」でトリガーされる機能は、「X」が発生するたびに1回使用できます。
    アクショントリガーアビリティ(󲅹)-󲅹トリガーアビリティは、アベイラビリティアクションを使用することにより、調査フェーズでのプレイヤーのターン中にトリガーされます。誘発される能力はすべて、次のルールによって管理されます。
  4. プレイヤーがコントロールするカードの誘発能力は、オプションでそのプレイヤーによって誘発される(または誘発されない)
    能力によって示される適切なタイミングの瞬間。
  5. 誘発型能力は、その効果がゲームの状態を変更する可能性があり、そのコスト(存在する場合)がアクティブなコスト修正を考慮して全額支払われる可能性がある場合にのみ開始できます。この可能性は、コストの支払いまたはその他の能力の相互作用の結果を考慮せずに評価されます。

能力が開始されると、プレイヤーは「may・~してもよい」という単語を使用しない限り、できるだけ多くの効果を解決する必要があります(15ページの「may・~してもよい」を参照)。

 

A triggered ability is any ability prefaced by either a 󲅺icon, a 󲆍 icon, or an 󲅹 icon. If the ability has one or more

prerequisites (costs and/or conditions), these are listed in text immediately following the icon. A player must always meet the prerequisites of a triggered ability in order to trigger that ability. There are three types of triggered abilities:

Free triggered abilities (󲅺)A 󲅺 triggered ability may be triggered as a player ability during any player window. (See Appendix II: Timing and Gameplay on page 22 for a complete list of player windows.)

Reaction triggered abilities (󲆍)A 󲆍 triggered ability with a specified triggering condition may be

triggered any time that triggering condition is met. For example: 󲆍 After you defeat an enemy:

  1. A 󲆍 ability with a triggering condition beginning with the word when... may be used after the

specified triggering condition initiates, but before its impact upon the game state resolves.

  1. A 󲆍 ability with a triggering condition beginning with the word after... may be used immediately after that triggering conditions impact upon the game state has resolved.
  2. Each 󲆍 ability may be triggered only once each time the specified condition on the ability is met. For example, an ability that is triggered After X occurs, may be used once each time X occurs.

Action triggered abilities (󲅹)An 󲅹 triggered ability may be triggered during a players turn in the investigation phase through the use of the activate action, and only if the player uses one action for each 󲅹 specified in the abilitys cost. All triggered abilities are governed by the following rules:

  1. Triggered abilities on a card a player controls are optionally triggered (or not) by that player at the

appropriate timing moment, as indicated by the ability.

  1. A triggered ability can only be initiated if its effect has the potential to change the game state, and its cost (if any) has the potential to be paid in full, taking active cost modifiers into account. This potential is assessed without taking into account the consequences of the cost payment or any other ability interactions.
  2. Once an ability is initiated, players must resolve as much of the effect as possible, unless the effect uses the word may (see May on page 15).

Keywords・キーワード

キーワードは、特定のルールをカードに与えるカード機能です(13ページの「Keyword・キーワード」を参照)。

 

A keyword is a card ability which conveys specific rules to its card (see Keywords on page 13).

 

Spawn Instructions and Prey Instructions・出現と獲物

「Spawn・出現」の指示は、敵がプレイに入るときに出現する場所を通知します(19ページの「Spawn」を参照)。

獲物の指示は、敵が選択を持っている場合、どの探索者が敵を追跡および/または関与するかを知らせます(17ページの「獲物」を参照)。

 

Spawn instructions inform where an enemy spawns as it enters play (see Spawn on page 19).

Prey instructions inform which investigator an enemy pursues and/or engages if it has a choice (see Prey on page 17).

 

Action Designators・アクション指定子

一部の能力には、大胆なアクション指定子があります(Fight、Evade、Investigate、Moveなど)。そのような能力を活性化する

ルールで説明されているように指定されたアクションを実行しますが、機能によって説明された方法で変更されます。

 

Some abilities have bold action designators (such as Fight, Evade, Investigate, or Move). Activating such an ability

performs the designated action as described in the rules, but modified in the manner described by the ability.

 

Act Deck and Agenda Deck・物語デッキと事件デッキ

物語デッキは、探索者がシナリオで行うことができる進歩を表します。事件デッキは、シナリオで探索者に対して配列された暗黒部隊の進捗と目標を表します。一般に、物語デッキを進めることは探索者にとっては良いことであり、事件デッキを進めることは探索者にとっては悪いことです。

  1. 探索者がグループとして必要な数の手がかりトークンを費やすと(物語カードに示されているように)、物語デッキが前に進みます。物語カードは、フラットな値(「4」など)または探索者ごとの値(󲆃アイコンで示される)で表示されます。これは通常、プレイヤーの能力として行われます。任意またはすべての探索者は、物語を進めるために必要な手がかりトークンの総数に向けて、任意の数の手がかりトークンを消費できます。物語に「客観的」指示がある場合、その指示はそれらの手がかりの支出に優先するか、追加の要件を追加します。
  2. 事件カードに示されているように、必要な数の運命が場に置かれている場合(事件カードの破滅トークンとプレイ中の他のカードに置かれている破滅トークン)、事件デッキが進行します。事件カードは、フラットな値または探索者ごとの値を示す場合があります。事件に「目的―」の指示がある場合、その指示はこの破滅的な要件を満たすために追加の要件を上書きまたは追加します。
  3. 物語/事件デッキの上にある物語/事件は、「現在の」物語/事件と呼ばれます。

物語デッキまたは事件を進めるには

デッキ、次の手順を順番に実行します。

  1. 前に進むカードからすべてのトークンを削除します。事件デッキは前進しているので、場にある各カードからすべての破滅トークンを取り除いてください。
  2. 前進するカードを裏返して、逆(「b」)側の指示を行う
  1. 物語または事件の裏面が遭遇カードである場合、その遭遇カードタイプを引くためのルールに従います。それ以外の場合は、カードの指示に従ってください。
  1. 時々、進行中の物語/事件は、どのカードが次の物語/事件になるかを指定します。そうでない場合、デッキ内の次のカードが現在の物語/事件になります。新しいカードが現在の物語/事件になると、進行中のカードは同時にゲームから削除されます。
  1. 物語および事件デッキ(および他の遭遇カードタイプ)の指示には、「(→R#)」の形式の結末ポイント。結末ポイントに到達すると、シナリオは終了します。キャンペーンガイドで指定された結末を読んでください。
    関連項目:6ページの「Clues・手がかり」、9ページの「Doom・破滅」

 

The act deck represents the progress the investigators can make in a scenario. The agenda deck represents the progress and objectives of the dark forces arrayed against the investigators in a scenario. Generally, advancing the act deck is good for the investigators, and advancing the agenda deck is bad for the investigators.

  1. The act deck advances if the investigators, as a group, spend the requisite number of clues (as indicated by the act card). An act card may indicate a flat value (such as “4) or a per investigator value (as indicated by the 󲆃 icon). This is normally done as a 󲅺 player ability. Any or all investigators may contribute any numberof clues towards the total number of clues required to advance the act. If the act has an Objective –” instruction, that instruction overrides or adds additional requirements to the spending of those clues.
  2. The agenda deck advances if the requisite number of doom is in play (doom on the agenda card as well as doom on any other cards in play), as indicated by the agenda card. An agenda card may indicate a flat value or a per investigator value. If the agenda has an Objective –” instruction, that instruction overrides or adds additional requirements to meeting this doom requirement.
  3. The act/agenda on top of the act/agenda deck is referred to as the current act/agenda.

To advance the act deck or the agenda

deck, follow these steps, in order:

1. Remove all tokens from the card to be advanced. If the agenda

deck is advancing, remove all doom from each card in play.

2. Flip the advancing card over and follow the

instructions on the reverse (b) side.

  1. If the reverse side of the act or agenda is an encounter card, follow the rules for drawing that encounter cardtype. Otherwise, simply follow the instructions on the card.

3. Sometimes, the advancing act/agenda specifies which card becomes the next act/agenda. If it does not, the next card in the deck becomes the current act/agenda. As a new card becomes the current act/agenda, the advancing card is simultaneously removed from the game.

  1. Some instructions in the act and agenda decks (as well as on other encounter cardtypes) contain

resolution points, in the format of: “(→R#).” If a resolution point is reached, the scenario ends. Read

the designated resolution in the campaign guide. See also: Clues on page 6, Doom on page 9.

 

Action・アクション

探索者は、自分の順番の間に最大3つのアクションを実行できます。アクションを実行すると、アクションのすべてのコストが最初に支払われます。次に、アクションの結果が解決します。

  1. 探索者が1つ以上のアクションを失うように指示された場合、そのラウンド中に実行するアクションの数が少なくなります。

利用可能なアクションの完全なリストについては、セクション「2.2.1」を参照してください

探索者は24ページの「可能な場合、アクションを実行します」。

 

During his or her turn, an investigator is permitted to take up to three actions. When performing an action, all costs of the action are first paid. Then, the consequences of the action resolve.

  1. If an investigator is instructed to lose 1 or more actions, he or she has that many fewer actions to take during that round.

For a complete list of the available actions, see section 2.2.1

Investigator takes an action, if able on page 24.

 

 

Activate Action・アクションの実行

「実行」とは、調査フェーズで探索者が自分の番の間に取るアクションです。

このアクションが実行されると、探索者は能力コストの一部として1つ以上の󲅹アイコンを指定する能力を開始します。アビリティのコストにある󲅹アイコンの数は、このアクティブ化アクションに探索者が使用する必要があるアクションの数を決定します。実行アクションを実行すると、そのアクションのすべてのコストが同時に支払われます。次に、そのアクションの結果が解決します。

探索者は次のソースからの能力を実行することができます:

  1. 場にあり、自分の管理下にあるカード。これには、彼または彼女の探索者カードが含まれます。
  2. 調査中の探索者と同じ場所に置かれているシナリオカード。これには、ロケーション、そのロケーションに配置された遭遇カード、およびそのロケーションの探索者の脅威エリアにあるすべての遭遇カードが含まれます。
  3. 現在の行動または現在の事件カード。

 

“Activate is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase.

When this action is taken, the investigator initiates an ability that specifies one or more 󲅹 icons as part of its ability cost. The number of 󲅹 icons in the abilitys cost determines how many actions the investigator is required to use for this activate action. When performing an activate action, all of that actions costs are simultaneously paid. Then, the consequences of that action resolve.

An investigator is permitted to activate

abilities from the following sources:

  1. A card in play and under his or her control. This includes his or her investigator card.
  2. A scenario card that is in play and at the same location as the investigator. This includes the location itself, encounter cards placed at that location, and all encounter cards in the threat area of any investigator at that location.
  3. The current act or current agenda card.

 

Active Player・アクティブ・プレイヤー

アクティブなプレイヤーとは、調査フェーズで自分の順番を取っているプレイヤーです。

 

The active player is the player taking his or her turn during the investigation phase.

After・~あとで

「~のあとで」という言葉は、指定されたタイミングポイントまたはトリガー条件が完全に解決した直後の瞬間を指します。(たとえば、「敵カードを引いた後」という能力は、敵を引くためのすべてのステップを解決した直後に開始します。その公開能力の解決、出現など)。

関連項目:2ページの「能力」、17ページの「同時解決の優先度」

 

The word after refers to the moment immediately after the specified timing point or triggering condition has fully resolved. (For example, an ability that reads After you draw an enemy card initiates immediately after resolving all of the steps for drawing an enemyresolving its revelation ability, spawning it, etc.)

See also: Ability on page 2, Priority of Simultaneous Resolution on page 17.

Agenda Deck・事件デッキ

「物語デッキと事件デッキ」を参照すること

See Act Deck and Agenda Deck on page 3.

 

Alert・警戒

探索者がAleartキーワードで敵を回避しようとして能力テストに失敗するたびに、その能力テストのすべての結果を適用したあとで、敵は回避している探索者に対して攻撃を実行します。アラートによる攻撃を実行した後、敵は消耗状態になりません。この攻撃は、敵が回避している探索者と交戦状態かどうかに関係なく発生します。

 

From Forgotten age

 

Each time an investigator fails a skill test while attempting to evade an enemy with the alert keyword, after applying all results for that skill test, that enemy performs an attack against the evading investigator. An enemy does not exhaust after performing an alert attack. This attack occurs whether the enemy is engaged with the evading investigator or not.

 

Aloof・無関心

無関心はキーワード能力です。無関心キーワードを持つ敵は、その場所で自動的に探索者に関与しません。

  1. 無関心の敵が出現したとき、交戦状態になりません。
  2. 探索者は交戦状態アクションまたはカード能力を使用して、無関心の敵に交戦状態することができます。
  3. 探索者は、その敵と探索者と交戦状態ではない間、その敵を攻撃することはできません。

 

Aloof is a keyword ability. An enemy with the aloof keyword does not automatically engage investigators at its location.

  1. When an aloof enemy spawns, it spawns unengaged.
  2. An investigator may use the engage action or a card ability to engage an aloof enemy.
  3. An investigator cannot attack an aloof enemy while that enemy is not engaged with an investigator.

 

Asset Cards・所持品

資産カードは、シナリオ中に探索者が支援または使用できるアイテム、味方、タレント、呪文、およびその他の準備金を表します。

  1. 資産をプレイすると、プレイエリアに配置されます。一般に、カードの能力またはゲームのステップで破棄されない限り、資産は場に残ります。
  2. 一部の資産には生命力および/または正気度があります。探索者にダメージまたは恐怖ダメージが与えられると、その探索者はそのダメージまたは恐怖ダメージの一部またはすべてを、自分がコントロールする対象の資産カードに割り当てることができます(7ページの「ダメージ/恐怖の対処」を参照)。
  3. ほとんどの資産は、プレイ中に1つ以上のスロットを占有します(19ページの「スロット」を参照)。
  4. 一部の資産には遭遇セットアイコンがあり、レベルインジケーターはありません。このような資産は、物語の資産と呼ばれます。物語の資産は遭遇セットの一部であり、シナリオの解決またはセットアップがそのプレイヤーにそうする許可を与えない限り、プレイヤーのデッキに含めることはできません。

 

Asset cards represent items, allies, talents, spells, and other reserves that may assist or be used by an investigator during a scenario.

  1. When you play an asset, it is placed in your play area. Generally, assets remain in play unless discarded by a card ability or game step.
  2. Some assets have health and/or sanity. When an investigator is dealt damage or horror, that investigator may assign some or all of that damage or horror to eligible asset cards he or she controls (see Dealing Damage/Horror on page 7).
  3. Most assets take up one or more slots while in play (see Slots on page 19).
  4. Some assets have an encounter set icon and no level indicator. Such assets are known as Story Assets. Story Assets are part of an encounter set and may not be included in a players deck unless the resolution or setup of a scenario grants that player permission to do so.

Attach To・付属した

 

カードに「attach to」というフレーズが使用されている場合、そのカードに添付する必要があります。

プレイに入るときに指定されたゲーム要素。添付されると、そのようなカードは添付ファイルと呼ばれます。

  1. "attach to"フレーズは、カードがゲーム要素にアタッチされるたびに合法性がチェックされますが、アタッチメントが発生した後は再度チェックされません。最初のattach」判定に合格しない場合、カードは付属できず、以前の状態またはゲームエリアのままになります。そのようなカードが以前の状態またはゲーム領域にとどまることができない場合、それを破棄します。
  2. プレイ中の付属物は部族物または付属されたゲーム要素のいずれかがプレイを離れるまで(付属物は破棄されます)、またはカード機能が明示的にカードを付属状態を解除しない限り、付属されたままになります。
  3. 付属物は、付属されたゲーム要素とは無関係に消耗状態/準備状態になります。

 

 

If a card uses the phrase attach to it must be attached to (placed beneath and slightly overlapped by) the

specified game element as it enters play. Once attached, such a card is referred to as an attachment.

  1. The attach to phrase is checked for legality each time a card would be attached to a game element, but is not checked again after that attachment occurs. If the initial attach to check does not pass, the card is not able to be attached, and remains in its prior state or game area. If such a card cannot remain in its prior state or game area, discard it.
  2. Once in play, an attachment remains attached until either the attachment or the game element to which it is attached leaves play (in which case the attachment is discarded), or unless a card ability explicitly detaches the card.
  3. An attachment exhausts and readies independently of the game element its attached to.

 

Attacker, Attacked・攻撃した、攻撃された

「攻撃者」とは、別の存在に対する攻撃を解決している存在(通常は敵または探索者)です。攻撃されている存在は、「攻撃された敵」または「攻撃された探索者」と呼ばれます。

 

An attacker is an entity (usually an enemy or investigator) that is resolving its attack against another entity. The entity being attacked is referred to as the attacked enemy or the attacked investigator.

 

Attack of Opportunity・機会の攻撃

探索者が1人以上の準備状態の敵と交戦し、戦闘、回避、または説得またはリタイアする能力以外の行動をとるたびに、それらの敵はそれぞれ、探索者に対して次の順番で機会の攻撃を行います。各攻撃は、その敵のダメージと恐怖を探索者に与えます。

  1. 機会の攻撃は、攻撃を引き起こしたアクションを開始するためのすべてのコストが支払われた直後に、そのアクションの効果がゲーム状態に適用される前に行われます。
  2. 複数のアクションを必要とする能力は、関与している各敵から機会の攻撃を1回だけ誘発します。
  3. 機会の攻撃をしている間、敵は消耗状態になりません。
  4. すべての機会の攻撃が行われた後、攻撃を引き起こしたアクションの解決に進みます。
  5. 機会の攻撃は、カード能力の効果では敵の攻撃としてカウントされます。

 

Each time an investigator is engaged with one or more ready enemies and takes an action other than to fight, to evade, or to activate a parley or resign ability, each of those enemies makes an attack of opportunity against the investigator, in the order of the investigators choosing. Each attack deals that enemys damage and horror to the investigator.

  1. An attack of opportunity is made immediately after all costs of initiating the action that provoked the attack have been paid, but before the application of that actions effect upon the game state.
  2. An ability that costs more than one action only provokes one attack of opportunity from each engaged enemy.
  3. An enemy does not exhaust while making an attack of opportunity.
  4. After all attacks of opportunity are made, continue with the resolution of the action which instigated the attack.
  5. Attacks of opportunity count as enemy attacks for the purposes of card abilities.

 

Automatic Failure/Success・自動失敗/自動成功

一部のカードまたはトークンの能力により、スキル判定が自動的に失敗するか、自動的に成功する場合があります。スキル判定が自動的に失敗するか、自動的に成功する場合は、26ページに概説されている「スキル判定のタイミング」プロセスのステップ「ST.6」で失敗します。

  1. スキル判定が自動的に失敗した場合、そのテストの探索者の合計スキル値は0と見なされます。
  2. スキル判定が自動的に成功した場合、そのテストの合計難易度は0と見なされます。

 

Some card or token abilities may cause a skill test to automatically fail or to automatically succeed. If a skill test automatically fails or automatically succeeds, it does so during step ST.6 of the Skill Test Timing process outlined on page 26.

  1. If a skill test automatically fails, the investigators total skill value for that test is considered 0.
  2. If a skill test automatically succeeds, the total difficulty of that test is considered 0.

 

Base Value・基本値

基本値は、補正が適用される前の要素の値です。特に指定がない限り、カードから派生した要素の基本値は、そのカードに印刷された値です。

 

Base value is the value of an element before any modifiers are applied. Unless otherwise specified, the base value of an element derived from a card is the value printed on that card.

Bearer・使者

使者を持つ弱点は、自分のデッキまたはプレイエリアの弱点からゲームを開始した探索者です。

21ページの「弱点」を参照してください。

 

The bearer of a weakness is the investigator who started the game with the weakness in his or her deck or play area.

See Weakness on page 21.

Blank・空白

カードの印刷されたテキストボックスが能力によって「空白」であると見なされる場合、そのテキストボックスは、印刷されたテキストを持たないものとして扱われます。別のソースから取得したテキストやアイコンは空白になりません。

  1. カードのテキストボックスには、特性、キーワード、カードテキスト、および能力が含まれます。

 

If a cards printed text box is considered blank by an ability, that text box is treated as if it did not have any of its printed content. Text and/or icons gained from another source are not blanked.

  1. A cards text box includes: traits, keywords, card text and abilities.

 

Campaign Play・キャンペーン

キャンペーンは、各プレイヤーが1つのシナリオから次のシナリオまで同じ探索者をプレイする一連のシナリオです。キャンペーンが進むにつれて、探索者は経験とトラウマを獲得し、これは自分のデッキに反映されます。キャンペーンで行われた各決定は、後のシナリオで影響を与える場合があります。

キャンペーンを開始するときは、キャンペーンガイドのそのキャンペーンのセットアップの指示に従ってください。キャンペーン中にシナリオを再生した後、そのシナリオの指定された結果をキャンペーンログに記録します。

 

A campaign is a series of interrelated scenarios in which each player plays the same investigator from one scenario to the next. As a campaign progresses, the investigator gains experience and trauma, and this is reflected by changes in his or her deck. Each decision made in a campaign may have repercussions in a later scenario.

When starting a campaign, follow the instructions for that campaigns setup in the campaign guide. After playing through a scenario during a campaign, record the specified results of that scenario in the campaign log.

 

Experience・経験値

シナリオの結果を記録した後、探索者は自分の経験を振り返り、デッキ用の新しいカードを購入することができます。これを行うには、次の手順を順番に実行します。

  1. 経験を数える。各探索者は、勝利の表示にあるすべてのカードの合計勝利値に、その解像度のキャンペーンガイドで示されたボーナスまたはペナルティを加えた、または差し引いた経験値を獲得します。この合計は、探索者がこのキャンペーンの以前のシナリオから記録した未使用の経験に追加されます。
  2. 新しいカードを購入します。新しいカードを購入して、カードのレベル(カードの左上隅にある点の数で表される)と同等の経験値を使用することで、プレイヤーのデッキに追加できます。ながら 新しいカードを購入する場合は、次の規則に従ってください。探索者が新しいカードを購入している間は、探索者のデッキ構築ガイドライン(探索者カードの裏面にある)を遵守する必要があります。探索者がアクセスできるカードのみを購入できます。デッキサイズの要件も維持する必要があります。これにより、購入されてデッキに追加された(非永続的な)カードごとに、異なるカードがデッキから削除されます。探索者が新しいカードを購入している間、探索者のデッキに含める必要のある弱点カードとカードは削除できません。
    • 各カードの経験値は、カードのレベルと同じで、最低1です(レベル0のカードを購入しても、経験値は1です)。カードのコストの下にある点の数は、カードのレベルを示します。
      同じタイトルのカードの上位バージョンを購入する場合、探索者は2つのカードの経験値の違い(最低1)を支払い、下位バージョンのバージョンを削除することにより、そのカードを「アップグレード」することができます。彼または彼女のデッキからのカード。
      新しいカードは個別に購入(またはアップグレード)されます。探索者が新しいカードのコピーを複数購入する場合は、各カードごとに個別に支払い、購入したカードごとに探索者のデッキからカードを1枚削除する必要があります。
      上記のプロセス、およびキャンペーンガイドが提供する特定の指示は、プレイヤーがキャンペーン中に自分のデッキを変更できる唯一の方法です。
  3. 未使用の経験を記録します。各探索者は、未使用の経験値をキャンペーンログに記録します。この経験値は、このキャンペーン中に後で消費することができます。

 

 

After recording the results of a scenario, the investigators are ready to reflect on their experiences and purchase new cards for their decks. To do this, follow these steps, in order:

  1. Count experience. Each investigator earns experience equal to the total victory value of all cards in the victory display plus or minus any bonuses or penalties indicated by the campaign guide for that resolution. This total is added to any unspent experience an investigator has recorded from previous scenarios in this campaign.
  2.  Purchase new cards. New cards may be purchased and added to a players deck by spending experience equal to the cards level (denoted by a number of pips in the upper left hand corner of the card). While

purchasing new cards, observe the following rules:

    • An investigators deckbuilding guidelines (found on the back of the investigator card) must be observed while that investigator is purchasing new cards. Only cards the investigator has access to may be purchased. The deck-size requirement must also be maintained, so that for each (nonpermanent) card purchased and added to a deck, a different card is removed from the deck. Weakness cards and cards that must be included in an investigators deck may not be removed while that investigator is purchasing new cards.
    • Each card costs experience equal to the cards level, to a minimum of 1 (purchasing a level zero card still costs 1 experience). The number of pips beneath a cards cost indicates the cards level.
    • When purchasing a higher level version of a card with the same title, the investigator may choose to upgrade that card by paying only the difference in experience (to a minimum of 1) between the two cards and removing  the lower level version of the card from his or her deck.
    • New cards are purchased (or upgraded) individually. If an investigator wishes to purchase more than 1 copy of a new card, each copy must be paid for separately, and one card must be removed from that investigator's deck for each copy purchased.
    • The above processes, and any specific instructions provided by the campaign guide, are the only methods by which a player may modify his or her deck during a campaign.
  1. Record unspent experience. Each investigator records any unspent experience on the campaign log. This experience may be spent at a later time during this campaign.
  1.  

 

 

Trauma・トラウマ

トラウマは、探索者の生命や精神に加えられた永続的な損傷を反映しています。

探索者がシナリオで敗北した場合、探索者はシナリオから除外されますが、必ずしもキャンペーンから除外されるわけではありません。

探索者が自分の生命に等しいダメージを負ったことで敗北した場合、探索者は肉体トラウマを1点受けます(キャンペーンログに記録されます)。探索者が抱える肉体トラウマごとに、その探索者は1ダメージを受けた状態でキャンペーンの各シナリオを開始します。探索者の肉体トラウマが印刷された生命力に等しい場合、探索者は殺されます。

探索者が正気度に等しい恐怖ダメージを負ったことで敗北した場合、探索者は1つの精神トラウマを被ります(キャンペーンログに記録されます)。探索者が持つ精神トラウマごとに、その探索者は1ダメージを受けた状態でキャンペーンの各シナリオを開始します。探索者の精神トラウマが印刷された生命力に等しい場合、探索者は発狂します。

探索者が、自分の生命力に等しいダメージと正気度に等しい恐怖を同時に受けて敗北した場合、受けるトラウマのタイプを選択します。探索者が殺されたり狂気に駆られた場合、そのプレイヤーは次のシナリオで使用する新しい探索者を選択し、その探索者用の新しいデッキを作成する必要があります。殺されたり狂気に駆られた探索者は、キャンペーンの残りの期間には使用できません(13ページの「殺害された/狂気の探索者」を参照)。プレイヤーが新しい探索者を選択しようとして、プールに探索者が残っていない場合、プレイヤーは敗北し、キャンペーンは終了します。

 

 

Trauma reflects permanent damage that has been done to an investigators health and/or psyche.

If an investigator is defeated in a scenario that investigator is eliminated from the scenario but not necessarily from the campaign.

If an investigator is defeated by taking damage equal to his or her health, he or she suffers 1 physical trauma (recorded in the campaign log). For each physical trauma an investigator has, that investigator begins each subsequent scenario in the campaign with 1 damage. If an investigator has physical trauma equal to his or her printed health, the investigator is killed.

If an investigator is defeated by taking horror equal to his or her sanity, he or she suffers 1 mental trauma (recorded in the campaign log). For each mental trauma an investigator has, that investigator begins each subsequent scenario in the campaign with 1 horror. If an investigator has mental trauma equal to

his or her printed sanity, the investigator is driven insane.

If an investigator is defeated by simultaneously taking damage equal to his or her health and horror equal to his or her sanity, he or she chooses which type of trauma to suffer. If an investigator is killed or driven insane, that player must choose a new investigator to use in the next scenario, and creates a new deck for that investigator. Investigators that are killed or driven insane cannot be used for the remainder of the campaign (see Killed/Insane Investigators on page 13). If a player attempts to choose a new investigator and there are no investigators remaining in the pool, the players have lost and the campaign ends.

 

Defeat by Card Ability・カード能力による敗北

探索者はカードの能力によって敗北するかもしれません。敗北した探索者はゲームから排除されます(10ページの「排除」を参照)。これが発生した場合、敗北の長期的な影響があるかカードの能力の指示に従ってください。

 

An investigator may be defeated by a card ability. A defeated investigator is eliminated from the game (see Elimination on page 10). Should this occur, follow the instructions of the card ability to determine if there are any long-term repercussions of the defeat.

 

 

Advancing to Next Scenario・次のシナリオに進む

シナリオの解決、調査ログの更新、新しいカードの購入を完了した後、シナリオの解決が探索者を別のシナリオに明示的に指示しない限りキャンペーンの次のシナリオに(順次に)進みます。

 

After completing a scenario, resolving its resolution, updating the campaign log, and purchasing any new cards, advance to the next scenario (sequentially) in the campaign, unless the scenario resolution explicitly directs the investigators to a different scenario.

 

 

Joining or Leaving a Campaign・キャンペーンの参加または脱退

キャンペーンが開始されると、プレイヤーはシナリオ間でキャンペーンに自由に出入りできます。プレイヤーがキャンペーンを離れる場合、そのプレイヤーの情報をキャンペーンログから削除しないでください。プレイヤーはシナリオ間でいつでも再参加できるためです。

新しいプレイヤーがキャンペーンに参加する場合、このキャンペーン中に以前に使用されていない探索者を選択する必要があります。

そのプレイヤーは、それがキャンペーンの最初のシナリオであるかのように開始し、経験もトラウマもありません。

 

Once a campaign has begun, players can freely drop in and out of the campaign in between scenarios. If a player leaves the campaign, do not delete that players information from the campaign log, as he or she may re-join at any time between scenarios.

If a new player joins the campaign, he or she must choose an investigator not previously used during this campaign.

That player begins as if it were his or her first scenario in the campaign, with no experience and no trauma.

 

 

Cancel・キャンセル

一部のカード能力は、他のカードまたはゲーム効果を「キャンセル」できます。キャンセル機能は、の開始を中断します

効果、および効果の開始を防ぎます。

  1. 能力の効果がキャンセルされるときはいつでも、能力は(その効果は別として)開始されたとみなされ、コストは支払われています。ただし、能力の効果は開始できず、解決しません。
  2. イベントカードの効果がキャンセルされた場合、そのカードは引き続きプレイ済みと見なされ、所有者の捨て札置き場に置かれます。
  3. 裏切りカードの効果がキャンセルされた場合、そのカードは引き出されたとみなされ、遭遇捨て札置き場に置かれます。

 

Some card abilities can cancel other card or game effects. Cancel abilities interrupt the initiation of an

effect, and prevent the effect from initiating.

  1. Any time the effects of an ability are canceled, the ability (apart from its effects) is still regarded as initiated, and any costs have still been paid. The effects of the ability, however, are prevented from initiating and do not resolve.
  2. If the effects of an event card are canceled, the card is still regarded as played, and it is still placed in its owners discard pile.
  3. If the effects of a treachery card are canceled, the card is still regarded as having been drawn, and it is still placed in the encounter discard pile.

 

 

Cannot・できない

「できない」という言葉は絶対的なものであり、他の能力によって打ち消すことはできません。

 

The word cannot is absolute, and cannot be countermanded by other abilities.

 

Cardtypes・カードタイプ

ゲームのカードタイプは、詳細なカード分類とともに付録IVに示されています(28ページの「付録IV:カード分類」を参照)。

  1. 能力によってカードのカードタイプが変更されると、所有している他のすべてのカードタイプが失われ、新しいカードタイプのカードと同様に機能します。関連項目:4ページの「AssetCard 資産カード」、10ページの「Enemy Card敵カード」、11ページの「Event Card イベントカード」、14ページの「Location Card ロケーションカード」、18ページの「Skill Card スキルカード」、20ページの「Treachery Card 裏切りカード」 。

 

 

The games cardtypes are presented in Appendix IV, with detailed card anatomies (see Appendix IV: Card Anatomy on page 28).

  1. If an ability causes a card to change its cardtype, it loses all other cardtypes it might possess and

functions as would any card of the new cardtype. See also: Asset Cards on page 4, Enemy Cards on page 10, Event Cards on page 11, Location Cards on page 14, “Skill Cards on page 18, Treachery Cards on page 20.

 

 

Chaos Tokens・混沌トークン

混沌トークンは、スキル判定中に混沌バッグから公開され、スキル判定の結果を変更または影響します。

󲅻󲅼󲅾󲆀-スキル判定のためにこれらのトークンのいずれかが公開された場合は、現在のシナリオのシナリオ参照カードのそのシンボルの効果を処理します

󲅽—これは自動失敗トークンです。このトークンがスキル判定で公開された場合、探索者が自動的にテストに失敗したことを示します(5ページの「自動失敗/成功」を参照)。

󲅿—これは旧き印トークンです。このトークンがスキル判定のために公開された場合、探索者に対する󲅿の影響を解決します

スキル判定を実行するプレイヤーに属するカード。明らかにされた混沌トークン(または、

混沌トークン)には数値補正があり、この補正はこのテストの探索者のスキル値に適用されます。

26ページの「ST.3混沌トークンの表示」を参照してください。

 

 

Chaos tokens are revealed from the chaos bag during skill tests, to modify or influence the results of the skill test.

󲅻 󲅼 󲅾 󲆀—If any of these tokens are revealed for a skill test, resolve the effect for that symbol as indicated on

the scenario reference card for the current scenario.

󲅽—This is the auto-fail token. If this token is revealed for a skill test, it indicates the investigator automatically fails the test (see Automatic Failure/Success on page 5).

󲅿—This is the elder sign token. If this token is revealed for a skill test, resolve the 󲅿 effect on the investigator

card belonging to the player performing the skill test. If a revealed chaos token (or the effect referenced by a

chaos token) has a numerical modifier, that modifier is applied to the investigators skill value for this test.

See ST.3 Reveal chaos token on page 26.

 

 

Clues・手がかりトークン

手がかりは、探索者が謎を解き、解明するためにできる進歩を表します。

陰謀、および/またはシナリオの進行。

  1. 探索者がはじめての場所に入ると、その場所が明らかになり(表向きになり)、その場所の手がかり値に等しい数の手がかりトークンがその場所に(トークンプールから)配置されます。ほとんどの手がかり値は、「探索者ごと(󲆃)」の値として伝えられます。これはセットアップ中に発生する場合があります。
  2. ロケーションの手がかりトークンは、ロケーションの調査(13ページの「調査アクション」を参照)またはカードの能力によって発見できます。探索者が手がかりを発見した場合、その場所から手掛かりトークンを取り出し、自分の管理下で探索者カードに置きます。
  3. 現在の物語を進めるための「客観的」要件がない場合、探索者の順番中に、探索者はグループとして、探索者カードから必要な数の手がかりトークン(通常は「探索者ごと」の値として伝えられる)を消費することで物語デッキを進めます。これは通常、プレイヤーの能力として行われます。任意またはすべての探索者は、物語を進めるために必要な手がかりトークンの総数に向けて、任意の数の手がかりトークンを提供できます。
  4. 「ある場所にある」手がかりを指すカード能力とは、その場所に現在ある未発見の手がかりを指します。

関連項目:3ページの「物語デッキと事件デッキ」

20ページの「トークン、不足」。

 

Clues represent the progress the investigators can make towards solving a mystery, unraveling a

conspiracy, and/or advancing in a scenario.

  1. The first time an investigator enters a location, that location is revealed (turned face-up) and a number of clues equal to that locations clue value are placed on that location (from the token pool). Most clue values are conveyed as a per investigator (󲆃) value. This may occur during setup.
  2. A clue at a location can be discovered by successfully investigating the location (see Investigate Action on page 13), or by a card ability. If an investigator discovers a clue, he or she takes the clue from the location and places it on his or her investigator card, under his or her control.
  3. If there are no Objective requirements for advancing the current act, during any investigators turn the investigators may, as a group, spend the requisite number of clues (usually conveyed as a per investigator value) from their investigator cards to advance the act deck. This is normally done as a 󲅺 player ability. Any or all investigators may contribute any number of clues towards the total number of clues required to advance the act.
  4. A card ability that refers to clues at a location is referring to the undiscovered clues that are currently on that location.

See also: Act Deck and Agenda Deck on page 3,

“Tokens, Running out of on page 20.

 

 

Collection・コレクション

能力がプレイヤーのコレクションを指す場合(「コレクションを検索する」など)、カードのコレクションはそのプレイヤーのデッキが組み立てられたものが使用されます。

例:ショーンとエティエンヌはそれぞれショーンのコレクションから構築されたデッキを使用しています。エティエンヌは「コレクションを検索する」ように指示された場合、ショーンのコレクションを検索します。

 

If an ability refers to a players collection (for example, “search the collection), the collection of cards from

which that players deck was assembled is used.

Example: Sean and Etienne are each using a deck built from Seans collection. If Etienne is instructed to search the collection, he searches Seans collection.

 

Constant Abilities・常在能力

「アビリティ」を参照

See Ability on page 2.

Control・管理

「所有権と管理」を参照

 

See Ownership and Control on page 16.

 

Copy・コピー

カードのコピーは、タイトルで定義されます。2番目のコピーは、カードの種類、テキスト、アートワーク、またはカード間のその他の異なる特性に関係なく、同じタイトルを共有する他のカードです。

 

A copy of a card is defined by title. A second copy of a card is any other card that shares the same title, regardless of cardtype, text, artwork, or any other differing characteristics between the cards.

 

Costs・コスト

ゲームには2種類のコストがあります:

リソースコストと能力コスト。

カードのリソースコストは、手からカードをプレイするために(リソースで)支払わなければならない数値です。リソースコストを支払うために、探索者は指定された数のリソースを自分のリソースプールから取得し、トークンプールに配置します。

一部の誘発されたカードの能力は、「コスト:効果」の構成で提示されます。そのような構成では、先行する側面

コロンは、支払わなければならない能力コストおよびトリガーするために満たさなければならないトリガー条件を示します

能力。コロンに続く側面が効果です。

  1. 1枚のカードまたは能力に対して複数のコストを支払う必要がある場合、それらのコストは同時に支払う必要があります。
  2. カードまたは能力のコントローラーのみがコストを支払うことができます。他のプレイヤーがコントロールするゲーム要素は、コストの支払いに使用できません。
  3. コストを支払うためにカードを消耗状態にしたり、捨て札にしたり、その他の方法で使用したりする場合、コストに場以外の状態が指定されていない限り、場に出て所有者の管理下にあるカードのみを使用できます。
  4. コストがプレイ中でないゲーム要素を必要とする場合、コストを支払うプレイヤーは、自分のゲームエリア(手やデッキなど)にあるゲーム要素のみを使用してコストを支払うことができます。
  5. 探索者がグループとしてコストを支払うように指示されている場合、各探索者(または能力によって定義されたグループ内の各探索者)がコストの支払に貢献できます。
  6. 効果の解決がゲームの状態を変えない場合、能力は開始できず、そのためコストを支払うことができません。
  7. 探索者がダメージまたは恐怖ダメージをコストとして受け取り、そのいずれかを資産に再割り当てした場合、コストは支払われたと見なされます。

 

 

There are two types of costs in the game:

resource costs and ability costs.

A cards resource cost is the numerical value that must be paid (in resources) to play the card from hand. To pay a resource cost, an investigator takes the specified number of resources from his or her resource pool and places them in the token pool.

Some triggered card abilities are presented in a cost: effect construct. In such a construct, the aspect preceding

the colon indicates the ability costs that must be paid and any triggering conditions that must be met to trigger the

ability. The aspect following the colon is the effect.

  1. If multiple costs for a single card or ability require payment, those costs must be paid simultaneously.
  2. Only the controller of a card or ability may pay its costs. Game elements another player controls may not be used to pay a cost.
  3. When exhausting, sacrificing, or otherwise using cards to pay costs, only cards that are in play and under their owners control may be used, unless the cost specifies an out-of-play state.
  4. If a cost requires a game element that is not in play, the player paying the cost may only use game elements that are in his or her game areas (such as his or her hand or deck) to pay the cost.
  5. If the investigators are instructed to pay a cost as a group, each investigator (or each investigator in the group defined by the ability) may contribute to paying the cost.
  6. An ability cannot initiateand therefore its costs cannot be paidif the resolution of its effect will not change the game state.
  7. If an investigator takes damage or horror as a cost and reassigns any of it to an asset, the cost is still considered paid.

 

 

Dealing Damage/Horror・ダメージと恐怖ダメージの扱い

ゲームの探索者を悩ます可能性のある2種類の苦痛があります:ダメージと恐怖。被害は探索者の健康を害し、恐怖は探索者の正気を害します。

探索者または敵にダメージや恐怖が与えられた場合、次の手順を順番に実行します。

  1. ダメージ/恐怖ダメージの割り当て:与えられるダメージや恐怖ダメージの量を決定します。ダメージ/恐怖ダメージを受けるカードの隣に与えられるダメージと恐怖ダメージの量に等しいダメージ/恐怖ダメージトークンを置きます。
  1. 探索者がダメージまたは恐怖ダメージを与えられた場合、その探索者はそれを自分が管理する適格な資産カードに割り当てることができます。ダメージを割り当てるために資産カードに健康がなければならず、恐怖を割り当てるために健全性がなければなりません。
  2. 資産には、カードを倒すのに必要なダメージを超えるダメージを割り当てることはできません。また、カードを倒すのにかかる正気度の量を超える恐怖ダメージを割り当てることはできません。
  3. 資産に割り当てることができないすべてのダメージ/恐怖ダメージは、探索者に割り当てる必要があります。
  1. ダメージ/恐怖ダメージの適用:予防されていない割り当てられたダメージ/恐怖ダメージは、割り当てられた各カードに同時に配置されます。このステップでダメージ/恐怖ダメージが適用されない場合、ダメージ/恐怖ダメージは正常に対処されていません。
  1. 対処されているダメージおよび/または恐怖ダメージを防止、軽減、または再割り当てする能力は、ステップ1と2の間で解決されます。
  2. ダメージ/恐怖ダメージを適用した後、探索者が自分の生命以上のダメージ、または正気以上のホラーを持っている場合、敗北します。探索者が敗北すると、その探索者はシナリオから排除されます(10ページの「排除」を参照)。
  3. ダメージ/恐怖ダメージを適用した後、敵の体力以上のダメージがある場合、敵は敗北し、遭遇デッキの破棄札置き場(または弱点であれば所有者の捨て札置き場)に置かれます。
  4. ダメージ/恐怖ダメージを適用した後、資産の健全性以上のダメージ、または正気以上のホラーが発生した場合、資産は無効になり、所有者の捨て札置き場に置かれます。

 

 

There are two types of afflictions that may beset an investigator in the game: damage and horror. Damage afflicts an investigators health, and horror afflicts an investigators sanity.

When an investigator or enemy is dealt damage and/or horror, follow these steps, in order:

  1. Assign Damage/Horror: Determine the amount of damage and/or horror being dealt. Place damage and/or horror tokens equal to the amount of damage and horror being dealt next to the cards that will be taking the damage/horror.
  1. When an investigator is dealt damage or horror, that investigator may assign it to eligible asset cards he or she controls. To be eligible, an asset card must have health in order to be assigned damage, and it must have sanity in order to be assigned horror.
  2. An asset cannot be assigned damage beyond the amount of damage it would take to defeat the card, and cannot be assigned horror beyond the amount of horror it would take to defeat the card.
  3. All damage/horror that cannot be assigned to an asset must be assigned to the investigator.
  1. Apply Damage/Horror: Any assigned damage/ horror that has not been prevented is now placed on each card to which it has been assigned, simultaneously. If no damage/horror is applied in this step, no damage/horror has been successfully dealt.
  1. Abilities that prevent, reduce, or reassign damage and/or horror that is being dealt are resolved between steps 1 and 2.
  2. After applying damage/horror, if an investigator has damage equal to or higher than his or her health or horror equal to or higher than his or her sanity, he or she is defeated. When an investigator is defeated, he or she is eliminated from the scenario (see Elimination on page 10).
  3. After applying damage/horror, if an enemy has damage equal to or higher than its health, it is defeated and placed in the encounter discard pile (or in its owners discard pile if it is a weakness).
  4. After applying damage/horror, if an asset has damage equal to or higher than its health or horror equal to or higher than its sanity, it is defeated and placed in its owners discard pile.

 

 

Deck・デッキ

あらゆるゲームに登場するデッキには、主に4つのタイプがあります:探索者デッキ、遭遇デッキ、物語デッキ、および事件デッキ。

  1. デッキ内のカードの順序は、カードの能力によってプレイヤーに指示されない限り変更できません。

関連項目:13ページの「探索者デッキ」、10ページの「出会いデッキ」、3ページの「行動デッキと事件デッキ」

 

There are 4 main types of decks that appear in any game: the Investigator Deck, the Encounter

Deck, the Act Deck, and the Agenda Deck.

  1. The order of cards within a deck may not be altered unless a player is instructed to do so by a card ability.

See also: Investigator Deck on page 13, Encounter Deck on page 10, Act Deck and Agenda Deck on page 3.

 

 

Deckbuilding・デッキ構築

 

カスタムデッキを構築するときは、次のガイドラインに従う必要があります。

  1. プレイヤーは1枚の探索者カードを選択する必要があります。
  2. プレイヤーの探索者デッキには、探索者カードの裏に「デッキサイズ」として示されている正確な数のプレイヤーカードが含まれている必要があります。
  3. プレイヤーの探索者デッキには、プレイヤーカードを2枚以上いれることはできません。
  4. プレイヤーの探索者デッキの各標準プレイヤーカードは、探索者カードの裏面にある「デッキ構築オプション」から選択する必要があります。
  5. ほとんどの探索者は、キャンペーンの開始時に費やす経験がないため、デッキにレベル0のカードのみを含めることができます。探索者やキャンペーンによっては、キャンペーンの開始時にプレイヤーに追加の経験を提供する場合があります。これはすぐに使用して、より高いレベルのカードを購入できます(5ページの「キャンペーンプレイ」を参照)。
  6. プレイヤーの探索者カードの裏に記載されている他のすべての「デッキ構築要件」を守る必要があります。
  7. 必要な各ランダム基本弱点は、デッキ構築プロセスの最後にプレイヤーのデッキに追加されます。
  8. ストーリーの資産は、シナリオの設定または解決によりプレイヤーに許可が与えられない限り、プレイヤーのデッキに含まれません。これらの資産は、カードレベルの不足と遭遇セットシンボルの存在によって示されます(4ページの「資産カード」を参照)。
  9. キャンペーン中、プレイヤーは最初のシナリオをプレイする前にデッキを構築します。シナリオの間に、プレイヤーは5ページの「キャンペーンプレイ」にあるルールに従って、デッキで新しいカードを購入するか、カードをアップグレードできます。

 

When building a custom deck, the following guidelines must be observed:

  1. A player must choose exactly 1 investigator card.
  2. A players investigator deck must include the exact number of player cards indicated on the back of his or her investigator card as the Deck Size. Weaknesses, investigator-specific cards, and scenario cards that are added to a players deck do not count towards this number.
  3. A players investigator deck may not include more than 2 copies (by title) of any given player card.
  4. Each standard player card in a players investigator deck must be chosen from among the Deckbuilding Options available on the back of his or her investigator card.
  5. Most investigators have 0 experience to spend at the beginning of a campaign, which means that they may only include level 0 cards in their decks. Some investigators, and/or some campaigns, may provide a player with additional experience at the beginning of a campaign, which can be used immediately to purchase higher level cards (see Campaign Play on page 5).
  6. All other Deckbuilding Requirements listed on the back of a players investigator card must be observed.
  7. Each required random basic weakness is added to a players deck at the end of the deckbuilding process.
  8. Story Assets may not be included in a players deck unless the setup or resolution of a scenario grants that player permission to do so. These assets are indicated by the lack of a card level and the presence of an encounter set symbol (see Asset Cards on page 4).
  9. During a campaign, players build a deck before playing the first scenario. In between scenarios, players can purchase new cards or upgrade cards in their deck following the rules found under Campaign Play on page 5.

 

Classes・クラス

探索者を含むほとんどのプレイヤーカードは、5つのクラスのいずれかに属します。各クラスには独自のフレーバーとアイデンティティがあります。

ガーディアン(󲅶)は、人類を守ることを強いられていると感じているため、神話の力と戦うために邪魔になります。

彼らには強い義務感と無私無欲があり、他者を保護し、モンスターを追い詰めるようにします。

ミスティック(󲅷)は、神話の不可解な力に惹かれ、影響を受けます。多くは呪文を唱える能力があり、魔法の才能を通して宇宙の力を操ることができます。

ローグ(󲅴)は利己的であり、自分自身のために出ています。賢くて日和見的で、彼らはいつも熱心です

現在の状況を活用する方法。

シーカー(󲅸)は、主に世界と神話についてもっと学ぶことに関心があります。彼らは忘れられた伝承を研究し、未知の領域をマップし、奇妙な生き物を研究することを望んでいます。

生存者(󲅵)は、間違った場所に間違った時間に住んでいる日常の人々であり、単に生存しようとしています。準備ができていない

設備の整っていない生存者は弱者であり、彼らの命が脅かされる機会になります。

一部のカードはどのクラスとも提携していません。これらのカードは中立です。

通常、探索者はクラスのカードにのみアクセスできます。一部の探索者は、他のクラスのカードにアクセスできます。探索者がアクセスできるカードを表示するには、探索者カードの裏にある「デッキ構築オプション」を参照してください。

 

 

Most player cards, including investigators, belong to one of 5 classes. Each class has its own distinct

flavor and identity, as described below.

Guardians (󲅶) feel compelled to defend humanity, and thus go out of their way to combat the forces of the Mythos.

They have a strong sense of duty and selflessness that drives them to protect others, and to hunt monsters down.

Mystics (󲅷) are drawn to and influenced by the arcane forces of the Mythos. Many have spell-casting abilities, able to manipulate the forces of the universe through magical talent.

Rogues (󲅴) are self-serving and out for themselves. Wily and opportunistic, they are always eager for

a way to exploit their current situation.

Seekers (󲅸) are primarily concerned with learning more about the world and about the Mythos. They wish to research forgotten lore, map out uncharted areas, and study strange creatures.

Survivors (󲅵) are everyday people in the wrong place at the wrong time, simply trying to survive. Ill-prepared

and ill-equipped, Survivors are the underdogs, who rise to the occasion when their lives are threatened.

Some cards are not affiliated with any class; these cards are neutral.

Generally, investigators only have access to cards from their class. Some investigators have access to cards from other classes. Refer to the Deckbuilding Options on the back of an investigator card to view which cards an investigator has access to.

 

 

Defeat・敗北

ダメージや恐怖ダメージを受けると、探索者、敵、または資産が敗北する可能性があります。

  1. 探索者が健康と同じかそれ以上のダメージ(または健全性と同じかそれ以上の恐怖)を持っている場合、その探索者は敗北します。探索者は、カードの能力によって敗北することもあります。探索者が敗北すると、その探索者はシナリオから排除されます(10ページの「排除」を参照)。
  2. キャンペーンプレイでは、自分の健康に等しいダメージを与えることで敗北した探索者は1点の肉体トラウマを受けます。彼または彼女の正気に等しい恐怖をとることによって敗北した探索者は、1点の精神トラウマを受けます。トラウマをとると、探索者が殺されたり狂気に陥ったりすることがあります(詳細については、5ページの「Campaign Play」を参照してください)。
  3. 敵が体力と同じかそれ以上のダメージを与えた場合、その敵は敗北し、遭遇デッキの捨て札置き場(または、弱点であれば所有者の捨て札置き場)に置かれます。
  4. 生命力の価値を持つ資産が健全性と同じかそれ以上のダメージを持っている場合、それは敗北します。正気度のある資産に正気度がある以上の恐怖がある場合、それは敗北します。敗北した資産は、所有者の捨て札置き場に置かれます。

 

Taking damage and/or horror may cause an investigator, enemy, or asset to be defeated.

  1. If an investigator has as much or more damage on it as it has health (or as much or more horror on it as it has sanity), that investigator is defeated. An investigator might also be defeated by a card ability. When an investigator is defeated, he or she is eliminated from the scenario (see Elimination on page 10).
  2. In campaign play, an investigator that is defeated by taking damage equal to his or her health suffers 1 physical trauma. An investigator that is defeated by taking horror equal to his or her sanity suffers 1 mental trauma. Taking trauma may cause an investigator to be killed or driven insane (see “Campaign Play on page 5 for more information).
  3. If an enemy has as much or more damage on it as it has health, that enemy is defeated and placed on the encounter discard pile (or on its owners discard pile if it is a weakness).
  4. If an asset with a health value has as much or more damage than it has health, it is defeated. If an asset with a sanity value has as much or more horror than it has sanity, it is defeated. A defeated asset is placed on its owners discard pile.

 

 

Delayed Effects・遅延効果

一部の能力は遅延効果を生み出します。このような能力は、将来のタイミングポイントを指定するか、発生する可能性のある将来の状態を示し、その時点で発生する効果を指示します。

  1. 遅延効果は、その将来のタイミングポイントまたは将来の条件が発生すると、自動的に即座に(強制された能力として)開始します。
  2. 遅延効果は、指定されたゲームエリアにあり、その時点で資格があるすべての指定された存在に影響します

 

Some abilities create delayed effects. Such abilities specify a future timing point, or indicate a future condition that may arise, and dictate an effect that will happen at that time.

  1. Each delayed effect initiates automatically and immediately (as a forced ability) if its future timing point or future condition occurs.
  2. A delayed effect affects all specified entities that are in the specified game area and eligible at the time the

 

 

Difficulty (level)・難易度(レベル)

アーカムホラーには4つの難易度があります。カードゲーム:イージー、スタンダード、ハード、エキスパート。キャンペーンまたはスタンドアロンシナリオの開始時に、プレイヤーは使用する難易度を選択します。そのキャンペーンまたはシナリオのキャンペーンガイドのキャンペーン設定セクションには、各難易度でプレイするときにどの混沌トークンを混沌バッグに入れるかが示されています。

  1. 簡単モードまたは標準モードでプレイするときは、各シナリオの参照カードの「簡単/標準」側を使用します。ハードモードまたはエキスパートモードでプレイする場合は、代わりに各シナリオのリファレンスカードの「ハード/エキスパート」側を使用します。難易度(スキル判定)スキル判定の難易度は、調査に合格するために探索者が変更したスキル値と同じかそれを超えようとしている目標数です。
  2. 敵を攻撃する場合、スキル判定の基本的な難易度は敵の戦闘値です。
  3. ロケーションを調査する場合、スキル判定の基本的な難易度は、ロケーションの隠蔽値です。
  4. 敵を回避しようとする場合、スキル判定の基本的な難易度は敵の回避値です。
  5. カード能力によって作成されたスキル判定を解決する場合、基本の難易度は、テストされているスキルの表示に続く括弧付きの値として表示されます。例:知性(3)。

スキル判定の完全なルールについては、26ページの「スキル判定のタイミング」を参照してください。

 

 

There are four levels of difficulty in Arkham Horror: The Card Game: Easy, Standard, Hard, and Expert. At the beginning of a campaign or standalone scenario, the players choose which difficulty level to use. The campaign setup section of that campaign or scenarios Campaign Guide indicates which chaos tokens should be placed into the chaos bag when playing on each difficulty level.

  1. When playing in Easy or Standard mode, use the “Easy/Standard side of each scenarios reference card. When playing in Hard or Expert mode, use the Hard/ Expert side of each scenarios reference card instead. Difficulty (skill tests) The difficulty of a skill test is the target number an investigator is trying to equal or exceed with his or her modified skill value to pass that test.
  2. When attacking an enemy, the base difficulty of the skill test is the enemys fight value.
  3. When investigating a location, the base difficulty of the skill test is the locations shroud value.
  4. When attempting to evade an enemy, the base difficulty for the skill test is the enemys evade value.
  5. When resolving a skill test created by a card ability, the base difficulty is indicated as a parenthetical value following the indication of which skill is being tested. For example: Intellect (3).

See Skill Test Timing on page 26 for the full rules on skill tests.

 

Direct Damage, Direct Horror・直接ダメージ、直接恐怖ダメージ

能力がカードに直接ダメージまたは直接恐怖ダメージを与える場合、そのダメージまたは恐怖ダメージは指定されたカードに直接割り当てられなければならず、他の場所で割り当てまたは再割り当てすることはできません。

 

If an ability causes a card to take direct damage or direct horror, that damage or horror must be assigned directly to the specified card, and cannot be assigned or re-assigned elsewhere.

 

Discard Piles・捨て札

カードが破棄されるたびに、所有者の捨て札置き場の上に表向きに配置されます。遭遇カードは遭遇デッキが所有しています。

  1. 各捨て札置き場は場の外になります。
  2. 各探索者には自分の捨て札パイルがあり、遭遇デッキには独自の捨て札パイルがあります。
  3. 捨て札置き場はそれぞれオープンな情報であり、いつでもプレイヤーが見ることができます。
  4. プレイヤーがカードの能力によってそうするように指示されない限り、捨て札置き場内のカードの順序は変更できません。
  5. 複数のカードが同時に破棄される場合、カードの所有者は、カードを任意の順番で1枚ずつ自分の捨て札置き場の上に物理的に配置できます。複数の遭遇カードが同時に破棄された場合、それらは任意の順序で遭遇捨て札置き場の上部に配置されます(リーダー探索者によって決定されます)。
  6. 捨て札の山をデッキに戻すシャッフルする能力は、デッキをシャッフルしません。

 

Any time a card is discarded, it is placed faceup on top of its owners discard pile. Encounter cards are owned by the encounter deck.

  1. Each discard pile is an out-of-play area.
  2. Each investigator has his or her own discard pile, and the encounter deck has its own discard pile.
  3. Each discard pile is open information, and may be looked at by any player at any time.
  4. The order of cards in a discard pile may not be altered unless a player is instructed to do so by a card ability.
  5. If multiple cards are discarded simultaneously, the owner of the cards may physically place them on top of his or her discard pile one at a time, in any order. If multiple encounter cards are discarded simultaneously, they are placed on top of the encounter discard pile in any order (determined by lead investigator).
  6. Any ability that would shuffle a discard pile of zero cards back into a deck does not shuffle the deck.

 

 

Doom・破滅トークン

破滅トークンは、神話の力が悪意のある儀式を完了し、宇宙の存在を召喚し、そして/またはシナリオの事件を前進させるために行う進歩を表します。

  1. 神話フェーズでは、現在の事件に1つの破滅トークンが設定されます(24ページの「I. 神話フェーズ」を参照)。
  2. 現在の事件を進めるための「目的」要件がなく、必要な量の破滅トークンが場にある場合(事件とプレイ中のすべてのカードの上)、事件は神話フェーズの「破滅のしきい値をチェック」ステップで進行します 。カードが事件を進めることができると明記していない限り、これが事件を進めることができる唯一の時間です。
  3. 事件以外のカード(敵、味方、場所など)の破滅トークンは、プレイ中の破滅トークンの量にカウントされます。

関連項目:3ページの「Act Deck and Agenda Deck・物語デッキと事件デッキ」

20ページの「トークン、不足」。

 

Doom represents the progress the forces of the Mythos make towards completing foul rituals, summoning cosmic entities, and/or advancing a scenarios agenda.

  1. During each Mythos phase, 1 doom is placed on the current agenda (see I. Mythos phase on page 24).
  2. If there are no Objective requirements for advancing the current agenda and the requisite amount of doom is in play (among the agenda and all cards in play), the agenda advances during the Check doom threshold step of the Mythos phase. Unless a card otherwise specifies that it can advance the agenda, this is the only time at which the agenda can advance.
  3. Doom on cards other than the agenda (such as enemies, allies, locations, etc.) counts towards the amount of doom in play.

See also: Act Deck and Agenda Deck on page 3,

“Tokens, Running out of on page 20.

 

 

Draw Action・ドロー

「ドロー」とは、調査フェーズで探索者が自分の番の間に取る行動です。探索者がこの行動を取ると、その探索者は自分のデッキからカードを1枚引きます。

 

“Draw is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase. When an investigator takes this action, that investigator draws one card from his or her deck.

 

 

Drawing Cards・引いたカード

プレイヤーが1枚以上のカードを引くように指示された場合、それらのカードは探索者のデッキの一番上から引かれ、手札に追加されます。

プレイヤーが1枚以上の遭遇カードを引くように指示されると、それらのカードは遭遇デッキの最上部から引き出され、フレームワークステップ24の「1.4各探索者が遭遇カードを1枚引く」の下で遭遇カードを引くためのルールに従って解決されます。

  1. プレイヤーが1つの能力またはゲームステップの結果として2枚以上のカードを引く場合、それらのカードは同時に引かれます。ドローでデッキが空になった場合、デッキをリセットしてドローを完了します。
  2. プレイヤーが各ラウンドで引くことができるカードの数に制限はありません。
  3. 探索者が空の探索者デッキからカードを引く必要がある場合、その探索者は自分の捨て札の山をシャッフルしてデッキに戻し、カードを引きます。カードを引き終わったら、1点の恐怖ダメージを受けます。

 

When a player is instructed to draw one or more cards, those cards are drawn from the top of his or her investigator deck and added to his or her hand.

When a player is instructed to draw one or more encounter cards, those cards are drawn from the top of the encounter deck, and resolved following the rules for drawing encounter cards under framework step 1.4 Each investigator draws 1 encounter card on page 24.

  1. When a player draws two or more cards as the result of a single ability or game step, those cards are drawn simultaneously. If a deck empties middraw, reset the deck and complete the draw.
  2. There is no limit to the number of cards a player may draw each round.
  3. If an investigator with an empty investigator deck needs to draw a card, that investigator shuffles his or her discard pile back into his or her deck, then draws the card, and upon completion of the entire draw takes one horror.

 

 

Effects・効果

カード効果は、カードに印刷された、またはカードによって獲得された能力テキストから生じる効果です。フレームワーク効果は、フレームワークの解決から生じる任意の効果です

イベント(24ページの「フレームワークイベントの詳細」を参照)。

  1. カードの効果の前には、コスト、トリガー条件、プレイ制限、プレイ許可があります。そのような要素は効果とは見なされません(2ページの「Ability・能力」を参照)。
  2. 効果が「may・~してもよい」という単語を使用していない限り、開始後、プレイヤーはできる限り効果の各側面を解決する必要があります。
  3. 目標を持たない効果が、指定されたゲームエリアに現在存在する存在の数を超える多数の存在(「3枚のカードを引く」や「デッキの上位5枚のカードを検索する」など)と対話しようとすると、効果は可能な限り多くの存在と相互作用します。
  4. 持続効果の範囲(または常在能力の停止)は、カード効果によってゲームの状態の変化を生成するとは見なされません。
  5. 効果のすべての側面は、その効果の結果として生じる可能性のあるすべての「After・~のあと」トリガー条件よりもタイミングが優先されます。(たとえば、効果が「3つのリソースを獲得して3枚のカードを引く」という場合、「カードを引いた後...」という能力を開始する前に、効果の両方の側面(リソースを獲得してカードを引く)を解決します)

関連項目:「Delayed Effects・遅延効果」、「持続効果」、「同時解決の優先度」。

 

A card effect is any effect that arises from the resolution of ability text printed on, or gained by, a card. A framework effect is any effect that arises from the resolution of a framework

event (see Framework Event Details on page 24).

  1. Card effects may be preceded by costs, triggering conditions, play restrictions, and/or play permissions; such elements are not considered effects (see Ability on page 2).
  2. Once initiated, players must resolve as much of each aspect of the effect as they are able, unless the effect uses the word may.
  3. When a non-targeting effect attempts to interact with a number of entities (such as draw 3 cards or search the top 5 cards of your deck) that exceeds the number of entities that currently exist in the specified game area, the effect interacts with as many entities as possible.
  4. The expiration of a lasting effect (or the cessation of a constant ability) is not considered to be generating a game state change by a card effect.
  5. All aspects of an effect have timing priority over all “after... triggering conditions that might arise as a consequence of that effect. (For example, if an effect reads “Gain 3 resources and draw 3 cards, resolve both aspects of the effect (gaining resources and drawing cards) before initiating an ability that reads After drawing a card...)

See also: Delayed Effects on page 8, Lasting Effects on

page 14, Priority of Simultaneous Resolution on page 17.

 

Elimination・排除

プレイヤーは、探索者が敗北したとき、またはリタイアしたときにシナリオから排除されます。「探索者ごと」の値を設定するときに、排除された探索者がゲームと対話する唯一の方法(16ページを参照)。プレイヤーが排除されるたび:

  1. プレイ中に彼または彼女が管理するカードと、プレイ範囲外の領域(手、デッキ、捨て札置き場など)のすべてのカードがゲームから削除されます。
  1. プレイヤーが所有しているがコントロールしていないカードは場に残りますが、そのカードが場を離れると、ゲームから削除されます。
  1. プレイヤーが所有するすべての手掛かりトークンは、探索者が排除された時点の場所に置かれ、そのプレイヤーのリソーストークンはすべてトークンプールに返されます。
  2. そのプレイヤーと交戦しているすべての敵は、探索者が排除された時点で、交戦状態になる前の場所に配置されます。
  3. 排除された探索者の脅威エリアにある他のすべてのカードは、適切な捨て札置き場に置かれます。
  4. リーダー探索者が排除された場合、残りのプレイヤー(存在する場合)は新しいリーダー探索者を選択します。
  5. プレイヤーが残っていない場合、シナリオは終了します。キャンペーンガイドのそのシナリオの「解決に至らなかった」エントリを参照してください。

 

A player is eliminated from a scenario any time his or her investigator is defeated, or if he or she resigns. The only manner in which eliminated investigators interact with the game when establishing per investigator values (see page 16). Any time a player is eliminated:

  1. The cards he or she controls in play and all of the cards in his or her out-of-play areas (such as hand, deck, discard pile) are removed from the game.
    1. Any card that player owns but does not control that is in play remains in play, but if that card leaves play it is removed from the game.
  2. All clue tokens that player possesses are placed at the location the investigator was at when he or she was eliminated, and all of that players resource tokens are returned to the token pool.
  3.  All enemies engaged with that player are placed at the location the investigator was at when he or she was eliminated, unengaged but otherwise maintaining their current game state.
  4. All other cards in the eliminated investigators threat area are placed in the appropriate discard pile.
  5. If the lead investigator is eliminated, the remaining players (if any) choose a new lead investigator.
  6.  If there are no remaining players, the scenario ends. Refer to no resolution was reached entry for that scenario in the campaign guide.

 

Empty Location・なにも置かれていない場所

なにも置かれていない場所とは、敵や探索者がいない場所です。

An empty location is a location with no enemies or investigators at it.

 

Encounter Deck・遭遇デッキ

遭遇デッキには、シナリオ中に探索者が遭遇する可能性がある遭遇カード(敵、裏切り、ストーリー資産カード)が含まれています。

  1. 遭遇デッキが空の場合、遭遇捨て札置き場をシャッフルして遭遇デッキに戻します。

 

The encounter deck contains the encounter cards (enemy, treachery, and story asset cards) the investigators may encounter during a scenario.

  1. If the encounter deck is empty, shuffle the encounter discard pile back into the encounter deck.

 

 

Encounter Set・遭遇セット

遭遇セットは遭遇カードのコレクションであり、各カードのカードタイプの近くに共通のエンカウンターセットシンボルで示されます。

 

An encounter set is a collection of encounter cards, denoted by a common encounter set symbol near each cards cardtype.

 

Enemy Cards・敵カード

敵は、悪役、カルト主義者、ネアー・ドゥ・ウェル、恐ろしいモンスター、そして別の次元や宇宙を超えた不可解な存在を表しています。探索者が敵カードを引くと、その探索者はカードが持っている出現条件に従って出現する必要があります(19ページの「spawn」を参照)。遭遇した敵に出現がない場合、敵はカードに遭遇した探索者と交戦状態になり、その探索者の脅威エリアに置かれます。24ページの「1.4各探索者が遭遇カードを1枚引く」を参照してください。

  1. 準備状態、攻撃されていない敵は、探索者と同じ場所にいるときはいつでも攻撃します(10ページの「敵の攻撃」を参照)。
  2. 探索者が準備状態の敵と交戦状態になっていて、戦闘、回避、または交渉またはリタイアする能力以外の行動を取る場合、その敵は機会の攻撃を行います(5ページの「機会の攻撃」を参照)。
  3. 狩人キーワードを持つ敵は、敵フェーズ中に移動します(25ページの「III。敵フェーズ」を参照)。
  4. 敵フェーズ中の敵の攻撃(25ページの「III。敵フェーズ」を参照)。

 

Enemies represent villains, cultists, neer-do-wells, terrible monsters, and unfathomable entities from alternate dimensions or the cosmos beyond. When an enemy card is drawn by an investigator, that investigator must spawn it following any spawn direction the card bears (see Spawn on page 19). If the encountered enemy has no spawn direction, the enemy spawns engaged with the investigator encountering the card and is placed in that investigators threat area. See 1.4 Each investigator draws 1 encounter card on page 24.

  1. A ready, unengaged enemy engages any time it is at the same location as an investigator (see “Enemy Engagement on page 10).
  2. If an investigator is engaged with a ready enemy and takes an action other than to fight, to evade, or to activate a parley or resign ability, that enemy makes an attack of opportunity (see Attack of Opportunity on page 5).
  3. Enemies with the hunter keyword move during the Enemy Phase (see III. Enemy phase on page 25).
  4. Engaged enemies attack during the Enemy Phase (see III. Enemy phase on page 25).

 

Enemy Engagement・敵の関与

敵カードが戦場にある間、それは探索者と交戦状態(そしてその探索者の脅威エリアに置かれている)か、それとも攻撃されていない場所にある(そしてその場所に置かれている)。探索者の脅威エリアにいる各敵はその探索者と同じ場所にいると見なされ、探索者が移動したとき、敵は探索者と交戦状態のまま探索者と同時に新しい場所に移動します。

準備状態の敵が探索者と同じ場所にいるときはいつでも、探索者と交戦状態になり、その探索者の脅威エリアに配置されます。準備状態の敵と同じ場所に複数の探索者がいる場合、敵の餌食の指示に従って、どの探索者が適任かを判断します。1人の探索者と交戦状態にで​​きる敵の数に制限はありません。

たとえば、準備状態の敵は、次の場合にすぐに交戦状態になります。

  1. 探索者と同じ場所に出現した、
  2. 探索者と同じ場所に移動した
  3. 探索者が同じ場所に移動します。消耗状態の敵は交戦状態にはなりませんが、探索者と同じ場所で消耗状態の敵が準備状態になったとき、交戦状態になります。
  4. 注:Aloof・無関心キーワードを持つ敵は、上記の方法では関与しません。

 

 

While an enemy card is in play, it is either engaged with an investigator (and placed in that investigators threat area), or it is unengaged and at a location (and placed at that location). Each enemy in an investigators threat area is considered to be at the same location as that investigator, and should the investigator move, the enemy remains engaged and moves to the new location simultaneously with the investigator.

Any time a ready unengaged enemy is at the same location as an investigator, it engages that investigator, and is placed in that investigators threat area. If there are multiple investigators at the same location as a ready unengaged enemy, follow the enemys prey instructions to determine which investigator is engaged. There is no limit on the number of enemies that can be engaged with a single investigator.

For example, a ready unengaged enemy immediately engages if:

  1. It spawns at the same location as an investigator,
  2. It moves into the same location as an investigator,
  3. An investigator moves into the same location as it.

An exhausted unengaged enemy does not engage, but if an exhausted enemy at the same location as an investigator becomes ready, it engages as soon as it is readied.

  1. Note: An enemy with the Aloof keyword does not engage in the manner described above.

 

 

Enemy Phase・敵フェイズ

See III. Enemy phase on page 25.

 

Engage Action・交戦アクション

「交戦」とは、調査フェーズで探索者が自分の番の間に取る行動です。同じ場所で敵と交戦するには(たとえば、消耗状態の敵、交戦状態ではない敵、または他の探索者と交戦している敵と交戦するため)、探索者は選択した敵を自分の脅威領域に配置します。探索者と敵は今や関与しています。

  1. 探索者は、同じ場所で別の探索者と交戦している敵に交戦するために交戦アクションを実行できます。敵は前の探索者から同時に離脱し、探索者に行動を起こさせます。
  1. 探索者は、交戦アクションを使用して、すでに交戦状態している敵を交戦状態することはできません。

 

“Engage is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase. To engage an enemy at the same location (for example, this could be done to engage an exhausted enemy, an aloof enemy, or an enemy engaged with another investigator), an investigator places the chosen enemy in his or her threat area. The investigator and the enemy are now engaged.

  1. An investigator may perform the engage action to engage an enemy that is engaged with a different investigator at the same location. The enemy simultaneously disengages from the previous investigator and engages the investigator performing the action.
  2. An investigator cannot use the engage action to engage an enemy he or she is already engaged with.

 

 

Enters Play・場に入る

「場に入る」というフレーズは、カードが場の外から場に移行するときを指します。

(13ページの「In Play and Out of Play」を参照)。

  1. 能力(カード自体または別のカードのいずれか)により、ルールで指定された状態とは異なる状態でカードが場に入る場合、その状態への移行処理はありません。その状態で単に場に出るだけです。

 

The phrase enters play refers to any time a card makes a transition from an out-of-play area into a play area

(see In Play and Out of Play on page 13).

  1. If an ability (either on the card itself or from another card) causes a card to enter play in a state different from that specified by the rules, there is no transition to that state. It merely enters play in that state.

 

Evade, Evade Action・回避、回避アクション

「回避」とは、調査フェーズで探索者が自分の番の間に取る行動です。

探索者と交戦している敵を回避するために、その探索者は敵の回避値に対して速度テストを行います(18ページの「スキル判定」を参照)。

テストが成功した場合、探索者は敵をうまく回避します(以下を参照)。(これは、26ページの「ST.7スキル判定結果の適用」に従って、スキル判定のステップ7で発生します。)テストに失敗した場合、探索者は敵を回避せず、敵との交戦を続けます。

  1. 能力が「自動的に」1人以上の敵を回避する場合、回避の試みに対するスキル判定は行われません。
  2. 敵が回避アクションまたはカード能力によって回避されるたびに、敵は消耗し(準備ができていれば)、交戦状態が解除されます。敵を探索者の脅威エリアから探索者の位置に移動して、敵がその探索者と交戦していないことを示します。
  3. 戦闘と交戦のアクションとは異なり、探索者は敵と交戦している敵に対してのみ回避アクションを実行できます。

 

 

“Evade is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase.

To evade an enemy engaged with an investigator, that investigator makes an agility test against the enemys evade value (see Skill Tests on page 18).

If the test is successful, the investigator successfully evades the enemy (see below). (This occurs during step 7 of the skill test, per ST.7 Apply skill test results on page 26.) If the test fails, the investigator does not evade the enemy, and it remains engaged with him or her.

  1. If an ability automatically evades 1 or more enemies, no skill test is made for the evasion attempt.
  2. Any time an enemy is evaded (whether by an evade action, or by card ability), the enemy is exhausted (if it was ready) and the engagement is broken. Move the enemy from the investigators threat area to the investigators location to mark that it is no longer engaged with that investigator.
  3. Unlike the fight and engage action, an investigator can only perform an evade action against an enemy engaged with him or her.

 

Event Cards・イベントカード

イベントカードは、tactical action、maneuvers、spells、trick、およびプレイヤーが自由に使えるその他のインスタント効果を表します。

  1. イベントカードにfastキーワードが含まれていない場合、プレイヤーの手札からプレイするには、自分のターン中に「プレイ」アクションを実行する必要があります。カードにあるすべてのプレイ許可/制限に従う必要があります。
  2. fastイベントカードは、プレイヤーのプレイ指示で指定されたときにいつでもプレイヤーの手からプレイできます(11ページの「fast」を参照)。
  3. プレイヤーがイベントカードをプレイするたびに、そのコストが支払われ、その効果は解決(またはキャンセル)され、それらの効果が解決(またはキャンセル)された後、そのカードは所有者の捨て札置き場に置かれます。
  4. イベントカードの効果がキャンセルされた場合、そのカードはまだプレイされたとみなされ、そのコストは支払われたままです。効果のみがキャンセルされました。
  5. イベントのプレイ指示で「must」という言葉を使用していない限り、イベントカードを手でプレイする(またはプレイしない)ことは、プレイヤーにとって常にオプションです。
  6. イベントカードは、その効果テキストがゲームの状態を変更する可能性がない限り使用できません。

 

Event cards represent tactical actions, maneuvers, spells, tricks, and other instantaneous effects at a players disposal.

  1. If an event card does not have the fast keyword, it may only be played from a players hand by performing a “Play action during his or her turn. You must follow all play permissions/restrictions that card has.
  2. A fast event card may be played from a players hand any time its play instructions specify (see Fast on page 11).
  3. Any time a player plays an event card, its costs are paid, its effects are resolved (or canceled), and the card is placed in its owners discard pile after those effects resolve (or are canceled).
  4. If the effects of an event card are canceled, the card is still considered to have been played, and its costs remain paid. Only the effects have been canceled.
  5. Playing an event card from hand (or not playing it) is always optional for a player, unless the event uses the word must in its play instructions.
  6. An event card cannot be played unless the resolution of its effect has the potential to change the game state.

 

 

Exceptional・例外

Exceptionalは、デッキ構築のキーワード能力です。

  1. Exceptionalキーワードを使用したカードは、購入時に印刷されたコストの2倍のコストがかかります
  2. プレイヤーの探索者デッキには、特定のExceptionalカードの(タイトルごとの)コピーを複数含めることはできません。

 

Exceptional is a deckbuilding keyword ability.

  1. A card with the exceptional keyword costs twice its printed experience cost to purchase.
  2. A players investigator deck cannot include more than 1 copy (by title) of any given exceptional card.

 

 

Exile・追放

Exileキーワードをもつカードは使用時に追放する必要があります。追放されたカードはゲームから削除され、コレクションに戻されます。キャンペーンのプレイ中に、デッキに再追加したい場合は、追放されたカードを経験値(シナリオの間)で再度購入する必要があります。1枚以上のカードを追放することでデッキを探索者のデッキサイズよりも小さくする場合、シナリオの間でカードを購入する場合、正当なデッキサイズが維持されるようにカードを購入する必要があります(この方法でカードを購入する場合、既定されたデッキサイズに達するまでレベル0のカードを0点の経験値で購入できます)。

Dunwich Legacyから

 

Some player cards in The Dunwich Legacy cycle must be exiled when they are used. When a card is exiled, it is removed from the game and returned to your collection. During campaign play, a card that has been exiled must be purchased again with experience points (between scenarios) if you wish to re‑include it in your deck. If exiling 1 or more cards would reduce your deck below your investigators deck size, when purchasing cards between scenarios, you must purchase cards so that a legal deck size is maintained (when purchasing cards in this manner, you may purchase level 0 cards for 0 experience cost until a legal deck size is reached).

 

Exhaust, Exhausted・行動済み、消耗

時々、カードの能力またはゲームのステップによって、カードが使い果たされ、機能の実行に使用されたことを示します。カードが消耗されると、90度回転します。この状態のカードは消耗状態と言われます。

  1. 消耗状態のカードは、準備状態になるまで(通常はゲームステップまたはカード能力によって)消耗することができません。

 

Occasionally, a card ability or game step will cause a card to exhaust to indicate it has been used to perform a function. When a card exhausts, it is rotated 90 degrees. A card in this state is said to be exhausted.

  1. An exhausted card cannot exhaust again until it is ready (typically by a game step or card ability).

 

Experience・経験値

See Campaign Play on page 5.

 

Fast・俊足

Fastはキーワード能力です。Fastカードはプレイするアクションのコストがかからず、「プレイ」アクションを使用してプレイされません。

  1. Fastイベントカードは、プレイの指示で指定されている場合、プレイヤーの手札からいつでもプレイできます。指示がタイミングポイントのタイミング/後を指定する場合、カードは、説明されたタイミングポイントがカードをプレイするためのトリガー条件であるかのようにプレイされてもよい。指示で期間または期間が指定されている場合、その期間内のどのプレイヤーウィンドウでもカードをプレイできます。指示にタイミング/後のタイミングポイントと期間または期間の両方が指定されている場合、その期間内の指定されたトリガー条件のインスタンスを参照してカードをプレイできます。
  2. 探索者は、自分のターンのどのプレイヤーウィンドウでもFastを持つ資産をプレイできます。
  3. Fastカードはプレイにアクションを必要としないため、機会の攻撃を誘発しません(5ページの「機会の攻撃」を参照)。

 

Fast is a keyword ability. A fast card does not cost an action to be played and is not played using the Play action.

  1. A fast event card may be played from a players hand any time its play instructions specify. If the instructions specify when/after a timing point, the card may be played as if the described timing point were a triggering condition for playing the card. If the instructions specify a duration or period of time, the card may be played during any player window within that period. If the instructions specify both a when/after timing point and a duration or period of time, the card may be played in reference to any instance of the specified triggering condition within that time period.
  2. A fast asset may be played by an investigator during any player window on his or her turn.
  3. Because fast cards do not cost actions to play, they do not provoke attacks of opportunity (see “Attack of Opportunity on page 5).

 

Fight Action・戦闘アクション

「Fight」とは、調査フェーズで探索者が自分の番の間に取る行動です。

探索者は、敵の位置で敵と戦うために、敵の戦闘値に対して戦闘テストを行うことにより、その敵に対する攻撃を解決します(18ページの「スキル判定」を参照)。

テストが成功した場合、攻撃は成功し、攻撃された敵にダメージが与えられます。攻撃によるデフォルトのダメージは1です。武器、呪文、またはその他の特殊な攻撃によっては、このダメージが変更される場合があります。(これは、26ページの「ST.7スキル判定結果の適用」に従って、スキル判定のステップ7で発生します。)

テストが失敗した場合、攻撃された敵にダメージは与えられません。ただし、探索者が別の1人の探索者と交戦している敵に対してこのテストに失敗した場合、攻撃のダメージはその敵と交戦している探索者に与えられます。

  1. 探索者は、自分のいる場所にいる敵、同じ場所にいる敵、または同じ場所にいる別の探索者と交戦している敵と戦うことができます。

 

“Fight is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase.

To fight an enemy at his or her location, an investigator resolves  an attack against that enemy by making a combat test against the enemys fight value (see Skill Tests on page 18).

If the test is successful, the attack succeeds and damage is dealt to the attacked enemy. The default damage dealt by an attack is 1. Some weapons, spells, or other special attacks may modify this damage. (This occurs during step 7 of the skill test, per ST.7 Apply skill test results on page 26.)

If the test fails, no damage is dealt to the attacked enemy. However, if an investigator fails this test against an enemy that is engaged with another single investigator, the damage of the attack is dealt to the investigator engaged with that enemy.

  1. An investigator may fight any enemy at his or her location, including: an enemy he or she is engaged with, an unengaged enemy at the same location, or an enemy engaged with another investigator who is at the same location.

 

 

Flavor Text・フレーバーテキスト

フレーバーテキストは、カードおよび/またはその能力にテーマコンテキストを提供する追加テキストです。フレーバーテキストは、いかなる方法でもゲームに影響を及ぼしません。

 

Flavor text is additional text that provides thematic context to a card and/or its abilities. Flavor text does not interact with the game in any manner.

 

 

Forced Abilities・強制効果

See Ability on page 2.

「Ability」を参照

 

Gains・得る

「Gains」という言葉は、複数のコンテキストで使用されます。

  1. プレイヤーが1つ以上のリソースを獲得した場合、プレイヤーはトークンプールから指定された数のリソースを取得し、それらをリソースプールに追加します。
  1. 探索者がアクションを取得した場合、その探索者は、指定された期間内に費やすアクションを1つ追加できます。
  2. カードが特性(アイコン、特性、キーワード、能力テキストなど)を獲得した場合、そのカードは獲得した特性を持っているかのように機能します。
  3. 「ゲイン」特性は、カードに「印刷」されているとは見なされません。能力がカードの印刷された特性を参照する場合、獲得した特性を参照しません。

 

The word gains is used in multiple contexts.

  1. If a player gains one or more resources, the player takes the specified number of resources from the token pool and adds them to his or her resource pool.
  2. If an investigator gains an action, that investigator is permitted one additional action to spend during the specified time period.
  3. If a card gains a characteristic (such as an icon, a trait, a keyword, or ability text), the card functions as if it possesses the gained characteristic.
  4. Gained characteristics are not considered to be printed on the card. If an ability refers to the printed characteristics of a card, it does not refer to gained characteristics.

 

 

Game・ゲーム

「ゲーム」は単一のシナリオで構成され、キャンペーン全体ではありません。キャンペーンでは、新しいシナリオの始まりが新しいゲームの始まりを示します。

A game consists of a single scenario, not an entire campaign. In a campaign, the beginning of a new scenario marks the start of a new game.

 

 

Hand Size・手札上限

「IV.アップキープ・フェーズ」を参照

 

See IV. Upkeep phase on page 25.

 

 

Heal・回復

「回復」は、カードから指定された量のダメージまたは指定された量の恐怖ダメージを取り除く指示です。

  1. カードが現在のカードよりも多くのダメージや恐怖を回復した場合、指定された量をできるだけ取り除きます。

 

“Heal is an instruction to remove the indicated amount of damage or the indicated amount of horror from a card.

  1. If a card is healed for more damage or horror than it currently has on it, remove as much of the indicated amount as possible.

 

Health and Damage・生命力とダメージ

健康は、カードの物理的な不屈の精神を表します。損傷は、シナリオ中にカードに加えられた物理的な害を追跡します。

  1. カードがダメージを受けたときはいつでも、そのカードに受けたダメージの量に等しい数のダメージトークンを置きます(7ページの「ダメージ/恐怖ダメージの対処」を参照)。
  2. 探索者が自分の健康と同等以上の損害を被った場合、その探索者は敗北します。探索者が敗北すると、その探索者はシナリオから排除されます(10ページの「排除」を参照)。
  3. キャンペーンプレイでは、自分の健康に等しいダメージを与えることで敗北した探索者は、1点の肉体トラウマを受けます。肉体トラウマを受けると、探索者が死亡する場合があります(詳細については、5ページの「キャンペーンプレイ」を参照してください)。
  4. 敵の体力以上のダメージが敵に与えられた場合、その敵は敗北し、遭遇捨て札置き場に置かれます。
  5. 生命値を持つ資産がその生命以上のダメージを持っている場合、その資産は敗北し、所有者の捨て札置き場に置かれます。
  6. 生命値のない資産カードは、ヘルスが0であるとは見なされず、ヘルスを獲得できず、ダメージを割り当てることもできません。
  7. カードの「残り生命力」とは、その基本生命力からそのカードのダメージ量を差し引いたもの、またはアクティブな生命力の修正値を差し引いたものです。

「Direct Damage、Direct Horror」も参照してください。

 

Health represents a cards physical fortitude. Damage tracks the physical harm that has been done to a card during a scenario.

  1. Any time a card takes damage, place a number of damage tokens equal to the amount of damage just taken on the card (see Dealing Damage/Horror on page 7).
  2. If an investigator has damage on him or her equal to or greater than his or her health, that investigator is defeated. When an investigator is defeated, he or she is eliminated from the scenario (see Elimination on page 10).
  3. In campaign play, an investigator that is defeated by taking damage equal to his or her health suffers 1 physical trauma. Taking physical trauma may cause an investigator to be killed (see Campaign Play on page 5 for more information).
  4. If an enemy has damage on it equal to or greater than its health, that enemy is defeated and placed in the encounter discard pile.
  5. If an asset with a health value has damage on it equal to or greater than its health, it is defeated and placed on its owners discard pile.
  6. An asset card without a health value is not considered to have a health of 0, cannot gain health, and cannot have damage assigned to it.
  7. A cards remaining health is its base health minus the amount of damage on it, plus or minus any active health modifiers.

See also: Direct Damage, Direct Horror on page 9.

 

 

Hidden・秘密

遭遇カードには、「Hidden」キーワードを持つものがあります。Hiddenカードには公開能力があり、こっそりとあなたの手に追加します。これはそのカードまたはそのテキストを他の探索者に公開しません。Hiddenカードが手札にある場合、それがあなたの脅威エリアにあるかのように扱ってください。

あなただけにその常在能力は有効であり、その能力は誘発することができます。Hiddenカードはあなたの手札上限にカウントされますが、カードに記載されている以外の手段であなたの手から捨てることはできません

捨てられると、Hiddenカードは遭遇カード捨て札置き場に置かれます。これらはあなたのデッキの一部ではありません

弱点のように。

最高の体験のために、プレイヤーは手札にあるHiddenカードに関する情報を共有しないことを奨励されています

From Path to Carcosa

 

Some encounter cards in The Path to Carcosa campaign have the hidden keyword. Hidden cards have Revelation abilities that secretly add them to your hand. This should be done without revealing that card or its text to the other investigators. While a hidden card is in your hand, treat it as if it were in your threat area. Its Constant abilities are active, and abilities on it can be triggered, but only by you. A hidden card counts toward your hand size, but it cannot be discarded from your hand by any means except those described on the card. When discarded, hidden cards are placed in the encounter discard pile.

They do not remain a part of your deck like weaknesses do.

For the best experience, players are encouraged to stay in character and not share information about hidden cards in their hand.

 

Hunter・狩人

Hunterはキーワード能力です。

敵フェーズ(フレームワークのステップ3.2)で、Hunterキーワードを持つ準備状態の敵は、最寄りの探索者への最短経路に沿って接続場所を移動します。1人以上の探索者がいる場所にいる敵は移動しません。

  1. 「最も近い探索者」とみなされる等距離の探索者が複数いる場合、敵は獲物の指示を最もよく満たしている人の1人に向かって移動します。何もしない場合、または敵に獲物の指示がない場合、リーダー探索者は、敵が向かっている探索者を選択できます。
  2. Hunterの敵がカード能力によって移動が阻止されている場所に強制される場合、敵は移動しません。

17ページの「獲物」も参照してください。

 

Hunter is a keyword ability.

During the enemy phase (in framework step 3.2), each ready, unengaged enemy with the hunter keyword moves to a connecting location, along the shortest path towards the nearest investigator. Enemies at a location with one or more investigators do not move.

  1.  If there are multiple equidistant investigators who qualify as “the nearest investigator, the enemy moves towards the one of those who best meets its prey instructions. If none do, or if the enemy has no prey instructions, the lead investigator may choose an investigator for the enemy to move towards.
  2. If a hunter enemy would be compelled to a location to which the move is blocked by a card ability, the enemy does not move.

See also: Prey on page 17.

 

 

Immune・耐性

カードが指定された一連の効果(たとえば、「裏切りカードの効果に対する耐性」または「プレイヤーカードの効果に対する耐性」)の影響を受けない場合、そのセットに属する効果の影響を受けることも、影響を受けるように選択することもできません。カード自体のみが保護されており、耐性カードに関連付けられた周辺存在(接続された資産、置かれたトークン、耐性カードに由来する能力など)自体は耐性ではありません。

  1. カードが効果に対する耐性を獲得した場合、カードに適用された既存の持続効果は削除されません。カードが効果に対する耐性を失った場合、その性質の既存の永続的な効果はカードに適用されません。
  2. 耐性は、カードを効果からのみ保護します。カードをコストから保護するものではありません。

 

If a card is immune to a specified set of effects (for example, “immune to treachery card effects, or immune to player card effects), it cannot be affected by or chosen to be affected by effects belonging to that set. Only the card itself is protected, and peripheral entities associated with an immune card (such as attached assets, tokens placed on, or abilities originating from an immune card) are not themselves immune.

  1. If a card gains immunity to an effect, pre-existing lasting effects that have been applied to the card are not removed. If a card loses immunity to an effect, pre-existing lasting effects of that nature are not applied to the card.
  2. Immunity only protects a card from effects. It does not protect a card from costs.

 

 

In Play and Out of Play・ゲーム中、ゲーム外

プレイヤーが自分のプレイエリアでコントロールするカードは、プレイ中と見なされます。現在の物語、現在の事件、プレイエリアの各場所、および探索者の脅威エリアまたは場所の各遭遇カードは、すべてプレイ中と見なされます。場の外にあるとは、プレイヤーの手札、デッキ、捨て札置き場、勝利ディスプレイ、およびゲームから取り外されたカード、またはゲームから取り除かれたカードを指します。

  1. カードは、場の外から場の領域に移行するときに場に置かれます。
  2. カードは、場の領域から場の外の目的地に移行すると場から離れます。
  3. 場のカード上のトークンは、プレイ中と見なされます。各探索者のリソースプール内のリソースも関係していると見なされます。

 

 The cards that a player controls in his or her  play area are considered in play. The current act, the current agenda, each location in the play area, and each encounter card in a investigators threat area or at a location, are all considered in play. Out of play refers to the cards in a players hand, in any deck, in any discard pile, in the victory display, and those that have been set aside and/or removed from the game.

  1. A card enters play when it transitions from an out-of-play origin to an in play area.
  2. A card leaves play when it transitions from a in play area to an out-of-play destination.
  3. Tokens on in play cards are considered in play. Resources in each investigators resource pool are also considered in play.

 

 

In Player Order・プレイヤー順番

プレイヤーが「プレイヤーの順番」でシーケンスを実行するように指示されている場合、リーダー探索者はまずシーケンスの一部を実行し、次に他のプレイヤーを時計回りの順序で実行します。この文脈では、「次のプレイヤー」というフレーズは、プレイヤーの順序で行動する次のプレイヤー(時計回り)を指すために使用されます。

If the players are instructed to perform a sequence in player order, the lead investigator performs his or her part of the sequence first, followed by the other players in clockwise order. The phrase the next player is used in this context to refer to the next player (clockwise) to act in player order.

 

 

Instead・代わりに

「代わりに」という言葉は、置換効果を示しています。置換効果は、トリガー条件の解決を別の解決手段で置き換える効果です。

  1. 同じトリガー条件に対して複数の置換効果が開始され、トリガー条件の解決方法に矛盾が生じる場合、最新の置換効果はトリガー条件の解決に使用されるものです。
  2. 「would」という言葉は、一部の能力のトリガー条件を定義するために使用され、「would」という言葉なしで同じトリガー条件を参照する能力よりも高い優先順位を確立します。「Xが発生したとき」の前)
  3. 「would」という語を使用する置換効果がトリガー条件の性質を変更する場合、元のトリガー条件は新しいトリガー条件に置き換えられます。元のトリガー条件を参照する追加の能力は使用できません。

 

The word instead is indicative of a replacement effect. A replacement effect is an effect that replaces the resolution of a triggering condition with an alternate means of resolution.

  1. If multiple replacement effects are initiated against the same triggering condition and create a conflict in how to resolve the triggering condition, the most recent replacement effect is the one that is used for the resolution of the triggering condition. 
  2. The word would is used to define the triggering condition of some abilities, and establishes a higher priority for those abilities than abilities referencing the same triggering condition without the word would. (For instance, When X would occur resolves before When X occurs.)
  3. If a replacement effect that uses the word would changes the nature of a triggering condition, the original triggering condition is replaced with the new triggering condition. No further abilities referencing the original triggering condition may be used.

 

Investigate Action・調査アクション

「調査」とは、調査フェーズで探索者が自分の番の間に取る行動です。

探索者がこの行動を取るたびに、彼または彼女は隠蔽の値に対して知性テストを行います

その場所(18ページの「スキル判定」を参照)。

テストが成功した場合、探索者は場所の調査に成功し、その場所で1つの手がかりを発見します。(これは、26ページの「ST.7スキル判定結果の適用」に従って、スキル判定のステップ7で発生します。)

探索者が場所から手がかりを発見すると、そのプレイヤーはその場所から手がかりトークンを取得し、自分の管理下にある探索者カードに置きます。

テストに失敗した場合、探索者は場所の調査に失敗しています。スキル判定のステップ7では、手がかりは見つかりません。

 

 

“Investigate is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase.

Each time an investigator takes this action, he or she makes an intellect test against the shroud value of

that location (see Skill Tests on page 18).

If the test is successful, the investigator has succeeded in investigating the location, he or she discovers one clue at the location. (This occurs during step 7 of the skill test, per ST.7 Apply skill test results on page 26.)

Any time an investigator discovers a clue from a location, that player takes the clue from the location and places it on his or her investigator card, under his or her control.

If the test is failed, the investigator has failed in investigating the location. No clues are discovered during step 7 of the skill test.

 

Investigation Phase・調査フェーズ

「II。24ページの調査フェーズ。

See II. Investigation phase on page 24.

 

 

Investigator Deck・探索者デッキ

プレイヤーの「探索者デッキ」とは、そのプレイヤーの資産、イベント、スキル、弱点のカードを含むデッキです。「あなたのデッキ」とはは、あなたの管理下にある探索者デッキを指します。

 

A players investigator deck is the deck that contains that players asset, event, skill, and weakness cards. A reference to “your deck refers to the investigator deck under your control.

 

 

Keywords・キーワード

キーワードは、特定のルールをカードに伝えるカード機能です。各キーワードには、用語集のキーワード固有のセクションに記載されている独自のルールがあります。このゲームのキーワードは次のとおりです。Aloof、Fast、Hunter、Massive、Peril、Retaliate、Surge、Uses、Hidden、Alert、Patrol

  1. デッキ構築キーワードには、ExceptionalとParmanentの2つがあります。デッキ構築キーワードは、デッキの構築および/またはレベルアップ中のデッキのカスタマイズに影響します。ゲームプレイ中は効果がありません。資産には例外的なカードや永続的なカードはありません。
  2. 複数のソースから同じキーワードを持っている、または獲得している単一のカードは、そのキーワードの1つのインスタンスを持っているかのように機能します。
  3. キーワードの説明で「may」という単語を使用するキーワードの開始はオプションです。他のすべてのキーワードの適用は必須です。

2ページの「能力」を参照してください。

 

 

A keyword is a card ability which conveys specific rules to its card. Each keyword has its own rules which can be found in the keywords own section of the glossary. The keywords in this game are: aloof, fast, hunter, massive, peril, retaliate, surge, uses.

  1. There are also two deckbuilding keywords: exceptional and permanent. Deckbuilding keywords affect deck customization while building and/or leveling up a deck. They have no effect during gameplay. There are no exceptional or permanent cards in the core seteach of these keywords will be presented in future expansions.
  2. A single card that has and/or is gaining the  same keyword from multiple sources functions as if it has one instance of that keyword.
  3. The initiation of any keyword which uses the word “may in its keyword description is optional. The application of all other keywords is mandatory.

See Ability on page 2.

 

 

Killed/Insane Investigators・殺された/発狂した探索者

殺された/非常識な探索者

キャンペーンのプレイ中、殺害または狂気に追い込まれた探索者はキャンペーンログに記録する必要があり、キャンペーンの残りの期間には使用できません。

  1. 印刷された生命力以上の肉体トラウマを持つ探索者は殺されます。
  2. 印刷された正気度以上の精神トラウマを持つ探索者は狂気に陥ります。
  3. 探索者は、カードの能力によって、またはシナリオの解決中に殺されたり狂気に追い込まれたりすることもあります。
  4. スタンドアロンシナリオをプレイする場合、殺害、狂気、または敗北の間に実際的な違いはありません。

5ページの「キャンペーンプレイ」を参照してください。

 

During campaign play, investigators who are killed or driven insane must be recorded in your campaign log and cannot be used for the remainder of the campaign.

  1. An investigator with physical trauma equal to or higher than his or her printed health is killed.
  2. An investigator with mental trauma equal to or higher than his or her printed sanity is driven insane.
  3. An investigator may also be killed or driven insane by card ability, or during a scenarios resolution.
  4. When playing a standalone scenario, there is no practical difference between being killed, driven insane, or defeated.

See Campaign Play on page 5.

 

 

Lasting Effects・最終効果

一部のカードの能力は、指定された期間ゲームの状態に影響する条件を作成します(たとえば、「フェーズの終了まで」または「このスキル判定の場合」)。このような効果は持続効果として知られています。

  1. 永続的な効果は、効果によって指定された期間、それを作成した能力の解像度を超えて持続します。効果は、持続効果を作成したカードがプレイ中かどうかに関係なく、指定された期間ゲームの状態に影響を与え続けます。
  2. 持続効果が場にあるカード(または特定のエリアのカード)に影響する場合、持続効果が確立されたときに、場にある(または特定のエリア)のカードにのみ適用されます。設立後に場(または指定エリア)に入ったカードは、持続効果の影響を受けません。
  3. 持続効果は、期間で指定されたタイミングポイントに達するとすぐに失効します。これは、「フェーズ終了時」能力または遅延効果が開始される前に、「フェーズ終了まで」持続効果が終了することを意味します。
  4. 特定の期間の終わりに期限が切れる永続的な効果は、その期間中にのみ開始できます。

 

Some card abilities create conditions that affect the game state for a specified duration (for example, until the end of the phase or for this skill test). Such effects are known as lasting effects.

  1. A lasting effect persists beyond the resolution of the ability that created it, for the duration specified by the effect. The effect continues to affect the game state for the specified duration regardless of whether the card that created the lasting effect is or remains in play.
  2. If a lasting effect affects in-play cards (or cards in a specified area), it is only applied to cards that are in play (or the specified area) when the lasting effect is established. Cards that enter play (or the specified area) after its establishment are not affected by the lasting effect.
  3. A lasting effect expires as soon as the timing point specified by its duration is reached. This means that an until the end of the phase lasting effect expires before an at the end of the phase ability or delayed effect may initiate.
  4. A lasting effect that expires at the end of a specific time period can only be initiated during that time period.

 

Lead Investigator・リーダー探索者

リーダー探索者は、重要なシナリオ決定を下す必要がある場合があります。シナリオの開始時に、探索者はリーダー探索者を選択します。彼らが選択に同意できない場合、リーダー探索者がランダムに選択されます。

  1. 選択または決定のために有効なオプションが複数ある場合(たとえば、2つの異なる方向に移動できるハンターの敵)、リーダー探索者はそれらのオプションから選択する最終的な仲裁人です。
  2. リーダー探索者が排除された場合、残りのプレイヤー(存在する場合)は新しいリーダー探索者を選択します。

 

The lead investigator is sometimes required to make important scenario decisions. At the beginning of a scenario, the investigators choose a lead investigator. If they cannot agree on a choice, a lead investigator is chosen at random.

  1. If there are ever multiple valid options for a choice or decision that must be made (for example, a hunter enemy that could move in two different directions), the lead investigator is the final arbiter in choosing among those options.
  2. If the lead investigator is eliminated, the remaining players (if any) choose a new lead investigator.

 

 

Leaves Play・場から離れる

「場から離れる」というフレーズは、カードが場にある状態から場の外の状態に移行するときを指します。

(13ページの「インプレイと場の外にある」を参照)。カードが場を離れると、カードが場を離れると同時に以下の結果が発生します。

  1. カード上のすべてのトークンは、トークンプールに返されます。
  2. カードのすべての添付ファイルは破棄されます。
  3. カードがプレイ中にそのカードに影響を与えるすべての持続的効果および/または遅延効果は、そのカードの有効期限が切れます。

 

The phrase leaves play refers to any time a card makes a transition from an in-play state to an out-of-play state

(see In Play and Out of Play on page 13). If a card leaves play, the following consequences occur simultaneously with the card leaving play:

  1. All tokens on the card are returned to the token pool.
  2. All attachments on the card are discarded.
  3. All lasting effects and/or delayed effects affecting the card while it was in play expire for that card.

 

 

Limits and Maximums・制限と上限

「[期間]ごとの制限X」は、能力の効果の解決を通じて場に残っているカードに表示される制限です。そのような制限を持つ能力の各インスタンスは、指定された期間中にX回開始できます。同じ期間中にカードが場を離れて再び場に出た場合、そのカードは能力の新しいインスタンスをゲームにもたらしていると見なされます。

「[カード/ゲーム要素]ごとの制限X」は、添付カードに表示される制限であり、指定された各カードまたはゲーム要素に添付できるそのカードのコピー数(タイトル別)を制限します。

  1. 特に明記しない限り、制限はプレイヤー固有です。
  1. ただし、「グループ制限」は、探索者グループ全体に適用されます。(たとえば、探索者が「ゲームごとに1回グループ制限」である能力をトリガーした場合、他の探索者はそのゲーム中にその能力をトリガーすることはできません。)

「[期間]あたりの最大X」は、すべてのプレイヤーに(タイトルごとに)カードのすべてのコピーに最大を課します。通常、このフレーズは、指定された期間中にそのカードのコピーを再生できる最大回数を課します。最大値に「コミット済み」という単語が含まれている場合(たとえば、「スキル判定ごとに最大1つ」)、指定された期間中にスキル判定にコミットできるカードのコピーの最大数が課されます。能力の一部として最大値が表示される場合、指定された期間中に、その能力を持つカード(それ自体を含む)のすべてのコピー(タイトルごと)から開始できる最大回数を課します。制限または最大値を持つカードまたは能力の効果がキャンセルされた場合、その能力は開始されているため、制限/最大値に対してカウントされます。

 

“Limit X per [period] is a limit that appears on cards that remain in play through the resolution of an abilitys effect. Each instance of an ability with such a limit may be initiated X times during the designated period. If a card leaves play and re-enters play during the same period, the card is considered to be bringing a new instance of the ability to the game.

“Limit X per [card/game element] is a limit that appears on attachment cards, and restricts the number of copies of that card (by title) that can be attached to each designated card or game element.

  1. Unless stated otherwise, limits are player specific.
  2. A group limit, however, applies to the entire group of investigators. (For example, if an investigator triggers an ability that is group limit once per game, no other investigator may trigger that ability during that game.)

“Max X per [period] imposes a maximum across all copies of a card (by title) for all players. Generally, this phrase imposes a maximum number of times that copies of that card can be played during the designated time period. If a maximum includes the word committed (For example, Max 1 committed per skill test), it imposes a maximum number of copies of that card that can be committed to skill tests during the designated period. If a maximum appears as part of an ability, it imposes a maximum number of times that ability can be initiated from all copies (by title) of cards bearing that ability (including itself), during the designated period. If the effects of a card or ability with a limit or maximum are canceled, it is still counted against the limit/ maximum, because the ability has been initiated.

 

 

Location Cards・ロケーションカード

ロケーションカードは、シナリオ中に探索者が探索できる場所を表します。

  1. 各探索者のミニカードを使用して、彼または彼女がいる場所を示します。
  2. 探索者がその場所にいる間、その探索者、その資産、およびその探索者の脅威エリア内の各カードは同じ場所にあります。
  3. 場所は「明らかにされていない」状態で場に出るので、隠蔽値や手がかり値のない側は表向きになります。この時点で「明らかにされた」側を読んではいけません。
  4. 探索者が最初に場所を入力すると、その場所を反対側に回し、その手がかり値に等しい数の手がかりを置くことでその場所が明らかになります(セットアップ中に発生する場合があります)。ほとんどの手がかり値は、「探索者ごとの」(󲆃)値として伝えられます。
  5. 隠蔽/手掛り値の面を上にした場所は、「公開」状態です。

 

Location cards represent the places the investigators may explore during a scenario.

  1. Use each investigators mini-card to indicate which location he or she is at.
  2. While an investigator is at a location, that investigator, each of his or her assets, and each card in that investigators threat area is at the same location. 
  3. Locations enter play in an unrevealed state, so that the side with no shroud value and/or clue value is faceup. Do not read the revealed side at this time.
  4. The first time a location is entered by an investigator, that location is revealed by turning it to its other side and placing a number of clues on it equal to its clue value (this may occur during setup). Most clue values are conveyed as a per investigator (󲆃) value.
  5. A location with its shroud/clue value side faceup is in the revealed state.

 

 

Massive・巨大

Massiveはキーワード能力です。Massiveキーワードを持つ準備ができた敵は、それと同じ場所で各探索者と関与していると見なされます。

  1. Massiveキーワードで疲れ果てた敵は、探索者と関わっているとはみなされません。
  2. Massiveキーワードを持つ敵は、探索者の脅威エリアに配置できません。
  3. Massiveキーワードを持つ敵が敵フェーズ中に攻撃する場合、攻撃者が関与している各探索者に対して、一度に1人の探索者に対して(完全な)攻撃を解決します。リーダー探索者は、これらの攻撃を解決する順序を選択します。大規模な敵は、フェーズの最後の攻撃が解決するまで消耗しません
  4. Massiveキーワードを持つ敵が機会の攻撃を行う場合、その攻撃は攻撃を引き起こした探索者に対してのみ解決します。
  5. Massiveを持つ敵は、Massiveな敵の位置から離れて移動する探索者と一緒に移動しません。
  6. 探索者がMassiveもつ敵に対する戦闘テストに失敗した場合、交戦している探索者にはダメージは与えられません。

 

Massive is a keyword ability. A ready enemy with the massive keyword is considered to be engaged with each investigator at the same location as it.

  1. An exhausted enemy with the massive keyword is not considered to be engaged with any investigators.
  2. An enemy with the massive keyword cannot be placed in an investigators threat area.
  3. When an enemy with the massive keyword attacks during the enemy phase, resolve its (full) attack against each investigator it is engaged with, one investigator at a time. The lead investigator chooses the order in which these attacks resolve. The massive enemy does not exhaust until its final attack of the phase resolves.
  4. When an enemy with the massive keyword makes an attack of opportunity, that attack only resolves against the investigator who provoked the attack.
  5. A massive enemy does not move with an engaged investigator who moves away from the massive enemys location.
  6. If an investigator fails a combat test against a massive enemy, no damage is dealt to the engaged investigators.

 

 

May・~してもよい

「may」という語は、指定されたプレイヤーに、それに続くオプションがあることを示します。プレイヤーが指定されていない場合、オプションは問題の能力を持つカードのコントローラーに付与されます。

 

The word may indicates that a specified player has the option to do that which follows. If no player is specified, the option is granted to the controller of the card with the ability in question.

 

 

Modifiers・補正

一部の能力により、特性の値または量が変更されます。ゲームの状態は、変更されている変数値または数量のカウントを常にチェックし、必要に応じて更新します。

新しい補正が適用(または削除)されるたびに、未修正のベース値とすべてのアクティブな補正を考慮して、数量全体が最初から再計算されます。

  1. 値を計算するとき、すべての補正が同時に適用されるものとして扱います。ただし、計算の実行中は、補正を2倍または半分にする前に、すべての加法および減法の補正が計算されます。
  2. 小数値は、すべての補正が適用された後に切り上げられます。
  3. カード上の数量(統計、アイコン、特性やキーワードのインスタンスの数など)は、ゼロ未満の値で機能するように減らすことはできません。値の現在の量を超える負の補正を適用できますが、すべてのアクティブな補正が適用された後、ゼロ未満の結果の値はゼロとして扱われます。(例:ダニーは敏a性をテストし、-8の混沌トークンを明らかにします。4の速度に適用すると、スキル値は-4に減少します。ダニーが「ラッキー!」をプレイしてテストに+2のボーナスを受け取った場合、このボーナスは機能するスキル値0には適用されませんが、8の補正はまだ存在しますが、速度はゼロとして扱われます。ダニーの速度は、基本スキル4、混沌トークンから–8、「ラッキー!」から+2、合計–2として計算されます。)

 

 

Some abilities cause values or quantities of characteristics to be modified. The game state constantly checks and (if necessary) updates the count of any variable value or quantity that is being modified.

Any time a new modifier is applied (or removed), the entire quantity is recalculated from the start, considering  the unmodified base value and all active modifiers.

  1. When calculating a value, treat all modifiers as being applied simultaneously. However, while performing the calculation, all additive and subtractive modifiers are calculated before doubling and/or halving modifiers.
  2. Fractional values are rounded up after all modifiers have been applied.
  3. A quantity on a card (such as a stat, an icon, a number of instances of a trait or keyword) cannot be reduced so that it functions with a value below zero. Negative modifiers in excess of a values current quantity can be applied, but, after all active modifiers have been applied, any resultant value below zero is treated as zero. (For example: Danny tests agility and reveals a 8 chaos token. When applied to his agility of 4, this would reduce his skill value to 4. However, his agility cannot be reduced so that it functions with a value below zero. While the 8 modifier still exists, his agility is treated as zero. If Danny were to play Lucky! to receive a +2 bonus to the test, this bonus would not be applied to the functioning skill value of zero; but rather, it is applied in conjunction with all active modifiers. Dannys agility would then be calculated as follows: base skill 4, 8 from chaos token, +2 from Lucky! for a total of 2, which is still treated as zero.)

 

 

Move・移動

存在(探索者または敵)が移動するたびに、その敵カードまたは探索者のミニカードを現在の場所から別の場所に移動します。

  1. 移動の効果または能力で特に指定されていない限り、移動する存在は接続する場所に移動する必要があります。接続場所は、以下に示すように、存在の現在の場所を表す場所カードで識別されます。
  2. 存在が移動するたびに、前の場所を離れ、同時に新しい場所に入ると見なされます。
  3. 存在が特定の場所に「移動」された場合、存在はその場所に直接移動され、途中で他の場所を通過しません。
  4. 探索者が明らかにされていない場所に移動した場合、その場所は反対側に向けられ、その手がかり値に等しい数の手がかりを置くことによって明らかにされます。ほとんどの手がかり値は、「探索者ごとの」(󲆃)値として伝えられます。
  5. 敵が未公開の場所に移動した場合、その場所は未公開のままです。ゲーム要素(トークンまたはカード)は、カードの能力によって、あるカードから別のカードに、またはあるゲームエリアから別のゲームエリアに移動することもできます。
  6. 存在またはゲーム要素が移動すると、同じ(現在の)配置に移動できません。移動の有効な宛先がない場合、移動を試行できません。

 

 

Any time an entity (an investigator or enemy) moves, transfer that enemy card or investigators mini card from its current location to a different location.

  1. Unless otherwise specified by the move effect or ability, the moving entity must move to a connecting location. Connecting locations are identified on the location card representing the entitys current location, as shown below.
  2. Any time an entity moves, it is considered to leave the previous location, and to enter the new location, simultaneously.
  3. If an entity is moved to…” a specific location, the entity is moved directly to that location, and does not pass through other locations en route.
  4. If an investigator moves to an unrevealed location, that location is revealed by turning it to its other side, and placing a number of clues on it equal to its clue value. Most clue values are conveyed as a per investigator (󲆃) value.
  5. If an enemy moves to an unrevealed location, that location remains unrevealed. Game elements (tokens or cards) may also be moved by card abilities from one card to another, or from one game area to another game area.
  6. When an entity or game element moves, it cannot move to its same (current) placement. If there is no valid destination for a move, the move cannot be attempted.

 

 

Move Action・移動アクション

「移動」とは、調査フェーズで探索者が自分の番の間に取る行動です。

探索者がこのアクションを実行する場合、その探索者を(自分のミニカードを使用して)現在の場所で接続場所としてマークされている他の場所に移動します(「Move」を参照)。

 

“Move is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase.

When an investigator takes this action, move that investigator (using his or her mini card) to any other location that is marked as a connecting location on his or her current location (see Move on page 15).

 

 

Mulligan・マリガン

プレイヤーがセットアップ中にスターティングハンドを引いた後、そのプレイヤーは、自分がスターティングハンドを保持したくない任意の数のドローカードでマリガンを宣言する機会を1つ持っています。これらのカードは脇に置かれ、同等の数のカードが引かれ、プレイヤーのスターティングハンドに追加されます。脇のカードはシャッフルされてプレイヤーのデッキに戻ります。

  1. プレイヤーは、プレイヤーの順番でマリガンする機会を取るか、見捨てます。

 

After a player draws a starting hand during setup, that player has a single opportunity to declare a mulligan on any number of the drawn cards he or she does not wish to keep in his or her starting hand. These cards are set aside, and an equivalent number of cards are drawn and added to the players starting hand. The set-aside cards are then shuffled back into the players deck.

  1. Players take or forgo the opportunity to mulligan in player order.

 

 

Must・~しなければならない

探索者が複数のオプションの中から「must」選択するように指示された場合、探索者はゲームの状態を変更する可能性のあるオプションを選択せざるを得ません。

  1. 複数のオプションから選択する際に「必須」という言葉がない場合、ゲームの状態を変更しないオプションであっても、効果の解決時に任意のオプションを選択できます。

 

If an investigator is instructed that he or she must choose among multiple options, the investigator is compelled to choose an option that has the potential to change the game state.

  1. In the absence of the word must while choosing among multiple options, any option may be chosen upon the resolution of the effecteven an option that does not change the game state.

 

 

Mythos Phase・神話フェーズ

See I. Mythos phase on page 24.

 

Nearest・一番近い

一部のカード能力は「Nearest」存在を参照します。Nearestは、1つ以上の接続が別のカード機能によってブロックされている場合でも、最も少ない接続数で到達できる場所にある指定された種類の存在を指します。最も近い存在への経路は、その存在への「最短」経路です。

 

Some card abilities reference the nearest entity. Nearest refers to the entity of the specified kind at a location that can be reached in the fewest number of connections, even if one or more of those connections are blocked by another card ability. The path to the nearest entity is the shortest path to that entity.

 

 

Ownership and Control・所有権と管理

カードの所有者とは、ゲームの開始時にカードを持っているデッキ(またはゲームエリア)のプレイヤーです。

プレイヤーは、自分のゲーム外の領域(手、デッキ、捨て札など)にあるカードを管理します。

シナリオは、プレイ外のゲームエリア(遭遇、物語、事件デッキ、遭遇捨て札置き場など)のカードを管理します。

  1. デフォルトでは、カードは所有者の管理下で場に入ります。能力によっては、ゲーム中にカードが管理者を変更する場合があります。
  2. カードが所有者に属さない場の外に入る場合、代わりにカードは所有者の同等の場の外に物理的に配置されます。カードは管理者の場の外に入ったと見なされ、カードの物理的な配置のみが調整されます。

 

A cards owner is the player whose deck (or game area) held the card at the start of the game.

A player controls the cards located in his or her out-ofplay game areas (such as the hand, deck, discard pile).

The scenario controls the cards in its out-of-play game areas (such as the encounter, act, and agenda decks, and the encounter discard pile).

  1. Cards by default enter play under their owners control. Some abilities may cause cards to change control during a game.
  2. If a card would enter an out-of-play area that does not belong to the cards owner, the card is physically placed in its owners equivalent out-of-play area instead. The card is considered to have entered its controllers out-of-play area, and only the physical placement of the card is adjusted.

 

 

Parley・交渉

一部の機能は、Parleyアクション指定子で識別されます。この機能は、「有効化」を使用して開始されます

アクション(4ページの「アクションのアクティブ化」を参照)。

 

Some abilities are identified with a Parley action designator. Such abilities are initiated using the Activate

action (see Activate Action on page 4).

 

 

Per Investigator (󲆃)

探索者ごと(󲆃)

値の後に󲆃記号が表示されると、その値にシナリオを開始した探索者の数が掛けられます。

  1. 「探索者ごとの」乗算は、他のすべての補正の前に行われ、この乗算の積はカードの印刷値として扱われます。
  2. 「探索者ごと」というフレーズを使用するテキストは、シナリオを開始した探索者の数もカウントし、他のすべての補正の前に適用されます。
  3. 探索者がシナリオから除外された場合、「探索者ごとの」値にカウントされます。

 

 

When the 󲆃 symbol appears after a value, that value is multiplied by the number of investigators who started the scenario.

  1. The per investigator multiplication is done before all other modifiers, and the product of this multiplication is treated as the printed value of the card.
  2. Text that uses the phrase per investigator also counts the number of investigators who started the scenario, and is applied before all other modifiers. 
  3. If investigators have been eliminated from the scenario, they still count toward per investigator values.

 

Peril・危機

危険はキーワード能力です。

危険キーワードを使用して遭遇カードの描画を解決している間、探索者は他のプレイヤーと協力することはできません。これらのプレイヤーは、危険な遭遇が解決している間、カードをプレイしたり、能力を誘発したり、探索者のスキル判定にカードをコミットしたりすることはできません。

 

Peril is a keyword ability.

While resolving the drawing of an encounter card with the peril keyword, an investigator cannot confer with the other players. Those players cannot play cards, trigger abilities, or commit cards to that investigators skill test(s) while the peril encounter is resolving.

 

 

Permanent・パーマネント

Permanentは、デッキ構築のキーワード能力です。

  1. Permanentキーワードを含むカードは、デッキサイズにカウントされません。
  2. Permanentキーワードを持つカードは、まだデッキの一部としてカウントされるため、他のすべてのデッキ構築制限に従う必要があります。
  3. Permanentキーワードが設定されたカードは、場に置かれた状態でゲームを開始し、セットアップ中に探索者デッキにシャッフルされません。
  4. permanentキーワードを含むカードは、いかなる手段によっても廃棄できません。

 

Permanent is a deckbuilding keyword ability.

  1. A card with the permanent keyword does not count towards your deck size.
  2. A card with the permanent keyword still counts as being part of your deck and must therefore adhere to all other deckbuilding restrictions.
  3. A card with the permanent keyword starts each game in play and is not shuffled into your investigator deck during setup.
  4. A card with the permanent keyword cannot be discarded by any means.

 

 

Play・使用する

カードをプレイするには、探索者はカードのリソースコストを支払い、該当するプレイの制限と条件を満たしている必要があります。ほとんどのカードは、プレイアクションを実行することによってのみプレイできます(16ページの「プレイアクション」を参照)。

高速キーワードを含むカードは、プレイアクション中にプレイされません。そのようなカードは、指定されたトリガー条件が満たされた場合、またはトリガー条件がない場合は、適切なプレイヤーウィンドウ中にいつでもプレイできます(11ページの「高速」を参照)。

イベントカードが再生されるたびに、その効果は解決され、所有者の捨て札置き場に配置されます。

資産がプレイされるたびに、それは探索者のプレイエリアに置かれ、能力またはゲームまでプレイ中のままです

効果により、プレイから離れます。ほとんどの資産は、プレイ中に1つ以上のスロットを占有します(19ページの「スロット」を参照)。

スキルカードは「プレイ」されません。これらのカードは、その能力を使用するために、プレイヤーの手からスキル判定に専念します。

関連項目:22ページの「付録I:開始シーケンス」、「再生

17ページの「制限、許可、および指示」。

 

 

To play a card, an investigator must pay the cards resource cost and meet any applicable play restrictions and conditions. Most cards can only be played by taking a play action (see Play Action on page 16).

A card with the fast keyword is not played during a play action. Such a card may be played any time its specified triggering condition is met or, if it has no triggering condition, during an appropriate player window (see Fast on page 11).

Any time an event card is played, its effects are resolved and it is then placed in its owners discard pile.

Any time an asset is played, it is placed in the investigators play area and remains in play until an ability or game

effect causes it to leave play. Most assets take up one or more slots while in play (see Slots on page 19).

Skill cards are not be played. These cards are committed to a skill test from a players hand in order to use their abilities.

See also: Appendix I: Initiation Sequence on page 22, Play

Restrictions, Permissions, and Instructions on page 17.

 

 

Play Action・アクションを行う

「プレイ」とは、調査フェーズで探索者が自分の番の間に取る行動です。

探索者がこのアクションを実行すると、その探索者は自分の手で資産またはイベントカードを選択し、その支払いを行います。

  1. 「fast」キーワードを持つカードは、このアクションを使用して再生されません(11ページの「Fast」を参照)。
  2. スキルカードは「プレイ」されません。これらのカードは、その能力を使用するために、プレイヤーの手からスキル判定に専念します。

 

“Play is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase.

When an investigator takes this action, that investigator selects an asset or event card in his or her hand, pays its

  1. Cards with the fast keyword are not played by using this action (see Fast on page 11).
  2. Skill cards are not played. These cards are committed to a skill test from a players hand in order to use their abilities.

 

 

Play Restrictions, Permissions, and Instructions・プレイ制限、権限、指示

多くのカードと能力には、いつ、どのように使用されるか、使用されないか、またはそれらを使用するために真でなければならない特定の条件に関する特定の指示が含まれています。そのような能力を使用したり、そのようなカードをプレイするには、そのプレイ制限を守らなければなりません。

許可により、プレイヤーはカードをプレイしたり、ゲームルールで提供されるタイミング仕様外の機能を使用したりできます。

再生指示は、イベントカードが再生されるタイミングポイント、および/またはその期間を記述します。

 

Many cards and abilities contain specific instructions pertaining to when or how they may or may not be used, or to specific conditions that must be true in order to use them. In order to use such an ability or to play such a card, its play restrictions must be observed.

A permission allows a player to play a card or use an ability outside the timing specifications provided by the game rules.

A play instruction describes the timing point at which, and/or time period during which, an event card may be played.

 

 

Prey・獲物

機会があれば、一部の敵は特定の探索者を追跡します。これらの敵は、テキストボックスに「Prey」という太字の単語が表示され、その後に攻撃者に関する指示が続きます。

  1. その場所で自動的に探索者と交戦しようとしている敵に、交戦する選択肢が複数ある場合、その敵は「Prey」の指示を最もよく満たす探索者と交戦するそれらの中から決定する場合があります)(10ページの「敵の関与」を参照)。
  2. 最寄りの探索者に向かって動いている敵が複数の等距離の探索者から選択できる場合、その敵は探索者の中から「Prey」の指示を最もよく満たす探索者を選択する必要があります。(複数の等距離の探索者が獲物の基準を満たす場合、リーダー探索者はそれらの探索者の中から決定します。12ページの「Hunter」を参照してください。)
  3. 敵の獲物の指示に「only」という単語が含まれる場合、その敵はその探索者に向かって移動し、関与するだけです(あたかもそれがプレイ中の唯一の探索者であるかのように)。他の探索者は、交戦状態アクションまたはカード能力を使用して敵を交戦状態します。
  4. 獲物は、敵が出現する場所に即座に影響しません(「Spawn」を参照)。

 

 

Given the opportunity, some enemies will pursue a defined investigator. These enemies are identified with the bold word prey in their text box, followed by instructions on whom they should engage.

  1. If an enemy that is about to automatically engage an investigator at its location has multiple options of whom to engage, that enemy engages the investigator who best meets its prey instructions (if multiple investigators are tied in meeting these instructions, the lead investigator may decide among them) (see Enemy Engagement on page 10).
  2. If an enemy that is moving towards the nearest investigator has a choice between multiple equidistant investigators, that enemy must select among those investigators the one who best meets its prey instructions. (If multiple equidistant investigators meet the prey criteria, the lead investigator decides among those investigators. See Hunter on page 12.) 
  3. If an enemys prey instructions contain the word “only, that enemy only moves towards and engages that investigator (as if it were the only investigator in play), and ignores all other investigators while moving and engaging. Other investigators may use the engage action or card abilities to engage the enemy.
  4. Prey has no immediate effect on where an enemy will spawn (see Spawn on page 19).

 

Printed・印刷された

「Printed」とは、テキスト、特徴、アイコン、またはカードに物理的に印刷されている値のこと。

The word printed refers to the text, characteristic,

icon, or value that is physically printed on the card.

 

Priority of Simultaneous Resolution・同時解決の優先度

効果が複数のプレイヤーに同時に影響するが、プレイヤーが効果を解決するために個別に選択を行う必要がある場合、これらの選択はプレイヤーの順序で行われます。必要なすべての選択が行われると、影響を受けるすべての存在に対して効果が同時に解決されます。

  1. 2つ以上の強制能力(遅延効果を含む)が同時に解決する場合、リーダー探索者は能力が解決する順序を決定します。
  2. 2つ以上の一定の能力や持続効果を同時に適用できない場合、リーダー探索者はそれらが適用される順序を決定します。

 

If an effect affects multiple players simultaneously, but the players must individually make choices to resolve the effect, these choices are made in player order. Once all necessary choices have been made, the effect resolves simultaneously upon all affected entities.

  1. If two or more forced abilities (including delayed effects) would resolve at the same time, the lead investigator determines the order in which the abilities resolve.
  2. If two or more constant abilities and/or lasting effects cannot be applied simultaneously, the lead investigator determines the order in which they are applied.

 

 

Put into Play・場に置く

一部のカードの能力により、カードは「場に出される」ようになります。そのような能力は、カードを場の外にある状態から直接場に出します。

  1. 場に出しているカードのリソースコストは支払われません。
  2. プレイ能力に明記されていない限り、この方法でプレイに参加するカードは、そのカードのプレイまたはカードを引く(遭遇カードの場合)に関連するゲームルールを満たすプレイ領域でそうする必要があります。
  3. 場に出されたカードは、プレイまたはカードを引いたされたとはみなされません。

 

Some card abilities cause a card to be put into play. Such abilities place the card directly into play from an out-of-play state.

  1. The resource cost of a card being put into play is not paid.
  2. Unless otherwise stated by the put into play ability, cards that enter play in this manner must do so in a play area that satisfies the standard game rules associated with playing or drawing (for encounter cards) that card.
  3. A card that has been put into play is not considered to have been played or drawn.

 

 

Qualifiers・限定

カードテキストに複数の用語が続く補正が含まれる場合、リスト内の各用語に補正が適用されます。(たとえば、「each unique ally and item」というフレーズでは、「Unique」という単語は「Ally」と「Item」の両方に適用される補正です。)

 

If card text includes a qualifier followed by multiple terms, the qualifier applies to each term in the list. (For example, in the phrase each unique ally and item, the word unique is a qualifier that applies both to ally and to item.)

 

 

Ready・準備状態

管理者がテキストを左から右に読むことができるように、直立状態にあるカードは準備ができていると見なされます。

  1. カードがプレイに入る標準状態は準備状態になります。
  2. 消耗したカードが準備状態になると、直立状態に戻ります。その後、準備完了状態にあると言われます。
  3. 準備状態のカードは再び準備状態になりません(通常、ゲームのステップまたはカードの能力によって最初に消耗される必要があります)。

 

 

 

A card that is in an upright state so that its controller can read its text from left to right is considered ready.

  1. The default state in which cards enter play is ready.
  2. When an exhausted card readies, it is returned to the upright state. It is then said to be in a ready state.
  3. A ready card cannot ready again (it must first be exhausted, typically by a game step or card ability).

 

Removed from Game・ゲームから除外する

ゲームから削除されたカードは、ゲームエリアから離れた場所に配置され、その削除の間、ゲームとの相互作用は一切ありません。指定された期間がない場合、ゲームから削除されたカードは、ゲームが終了するまで削除されたと見なされます。

 

A card that has been removed from the game is placed away from the game area and has no further interaction with the game in any manner for the duration of its removal. If there is no specified duration, a card that has been removed from the game is considered removed until the end of the game.

 

 

Resign・リタイア

一部の能力は、Resignアクション指定子で識別されます。このような機能は、「アクティブ」アクションを使用して開始されます(「Active Action」を参照)。

  1. リーダー探索者がリタイアした場合、リーダー探索者はリタイアにより排除されます(「Eliminate」を参照)。リタイアしたリーダー探索者は敗北したとはみなされません。

 

Some abilities are identified with a Resign action designator. Such abilities are initiated using the Activate action (see Activate Action on page 4).

  1. When an investigator resigns, the investigator is eliminated by resignation (see Elimination on page 10.) An investigator who resigns is not considered to have been defeated.

 

 

Resource Action・リソースアクション

「Recource」とは、調査フェーズで探索者が自分の順番に行う行動です。

探索者がこのアクションを実行すると、その探索者はトークンプールからリソーストークンを取得し、そのリソーストークンをリソースプールに追加することで1つのリソースを取得します。

 

“Resource is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase.

When an investigator takes this action, that investigator gains one resource by taking it from the token pool and adding it to his or her resource pool.

 

 

Resources・資源

リソースは、探索者が自由に使える新しいカードを入手するためのさまざまな手段を表します-消耗品、お金、ツール、知識、呪文コンポーネントなど。

  1. カードをプレイしたり、リソースを消費する能力を使用したりするには、探索者はそのカードまたは能力の指定された数のリソースを自分のリソースプールから取得してトークンプールに返すことによるリソースコスト(「Cost」を参照)。
  2. リソースは、「Resource」アクションを実行することで取得できます(17ページの「Resource Action」を参照)。
  3. 探索者は各準備フェーズで1つのリソースを獲得します(25ページの「4.4各探索者がカードを1枚引き、リソースを1つ獲得する」を参照)。

20ページの「Tokens,、Running out of」も参照してください。

 

 

Resources represent the various means of acquiring new cards at an investigators disposal supplies, money, tools, knowledge, spell components, etc.

  1. In order to play a card or use an ability that costs resources, an investigator must pay that card or abilitys

resource cost by taking the specified number of resources from his or her resource pool and returning them to the token pool (see Costs on page 7).

  1. Resources can be gained by performing the Resource action (see Resource Action on page 17).
  2. Investigators acquire one resource during each Upkeep phase (see 4.4 Each investigator draws 1 card and gains 1 resource on page 25).

See also: Tokens, Running out of on page 20.

 

 

Retaliate・反撃

Retaliateはキーワード能力です。

探索者は、Retaliateキーワードをもつ準備状態の敵を攻撃するときスキル判定に失敗するたびにそのスキル判定のあと、その敵は攻撃している探索者に対して攻撃を実行します。敵は反撃攻撃を実行した後、消耗しません。

  1. この攻撃は、敵が攻撃している探索者と交戦状態かどうかに関係なく発生します。

 

Retaliate is a keyword ability.

Each time an investigator fails a skill test while attacking a ready enemy with the retaliate keyword, after applying

all results for that skill test, that enemy performs an attack against the attacking investigator. An enemy does

not exhaust after performing a retaliate attack.

  1. This attack occurs whether the enemy is engaged with the attacking investigator or not.

 

 

Revelation・公開

公開能力は、遭遇カードまたは弱点カードに表示される場合があります。

  1. 探索者が遭遇カードを引くと、その探索者はカードの「公開」能力をすべて解決しなければなりません。これは、カードが場に出る前、または裏切りカードの場合は、捨て札置き場に配置される前に発生します。
  2. 弱点カードが探索者の手に入ると、その探索者はカード上のすべての公開能力を、それが引かれたように即座に解決しなければなりません。

 

A revelation ability may appear on encounter cards or on weakness cards.

  1. When an investigator draws an encounter card, that investigator must resolve all Revelation –” abilities on the card. This occurs before the card enters play, or in the caseof a treachery card, before it is placed in the discard pile.
  2. When a weakness card enters an investigators hand, that investigator must immediately resolve all revelation abilities on the card as if it were just drawn.

 

 

Sanity and Horror・正気と恐怖

正気は、カードの精神的および感情的な不屈の精神を表します。ホラーは、神話への暴露によってカードの精神に与えられた害を追跡します。

  1. カードが恐怖ダメージを与えたら、そのカードで受けた恐怖ダメー時の量に等しい数の恐怖トークンを置きます(「ダメージ/恐怖の対処」を参照)。
  2. 探索者が自分の正気度以上の恐怖ダメージを受けている場合、その探索者は敗北します。探索者が敗北すると、その探索者はシナリオから排除されます(「排除」を参照)。
  3. キャンペーンプレイで、正気度に等しい恐怖ダメージを受けることによって敗北した探索者は、1点の精神トラウマを負います。精神トラウマを受けると、探索者が狂気に陥る場合があります(「キャンペーンプレイ」を参照してください)。
  4. 正気度の値を持つ資産にその正気度以上の恐怖ダメージがある場合、その資産は敗北し、所有者の捨て札置き場に置かれます。
  5. カードの「残りの正気度」とは、その基本正気度からそのカードの恐怖ダメージの量を差し引いたもの、または有効な正気度補正をプラスまたはマイナスしたものです。
  6. 正気度のない資産カードは、正気度が0であるとは見なされず、正気度を得ることができず、恐怖ダメージを割り当てることもできません。

9ページの「Direct Damage、Direct Horror」も参照してください。

 

Sanity represents a cards mental and emotional fortitude. Horror tracks the harm that has been done to a cards psyche by exposure to the Mythos.

  1. When a card takes horror, place a number of horror tokens equal to the amount of horror just taken on the card (see Dealing Damage/Horror on page 7). 
  2. If an investigator has horror on him or her equal to or greater than his or her sanity, that investigator is defeated. When an investigator is defeated, he or she is eliminated from the scenario (see Elimination on page 10).
  3. In campaign play, an investigator that is defeated by taking horror equal to his or her sanity suffers 1 mental trauma. Taking mental trauma may cause an investigator to be driven insane (see Campaign Play on page 5 for more information).
  4. If an asset with a sanity value has horror on it equal to or greater than its sanity, it is defeated and placed on its owners discard pile.
  5. A cards remaining sanity is its base sanity minus the amount of horror on that card, plus or minus any active sanity modifiers.
  6. An asset card without a sanity value is not considered to have a sanity of 0, cannot gain sanity, and cannot have horror assigned to it.

See also: Direct Damage, Direct Horror on page 9.

 

 

Seal・封印

Sealキーワードを含むカードをプレイするための追加コストとして、そのコントローラーは指定された混沌トークンを混沌バッグから探し出し、カードの上に置いて封印する必要があります。封印するトークンを選択できる場合、カードのコントローラーが選択します。指定されたトークンが混沌バッグにない場合、カードをプレイすることはできません。封印された混沌トークンは混沌バッグにあるとは見なされないため、スキル判定または能力の一部として混沌バッグから明らかにすることはできません。混沌トークンが「解放」されると、それは混沌バッグに戻され、もはや封印されているとは見なされません。何らかの理由で1つ以上の混沌トークンが封印されたカードが何らかの理由で場を離れた場合、そのカードに封印された混沌トークンは直ちに解放されます。

一部のカード(sealキーワードの有無にかかわらず)には、効果の一部として1つ以上の混沌トークンを封印する能力もあります。これは、上記と同じプロセスに従って実行されます。指定されたトークンを混沌バッグで検索し、混沌バッグから削除して、カードに配置します。指定されたトークンが混沌バッグにない場合、効果は失敗します。

 

 

As an additional cost for a card with the seal keyword to enter play, its controller must search the chaos bag for the specified chaos token and place it on top of the card, thereby sealing it. If there is a choice of which token to seal, the cards controller chooses. If the specified token is not in the chaos bag, the card cannot enter play. A sealed chaos token is not considered to be in the chaos bag, and therefore cannot be revealed from the chaos bag as part of a skill test or ability. When a chaos token is released, it is returned to the chaos bag and is no longer considered sealed. If a card with one or more chaos tokens sealed on it leaves play for any reason, any chaos tokens sealed on it are immediately released.

Some cards (with or without the seal keyword) may also have abilities that seal one or more chaos tokens as part of their effect. This is done following the same process as above: searching the chaos bag for the specified token, removing it from the chaos bag, and placing it on the card. If the specified token is not in the chaos bag, the effect fails.

 

 

Set Aside・わきに置く

一部のシナリオでは、特定のカードを脇に置くようにプレイヤーに指示します。取り置きカードは、シナリオ内の指示またはカード能力によって参照されるまで、ゲームに効果を及ぼしません。

 

Some scenarios instruct the players to set aside specific cards. Set-aside cards have no interaction with the game until they are referenced by instructions within the scenario or by a card ability.

 

 

Search・探す

プレイヤーがカードを検索するように指示されると、そのプレイヤーは他のプレイヤーにそれらのカードを公開することなく、検索されたエリア内のすべてのカードを見ることができます。

  1. 効果がデッキ全体を検索する場合、検索の完了時にデッキをシャッフルする必要があります。
  2. 検索効果を解決する際、プレイヤーは、検索エリア内で1つ以上の適格なオプションが見つかった場合、検索対象を見つける義務があります。
  3. カードは検索の過程にありますが、発端のゲーム領域を離れたとはみなされません。

 

 

When a player is instructed to search for a card, that player is permitted to look at all of the cards in the searched area without revealing those cards to the other players.

  1. If an effect searches an entire deck, the deck must be shuffled upon completion of the search.
  2. When resolving a search effect, a player is obligated to find the object of the search should one or more eligible options be found within the searched area. 
  3. While cards are in the process of being searched, they are not considered to have left their game area of origin.

 

 

Self-Referential Text・自己参照テキスト

カードの能力テキストがそれ自身のタイトルを指す場合、それはカードのその他のコピー(タイトルによる)ではなく、自分自身のみを指します。

「this」(「this card」など)という単語を使用する自己参照能力は、その能力があるカードのみを指し、そのカードのコピーは指しません。

 

When a cards ability text refers to its own title, it is referring to itself only, and not to other copies (by title) of the card.

Self-referential abilities using the word this (e.g. “this card) refer only to the card on which the ability is located, and not to copies of that card.

 

 

Skill Cards・スキルカード

スキルカードは、探索者のスキル判定を改善する生得的または学習済みの属性またはキャラクター特性を表します。

スキルカードはプレイヤーの手からはプレイされません。スキルを解決するには、スキルカードをスキル判定に委ねる必要があります。

スキルカードがスキル判定にコミットしている場合、そのスキルは、カードで指定されているように、そのスキル判定の解決中に使用できます。

26ページの「スキル判定のタイミング」を参照してください。

 

Skill cards represent innate or learned attributes or character traits that improve an investigators skill tests.

Skill cards are not played from a players hand. In order to resolve their abilities, skill cards must be committed to a skill test.

If a skill card is committed to a skill test, its ability may be used during the resolution of that skill test, as specified on the card.

See Skill Test Timing on page 26.

 

 

Skill Tests・能力判定

ゲーム内の多くの状況では、探索者が4つのスキルのいずれかを使用してスキル判定を行う必要があります。意志力(󲅰)、知性(󲅲)、戦闘(󲅳)、または敏g性(󲅱)。スキル判定は、指定されたスキルの探索者の価値を、テストを開始した能力またはゲームステップによって決定される難易度の値と比較します。探索者は、テストで成功するために、この難易度の値と一致するか、それを超えることを試みています。

スキル判定は、多くの場合、指定されたスキルのテストと呼ばれます。(例:「敏ility性テスト」、「戦闘テスト」、「意志力テスト」、「知性テスト」)

26ページの「スキル判定のタイミング」を参照してください。

 

A number of situations in the game require an investigator to make a skill test, using one of his or her four skills: willpower (󲅰), intellect (󲅲), combat (󲅳), or agility (󲅱). A skill test pits the investigators value in a specified skill against a difficulty value that is determined by the ability or game step that initiated the test. The investigator is attempting to match or exceed this difficulty value in order to succeed at the test.

A skill test is often referred to as a test of the specified skill. (For example: agility test, combat test, willpower test, or intellect test.)

See Skill Test Timing on page 26.

 

 

Slots・スロット

各探索者には、特定の時点で満たすことができる特定のスロットがいくつかあります。探索者のプレイエリアまたはスロットシンボルのある脅威エリアの各資産は、そのタイプのスロットに保持されます。スロットは、探索者が同時にプレイできる資産カードの数を制限します。

探索者が通常利用できるスロットは次のとおりです。

  1. 1つのアクセサリスロット
  2. 本体スロット1個
  3. 1味方スロット
  4. 2つのハンドスロット
  5. 2つの難解なスロット

資産にスロットシンボルがない場合、上記のスロットのいずれも占有しません。探索者が使用できるスロットレス資産の数に制限はありません。次の記号(資産上)は、その資産がどのスロットを埋めるかを示しています。

探索者が資産のタイプのスロット制限にあり、そのスロットを使用する別の資産のコントロールをプレイまたは取得したい場合、探索者は新しい資産と同時に自分のコントロール下にある他の資産を選択して破棄する必要があります スロットに入る。

 

Each investigator has a number of specific slots that can be filled at any given moment. Each asset in an investigators play area or threat area with a slot symbol is held in a slot of that type. Slots limit the number of asset cards the investigator is permitted to have in play simultaneously.

The slots normally available to an investigator are:

  1. 1 accessory slot
  2. 1 body slot
  3. 1 ally slot
  4. 2 hand slots
  5. 2 arcane slots

If an asset has no slot symbols on it, it does not take up any of the above slots. There is no limit to the number of slot-less assets an investigator can have in play. The following symbols (on an asset) indicate which slot(s) that asset fills:

If an investigator is at his or her slot limit for a type of asset and wishes to play or gain control of a different asset that would use that slot, the investigator must choose and discard other assets under his or her control simultaneously with the new asset entering the slot.

 

 

Spawn・出現

Some enemies, when drawn from the encounter deck, spawn in a particular location, indicated by a bold spawn instruction in the text box.

  1. An enemys spawn instruction resolves as the enemy enters play, regardless of how it entered play.
  2. If an enemy has no spawn instruction, it spawns engaged with the investigator who drew it.
  3. If an enemy has no legal location to spawn at (for example, if its spawn instruction directs it to a specific location that is not in play, or if no location in play satisfies its spawn instruction), it does not spawn, and is discarded instead.
  4. If an enemys spawn instruction has multiple valid locations, the investigator spawning that enemy decides among those locations.
  5. If a card ability instructs the players to spawn an enemy in a particular location (for example: Search the encounter deck for an Acolyte and spawn it in Southside), treat the ability causing the card to enter play as the enemys spawn instruction, overriding any other spawn instruction.

 

一部の敵は、遭遇デッキから引き出されると、テキストボックス内の太字の「スポーン」指示によって示される特定の場所にスポーンします。

  1. 敵の出現指示は、敵がプレイに入った方法に関係なく、敵がプレイに入ったときに解決されます。
  2. 敵にスポーンの指示がない場合、敵を描いた探索者と交戦します。
  3. 敵にスポーンする正当な場所がない場合(例えば、スポーン指示がプレイしていない特定の場所に誘導する場合、またはプレイ中の場所が「スポーン」指示を満たさない場合)、スポーンしません。代わりに破棄されます。
  4. 敵のスポーン命令に複数の有効な場所がある場合、その敵をスポーンする探索者はそれらの場所を決定します。
  5. 特定の場所で敵をスポーンするようにカードの能力がプレイヤーに指示する場合(たとえば、「アコライトの遭遇デッキを検索してサウスサイドでスポーンする」)、カードがプレイに入るようにする能力を敵のスポーン指示として扱います、他のスポーン命令をオーバーライドします。

 

Standalone Mode・スタンドアローンモード

When playing a standalone game (i.e., playing a single scenario as a one-off adventure, removed from its campaign), the following rules apply:

  1. When building a deck for a standalone game, an investigator may use higher level cards in his or her deck (so long as they observe the deckbuilding restrictions of the investigator) by counting the total experience of all the higher level cards used in the deck, and taking additional random basic weaknesses based on the following table:
    0-9 experience: 0 additional random basic weaknesses
    10-19 experience: 1 additional random basic weakness
    20-29 experience: 2 additional random basic weaknesses
    30-39 experience: 3 additional random basic weaknesses
    40-49 experience: 4 additional random basic weaknesses
    A player cannot include 50 or more experience
    worth of cards in a standalone deck.
  2. After choosing a scenario to play, refer to the Campaign Guide for the campaign that scenario is a part of, starting at the setup for that campaign, and continuing on to the first scenario for that campaign. Read through that scenarios introduction, then skip directly to that scenarios resolution and choose a resolution that is amenable to you. You may choose any resolution you wish. (For an added challenge, choose resolutions that put the investigators in an unfavorable state). If the players are unsure which resolution to choose, or are indifferent, choose Resolution 1. Record the results of the chosen resolution in a Campaign Log as if you were playing through in campaign mode, except do not count experience points.
  3. Repeat this process for each scenario up to the scenario you wish to play. Then, setup and play that scenario as normal.
  4. If a story decision would occur during gameplay, choose the outcome and record it in your campaign log.
  5. Do not apply trauma for having been defeated during gameplay, but if trauma is inflicted during a scenario resolution, apply it.
  6. If a scenario weakness or asset is earned that is in an expansion you do not own, simply continue without that card.

 

スタンドアロンゲームをプレイする場合(つまり、キャンペーンから削除された1回限りのアドベンチャーとして単一のシナリオをプレイする場合)、次のルールが適用されます。

  1. スタンドアロンゲームのデッキを構築する場合、探索者は、デッキで使用されているすべての上位レベルのカードの合計経験値をカウントすることにより、自分のデッキで上位レベルのカードを使用できます(探索者のデッキ構築制限を遵守している場合)。、および次の表に基づいて追加のランダムな基本的な弱点を取ります。

0-9の経験:0の追加のランダムな基本的な弱点

10-19の経験:1つの追加のランダムな基本的な弱点

20-29の経験:2つの追加のランダムな基本的な弱点

30〜39回の経験:3つの追加のランダムな基本的な弱点

40-49の経験:4つの追加のランダムな基本的な弱点

プレイヤーに50以上のエクスペリエンスを含めることはできません

スタンドアロンデッキのカードの価値。

  1. プレイするシナリオを選択した後、そのシナリオの一部であるキャンペーンのキャンペーンガイドを参照し、そのキャンペーンのセットアップから始めて、そのキャンペーンの最初のシナリオに進みます。そのシナリオの概要を読み、そのシナリオの解決策に直接スキップして、自分に適した解決策を選択します。希望する解像度を選択できます。(追加の課題については、探索者を不利な状態にする解決策を選択してください)。プレイヤーがどの解像度を選択するかわからない場合、または無関心な場合は、解像度1を選択します。選択した解像度の結果は、経験値をカウントしないことを除き、キャンペーンモードでプレイしているようにキャンペーンログに記録します。
  2. プレイしたいシナリオまで、シナリオごとにこのプロセスを繰り返します。次に、そのシナリオを通常どおりセットアップして再生します。
  3. ゲームプレイ中にストーリー決定が発生する場合、結果を選択し、キャンペーンログに記録します。
  4. ゲームプレイ中に敗北したためにトラウマを適用しないでください。ただし、シナリオの解決中にトラウマが発生した場合は、トラウマを適用してください。
  5. 自分が所有していない拡張にあるシナリオの弱点または資産を獲得した場合、そのカードなしで続行します。

 

 

Story Cards・ストーリーカード

Story cards are a new cardtypein The Path to Carcosa campaign. These cards serve as an avenue for

additional narrative and typically appear as the reverse side of another scenario card. When you are instructed to resolve a story card, simply read its story text and resolve its game text, if any

 

ストーリーカードは、The Path to Carcosaキャンペーンの新しいカードです。これらのカードは、

追加の物語であり、通常は別のシナリオカードの裏面として表示されます。ストーリーカードを解決するように指示されたら、ストーリーテキストを読み、ゲームテキストがあればそれを解決します。

 

Surge・揺動

Surge is a keyword ability.

After drawing and resolving an encounter with the surge keyword, an investigator must draw another card from the encounter deck.

  1. If a card with the surge keyword is drawn during setup, the surge keyword does resolve.

 

サージはキーワード能力です。

サージキーワードとの遭遇を描いて解決した後、探索者は遭遇デッキから別のカードを引く必要があります。

セットアップ中にサージキーワードを持つカードが引かれた場合、サージキーワードは解決されます。

 

Taking Damage/Horror・ダメージ/恐怖ダメージを受ける

“Take X damage is shorthand for deal X damage to your investigator. Take X horror is shorthand for deal X horror to your investigator.

See Dealing Damage/Horror on page 7.

 

「Xダメージを受ける」は「探索者にXダメージを与える」の略記です。「XテイクX恐怖」は「探索者にXダメージを与える」の略記です。

7ページの「ダメージ/恐怖ダメージの対処」を参照してください。

 

Target・目標

The term choose indicates that one or more targets must be chosen in order for an ability to resolve. The player resolving the ability must choose a game element (usually a card) that meets the targeting requirements of the ability.

  1. If an ability requires the choosing of a target, and there is no valid target (or not enough valid targets), the ability cannot be initiated.
  2. If multiple targets are required to be chosen by the same player, they are chosen simultaneously.
  3. An effect that can choose any number of targets does not successfully resolve (and cannot change the game state) if zero of those targets are chosen.
  4. A card is not an eligible target for an ability if the resolution of that abilitys effect could not change the targets state. (For example, an exhausted enemy could not be chosen as the target of an effect that reads, choose and exhaust an enemy.)

 

「選択」という用語は、解決するために1つ以上のターゲットを選択する必要があることを示します。能力を解決するプレイヤーは、能力のターゲティング要件を満たすゲーム要素(通常はカード)を選択する必要があります。

  1. アビリティがターゲットの選択を必要とし、有効なターゲットがない場合(または十分な有効なターゲットがない場合)、アビリティを開始できません
  2. 同じプレイヤーが複数のターゲットを選択する必要がある場合、それらは同時に選択されます。
  3. 「任意の数」のターゲットを選択できる効果は、それらのターゲットが0個選択された場合、正常に解決されません(ゲームの状態を変更できません)。
  4. その能力の効果の解決が対象の状態を変更できなかった場合、カードはその能力の対象となりません。(たとえば、消耗した敵は、「敵を選択して消耗させる」という効果のターゲットとして選択できませんでした。)

 

Then・~したとき

If the effect of an ability includes the word then, the text preceding the word then must be successfully resolved in full before the remainder of the effect described after the word then can be resolved.

  1. If the pre-then aspect of an effect does successfully resolve in full, the post-then aspect of the effect must also resolve.
  2. The post-then aspect of an effect has timing priority over all other indirect consequences of the resolution of the pre-then aspect. (For example, if an effect reads: “Draw an encounter card. Then, take 1 horror, and a player controls an ability that reads After you draw an encounter card, the post-then take 1 horror aspect occurs before the “After you draw an encounter card ability may initiate.)
  3. If the pre-then aspect of an effect does not successfully resolve in full, the post-then aspect does not resolve.

 

能力の効果に「then」という単語が含まれる場合、「then」という単語の前にあるテキストを完全に解決してから、「then」という単語の後に説明する残りの効果を解決する必要があります。

  1. 効果の事前の側面が完全に解決する場合、効果の事後の側面も解決する必要があります
  2. 効果のポストアスペクトは、プレアスペクトの解決の他のすべての間接的な結果よりもタイミングが優先されます。(たとえば、「遭遇カードを引く。その後、1ホラーを取る」という効果の場合、プレイヤーは「遭遇カードを引くと」という能力をコントロールし、その後、「1ホラーを取る」アスペクトが発生します。「遭遇カードを引いた後」能力が開始する前に)
  3. 効果の事前アスペクトが完全に解決されない場合、事後アスペクトは解決されません。

 

Threat Area・脅威エリア

An investigators threat area is a play area in which encounter cards currently engaged with and/or affecting an investigator are placed.

  1. The cards in an investigators threat area are at the same location as the investigator.

 

探索者の脅威エリアは、現在探索者に関与している、および/または探索者に影響を与えている遭遇カードが配置されるプレイエリアです。

  1. 探索者の脅威エリアのカードは探索者と同じ場所にあります。

 

Tokens, Running out of・トークン

There is no limit to the number of tokens (of any type) which can be in the game area at a given time. If players run out of the provided tokens, other tokens, counters, or coins may be used to track the current game state.

所定の時間にゲームエリアに置くことができる(任意のタイプの)トークンの数に制限はありません。プレイヤーが提供されたトークンを使い果たした場合、他のトークン、カウンター、またはコインを使用して現在のゲームの状態を追跡できます。

 

Traits・特性

Most cards have one or more traits listed at the top of the text box and printed in bold italics.

  1. Traits have no inherent effect on the game. Instead, some card abilities reference cards that possess specific traits.

 

ほとんどのカードには、テキストボックスの上部に1つ以上の特性がリストされ、太字の斜体で印刷されています。

  1. 特性はゲームに固有の影響を与えません。代わりに、一部のカード能力は特定の特性を持つカードを参照します。

 

 

Trauma・トラウマ

See Campaign Play on page 5.

 

Treachery Cards・裏切りカード

Treachery cards represent curses, afflictions, madnesses, obstacles, disasters, or other unexpected occurrences an investigator may encounter throughout the course of a scenario.

When a treachery card is drawn by an investigator, that investigator must resolve its effects. Then, place the card in its discard pile unless otherwise instructed by the ability.

See 1.4 Each investigator draws 1 encounter card on page 24.

 

裏切りカードは、呪い、苦悩、狂気、障害、災害、またはシナリオの過程で探索者が遭遇する可能性のあるその他の予期しない出来事を表します。

探索者によって裏切りカードが引かれたとき、その探索者はその効果を解決しなければなりません。次に、能力の指示がない限り、カードを捨て札置き場に置きます。

24ページの「1.4各探索者が遭遇カードを1枚引く」を参照してください。

 

Triggered Abilities・トリガー能力

A triggered ability is an ability that is optionally triggered by a player. A triggered ability can be identified by one of the following icons.

  1. The 󲅹 icon indicates an action-costed triggered ability.
  2. The 󲅺 icon indicates a free triggered ability that does not cost an action and may be used during any player window.
  3. The 󲆍 indicates a reaction triggered ability that does not cost an action and may be used any time its triggering condition is met.

See also: Ability on page 2, Appendix I:

Initiation Sequence on page 22.

 

誘発型能力とは、プレイヤーがオプションで誘発する能力です。誘発型能力は、次のアイコンのいずれかで識別できます。

  1. 󲅹アイコンは、アクションコストの誘発型能力を示します。
  2. 󲅺アイコンは、アクションのコストがかからず、どのプレイヤーウィンドウでも使用できる無料の誘発型能力を示します。
  3. Theは、アクションにコストがかからず、トリガー条件が満たされたときにいつでも使用できるリアクショントリガー能力を示します。

関連項目:2ページの「能力」、「付録I:

22ページの「開始シーケンス」

 

Triggering Condition・トリガー条件

A triggering condition indicates the timing point at which an ability may be triggered. Most triggering conditions use the word when or after to establish their relation to the specified timing point.

  1. Each eligible ability that triggers in reference to a specified timing point may be used once each time that timing point occurs.
  2. If multiple instances of the same ability are eligible to initiate, each instance may be used once.

See also: Ability on page 2, After on

page 4, When on page 21.

Unique (󲆁)

A card with the 󲆁 symbol before its card title is a unique card. There can be no more than one instance of each

unique card, by title, in play at any given time.

  1. A player cannot bring into play a unique card if a copy of that card (by title) is already in play.
  2. If a unique encounter card that shares a title with a unique player card would enter play, discard the player card simultaneously as the encounter card enters play.

 

トリガー条件は、能力がトリガーされるタイミングポイントを示します。ほとんどのトリガー条件は、「when」または「after」という単語を使用して、指定されたタイミングポイントとの関係を確立します。

  1. 指定されたタイミングポイントを参照してトリガーする各適格能力は、そのタイミングポイントが発生するたびに1回使用できます。
  2. 同じ能力の複数のインスタンスが開始する資格がある場合、各インスタンスは1回使用できます。

参照:2ページの「能力」、「後」

4ページ、21ページの「いつ」。

ユニーク(󲆁)

カードタイトルの前に󲆁記号が付いているカードは、一意のカードです。それぞれのインスタンスは1つしか存在できません

いつでもプレイ中のタイトルごとのユニークなカード。

  1. プレイヤーは、そのカードのコピー(タイトル別)が既にプレイ中の場合、ユニークなカードをプレイに持ち込むことはできません。
  2. 一意のプレイヤーカードとタイトルを共有する一意の遭遇カードがプレイに入る場合、遭遇カードがプレイに入ると同時にプレイヤーカードを破棄します。

 

Upkeep Phase・アップキープフェーズ

See IV. Upkeep phase on page 25.

 

Uses (X “type”)・使用(X “タイプ”)

Uses is a keyword ability.

When a card bearing this keyword enters play, place a number of resource tokens equal to the value (X), from the token pool, on the card. The word following the value establishes and identifies the type of uses this card bears. The resource tokens placed on the card are considered uses of the established type, and are not considered resource tokens.

  1. Each card bearing this keyword also has an ability which references the type of use established by the keyword as a part of its cost. When such an ability spends a use, a token of that type must be removed from the card bearing the ability.
  2. Other cards may reference and interact with uses of a specified type, usually by adding uses of that type to a card, or using uses of that type for other purposes.
  3. A card cannot bear uses of a type other than that established by its own Uses (X type) keyword. (For example, a card with Uses (4 ammo) cannot gain charges.)
  4. Some cards with this keyword bear text that causes the card to be discarded if it has no uses remaining. If the card contains no such text, it remains in play even if out of uses.

 

用途はキーワード能力です。

このキーワードを持つカードが場に出たとき、トークンプールからの値(X)に等しい数のリソーストークンをカードに配置します。値に続く単語は、このカードが使用する用途のタイプを確立および識別します。カードに配置されたリソーストークンは、確立されたタイプの使用と見なされ、リソーストークンとは見なされません。

  1. このキーワードを持つ各カードには、そのコストの一部としてキーワードによって確立された使用タイプを参照する機能もあります。そのような能力が使用を費やすとき、そのタイプのトークンは能力を持つカードから取り除かれなければなりません。
  2. 他のカードは、通常、そのタイプの使用をカードに追加するか、他の目的でそのタイプの使用を使用することにより、指定されたタイプの使用を参照し、対話します。
  3. カードは、独自の「Uses(X type)」キーワードで確立されたタイプ以外の用途に耐えることはできません。(たとえば、「使用回数(4弾薬)」のカードは課金されません。)
  4. このキーワードを使用した一部のカードには、カードの使用が残っていない場合にカードが破棄されるテキストが記載されています。カードにそのようなテキストが含まれていない場合、使用しなくても場に残ります。

 

 

Victory Display, Victory Points・勝利点表示置き場、勝利点

Some encounter cards are worth victory points. The text Victory X indicates that a card is worth X victory points.

An encounter card worth victory points that is overcome by the investigators is stored in the victory display until the end of the scenario. The victory display is an out-of-play game area shared by all players. Upon completion of the scenario, the cards in the victory display provide experience, which can be used to upgrade an investigators deck (see Campaign Play on page 5).

  1. As a victory point enemy is defeated, place the card in the victory display instead of in the discard pile.
  2. At the end of a scenario, place each victory point location that is in play, revealed, and with no clues on it in the victory display.
  3. As a victory point treachery card completes its resolution, place it in the victory display instead of in the discard pile.

 

いくつかの遭遇カードは勝利ポイントに値します。テキストVictory Xは、カードがX勝利ポイントの価値があることを示します。

探索者が克服した勝利ポイントに相当する遭遇カードは、シナリオが終了するまで勝利ディスプレイに保存されます。勝利の表示は、すべてのプレイヤーが共有する場の外にあるゲームエリアです。シナリオが完了すると、勝利ディスプレイのカードは経験を提供し、これを使用して探索者のデッキをアップグレードできます(5ページの「キャンペーンプレイ」を参照)。

  1. 勝利ポイントの敵が敗北した場合、カードを捨て札置き場ではなく勝利ディスプレイに配置します。
  2. シナリオの最後に、戦場にある、明らかにされた、そして手掛かりのない勝利ポイントの場所を勝利ディスプレイに配置します。
  3. 勝利ポイント裏切りカードがその解決を完了すると、それを捨て札山ではなく勝利ディスプレイに置きます。

 

 

Vengeance X・復讐 X

Some encounter cards are worth vengeance points. The text Vengeance X indicates that a card is worth X vengeance points. Like Victory X, when an encounter card with Vengeance X is overcome by the investigators, it is stored in the victory display until the end of the scenario. However, unlike victory points, vengeance represents the awareness and animosity of the Father of Serpents, and it is generally a good idea to avoid accruing vengeance points whenever possible. Vengeance points in the victory display have no impact upon the game unless specifically referenced by another encounter card.

  1.  As an enemy with Vengeance X is defeated, place the card in the victory display instead of in the discard pile.
  2.  At the end of a scenario, take each location with Vengeance X that is in play, revealed, and has no clues on it, and place it in the victory display.
  3.  As a treachery card with Vengeance X completes its resolution, place it in the victory display instead of in the discard pile.
  4.  Cards worth vengeance points are not also worth victory points unless the card has both Victory X and Vengeance X.

遭遇カードの中には復ポイントに値するものがあります。テキストVengeance Xは、カードがX復geポイントの価値があることを示しています。勝利Xのように、復ge Xを持つ遭遇カードが探索者によって打ち負かされると、シナリオの終わりまで勝利ディスプレイに保存されます。ただし、勝利ポイントとは異なり、復geは蛇の父の認識と敵意を表し、可能な限り復geポイントを獲得しないようにすることをお勧めします。勝利ディスプレイの復geポイントは、別の遭遇カードによって特に参照されない限り、ゲームに影響を与えません。

  1. Vengeance Xを持つ敵が敗北した場合、カードを捨て札置き場ではなく勝利ディスプレイに配置します。
  2. シナリオの最後に、プレイ中の、明らかにされた、手がかりのない復ge Xを持つ各場所を取り、勝利ディスプレイに配置します。
  3. Vengeance Xを使用した裏切りカードが解決を完了すると、それを捨て札置き場ではなく勝利ディスプレイに配置します。
  4. 復geポイントに相当するカードは、勝利Xと復ge Xの両方がない限り、勝利ポイントにもなりません。

 

From Forgotten Age

 

 

Weakness・弱点

Weakness is a card sub-type. These cards represent character flaws, curses, madnesses, injuries, tasks, enemies, or story elements that are part of an investigators backstory, or that are acquired over the course of a campaign. Weakness cards are resolved differently depending upon their cardtype.

  1. When an investigator draws a weakness with an encounter cardtype (for example, an enemy or a treachery weakness), resolve that card as if it were just drawn from the encounter deck.
  2. When an investigator draws a weakness with a player cardtype (for example, an asset, an event, or a skill weakness), resolve any Revelation effects on the card, and add it to that investigators hand. The card may then be used as any other player card of its type.
  3. If a weakness enters an investigators hand in a manner that did not involve drawing the card, that investigator must resolve the card (including any Revelation abilities) as if he or she had just drawn it.
  4. The bearer of a weakness is the investigator who started the game with the weakness in his or her deck or play area.
  5. If a weakness is added to a players deck or hand during the play of a scenario, that weakness remains a part of that investigators deck for the rest of the campaign. (Unless it is removed from the campaign by a card ability or scenario resolution.)
  6. A player may not optionally choose to discard a weakness card from hand, unless a card explicitly specifies otherwise.
  7. Weaknesses with an encounter cardtype are, like other encounter cards, not controlled by any player. Weaknesses with a player cardtype are controlled by their bearer.
  8. Some card and game text references a basic weakness." A basic weakness can be identified by the presence of the words Basic Weakness and the symbol indicated below.

 

弱さはカードのサブタイプです。これらのカードは、探索者のバックストーリーの一部であるか、キャンペーンの過程で獲得したキャラクターの欠陥、呪い、狂気、怪我、タスク、敵、またはストーリー要素を表します。弱点カードの解決方法は、カードの種類によって異なります。

探索者が遭遇カードタイプで弱点(たとえば、敵や裏切りの弱点)を引く場合、そのカードを遭遇デッキから引き出されたように解決します。

  1. 探索者がプレイヤーのカードタイプで弱点(資産、イベント、スキルの弱点など)を引き出した場合、カードの啓示効果を解決し、探索者の手に加えます。このカードは、そのタイプの他のプレイヤーカードとして使用できます。
  2. カードを引くことを伴わない方法で探索者の手に弱点が入った場合、その探索者はカード(啓示能力を含む)を自分が描いたばかりのように解決しなければなりません。
  3. 弱点の持ち主は、自分のデッキまたはプレイエリアの弱点でゲームを開始した探索者です。
  4. シナリオのプレイ中にプレイヤーのデッキまたは手に弱点が追加された場合、その弱点は、キャンペーンの残りの間、その探索者のデッキの一部として残ります。(カードの能力またはシナリオの解決によりキャンペーンから削除されない限り。)
  5. カードで明示的に指定されていない限り、プレイヤーはオプションで手札から弱点カードを捨てることはできません。
  6. 遭遇カードタイプの弱点は、他の遭遇カードと同様、どのプレイヤーによっても制御されません。プレイヤーのカードタイプの弱点は、所有者によって制御されます。
  7. 一部のカードとゲームのテキストは「基本的な弱点」を参照しています。基本的な弱点は、「基本的な弱点」という単語と以下に示す記号の存在によって識別できます。

 

 

When・~したとき

The word when refers to the moment immediately after the specified timing point or triggering condition initiates, but before its impact upon the game state resolves. The resolution of a when ability interrupts the resolution of its timing point or triggering condition. (For example, an ability that reads When you draw an enemy card initiates immediately after you draw the enemy card, but before resolving its revelation ability, spawning it, etc.)

See also: Ability on page 2, Priority of

Simultaneous Resolution on page 17.

 

「いつ」という言葉は、指定されたタイミングポイントまたはトリガー条件が開始された直後、ただしゲームの状態への影響が解決する前の瞬間を指します。「いつ」能力の解決は、そのタイミングポイントまたはトリガー条件の解決を中断します。(たとえば、「敵カードを引くとき」という能力は、敵カードを引いた直後に、その啓示能力を解決したり、スポーンしたりする前に開始されます。

関連項目:2ページの「能力」

17ページの「同時解決」。

 

Winning and Losing・勝利と敗北

Each scenario has a number of different possible endings.

The act deck represents the progress of the investigators through a scenario. Some instructions in the act deck (as well as on other encounter cardtypes) contain resolution points, in the format of: “(→R#).” The players’ primary objective is to advance through the act deck until a (hopefully favorable) resolution point is reached. Should the act deck invoke a resolution, the players have completed the scenario (they may even have won!). Instructions for resolving the designated resolution are found in the do not read until end of game section of the campaign manual.

The agenda deck represents the objectives and progress of the malicious forces pitted against the investigators in the scenario.

Some instructions in the agenda deck (as well as on other encounter cardtypes) also contain resolution points, in the format of: “(→R#).” Should the agenda deck invoke a (usually darker) resolution, the players have lost the scenario. Instructions for resolving the designated resolution are found in the do not read until end of game section of the campaign guide.

Should the scenario end with no resolution being reached (for example, if all investigators have been eliminated or have resigned), instructions for resolving the scenario can be found in the do not read until end of game section of the campaign guide.

  1. If playing in a campaign, players will proceed to the next scenario in the campaign regardless of the outcome of the scenario. Even if players lose a scenario, they still continue their campaign (although with some negative consequences from their failure).
  2. When playing a standalone scenario, players either win or lose the scenario. They win if they complete a resolution on an act card. Any other resolution is considered a loss (see Standalone Mode on page 19).

See Act Deck and Agenda Deck on page 3.

 

各シナリオには、いくつかの異なる可能な結末があります。

物語デッキは、シナリオを通じて探索者の進捗を表します。物語デッキの一部の指示(および他の遭遇カードタイプ)には、「(→R#)」の形式で解決ポイントが含まれています。プレイヤーの主な目的は、解決ポイントに達しました。物語デッキが解決策を呼び出した場合、プレイヤーはシナリオを完了しました(「勝った」ことさえあるかもしれません)。指定された解像度を解決するための手順は、キャンペーンマニュアルの「ゲーム終了まで読まないでください」セクションに記載されています。

事件デッキは、シナリオで探索者に対して行われた悪意のある部隊の目的と進捗状況を表します。

事件デッキ(および他の遭遇カードタイプ)の一部の指示には、「(→R#)」の形式の解決ポイントも含まれています。事件デッキが(通常はより暗い)解決策を呼び出した場合、プレイヤーはシナリオ。指定された解像度を解決するための手順は、キャンペーンガイドの「ゲーム終了まで読まないでください」セクションに記載されています。

シナリオが解決されずに終了する場合(たとえば、すべての探索者が排除または辞任した場合)、シナリオを解決するための手順は、キャンペーンガイドの「ゲーム終了まで読まないでください」セクションに記載されています。

  1. キャンペーンでプレイする場合、プレイヤーはシナリオの結果に関係なく、キャンペーンの次のシナリオに進みます。プレイヤーがシナリオを「失った」としても、彼らは引き続きキャンペーンを続けます(ただし、失敗からいくつかの負の結果があります)。
  2. スタンドアロンシナリオをプレイする場合、プレイヤーはシナリオに勝つか負けます。物語カードで解決を完了すると勝ちます。その他の解決策は損失とみなされます(19ページの「スタンドアロンモード」を参照)。

3ページの「物語デッキと事件デッキ」を参照してください。

 

The letter “X”・“X”という文字

The value of the letter X is defined by a card ability or a granted player choice. If X is not defined, its value is equal to 0.

  1. For costs involving the letter X, the value of X is defined by card ability or player choice, after which the amount paid may be modified by effects without altering the value of X.

 

文字Xの値は、カードの能力または付与されたプレイヤーの選択によって定義されます。Xが定義されていない場合、その値は0に等しくなります。

文字Xを含むコストの場合、Xの値はカードの能力またはプレイヤーの選択によって定義され、その後、Xの値を変更せずに効果によって支払額を変更できます。

 

 

You/Your・あなた/あなたの

  1. An ability on a card in play referencing you or your refers to the investigator who controls, is engaged with, or is currently interacting with the card.
  2. A Revelation ability that references you or “your refers to the investigator who drew the card and is resolving the ability.
  3. While resolving an ability initiated by the activate action, you or your refers to the investigator performing the action.

 

  1. 「あなた」または「あなたの」を参照するプレイ中のカードの能力とは、そのカードを制御、関与、または現在対話している探索者を指します。
  2. 「あなた」または「あなたの」を参照する啓示能力とは、カードを描いて能力を解決している探索者を指します。
  3. アクティブ化アクションによって開始された能力を解決するとき、「あなた」または「あなたの」は、アクションを実行する探索者を指します。

 

 

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